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Juegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sun, 22 Oct 2023 17:45:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Juegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 JUEGOS DE MESA: AMERITRASH 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/juegos-de-mesa-ameritrash-1/ Sun, 22 Oct 2023 17:33:24 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=77530 DE LA UNIÓN DE AMERICAN (AMERICANO) Y TRAS (BASURA) SURGIÓ ESTE TÉRMINO UTILIZADO DE FORMA DESPECTIVA PARA HACER REFERENCIA A UNA CATEGORÍA DE JUEGOS DE MESA QUE SE CARACTERIZA POR DESTACAR LA TEMÁTICA POR ENCIMA DE LA PROPIA MÉCANICA DEL JUEGO.

Para los aficionados a los juegos de mesa, el término «Ameritrash» puede sonar a algo negativo o despectivo a primera vista, pero en realidad es todo lo contrario. Ameritrash hace referencia a un estilo distintivo de juegos de mesa que ha capturado la imaginación de muchos jugadores alrededor del mundo. A continuación, te introduciremos a este apasionante mundo.

¿Qué es un juego Ameritrash?

Los juegos Ameritrash se caracterizan por ser intensamente temáticos. A diferencia de otros estilos de juegos donde la mecánica podría ser el foco principal, en un Ameritrash, la temática y la narrativa toman el centro del escenario.

Características clave de los juegos Ameritrash:

  1. Impulsados por la temática: Ya sea una invasión alienígena, un apocalipsis zombi o un épico enfrentamiento medieval, la temática es esencial y está entrelazada con las mecánicas del juego.
  2. Alta interacción entre jugadores: Estos juegos suelen involucrar conflictos directos, alianzas, traiciones, negociaciones y más.
  3. Elementos de suerte: La aleatoriedad, ya sea por tiradas de dados, robo de cartas u otros medios, juega un papel importante, añadiendo un factor de impredecibilidad.
  4. Narrativa fuerte: A menudo hay una sensación de historia o relato que se desarrolla a medida que avanza el juego.
  5. Componentes de alta calidad: Muchos Ameritrash son conocidos por sus miniaturas detalladas, arte impresionante y componentes de primera clase.

Ejemplos populares:

  • Twilight Imperium: Un juego de conquista galáctica donde las razas luchan por el dominio del universo.
  • Arkham Horror: Un juego cooperativo donde los jugadores enfrentan horrores sobrenaturales en un intento de salvar la ciudad de Arkham.
  • Battlestar Galactica: The Board Game: Un juego de traición y supervivencia basado en la serie de televisión.

Diferencias con otros estilos:

Los Eurogames o juegos al estilo alemán, son probablemente el contraste más claro con los Ameritrash. Mientras que los Eurogames suelen priorizar la estrategia pura, minimizando la suerte y la interacción directa entre jugadores, los Ameritrash abrazan estos elementos. Los Eurogames, como «Los Colonos de Catán» o «Agricola», tienden a tener mecánicas más abstractas y una interacción indirecta entre los jugadores.

Sin embargo, podría decirse que no son malos en realidad, de hecho también tienen su nicho latente en el mercado.

 

 

Ameritrash.

Estos juegos suelen coincidir en algunas de sus características para darle pie a un espacio donde algunos gamer puedan convivir o puedan criticar en conjunto.

  • Muy temático:

    Son juegos con gran carga dramática y enfocados en la historia o universo en el que se emplaza el juego. Si empiezas una partida de Zombicide sabes que vas a hacer: ¡Matar zombies! Y muchos.

 

  • Una gran interacción entre los jugadores:

    Aunque no se cumple en el 100% de los juegos de este “género”, lo que sí es cierto es que puedes vencer a tus amigos o incluso «enemigos» en Twilight Imperium IV y arrasar su civilización sin piedad. Estos juegos incluyen enfrentamientos, combates y demás actos para alterar a tus oponentes y, a poder ser, eliminarlos de la partida. Si quieres jarana, destapa un ameritrasher.

 

  • Altos niveles de suerte/aleatoriedad:

    Si lo tuyo va más inclinado hacia tirar dados y ver si “suena la flauta”, te advertimos, que eres un ameritrasher. Para darles un ejemplo, King of Tokyo no se hizo famoso por su delicada estrategia. Así que, cuantos más dados tires más mamporros vas a repartir y posiblemente haga que ganes la partida… Esa es la esencia de un ameritrash. Lanzar muchos dados y coger una estrategia bien diseñada y lanzarla por la ventana.

 

 

  • Gran contenido de elementos:

    Dados, cartas miniaturas, mapas, manuales, tarjetas de reglas e incluso miniaturas; Pues sí, un ameritrash bien definido va a tener un peso entre 5-10 kilos… pero, ahora fuera de algún chiste, al estar altamente enfocados en una temática, es cierto que los ameritrash suelen tener muchas miniaturas que representan exactamente lo que son.

  • Por ejemplo, si miramos un dungeon crawler como Descent: Leyendas de las tinieblas, sabremos simplemente por la caja que el tamaño de la miniatura es directamente proporcional a la golpiza que ese malo nos va a dar. Entender que, cuando hay un boss en la sala, es muy importante y muy malo a la vez. Esto hace que las experiencias de juego sean más “cinematográficas” y que, a parte, puedas sacar unas fotos increíbles  para tus redes sociales.

 

 

  • Aguarda una gran cantidad de mecánicas:

    Estos juegos suelen tener una gran mezcla de cosas que hacer, ya sea moverse, luchar, colocación de tropas, de monstruos, construcción, drafteo… y un sinfín más. Otro claro ejemplo puede ser: Némesis, un puro juego cinemático al mas puro estilo de la peli Alien, en el vamos a poder movernos, lanzar dados, craftear objetos, luchar contra aliens, cumplir objetivos y a parte tenemos un alto grado de roles ocultos. Esto, en muchas ocasiones, hace que las reglas se vuelvan algo complejas de explicar y que dentro de las acciones pueda parecer abrumador para un jugador novel… pero recordad la regla de oro, en caso de duda: tira un dado.

Los términos como eurogame y ameritrash no son definitorios en la clasificación de juegos, de hecho no son ni términos oficiales. Simplemente es una jerga para ayudar a determinar, más o menos, qué esperar de un juego.

¿A quién va dirigidor un ameritrash?

  • A las personas que les gusta el conflicto, este es tu sitio si esos son tus gustos (o posiblemente un wargame).
  • Si eres fan de las miniaturas.
  • Si quieres una experiencia muy temática y en algunos casos “cinematográfica”.

¿Quién podría odiar este juego?

  • Aquellos que no les guste el conflicto directo.
  • Aquellos jugones y jugonas que prefieren crear una estrategia a prueba de balas, sin fisuras, ni azar de ese raro.
  • Si no sientes la llamada de buscar excepciones a las reglas y aprenderte un sinfín de mecánicas… que puede que ni uses.

Ameritrash y Eurogame.

 

Es normal que encontremos una confusión similar cuando expertos intentan clasificar y definir las distintas corrientes cinematográficas. Muchas veces los críticos intentan separar las corrientes usando cinco o seis reglas básicas inquebrantables que pondrán a una película en alguna corriente.

No obstante, la realidad es que las reglas siempre tienen excepciones y siempre hay reglas que son muy borrosas. Es por eso que mucha gente que estudia cine y pretende tener una guía fácil para clasificar las corrientes cinematográficas termina diciendo que son sólo un montón de reglas inventadas por algunos profesores para poder dar clases de historia del cine.

Podría decirse que eso es lo que básicamente ocurre con los juegos de mesa. Los juegos de mesa son –a final de cuentas– una creación creativa de un autor. Y clasificarlos es difícil.

