DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN PARTE 3

NADIE PODRÍA NEGAR QUE ESTE ES UNO DE LOS JUEGOS DE MESA MÁS IMPORTANTES DEL MUNDO, TODAS Y CADA UNA DE SUS EDICIONES HAN MARCADO UN ANTES Y UN DESPUÉS EN EL GÉNERO, Y EN LA INDUSTRIA. ES POR ESTE MOTIVO QUE, NOS ENFOCAREMOS UN POCO MÁS EN LA PRIMERA EDICIÓN, CON LA INTENCIÓN DE ENTENDER DE DÓNDE VIENE Y CÓMO SE JUGABA.

 

DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN.

 

Desde un comienzo, los capitanes de este barco fueron Gary Gigax y Dave Arneson, y vaya que supieron cambiar la visión de los juegos de mesa.

Si nos trasladamos un poco hacia el pasado, algunos críticos señalan que, todo esto de los juegos de rol comenzó luego de que  un grupo de fanáticos a wargames se reunieran. Gigax y Arnerson fueron un claro ejemplo de esto, dos jóvenes aficionados a este tipo de juegos que solían disfrutar de cada partida, con pocos combatientes en vez de centrarse en grandes batallas.

Para entrar un poco más en contexto, en esencia, Gigax publicó Chainmail, bajo su propio reglamento, sin la intención -inicial- de que esta se convertiría en la base del sistema de combate de D&D. Adicionalmente, Arneson, por su parte, solía jugar partidas en las que cada jugador solo tenía un único personaje y se dedicaban a explorar las mazmorras del castillo de Blackmoor.

Más allá de este contexto, el punto es que ambos terminaron jugando juntos y su afición los condujo a publicar un juego de escaramuzas; básicamente, en la que cada jugador solo llevara un único personaje dedicado a la exploración de mazmorras pobladas de grandes monstruos y tesoros. Así surgió Dungeons & Dragons, la primera edición.

 

Dungeons dragons first edition

 

Esta portada fue el inicio de un cambio y de una generación, es por ello que, resaltamos el hecho de que en esta primera edición, no se habla de «juego de rol» por ningún lado. Se trata de un reglamento para miniaturas. De hecho, en esta primera edición se requería tener Chainmail para poder jugarlo.

Además su lanzamos al mercado sirvió para ver si el juego tenía salida comercial. Como tuvo éxito, acabó saliendo una versión más completa, la «Basic Edition», que ya incluía todas las reglas, para que no te tuvieras que comprar Chainmail.

Dungeon basic

 

Así se jugaba al Dungeons & Dragons clásico.

Aunque suene un poco extraño, la verdad es que cada quién jugaba como le provocaba. Pero siendo realistas, las reglas marcan bastante el juego. Es más, todo juego de rol tiene su lista de aventuras oficiales publicadas. Podría decirse incluso que esta primera edición se centraba en el combate casi en su totalidad. Siendo más específicos, en el combate en dungeons. En relación a los personajes, también recordamos el hecho de que solían ser más sencillos y con menos opciones que en versiones posteriores.

Básicamente era un juego que aún guardaba mucha relación con los wargames de miniaturas. Si, podías interpretar a tu personaje, pero aquí lo más interesante era el reto táctico.

Echemos un vistazo:

Resulta un poco evidente que, al marcar un género en la industria, la primera portada de la primera edición sería legendaria en AD&D. De hecho, aún la recuerdan, a modo de homenaje, en otros juegos, como Hackmaster (Kenzer & Co).

Mítica ilustración del mago fumando sobre un enorme dado de seis caras.

Prefacio y tabla de contenidos (en dos fotografías).


Introducción.

Habilidades de los personajes. Vemos el típico diseño de las tablas del juego. ¡Una verdadera maravilla!

Una de las pocas ilustraciones completas del libro.

Las razas primigenias.

Y un ejemplo del capítulo dedicado a la descripción de conjuros.

Consejos para dirigir aventuras.

¿Recuerdan este gráfico? ASÍ LUCÍA.

Sin ninguna dudas, recordamos una edición legendaria.
Así como ahondamos en la primera edición, no queremos dejar de mencionar tres de las que más nos gustaron.

Segunda edición, Advanced Dungeons & Dragons.

 

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) es una edición ampliada y revisada del popular juego de rol Dungeons & Dragons (D&D). Fue publicada por primera vez en 1977 por la compañía de juegos de mesa TSR, Inc. (Tactical Studies Rules, Inc.), que más tarde se convirtió en Wizards of the Coast.

