GARY GIGAX. BIOGRAFÍA PARTE 1

CONOCE LA BIOGRAFÍA DE GARY GIGAX. EL CO-CREADOR DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1.

 

SI AÚN NO LO CONOCÍAS, TE LO CONTAMOS. ERNEST GARY GYGAX FUE UN ESCRITOR ESTADOUNIDENSE Y DISEÑADOR DE JUEGOS; DE HECHO, TAMBIÉN FUE CONOCIDO POR SER UNO DE LOS CREADORES DE DUNGEONS & DRAGONS, JUNTO A DAVE ARNESON. ASIMISMO, ESTE IMPORTANTE HOMBRE DE LA INDUSTRIA FUE UNO DE LOS COFUNDADORES DE LA EMPRESA TSR, INC… AÚN HOY DÍA ES CONSIDERADO EL «PADRE DE LOS JUEGOS DE ROL».

GARY GIGAX. BIOGRAFÍA.

 

Como dijimos anteriormente, Gary Gygax, nacido en 1938, fue y es una leyenda, no solo dio pie junto a Dave Arneson a Dungeons & Dragons, el abuelo de los juegos de rol, sino que gracias a eso millones de personas de todo el mundo dedican una buena cantidad de horas de su existencia a lanzar dados y contar historias.

Y como D&D es, precisamente, uno de los juegos más influyentes de la historia, el guionista Dave Kushner (Masters of Doom: How Two Guys Created an Empire and Transformed Pop Culture) y el dibujante Koren Shadmi (Love Addict: Confessions of a Serial Dater) le han dedicado a Gygax Rise of the Dungeon Master, la biografía del creador de D&D en clave de cómic… ¿Increíble, no?.

 

 

En este hilo de ideas, también podemos decir que Rise of the Dungeon Master cuenta en forma de viñetas la vida de Gary Gygax; y es que básicamente, la trama, contada en clave de aventura, está narrada en primera persona y por ella también desfilan personajes que han pasado por la vida de Gygax.

Hasta dónde se conoce, esa historia comienza con su niñez en Lake Geneva durante los años cincuenta, sin olvidar la creación junto a Dave Arneson en los años setenta del popular juego —en el sótano de la casa de Gygax, y con ello la acuñación del dado de veinte caras—, y la satisfacción de la demanda que supuso el exitoso juego.

“Gygax fue un purista, en el sentido de que insistía en que los jugadores usaran su imaginación y que las reglas del juego fuesen flexibles. Fue una mente creativa sin conocimiento real del tema, y cometió algunos errores estratégicos que le hicieron romper con el coautor del juego, su más cercano amigo y socio, Dave Arneson. […] Gygax creó el tipo de juego de rol de fantasía que alimentaría la multimillonaria industria del videojuego, convirtiéndose en el cimiento de la cultura geek contemporánea.”

Actualmente, se sabe que Rise of the Dungeon Master se basa en una serie de entrevistas que Dave Kushner hizo a Gygax antes de que este muriese hace ya casi una década, y que sirven para conocer de cerca, en forma viñetada y biográfica, el origen de este influyente creador del siglo XX.

Una labor inédita del creador de ‘Dungeons & Dragons’: ¡Convertido en videojuego!.

 

Pese a que uno de los creadores del juego Dungeons & Dragons, Gary Gygax, murió en el 2008; su legado y creatividad se mantendrán vivos muy muchos años más, ya que antes de morir creó numerosos trabajos inéditos que podrían convertirse en videojuegos muy pronto, esto era al menos lo que aseguraban los medios en el año 2018.

 

Incluso, se conoció que Gygax Trust se asoció con la plataforma de crowdfunding Fig para buscar algunos desarrolladores especializados y además recaudar los fondos necesarios para poder ejecutar los proyectos de Gygax y que todo el mundo pueda conocerlo.

No está demás decir que estas obras consideradas inéditas, tienen más de cuatro décadas de antigüedad, ya que se dice que fueron inspirados en el amado juego de mesa Dungeons & Dragons.

«Los mundos y personajes por descubrir en la propiedad intelectual no publicada de mi marido son una parte increíblemente importante de su legado», d+mencionó Gail Gygax, viuda de Gary, en un comunicado de prensa.

«Por lo tanto, era primordial asociarnos con una plataforma avanzada e innovadora como Fig para que nos diera el control completo de su visión creativa».

Como si todo lo dicho anteriormente fuese poco, la prensa dio a conocer que el hijo más joven de Gygax, Alex Gygax, se desempeñaba como director ejecutivo de Gygax Games, quien, pese a estar inactivo, nutría con ideas productivas a la empresa.

«Como jugador, quería dar vida a las obras de mi padre en un medio que me gusta. Tengo muchas ganas de trabajar con desarrolladores talentosos que aman el trabajo de mi padre tanto como yo», dijo Alex.