Creemos que uno de los grandes errores al intentar definir un Eurogame es usar características o mecánicas comunes de los Euros en lugar de estar tratando de definir la esencia o la prioridad de un eurogame. Lo mismo sucede cuando intentamos definir un Ameritrash; se habla a veces de su historia, de sus características o de mecánicas, pero nada más.

Podría decirse que estos intentos de clasificación no hablan de su prioridad. Si intentamos ver qué tienen en común, lo más probable es que siempre encontremos las excepciones de la regla. Y es que definir esto de manera clara es difícil. Lo que se tiene que hacer en estos casos es ser un poco más general o más abierto: Ir un nivel más arriba. Esto sería lo que tiene que hacerse:

Movimientos y Filosofía de Diseño

Es necesario reiterar que cuando hablamos de Ameritrash o Eurogames no hablamos de cuestiones de geografía. A ver, lo decimos porque hay euros creados en EUA, hay ameris creados en Europa, así como en otras latitudes. Los juegos vienen de cualquier lugar del mundo, eso siempre ha sido una realidad.

¿Por qué los definimos así entonces? Porque estas etiquetas tuvieron su origen en una cosa: la filosofía de diseño; es decir, que estas filosofías son el equivalente a los movimientos o corrientes cinematográficas.

Estos movimientos tuvieron sus raíces en lugares específicos, pero se han extendido por todo el mundo y sus nombres son un legado geográfico del movimiento que representan.

 

¿Qué es lo que define entonces la filosofía de diseño de un juego?

Cuando un diseñador está haciendo un juego de mesa, tiene que hacer varias decisiones. Y estas decisiones muchas veces se convierten en un juego suma cero; si le agregas más a un lado, forzosamente tendrás que quitar más a otro lado. No puedes tenerlo todo.

Es en este punto cuando los diseñadores deben tener prioridades con respecto a lo que ellos sienten que debe ser más importante en su juego, y tomar decisiones alrededor de su prioridad. Cada una de estas prioridades son lo que definen una filosofía de diseño.

En general, podríamos clasificarlas a partir de estas prioridades:

  • La prioridad del Eurogame es la «elegancia«. Ese sentimiento de que todo encaja perfectamente, una máquina bien aceitada.
  • La prioridad del Ameritrash es el drama. La emoción de una trama, giros inesperados y narrativas únicas.
  • La prioridad de los Wargames es el realismo. Y de acá no ahondo, porque no estoy tan familiarizado con el tema para hacerlo.

Es importante entender que, cuando un diseñador crea un juego, es raro que se ponga a pensar «voy a hacer un euro»; en realidad lo que hace es balancear tres prioridades, tomando algo de algunas de ellas. Imaginemos el caso hipotético de un diseñador que está creando un juego ambientado en la guerra; con este ejemplo podríamos decidir si se va a agregar una mecánica de líneas de abastecimiento a sus frentes.

Más ejemplos: Si fuera un euro, las preguntas que se haría podrían ser: ¿Hay una manera de agregar esta mecánica sin que se sienta que se la agregamos de último momento? ¿Estoy añadiendo complejidad innecesaria? ¿Podemos presentarlo de una manera simplificada?

Ahora si fuese un ameri, las preguntas podrían ser: ¿Añadir esta mecánica haría el juego menos emocionante o dramático? ¿Hay una manera de hacer de incluir esta mecánica de tal maner de que añada un elemento dramático al juego?

Lo que sí es cierto es que al diseñador no le faltaría crearle o darle un toque de elegancia o drama al juego.

Definiciones Tradicionales

El hecho de que cada juego sea distinto, hace que cada juego exprese prioridades de manera distinta. A ver lo explicamos de una forma diferente, ciertas mecánicas y características tienden a una filosofía de diseño, pero no existe una mecánica o característica que sea parte de solamente un género y no otro. Siempre hay ambigüeades. Así mismo, no hay alguna mecánica o característica que esté en todos los juegos de un género específico.

 

Es importante entender o canalizar que realmente los juegos de mesa son más un espectro que etiquetas predefinidas, eso sí hay cosas puntuales que te pueden dar una idea de en qué parte de este espectro reside un juego. Eso sí, que un juego incluya una mecánica no quiere decir que forzosamente pertenezca a un género.

En el caso de ameritrash, los dados se relacionan con el drama porque nos hablan de incertidumbre: más de una vez alguien se ha emocionado después de una tirada de dados poco probable. En el caso de los dados en los euros, no son herramientas de decisión; se trata de propuestas estratégicas sobre las cuales vas a poder tener cierto control, mecánicas elegantes que te permiten influir en estas herramientas de aleatoriedad.

Otro elemento importante aquí es el conflicto, el cual se usa distinto en los dos géneros. En ameritrash pocas cosas son más dramáticas que el conflicto directo, la venganza y el sentirte atacado. En los euros el conflicto tiende a ser indirecto; la elegancia está en encontrar manera de que tus acciones sean beneficiosas para ti y afecten las decisiones que los demás pueden tomar.

 

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WARGAMES COMBAT COMMANDER EUROPA. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wargames-combat-commander/ Mon, 09 Oct 2023 15:35:02 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81111

CONOCE UNO DE LOS MEJORES WARGAMES DE LA SEGUNDA GUERRA MUNDIAL: COMBAT COMMANDER EUROPA.

Te recomendamos los mejores juegos de tablero para pasar horas de diversión. ¡No te los pierdas! Con nuestros mejores juegos de mesa Wargames podrás poner en práctica tus habilidades estratégicas, la capacidad organizativa y la astucia. ¡Toma el poder de tus territorios y los de tus enemigos!

¿Qué es un juego de tablero? Este tipo de juegos de mesa son los que centran la partida dentro de un tablero. En algunos casos los tableros se despliegan desde el comienzo de la partida y en otros muchos casos se van construyendo durante el desarrollo del juego.

Más que una mecánica determinada, se trata de un conjunto de características que hacen de estos juegos un subgénero dentro de los juegos de mesa. Son juegos con un alto componente estratégico y táctico, muchas veces de mucha complejidad, que enfrentan a dos o más jugadores en una batalla con carácter histórico.

Combat Commander Europa es un wargame táctico para dos jugadores que recrea los escenarios más famosos de la II Guerra Mundial a nivel de pelotón. Descubre uno de los mejores juegos de guerra del mundo. Publicado por Devir.

  • Jugadores: 2
  • Duración: 90-180 min.
  • Lenguaje: ESPAÑOL
  • Edad: 12+
  • Combat Commander Europa
  • Editorial: Devir
  • Diseñador: Chad Jensen
  • Arte: Lee Brimmicombe-Wood, Chad Jensen, Rodger B. MacGowan, Leland Myrick, Mark Simonitch

Combat Commander Europa es un juego de mesa tipo wargame táctico para 2 jugadores. Un escenario lleva de 60 a 180 minutos y la edad recomendada por su editor en Español, Devir, es a partir de 12 años.

GMT publicó Combat Commander Europa en 2006 como punta de lanza de toda una nueva serie de juegos de guerra cuya mecánica se basa en un sistema de cartas. Algo debieron de hacer muy bien: al año siguiente de su publicación consiguió el Golden Geek a mejor wargame, el Walter Luc Haas al mejor juego de simulación y el International Gamers Award en la categoría de dos jugadores. En Boardgamegeek Combat Commander Europa puntúa 7,9 y se mete entre los 100 mejores juegos de mesa de todos los tiempos y entre los 10 primeros en la categoría wargame.

WARGAMES COMBAT COMMANDER EUROPA.

 

Uno de los mejores dentro de su género y dentro de los wargames, es el Combat Commander Europa, un clásico imperecedero que recrea batallas de la II Guerra Mundial.

Juego de tablero que cubre combates de infantería en la Europa de la Segunda Guerra Mundial. Un jugador toma el mando de las tropas alemanas y otro juega dirigiendo a los aliados (Rusia o EEUU). Se alternan turnos jugando cartas para mover sus unidades o abrir fuego contra el enemigo. Cada hexágono de Combat Commander representa unos 30 metros, y cada unidad representa desde un oficial al mando hasta una escuadra de combate de 10 soldados.