AD&D se creó como una evolución de la versión original de Dungeons & Dragons, con reglas más detalladas y complejas, así como una mayor variedad de opciones para los jugadores. La primera edición de AD&D incluyó tres libros principales: «El Manual del Jugador», «La Guía del Dungeon Master» y «El Manual de los Monstruos». Estos libros proporcionaban a los jugadores y a los directores de juego (Dungeon Masters) las reglas y la información necesarias para crear y participar en aventuras en un mundo de fantasía.

La popularidad de AD&D creció rápidamente, y el juego se convirtió en un fenómeno cultural en la década de 1980. Se publicaron múltiples suplementos, aventuras y complementos para expandir y enriquecer la experiencia de juego. La segunda edición de AD&D se lanzó en 1989 con algunas modificaciones y ajustes en las reglas y el sistema.

Como mencionamos anteriormente, la primera edición de D&D salió al mercado para medir su impacto, y como los resultados demostraron que sí, sus creadores entendieron que los juegos de rol tenía futuro. Sin embargo, no todo es perfecto, la otra realidad era que la primera edición se publicó y aún era muy complejo de jugar, manuales por aquí y por allá, algunos de ellos con un estilo demasiado amateur. Es por ello que una segunda edición tuvo que salir al mercado para probar cómo lo tomaría la gente. Básicamente, construyeron una edición desde unos cimientos sólidos.

En conclusión, esta segunda edición, es la primera que se publicó en España y suele ser conocida como Advanced Dungeons & Dragons. Además, se vendía en dos versiones, una básica en caja y otra completa titulada así: AD&D. ¿El resultado? Simple, un gran éxito que marcó el inicio del D&D como licencia para videojuegos, lo que contribuyó a popularizarlo aún más y a meter más dinero en las arcas de TSR.

 

Te preguntarás… ¿Cómo se juega a Advanced Dungeons & Dragons?

La verdad es que podría decirse que es el mismo tipo de juego que la primera edición. Un espacio que le daba vida al mazmorreo, combates tácticos, personajes limitados y no mucho espacio para la interpretación.

Y es que para entenderlo emjor, las habituales habilidades que tienen todos los juegos de rol aquí se llaman «Pericias en no armas». Como vemos, todo gira en torno a las armas y el combate.

Interludio, un espacio para los magos y chupasangres.

 

El éxito pintaba bien para TSR; sin embargo, en los años 90 llegó otro terremoto que cambiaría el mundo de los juegos. Magic The Gathering, el juego de cartas coleccionables. Si no lo recuerdas, te contamos que Magic es un juego de cartas en el que dos jugadores simulan ser magos enfrentándose entre sí, además las cartas representan hechizos y los jugadores van usando sus cartas para atacarse. El primero que deje sin puntos de vida al rival, gana… ¿Simple, no?

Ahora, la verdad es que, sí hubo un problema, Magic es coleccionable; lo que quiere decir que, mientras más cartas compres, mejores barajas puedes preparar y más partidas puedes ganar. Es cierto que no solo depende de dejarte el dinero, también hace falta habilidad y conocimiento del juego. Pero el gasto que se debía hacer era mucho para algunos…

En cambio, para jugar a D&D solo eran suficientes los libros básicos y alguna caja de campaña larga. Por alguna razón, con los años, las guías y manuales extra que se iban publicando empezaron a venderse con menos fuerza, lo que provocó que TSR quebrara.

Es así como terminó siendo comprada por Wizards of the Coast, la empresa que publicaba Magic… ¿Irónico, no?

Tercera edición D&D.

 

Ahora ahondaremos en una tercera edición, pero ahora de la mano de Wizards of the Coast. En esta oportunidad, la editorial decidió darle un refrescamiento total al juego.

De acuerdo con los propios críticos, parte de los problemas que tenían las ediciones clásicas de D&D era la enorme cantidad de subsistemas que tenían. Lo explicamos de otra forma, la mayoría de las veces se tiraban d20, pero para otras se tiraban otros dados. La detección de puertas secretas iba con un d6 y las habilidades de ladrón con un d100. Además había puntuaciones que eran mejor tener altas, como las características, y otras que eran mejor mientras más bajas, como la clase de armadura.