 Alex cuenta lo qué podríamos esperar de estos trabajos inéditos:

La verdad es que, según las declaraciones del hijo de este gigante: «Una de las más importantes que todos conocen es Dungeon. Esta fue su campaña personal de D&D que nunca había lanzado al público. No quería que sus noches de juego fueran destruidas publicando su trabajo y luego que su grupo saliera a comprarlo y descubriera todos sus secretos. Esa es una de las principales cosas que tenemos que usar, y todos los pequeños derivados secundarios de eso».

«Cualquier desarrollador que quiera proponer algo, podrá enviarlo a pitches@fig.co y lo revisaremos con nuestro comité y con Alex para asegurarnos de que encaja bien. Una vez que Alex pueda obtener el sitio web de los juegos de Gygax, esa será otra vía para los envíos «, dijo el director ejecutivo de Fig, Justin Bailey.

No podríamos dejar de recordar el hecho de que Fig fue fundado en el 2015, y ha sido el hogar de exitosas campañas de crowdfunding para numerosos juegos de alto perfil… incluso podríamos mencionar a Pillars of Eternity 2 y Psychonauts 2, entre ellos.

Comienzos como en guerra.

Otro dato que no quisiéramos dejar por fuera es que, a mediados de los años 60, Arneson era tan solo un joven que trabajaba como guardia de seguridad y vivía con sus padres en la ciudad de Saint Paul, Minnesota (Estados Unidos). Además, la historia cuenta que en el sótano de su casa esperaban centenares de soldaditos napoleónicos, pues Arneson, al igual que Gygax, era un ferviente jugador de wargames. Por otro lado, y como general de ejércitos en miniatura, Arneson no era precisamente del Club del rigor histórico. Este personaje solía tomarse algunas licencias históricas porque le gustaba más contar lo que podía suceder que lo que efectivamente sucedió.

Incluso se dice que esta es una práctica contraria al canon del jugador de wargames, dónde lo habitual es interrumpir la partida para buscar en qué punto exacto de la mesa hay que poner un campanario de plástico o una colina de poliespán para que la batalla a escala sea lo más parecida posible al escenario que se trata de recrear.

Adicionalmente, en su grupo de juego, conocido como Midwest Military Simulation Association (MMSA), este personaje no era el único con licencia para inventar. Para ahondar un poco más sobre esto, diríamos que le acompañaba David Wesely, un veinteañero que ejercía como comandante de la Reserva del ejército estadounidense.

Y para quienes no lo sabían, Wesely solía hacer propuestas impensables en el ámbito de los wargames. Por ejemplo, ante un río imposible de cruzar a pie, Wesely planteaba soluciones creativas como enviar un destacamento a un pueblo cercano para conseguir unas maderas con las que construir unas balsas para cruzar el agua.

Es así, como en base a esa idea, un grupo de jugadores corrientes habría sugerido a Wesely que se llevara sus tropas y a sí mismo fuera de allí y no volviera, pero los jugadores de la MMSA estaban acostumbrado a este tipo de excentricidades.

De hecho, aceptaron con tal entusiasmo las estridencias protoroleras de Wesely, que se inventaron la figura de un árbitro para decidir sobre todo lo que no cubrían las reglas, lo que era un anatema en los wargames porque lo habitual era que si algo no estaba reglado no podía hacerse.

 

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El protorol de Wesely.

Para profundizar en este tema, es necesario entender que Wesely terminó saltando del wargame al rol y creó, en 1968, ‘Braunstein’ un escenario que recreaba una ciudad imaginaria donde las tropas napoleónicas se reunían antes de iniciar los combates.

Es precisamente en esta ciudad que los jugadores no asumían el mando de ejércitos, que era la tónica habitual en un wargame, sino de individuos: el alcalde, un estudiante, un espadachín, un general. Los personajes tenían sus propias motivaciones y lo que sucedía en ‘Braunstein’ se construía a partir de la imaginación colectiva de todos los jugadores. De hecho, otro dato es que no había atributos ni habilidades ni tampoco reglas pensadas para personajes individuales. Todo era narrativo.

Esta situación generó que hubiese un duelo entre el personaje de Arneson y un rival, básicamente por la carencia de reglas, y Wesely, que ejercía de árbitro (o de máster si se prefiere), tuvo que decidir el enlace del combate lanzando un dado de seis caras.

En conclusión, el personaje de Arneson murió, para disgusto de Wesely, desencantado con que la muerte fuera tan azarosa, y para alegría de Arneson, que estaba feliz de llevar la narración a las reglas. Incluso podríamos añadir que en esa partida, quizá una de las primeras partidas de rol de la historia, ya había una jugadora, Helen Nichols, como recoge el documental ‘Secrets of Blackmoor’.

 

Chainmail

 

Dato informativo adicional: En Matriz de combate de ‘Chainmail’, se tiraban dos dados de seis. Si la tirada era menor que el número indicado, el defensor moría.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE EL ASPECTO JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

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