Este wargame marca el comienzo de una emocionante serie de juegos con un innovador motor de cartas que nos sumerge en el combate táctico de infantería en los teatros de operaciones europeo y del norte de África durante la Segunda Guerra Mundial. En este juego, un jugador comanda las fuerzas del Eje, comenzando con Alemania en este primer volumen, y luego incluyendo a Italia y otras fuerzas del Eje en futuras expansiones. El otro jugador asume el control de los Aliados, representando a rusos y estadounidenses en este volumen, y luego a británicos, franceses y otras fuerzas aliadas en expansiones posteriores.

Este primer juego ofrece una amplia variedad de unidades, cartas y escenarios históricos que representan con precisión las fuerzas estadounidenses, alemanas y rusas. Cada entrega de Combat Commander incluirá entre 6 y 12 escenarios históricos, junto con un sistema de creación de escenarios que permite una inmensa variedad en cuanto a la configuración de mapas, la composición de las fuerzas y las situaciones de combate.

Las partidas de Combat Commander no están restringidas por una secuencia de juego rígida. En lugar de ello, cada turno se divide en varios Turnos de Jugador, que pueden consistir en el uso de cartas de Destino/Fate de la mano de Acciones del Jugador Activo o en pasar el turno (lo que permite descartarse de una o más cartas de Destino). Los jugadores reponen sus manos al final de sus Turnos de Jugador y tienen la opción de Reaccionar en cualquier momento, siempre que se cumplan los requisitos previos.

Los jugadores se turnan para usar sus mazos de cartas de Destino (cada uno con 72 cartas que reflejan las características únicas de cada ejército). Cada carta contiene una Acción y una Reacción, y solo una de las dos puede jugarse en cada turno. Además, las cartas proporcionan información importante para otros aspectos del juego.

Las Acciones incluyen opciones como Fuego, Movimiento, Avance, Reorganización, Huida, Petición de Apoyo de Artillería y Denegación de Artillería, mientras que las Reacciones abarcan Fuego Sostenido, Humo, Granadas, Atrincherarse, Caminar Heridos, Héroe, Refuerzos, Adquisición de Veteranía, entre otras. Las unidades y armas tienen valores de potencia de fuego y alcance, y las unidades también cuentan con valores de movimiento y moral. Los líderes aportan un valor adicional de Mando que puede activar unidades amigas a cierta distancia.

Cada escenario se juega en tableros geomórficos con hexágonos que representan una escala de 30 metros por hexágono. La duración promedio de una partida es de aproximadamente 90 minutos por escenario. La rejugabilidad es excepcionalmente alta, ya que se pueden crear escenarios de manera aleatoria, y el editor planea lanzar futuras expansiones para esta serie.

El contenido del juego incluye un amplio conjunto de componentes:

  • 876 fichas.
  • 6 láminas de mapas de 43×55 cm impresas en ambas caras.
  • 220 cartas.
  • 2 manuales de reglas y ayudas de juego.

Esta edición de Devir también incluye el emocionante pack de batalla «PARACAIDISTAS», que agrega aún más emoción al juego:

  • Dos mapas de 42×55 cm impresos en ambas caras.
  • 6 láminas de escenarios impresas a todo color.
  • Reglas adicionales y escenarios emocionantes.

Combat Commander: Europa es un emocionante juego de mesa basado en cartas que sumerge a los jugadores en el combate táctico de infantería en el Teatro Europeo de la Segunda Guerra Mundial. En este juego, uno de los jugadores asume el papel del Eje, representando a Alemania, mientras que el otro comanda a los Aliados, con la opción de elegir entre Estados Unidos o Rusia.

Los jugadores se enfrentarán en una intensa batalla por la victoria, maniobrando sus unidades de combate en el mapa y buscando alcanzar varios objetivos estratégicos. El progreso y éxito de cada jugador se mide mediante fichas de «Objetivo» específicas para cada escenario, la eliminación de unidades enemigas y el movimiento de unidades amigas fuera del borde del tablero enemigo.

Una partida de Combat Commander se divide en segmentos de Tiempo de Juego, pero no sigue una secuencia de juego rígida. Cada segmento de Tiempo se desglosa en Turnos de Jugador, en los cuales los jugadores pueden jugar una o más cartas de «Destino» de su mano para activar sus unidades y llevar a cabo diversas acciones militares. Las «Acciones» de la Carta de Destino pueden ejecutarse en cualquier momento por cualquiera de los jugadores, mientras que los «eventos» ocurren en intervalos aleatorios, añadiendo un elemento de sorpresa y caos a la estrategia cuidadosamente planeada de cada jugador.

En cuanto a la escala del juego, cada hexágono en el mapa de Combat Commander representa aproximadamente 100 pies de distancia (unos 30 metros), y cada fase de jugador refleja abstractamente varios segundos de tiempo real. Por otro lado, cada medida completa de Tiempo de Juego representa de forma abstracta varios minutos de tiempo real.

Las unidades en el juego están representadas de manera concisa, siendo cada una un líder, un equipo de 5 hombres o un escuadrón de 10 hombres. Las radios y las armas individuales más grandes se representan mediante contadores específicos en el juego.

 

 

¡Prepárate para vivir una experiencia única de wargame táctico con Combat Commander!

 

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JUEGOS DE MESA: WARGAMES. ¿QUÉ SON? https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wargames-que-son/ Mon, 09 Oct 2023 15:14:20 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81108 LOS JUEGOS DE MESA DE GUERRA. WARGAMES. 

 

Los wargames son juegos que simulan acciones militares y estrategias de guerra. Estos juegos abarcan una amplia gama de períodos históricos, desde la antigüedad hasta conflictos contemporáneos e incluso situaciones futuristas. Los temas de los wargames pueden variar desde escaramuzas entre unidades pequeñas en un campo de batalla reducido hasta conflictos a gran escala, extremadamente detallados e incluso guerras a nivel global. Aunque muchos wargames se basan en eventos históricos, también existen wargames basados en mundos de fantasía, ciencia ficción e incluso situaciones hipotéticas con base histórica, como una guerra nuclear entre la Unión Soviética y los Estados Unidos.

En términos de popularidad, la Segunda Guerra Mundial encabeza la lista, seguida de las Guerras Napoleónicas y la Guerra Civil Estadounidense. Sin embargo, los wargames abarcan una amplia diversidad de conflictos, lo que significa que si estás interesado en una guerra específica, es probable que encuentres un wargame que la represente de alguna manera.

Estos wargames se dividen en tres niveles principales: táctico, operativo y estratégico. Los juegos tácticos se centran en escaramuzas y batallas individuales en campos de batalla más pequeños, mientras que los juegos operativos abarcan campañas más amplias y acciones militares de mayor envergadura. Por último, los wargames estratégicos recrean guerras a gran escala, con unidades de cuerpo o ejército y a menudo involucran aspectos de producción y recursos militares.

Además de estos niveles, los wargames también pueden centrarse exclusivamente en batallas navales o batallas aéreas. Algunos juegos de guerra incorporan elementos políticos, como la Guerra de Independencia de Argelia o Triunfo del Caos.

La mayoría de los wargames están diseñados para dos jugadores, especialmente los juegos tácticos, aunque algunos permiten partidas con tres o más jugadores. Las condiciones de victoria varían ampliamente, desde la captura de objetivos en el mapa hasta la destrucción de una parte específica de las fuerzas enemigas o la acumulación de puntos de victoria obtenidos de diversas maneras.

En cuanto a la representación de las unidades militares, la mayoría de los wargames utilizan fichas de cartón con símbolos y números que describen las características de cada unidad. Sin embargo, también son populares los juegos de guerra que utilizan miniaturas para representar las unidades. Las mecánicas de juego varían según el título, incluyendo movimientos basados en hexágonos, movimiento de área y movimiento de punto a punto, entre otros.