Estas reglas de juego se volvían a veces tediosas o hasta complicadas, como si el juego se hubiera hecho montando reglas provenientes de sitios distintos. Es por ello que, en esta tercera edición, se intentó unificar todo, haciendo que el único dado que se usara fuera el D20 y que toda puntuación fuera mejor mientras mas alta.

En definitiva, así quedó y así gustó. El otro gran cambio fue en relación a los personajes: ahora elegías dotes, habilidades, clases de prestigio y muchas opciones de personalización más.

Cuarta edición D&D.

La cuarta edición de Dungeons & Dragons (D&D) es una edición del juego de rol de fantasía lanzada por Wizards of the Coast en 2008. Esta edición representó un cambio significativo en las reglas y la mecánica del juego en comparación con las ediciones anteriores, y fue diseñada para enfocarse más en la jugabilidad táctica y en las habilidades especiales de los personajes.

Algunas características distintivas de la cuarta edición de D&D incluyen:

  1. Roles Definidos: La cuarta edición introdujo la noción de roles específicos para los personajes en el juego, como Tanque (personaje que atrae la atención de los enemigos y protege al grupo), Daño (personaje que inflige el máximo daño posible) y Sanador (personaje que cura y apoya al grupo). Esto ayudó a clarificar las funciones de cada personaje en el combate y a fomentar la colaboración estratégica entre los jugadores.
  2. Poderes At-Will, Encounter y Daily: En lugar de depender principalmente de hechizos, los personajes en la cuarta edición tenían una variedad de «poderes» que podían utilizar en diferentes momentos. Los poderes se dividían en categorías como «At-Will» (pueden usarse en cada turno), «Encounter» (pueden usarse una vez por encuentro) y «Daily» (pueden usarse una vez al día). Estos poderes agregaron una dimensión táctica al combate y permitieron a los jugadores tomar decisiones estratégicas en cada turno.
  3. Sistema d20: Al igual que las ediciones anteriores de D&D, la cuarta edición también utilizaba el sistema de reglas basado en dados de veinte caras (d20) para determinar los resultados de las acciones y las probabilidades de éxito.
  4. Clases y Razas Rediseñadas: Las clases y razas en la cuarta edición recibieron un rediseño significativo para enfatizar los roles y las habilidades únicas de cada personaje. Se introdujeron nuevas clases y se revisaron las existentes para adaptarse al nuevo enfoque del juego.
  5. Modo Táctico: La cuarta edición puso un fuerte énfasis en el combate táctico y en la utilización de cuadrículas y miniaturas para representar las posiciones y los movimientos en el campo de batalla.

La cuarta edición de D&D fue recibida con opiniones mixtas por la comunidad de jugadores. Aunque algunos apreciaron su enfoque en la jugabilidad táctica y la claridad de las reglas, otros consideraron que se alejaba demasiado de la naturaleza más narrativa y de rol de las ediciones anteriores. Debido a las diferencias significativas con respecto a las ediciones anteriores y a algunas críticas, la cuarta edición tuvo un ciclo de vida más corto en comparación con otras ediciones.

Una edición complicada o polémica. Durante los años de su publicación se pusieron de moda los videojuegos de rol online multijugadores, es más, Wizards of the Coast licenció el desarrollo de un videojuego de este tipo basado en las reglas de tercera edición, el Neverwinter Nights.

De hecho, en Wizards pensaron en la posibilidad de trasladar a estos jugadores desde el PC al papel, dados y lápices… y así lo hicieron. La cuarta edición de D&D cambia el juego casi por completo e intenta imitar las mecánicas de los juegos de ordenador.

Básicamente, se introdujeron los «poderes», que es una manera de unificar y dar habilidades parecidas a todas las clases de personaje. El sistema de combate se volvió aún más táctico, casi forzando a usar miniaturas.

Este cambio abrupto generó ventas desastrosas, y en general no gustó a casi nadie.

¿Por qué jugar a cuarta edición?

Quizá es una pregunta lógica de hacer en este punto, y la respuesta no es tan compleja. La verdad es solo una, aún es considerada la peor edición de Dungeons and Dragons que se ha publicado, incluso se ha llegado a decir que la «Cuarta edición es un buen juego si buscas un juego de rol de fantasía que no sea Dungeons and Dragons»

Justamente, por esta polémica, es una buena idea jugarlo y averiguar nuestra propia opinión sobre ella. Finalmente, y como dato curioso, se dice que es fácil de encontrar libros de esta edición, ya que se quedaron bastantes sin vender.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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