En resumen, los wargames son una categoría diversa de juegos que atraen a los entusiastas de la estrategia y la simulación militar. Desde batallas históricas hasta conflictos ficticios, ofrecen una amplia gama de experiencias para los jugadores interesados en la estrategia y la táctica militares.

CUANDO HABLAMOS DE WARGAMES NOS REFERIMOS A LOS JUEGOS DE MESA CON TEMÁTICA DE GUERRA; ES DECIR, JUEGOS AMBIENTADOS EN EL CONFLICTO BÉLICO O EN LA CONFRONTRACIÓN, BASÁNDOSE -YA SEA- EN BATALLAS HISTÓRICAS O EN AMBIENTES FANTÁSTICOS.

El mundo de los juegos de mesa es vasto y diverso, y entre sus muchas categorías, los «wargames» o juegos de guerra ocupan un lugar especial. Para los amantes de la estrategia, la historia y la táctica, los wargames son una fuente inagotable de desafíos y entretenimiento. Pero, ¿qué son exactamente los wargames y cuáles son sus orígenes? Vamos a sumergirnos en el fascinante mundo de los juegos de guerra.

Los wargames son juegos que simulan conflictos armados, batallas o guerras a diferentes escalas: pueden ser desde escaramuzas entre pequeños grupos hasta conflictos a nivel mundial. A diferencia de otros juegos de mesa, los wargames se centran en la estrategia, la táctica y la toma de decisiones, más que en el azar. Si bien algunos pueden incorporar elementos de suerte, como el lanzamiento de dados, el núcleo del juego suele girar en torno al ingenio y la planificación del jugador.

 

LA HISTORIA DE LOS WARGAMES.

 

Los wargames, que se refieren a juegos que utilizan mapas y unidades para recrear estrategias militares y toma de decisiones en situaciones de conflicto, tienen una historia que se remonta varios siglos atrás. Uno de los hitos en la evolución de los wargames ocurrió con la creación del «Kriegspiel» o «juego de guerra» por parte del ejército de Prusia, conocido por su profesionalismo y su contribución al moderno sistema de estado mayor militar.

La importancia de los wargames se hizo evidente durante la guerra entre Prusia y Francia en 1870-71, cuando el ejército prusiano utilizó estos juegos para entrenar a sus oficiales y mejorar sus estrategias militares.

El barón von Reisswitz, un civil administrativo, fue fundamental en la creación del Kriegspiel. En lugar de basarse en juegos antiguos como el ajedrez o las cartas, optó por un enfoque completamente nuevo. Utilizó un terreno realista en lugar de un tablero cuadriculado, con una escala de 1:2373 para representar unidades y distancias. Esta escala se basaba en las medidas reales de la época, como la cadencia y la distancia que los ejércitos recorrían a pie.

La escala común resolvió muchos problemas de diseño de juegos de guerra, como el movimiento y el combate. El tiempo y la distancia se regularon mediante unidades de tiempo y medidas de distancia conocidas, lo que facilitó el juego. Además, se abordaron cuestiones de mando y control mediante un sistema «doble ciego», en el que un árbitro actuaba como intermediario imparcial entre los jugadores, gestionando las órdenes y los informes.

El Kriegspiel se utilizó como una herramienta de entrenamiento militar más que como un juego recreativo. A diferencia de los juegos de guerra modernos, el resultado del combate no se determinaba por la casualidad, sino únicamente por el árbitro. El juego se convirtió en una parte importante de la formación de oficiales en el ejército prusiano.

La fama del Kriegspiel creció cuando el Kaiser Federico Guillermo III lo descubrió y lo recomendó al Estado Mayor prusiano. El juego se produjo en masa y se convirtió en una herramienta de entrenamiento en todo el ejército prusiano.

A pesar de su éxito, el barón von Reisswitz el Joven, quien continuó desarrollando el juego, no recibió el reconocimiento que esperaba y fue transferido a otra unidad. Se rumorea que se suicidó en 1827, sintiéndose desterrado.

El Kriegspiel fue un avance importante en la historia de los juegos de guerra y sentó las bases para los juegos de guerra modernos. Su popularidad creció a lo largo del ejército prusiano y se convirtió en una actividad apreciada por la nobleza, marcando la transición de una herramienta militar a un pasatiempo recreativo. Sin embargo, su viabilidad comercial esperaría hasta mucho más tarde, con la llegada de empresas como The Avalon Hill Game Company.

El legado del Kriegspiel persiste en la historia de los juegos de guerra y su influencia en el desarrollo de estrategias militares y simulaciones sigue siendo relevante en la actualidad.

La opinión de Leeson sugiere que el ascenso repentino de Reisswitz el Joven a la prominencia lo puso en una posición delicada, ya que algunos podrían haberlo visto como un joven advenedizo que opinaba sobre tácticas militares. Se describe a Reisswitz como una persona segura de sí misma tanto frente a superiores como a subordinados, pero sin presunción.

En los ejércitos modernos, la introducción de nuevos métodos, especialmente en el ámbito táctico, a menudo genera controversia. Por ejemplo, cuando se introdujo el Battle Drill en el ejército británico durante la Segunda Guerra Mundial para fomentar la iniciativa entre los soldados, algunos comandantes mayores expresaron su desacuerdo, argumentando que preferían mantener su autoridad como generales.

No debería sorprendernos que Reisswitz el Joven finalmente enfrentara resistencia en su posición. Sin embargo, lo sorprendente es el legado que dejó. A pesar de que su nombre fue eliminado de las reglas publicadas en 1828, el juego continuó siendo apreciado por oficiales de alto rango como Helmuth Karl Bernhard Graf von Moltke el Viejo y Julius von Verdy du Vernois.

En 1870, el Kriegspiel basado en reglas perdió popularidad a favor de un sistema de «Kriegspiel libre», donde árbitros con experiencia militar evaluaban factores como la moral, el clima y la inteligencia en el campo de batalla.

La historia de los juegos de miniaturas se remonta a la década de 1890, cuando se utilizaron soldados de juguete como piezas de juego. Aunque los primeros soldados de plomo se hicieron populares en el siglo XVIII, el juego con miniaturas se formalizó en el siglo XIX.

El uso de miniaturas en juegos de guerra naval se originó con Fletcher Pratt, quien publicó un Navy Game en 1940. Estos juegos utilizaron fórmulas matemáticas para calcular los resultados del combate.

En la década de 1950, Jack Scruby fundó Scruby Miniatures y publicó War Game Digest, lo que marcó el inicio de una nueva era en los juegos de miniaturas. A medida que el tiempo libre y los ingresos disponibles aumentaron, los juegos se volvieron más accesibles para el público en general.

En el siglo XXI, los juegos de miniaturas resurgieron con sistemas como Flames of War y Axis and Allies, que presentaban miniaturas preensambladas y pintadas. Los ejércitos modernos todavía utilizan juegos de guerra, aunque se les denomina simulaciones o ejercicios de mesa de arena. Estos juegos permiten a los comandantes manipular modelos sin incurrir en los costos de despliegue de tropas reales y otros recursos. En resumen, la historia de los juegos de guerra y miniaturas ha experimentado evoluciones significativas a lo largo de los años, y estos juegos siguen siendo una herramienta valiosa tanto en el ámbito militar como en el recreativo.

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JUEGOS DE MESA: WARGAMES 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/juegos-de-mesa-wargames-1/ Mon, 09 Oct 2023 12:03:33 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=81106 LOS JUEGOS DE MESA DE GUERRA. WARGAMES. PARTE 1.

 

CUANDO HABLAMOS DE WARGAMES NOS REFERIMOS A LOS JUEGOS DE MESA CON TEMÁTICA DE GUERRA; ES DECIR, JUEGOS AMBIENTADOS EN EL CONFLICTO BÉLICO O EN LA CONFRONTRACIÓN, BASÁNDOSE -YA SEA- EN BATALLAS HISTÓRICAS O EN AMBIENTES FANTÁSTICOS.

El mundo de los juegos de mesa es vasto y diverso, y entre sus muchas categorías, los «wargames» o juegos de guerra ocupan un lugar especial. Para los amantes de la estrategia, la historia y la táctica, los wargames son una fuente inagotable de desafíos y entretenimiento. Pero, ¿qué son exactamente los wargames y cuáles son sus orígenes? Vamos a sumergirnos en el fascinante mundo de los juegos de guerra.

¿Qué son los Wargames de Juegos de Mesa?

Los wargames son juegos que simulan conflictos armados, batallas o guerras a diferentes escalas: pueden ser desde escaramuzas entre pequeños grupos hasta conflictos a nivel mundial. A diferencia de otros juegos de mesa, los wargames se centran en la estrategia, la táctica y la toma de decisiones, más que en el azar. Si bien algunos pueden incorporar elementos de suerte, como el lanzamiento de dados, el núcleo del juego suele girar en torno al ingenio y la planificación del jugador.

Orígenes de los Wargames

La idea de simular batallas en un formato de juego no es nueva. De hecho, tiene sus raíces en la antigüedad:

  1. Antiguos Orígenes: Juegos como el Chaturanga en la India antigua, que más tarde evolucionó al Shatranj y finalmente al ajedrez moderno, ya tenían elementos de conflicto y táctica, aunque no eran wargames en el sentido moderno.
  2. El Auge en Europa: Fue en Europa, especialmente en el siglo XIX, donde los wargames realmente comenzaron a tomar forma. Estos primeros juegos eran utilizados por militares para entrenar tácticas y estrategias sin tener que recurrir a maniobras reales. «Kriegsspiel», desarrollado en Prusia en el siglo XIX, es a menudo considerado como uno de los primeros wargames modernos. Era un juego utilizado por el ejército prusiano para formación y entrenamiento.
  3. Siglo XX y el Auge Comercial: Con el tiempo, el concepto de wargaming trascendió el ámbito militar y comenzó a popularizarse como una forma de entretenimiento. Juegos como «Risk» (1957) llevaron la idea de la conquista global a salas de estar de todo el mundo. Más tarde, en los años 60 y 70, empresas como Avalon Hill y SPI comenzaron a producir wargames más complejos y detallados, cubriendo una amplia gama de conflictos históricos.
  4. Diversificación y Especialización: Con la creciente popularidad de los wargames, los diseñadores comenzaron a experimentar con diferentes períodos históricos, escenarios ficticios e incluso conflictos futuristas. Hoy en día, hay wargames que cubren prácticamente cualquier período o tema que puedas imaginar, desde la Antigüedad hasta conflictos hipotéticos en el futuro lejano.

wargame juego de mesa

Wargame entre los juegos de mesa

Como lo mencionamos anteriormente, un wargame es un juego que simula un conflicto bélico entre dos o más bandos; es decir, para que un juego pueda ser considerado dentro de esa categoría debe tener unidades militares, reglas para el movimiento y combate con las mismas.

Cada persona es un mundo y cada uno tiene sus razones para probar un tipo de juego, pero en este caso nos vamos a dar la tarea de dividirlo en dos grandes grupos, por un lado los que llegan a los wargames atraídos por su afición a la historia que les hace querer recrear los eventos que solo han leído en libros, y por otro los aficionados a los juegos de mesa que quieren dar un paso más allá y sienten curiosidad por unos juegos que prometen tardes épicas; así como se desarrollan con unas mecánicas muy diferentes a lo que ya conocen.

El reglamento de un wargame no es difícil, es más largo porque tiene más reglas, valga la redundancia, pero cualquiera que sea capaz de jugar un euro de los llamados duros está perfectamente preparado para entender y jugar un wargame, y cualquiera capaz de leer un manual de historia encontrará fácil y divertido un reglamento que simule el periodo que le guste.

wargame juego de mesa

 

Al momento de decidir adentrarse en un wargame es importante tomar en cuenta que debes sentirte especialmente atraído por el tema, ya que vas a pasarte varias horas con esta partida y mejor que sea con algo que no te aburra. Tendrás que elegir contrincantes que también estén interesados y que sean capaces de escucharte cuando lo expliques, o todavía mejor si se han estudiado el juego previamente.

A partir de este punto, sentarse alrededor del tablero y darse de tortas con los que se sienten a tu lado. Estamos viviendo una época dorada para los juegos de mesa y los wargames no son ajenos a ello, todas las editoriales quieren tener alguno en su catálogo y muchos diseñadores se han lanzado a exprimir mecánicas conocidas en los euros para sacar juegos asequibles a un número mayor de jugadores.

Adicionalmente, cada vez se explota más el aspecto gráfico de los wargames y son mucho más agradables a la vista, aunque casi siempre la asignatura pendiente sigue siendo la calidad de los componentes.

wargame juego de mesa

Aunque hay muchos juegos actualmente en el mercado, sin duda Undaunted: Normandy, Stalingrad: Inferno on the Volga y Lincoln son solo algunos de los que más dieron de que hablar en estos últimos años en la frontera de los wargames. De hecho, los han jugado mucha gente ajena a este mundo, y aún así se sumaron a las recomendaciones.

De qué tratan los wargames…

Pese a que estos juegos están cobrando cada día más fuerza, la realidad es que aún existe mucha gente que no se ha enterado bien de qué trata todo esto de los wargames o juegos de miniaturas. Es por ello que, hemos asumido la tarea de ahondar en la importancia y el crecimiento que han tenido dentro del nicho.

Como mencionamos antes, esta es una categoría de juegos de mesa dónde se representa un conflicto bélico entre dos o más contendientes. Estos wargames son juegos de simulación cuyas reglas se centran en recrear las condiciones reales o teóricas que en mayor o menor medida debería tener un conflicto similar al establecido en el juego.

La realidad es que existen distintos tipos de wargames, algunos usan fichas de cartón para representar las unidades involucradas; mientras que, otros utilizan miniaturas de distintos tamaños. En este artículo haremos énfasis en estos últimos, en los wargames que utilizan modelos y figuras a escala, también conocidos como Juegos de Miniaturas.

Un Juego de Miniaturas, también llamado wargame de miniaturas para evitar confusiones, entra en la categoría de wargame, en el cuál usamos modelos y figuras a escala para representar nuestras unidades, sean estas máquinas, vehículos, personas o incluso pelotones enteros, en un enfrentamiento contra una o más facciones rivales.

Durante estos juegos de miniaturas se hace uso de escenografía, principalmente tridimensional, utilizando para ello desde cajas de zapatos a modo de edificios improvisados hasta árboles en miniatura, maquetas de edificaciones y en algunos casos verdaderas recreaciones a escala de campos y secciones de pueblos o ciudades, logrando una puesta en escena realmente espectacular.

No obstante, hay algunos juegos de miniaturas con reglas que nos permiten jugar con terreno en dos dimensiones que se colocan sobre la mesa para representar terreno difícil como pasos de agua, escombros, muros o árboles, pero siempre es importante que esa representación esté a escala. Normalmente los juegos de guerra son asimétricos y en el caso de los juegos de miniaturas a nivel táctico los ejércitos además son altamente personalizables.

 

Tipos de Wargames o juegos de miniaturas.

En este punto, ya es importante entender que los juegos de miniaturas son una subcategoría de los wargames; sin embargo no todos los juegos que traen miniaturas pueden ser considerados juegos de miniaturas, aunque en algunos casos la línea que separa a los juegos de miniaturas y los juegos de mesa CON miniaturas se vuelve un tanto difusa.

Juegos según ambientación

Podemos separarlos en dos categorías principales, con diversas subcategorías:

Juegos históricos

Los juegos históricos son aquellos juegos que están basados en hechos históricos, como su nombre lo dice, y se ciñen a las condiciones y recursos encontrados en la época en la cual sucedieron los hechos que inspiraron el juego. Podríamos crear varias subcategorías (como Edad Antigua, Edad Media o Edad Moderna), y a su vez dividir éstas por siglos o por conflictos (Guerras Napoleónicas, Segunda Guerra Mundial o fuerzas militares modernas), pero tendría poco sentido.

Unos ejemplos de esto podrían ser: Bolt Action o Flames of War entre decenas de juegos históricos.

Juegos Fantásticos

Así como en el caso anteror, podría decirse que estos juegos también podrían dividirse en fantasía épica u oscura (El Señor de los  Anillos, Warhammer Age of Sigmar), steampunk (Warmachine), dieselpunk (Mutant Chronicles: Warzone Resurrection), ciencia ficción (Star Trek Adventures: Red Alert), cyberpunk (Infinity) y muchos más, incluyendo ucronías como Dust, donde nos narran una historia alternativa de la segunda guerra mundial.

Clasificación de Wargames por escala del conflicto

Quizá como regla general, cuando se habla de escala en wargames de miniaturas nos referimos es al tamaño de las miniaturas, pero no es la única escala que existe, hay otra muy importante y es la escala del conflicto, para ello desglosaremos cada una de ellas.

Escala de Tamaño

Básicamente aquí se habla del tamaño de las miniaturas y/o su relación con el objeto real al cual representan, al respecto se manejan dos tipos de escalas: una fraccional que compara el tamaño del objeto real con el objeto a escala expresándose como una fracción que suele ir de 1/72 a 1/6000, lo cual quiere decir que los modelos representan objetos 72 y 6000 veces más grandes, respectivamente.

La otra escala de tamaño es métrica, se expresa en milímetros y toma como referencia el tamaño promedio de una persona, esta escala puede ir desde 6mm hasta 54mm, gran parte de los juegos de miniaturas de nivel táctico y están alrededor de los 28mm.

Escala del Conflicto.

 

Ahora si analizamos la escala del conflicto, las clasificaciones se vuelven un poco difusas, así mientras que en Meeple Mountain consideran tres niveles de escalas, en Beast of Wars, en el artículo titulado “The “Four Levels” of Wargaming: A New Scope on the Hobby”,  podemos encontrar esta interesante clasificación:

  • Estratégico: En este punto, cada jugador controla una nación, coalición de naciones, imperio o incluso planetas enteros. Los mapas pueden ir desde continentes hasta galaxias, cada turno puede representar de tres meses hasta diez años. Estos wargames normalmente tienen elementos de diplomacia, política, economía, cultura y hasta antropología. Axis and Allies, Risk y Struggle for Galactic Empire son buenos ejemplos de esta escala.

  • Operacional: Cuando hablamos de una clasificación operacional, se refiere a que aborda una campaña a lo largo de días, semanas o hasta meses, una pieza puede representar un batallón (800-1000 personas) hasta una división (15.000 a 20.000 personas), un escuadrón aéreo, una fuerza de tarea naval o una sola nave central (portaaviones o acorazado). También pueden representar una columna de suministros o base logística. Hay cierto manejo de recursos pero se mantiene puramente militar. Nunca representan batallas individuales pudiendo resolverse numerosas batallas en un solo turno con una o pocas tiradas de dados o su equivalente. Si conoces el juego Caballeros Guerreros, ese es un representante de este nivel de juego.

  • Táctico escalado o comando táctico: Ya en esta clasificación se representa un enfrentamiento a nivel de comandante. El mapa muestra un solo campo de batalla y el juego representa una sola batalla peleada en un solo día, pero cada pieza representa un pelotón (40 a 50 personas) en juegos de ambientación moderna o de ciencia ficción, en juegos de eras anteriores podrían representar hasta compañías de 200 personas, cohortes de 600 o batallones de 1.000 por unidad.

  • Táctico: Cada pieza representa combatientes o vehículos individuales, tienden a tener reglas detalladas para movimientos y alcances de disparos así como líneas de disparo reales. Juegos rápidos, mortales y llenos de estrategia. En esta categoría caen la mayoría de los juegos de miniaturas, desde Warhammer 40.000, hasta Frostgrave.

Punto importante: Juegos de miniaturas tácticos por número de piezas

Una vez que los jugadores hayan escogido la escala táctica para enfrentar el juego, recomendamos considerar la posibilidad de dividirla en subcategorías dependiendo de la cantidad de piezas que queramos manejar. Siguiendo la publicación de Quickworthy, Game Design Theory: When a skirmish is not a skirmish?, vamos a clasificar estos juegos en tres categorías más:


  • Batallas masivas: Como su nombre lo indica estamos ante juegos de miniaturas dónde podemos jugar con 30, 80 o más de 100 piezas. En esta categoría entran los que la mayoría de la gente denomina simplemente como wargames e incluye marcas como Warhammer Age of Sigmar, Kings of Wars o La Novena Era.


  • Escaramuzas: Este es el nombre que se le asigna a los juegos con solo un puñado de miniaturas por bando, usualmente entre 6 y 12 miniaturas. En esta categoría tenemos a juegos como Infinity o Malifaux.


  • Combate cerrado: Podría definirse quizá como una categoría intermedia entre las dos anteriores, creada por el autor del artículo citado para denominar juegos de “escaramuzas” que pueden expandirse más allá de esa docena de unidades e incluir escuadrones, un claro ejemplo de este tipo de juegos sería la dupla Warmachine/Hordes.

Lo cierto es que, los Wargames son tan complejos como entretenidos, la habilidad y la estategia juegan un papel fundamental en esta categoría para poder vencer.

 

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LOS JUEGOS DE GUERRA O DE CONFLICTO TIENEN UN NICHO IMPORTANTE DENTRO DE LA INDUSTRIA, ESTE TIPO DE JUEGOS DE MESA NO SOLO ESTÁN DISEÑADOS PARA QUIENES QUIEREN ENTRETENERSE DURANTE UNA REUNIÓN FAMILIAR O DE AMIGOS, SINO PARA QUIENES QUIEREN PROBAR SUS DESTREZAS.

Los juegos de tablero de guerra son juegos de estrategia en los que los jugadores controlan ejércitos y se enfrentan en un campo de batalla simulado en un tablero. Estos juegos suelen involucrar estrategias militares, toma de decisiones tácticas y planificación a largo plazo. A continuación, se mencionan algunos ejemplos populares de juegos de tablero de guerra:

  1. Risk: Risk es uno de los juegos de guerra más conocidos y jugados. Los jugadores controlan ejércitos y luchan por la dominación mundial, conquistando territorios y gestionando recursos.
  2. Axis & Allies: En este juego, los jugadores recrean la Segunda Guerra Mundial, tomando el control de las potencias del Eje o de las Aliadas. Deben planificar movimientos estratégicos y batallas en un mapa global.
  3. Stratego: Stratego es un juego de estrategia en el que los jugadores colocan fichas con diferentes rangos y habilidades en un tablero sin que el oponente conozca sus posiciones. El objetivo es capturar la bandera del oponente.
  4. Twilight Struggle: Este juego simula la Guerra Fría y enfrenta a los jugadores como superpotencias, Estados Unidos y la Unión Soviética. Los jugadores deben influir en países de todo el mundo y evitar la guerra nuclear.
  5. Memoir ’44: Este juego se centra en la Segunda Guerra Mundial y utiliza reglas sencillas y fichas detalladas para representar batallas históricas. Es un juego de estrategia táctica.
  6. Commands & Colors: Ancients: Este juego recrea batallas de la antigüedad, como las de las guerras púnicas o las campañas de Alejandro Magno. Los jugadores utilizan cartas y fichas para dirigir a sus ejércitos en el campo de batalla.
  7. Great War at Sea: Este juego se enfoca en batallas navales de la Primera Guerra Mundial y permite a los jugadores controlar flotas de barcos y submarinos en un conflicto marítimo.
  8. Warhammer 40,000: Warhammer 40,000 es un juego de miniaturas y guerra en un mundo futurista de ciencia ficción. Los jugadores construyen ejércitos personalizados y se enfrentan en escenarios de combate.
  9. Warhammer Fantasy Battle: Similar a Warhammer 40,000, pero ambientado en un mundo de fantasía, este juego de miniaturas involucra a razas como orcos, elfos y enanos en batallas épicas.

 

El género de los wargames, o juegos de guerra, es un género dentro de los juegos de mesa y los videojuegos que se centra en la simulación de conflictos militares y estrategias de guerra. Estos juegos ofrecen a los jugadores la oportunidad de tomar decisiones tácticas y estratégicas mientras comandan ejércitos, flotas o fuerzas militares en escenarios que van desde batallas históricas hasta conflictos ficticios en entornos de ciencia ficción o fantasía.

Los wargames se caracterizan por su énfasis en la planificación, la toma de decisiones críticas y la habilidad para anticipar y reaccionar a las acciones del oponente. A menudo, estos juegos involucran una amplia gama de unidades militares, terrenos, condiciones meteorológicas y factores logísticos que los jugadores deben considerar para lograr la victoria. Algunos de los aspectos clave del género de los wargames incluyen:

  1. Historia y Realismo: Muchos wargames están basados en eventos históricos, lo que requiere una investigación detallada y una representación precisa de las tácticas y estrategias de la época. Los jugadores pueden aprender sobre historia militar mientras juegan.
  2. Variedad de Escenarios: Los wargames ofrecen una amplia variedad de escenarios, desde batallas terrestres hasta batallas navales y aéreas. Además, algunos se desarrollan en entornos ficticios o futuristas, lo que permite una exploración de la estrategia en mundos imaginarios.
  3. Miniaturas o Componentes: Muchos wargames utilizan miniaturas o fichas para representar las unidades militares, lo que añade un elemento táctico y visual al juego. Los jugadores pueden personalizar sus ejércitos y unidades.
  4. Simulación de Comando: Los wargames a menudo permiten a los jugadores asumir el papel de comandantes y generales, tomando decisiones que afectan el resultado de la batalla. Esto puede incluir la planificación de movimientos, la gestión de recursos y la coordinación de unidades.
  5. Estrategia a Largo Plazo: Muchos wargames se juegan a lo largo de varias horas o incluso días, lo que permite a los jugadores desarrollar estrategias a largo plazo y adaptarse a las acciones del oponente a lo largo del tiempo.
  6. Comunidad y Torneos: Los wargames a menudo tienen comunidades apasionadas de jugadores que participan en torneos y eventos para poner a prueba sus habilidades estratégicas contra otros aficionados.

 

Cinco grandes potencias luchan por la supremacia. Alemania y Japón están alineados en contra de la gran alianza del Reino Unido, la Unión Soviética y los Estados Unidos. El juego está ambientado en el año 1941: el eje tiene un gran impulso y está expandiendo sus conquistas en Europa y Asia. ¡Pero tú puedes cambiar el curso de la historia en unas pocas horas! Este juego de mesa utiliza mecánicas de juego presentes en «Axis & Allies: 1942».

Los 10 mejores juegos de mesa de guerra (Wargames)

 

Como lo mencionamos anteriormente, los juegos de mesa de guerra son perfectos para batallar entre amigos y disfrutar de un emocionante duelo. En especial estos juegos de tablero que te enseñamos a continuación tienen reglas que se digieren muy bien y hacen muy sencillo ponerse a batallar en un periquete.

1.ONUS Roma vs Cartago.

 

Onus es un Wargame basado en cartas de batallas históricas, dónde cada partida es diferente ya que hay gran multitud de escenarios en los que jugar. En líneas generales, tiene una mecánica super sencilla, una vez le coges el «truquillo» aunque al principio igual es un poco denso.

Contexto: En este juego lucharemos con uno de los dos grandes ejércitos de la historia o romanos o cartagineses. Adicionalmente, el jugador diseña su mazo o ejército a su gusto, hay mazos diseñados ya por el juego pero también, puedes crearlos a gusto. .

En este es un auténtico Wargame, cada uno de los jugadores tendrá unos puntos y un ejército que tendrá que desplegar y atacar al rival a distancia, cuerpo a cuerpo etc. Sin duda, es un gran juego dentro de esta categoría, pero en lugar de miniaturas utiliza cartas y unas reglas ( de cm) para medir cada movimiento y cada ataque al mas puro estilo Warhammer.

Adicionalmente, si haz soñado con cruzar los Alpes comandando un ejército o te has imaginado conquistando Roma, este es un juego para ti.

2.Stratego.

 

Stratego es un clásico dentro de los juegos de mesa de guerra para dos personas, especialmente diseñado para los amantes de la estrategia y la intuición dónde la emoción está garantizada. Las partidas duran alrededor de 45 minutos aunque pueden alargarse; adicionalmente, es un juego ideal para adultos aunque también pueden jugar niños a partir de 8 años, así que como juego para jugar con tu hijo o hija está perfecto.

Contexto: El juego está basado en el típico juego de esconder la bandera; ya que cada ejército oculta entre sus tropas una bandera que el contrario tiene que lograr encontrar. Para ello, cada uno cuenta con 40 piezas de diferentes rango o categorías militares, que – evidentemente- están ocultas al enemigo, y este solo las puede ver cuando entra en combate directo contra esa tropa.

La tropa que sea de un rango más alto ganará el combate y la otra será eliminada del juego. Y así hasta encontrar la bandera y ganar la partida. Es un juego con una dinámica súper simple pero que luego tiene mucha estrategia a la hora de jugar.

 

3.La fuga de Colditz.

 

Este juego nos sitúa en la prisión más segura de la segunda Guerra Mundial, y lo que tendremos que hacer es fugarnos de la prisión. Sin ser un Wargame o juego de guerra al uso, nos parecía adecuado ponerlo en esta categoría debido a su metodología de juego; la fuga de Colditz es uno de esos juegos de mesa míticos que se pueden volver de colección.

Adicionalmente, es un divertido juego de dos a seis jugadores que puede llegar a durar hasta dos horas; de hecho, la temática está súper entretenida, ya que jugaremos todos contra un jugador que llevará al oficial nazi al mando de la prisión.

Como si esto fuese poco, es un juego dónde tendremos que pensar muy bien nuestros movimientos y dónde la estrategia está por encima de todo. Recrea la prisión de Colditz a la perfección y mirando el juego des del lado histórico, hay un trabajo detrás verdaderamente logrado.

 

4.Lincoln.

 

Uno de los últimos descubrimientos que hemos hecho es Lincoln, un juego del conocido Martin Wallace. Lincoln se trata de un Wargame que nos lleva a la Guerra Civil de Estados Unidos. La temática traslada a sus jugadores a una batalla en sí, los bandos se dividen entre: la Unión y la Confederación, cada uno con su propio mazo de cartas con eventos personalizados según sus puntos fuertes y puntos débiles.

En este juego se deberá ir dominando y moviendo entre áreas para hacerse con el control del mapa como pasó en la Guerra Civil, tener un ejército muy numeroso puede hacer que tus tropas avancen lentas como les pasó a los estados del Sur. Sin duda se podría definir como una auténtica brutalidad de juego, apto para apasionados de la historia como para los que no lo son tanto.

Este Wargame es un juego exclusivo para dos jugadores a partir de 12-14 años, y las partidas duran alrededor de 90 y 120 minutos.

 

5.Zombicide.

 

Este es uno de los mejores juegos de guerra que hay en el mercado, sobre todo si les apasiona la temática zombi. Adicionalmente, es todo un Wargame, dónde pueden jugar de uno a 12 jugadores, y sí, literalmente dijimos 12. El fabricante lo recomienda jugar a partir de los 14 años, ya que es un juego de una dificultad media, pero que está muy bien explicado en el reglamento de juego.

Las partidas duran de una a tres horas, dónde la diversión no desaparece. La temática se centra en que después de dos meses del brote inicial, el mundo ya se ha convertido en un auténtico caos. El jugador selecciona entre los 12 supervivientes a su equipo y los dirige contra los zombis, pero no será tan fácil si las provisiones escasean, así que tendrá que enfrentarse contra los otros jugadores por ellas.

Entre las armas aparecen: motosierras, arcos, cócteles molotov etc; además existen hasta 14 misiones en 14 mapas distintos o también el jugador puede crear sus propios escenarios.

 

6.Twlight Imperium

Este es considerado uno de los mejores wargame de la industria, ya que tiene más de 20 años siendo referente en el sector y, el hecho de que esta sea su cuarta edición, no es casualidad.

Twilight Imperium es un juego de guerra estratégico dónde deberemos conquistar la Galaxia. En esta lucha podrán participar de tres a seis jugadores y, cada uno de ellos, dirigirá una de las 17 facciones que batallan por hacerse con la hegemonía de la galaxia ya sea gracias a su poder militar, pactos políticos o control sobre la economía.

El juego se inicia alrededor de Mecatol Rex, el planeta capital situado en en centro de la galaxia y los jugadores serán repartidos en galaxias alrededor. Aparte de los enemigos tendrás que vigilar con los campos de asteroides, tormentas de iones, o grietas de gravedad que dificultarán tu crecimiento y avance en el juego, así como muchas adversidades más que ya tendrás tiempo de descubrir.

En este increíble Wargame no existen dos partidas iguales ¡lo garantizamos! Decir que también está la versión en inglés que es unos 20 euros más económica. Nuestro consejo es «que el idioma no te detenga».

7.Los Inseparables

Este es un juego de mesa cooperativo, ambientado en la primera Guerra Mundial, dónde un grupo de amigos destinados a las trincheras se prometen volver sanos y salvos al finalizar el conflicto. Los Inseparables sin duda es un juegazo traducido al español, después de su gran éxito cosechado en USA y en Francia.

Adicionalmente, es un divertido juego de dos a cinco jugadores bastante fácil de jugar, pero conforme vas jugando te das cuenta que la estrategia para ganar es bastante más compleja de lo que parece. También es importante decir que el packagin es una auténtica delicia, las ilustraciones son espectaculares, tanto de la caja como del juego, incluyendo a nivel estético.

No cabe dudas que este juego nos muestra los miedos, las miserias y las penumbras de los hombres destinados a luchar en los frentes de cualquier guerra. Para ello tendremos que ir superando las cartas de adversidades y para terminar el juego sacar la carta de la paz boca arriba en la mesa y que ningún jugador tenga ninguna carta en mano.

8.Finn contra Jake: Hora de aventuras

Este es un famoso juego de guerra de cartas que es una auténtica locura como la serie misma. Para ponernos en contexto, es un juego para dos jugadores, dirigido tanto para los fanáticos como para los que no; es decir, la sencillez del concepto y la diversión que conlleva genera partidas de alrededor de 30 minutos.

Card Wars es un juego de creación de mazos donde se enfrentaran Finn contra Jake, cada uno con su mazo, aunque sí puedes mezclarlos y personalizarlos a gusto. Adicionalmente, tendremos que tener presente los paisajes (son como los manás) Finn tendrá la llanura azul y el maizal asociado a Jake.

Para ganar es necesario enfrentar las cartas del jugador contra las de su rival; sin duda, desde ahora decimos que es un juego muy fácil y verdaderamente adictivo.

9.Risk

Si nunca has jugado Risk, tienes que hacerlo. Este es un gran clásico de los juegos de mesa de guerra; de hecho, es uno de los juego TOP De VENTAS de toda la historia,, o al menos por los últimos 15 años. Es un juego ideal para introducirse al fascinante mundo de los juegos de mesa, diseñado para que puedan jugar de dos a seis jugadores y las partidas duren alrededor de 120 minutos.

En Risk tenemos que hacernos dueños del mundo, para ello tendremos que ir conquistando países y dominar los continentes con nuestro ejército enfrentándolos al de nuestros rivales. En cuanto a la dinámica , es súper simple y fácil de jugar pero que garantiza pasar una tarde de los mas entretenida.

10.Combat Comander: Europa

Combat Comander es un juego de mesa sobre combates de infantería en la Europa de la Segunda Guerra Mundial, es un fantástico juego de guerra que no nos puede gustar más. Durante el desenlace del juego, uno de los jugadores toma el mando de las tropas alemanas y el otro de los aliados.

Ambos jugadores deben jugar las cartas para mover a las unidades o bien abrir fuego en contra del enemigo; de hecho, el juego incluye cartas y escenarios históricos que ilustran las fuerzas alemanas, americanas y rusas. También cuenta con un sistema de creación de escenarios que permite infinidad de posibilidades.

Cada hexágono del mapa son unos 30 metros de distancia y cada unidad representa desde un oficial al mando hasta un escuadre de combate de 10 soldados; en relación a los contendientes, recargan su mano al final de sus turnos. Además, ambos jugadores pueden reaccionar en cualquier momento siempre que se cumplan los requisitos.

 

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KICKSTARTER: LOS JUEGOS DE MESA MÁS FINANCIADOS 2022

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DAVE ARNESON BIOGRAFÍA https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dave-arneson-biografia/ Tue, 03 Oct 2023 08:22:48 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80292  

CONOCE A DAVE ARNESON EL COFUNDADOR DE DUNGEONS AND DRAGONS.

 

SIN DUDA, UN GENIO DEL QUE DEBEMOS HABLAR EN ESTE ARTÍCULO. DAVID LANCE ARNESON, CONOCIDO TAMBIÉN COMO «DAVE», NACIÓ EN MINNESOTA, ESTADOS UNIDOS, UN PRIMERO DE OCTUBRE DEL AÑO 1947; Y FUE UN RECONOCIDO DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS.

 

Para quienes no lo sepan, a principios de los años 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. A partir de este punto, comenzó su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Se podría decir que, hasta el momento de su fallecimiento, se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol. Incluso,​ Arneson fue inducido al Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

La vida de Dave Arneson.

 

Analizando la vida de Arneson, podría decirse que su aporte a la industria fue evolucionando a partir de su interés en los wargames. De hecho, y para brindar un poco más de contexto, a principios de los años 60, sus padres le compraron el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill y rápidamente enseñó a jugar a sus amigos.

 

Al poco tiempo, él y su grupo de juego, comenzaron a diseñar sus propios juegos. Incluso, desde joven dejó ver que se inclinaba por los juegos de guerra naval, así como también dejó ver su exposición a la interpretación de roles como una herramienta para influenciar en sus últimos diseños.

Retornando a su infancia, la historia cuenta que, durante su clases de historia en su colegio, interpretaba roles al exponer eventos históricos y prefería desviarse de la historia oficial de una manera similar a la de los escenarios de historia alterna recreados en los wargames.

 

Finales de los años 60: Una evolución para Arneson.

 

No fue sino hasta casi los años 70 que comenzó a jugar con miniaturas militares en la Midwest Military Simulation Association, básicamente​, un grupo de juegos del área de Mineápolis-St. Paul que incluía entre sus filas a David Wesely; y justamente, fue Wesely, así como otros miembros del MMSA, quienes desarrollaron las primeras ideas de lo que serían los juegos de rol modernos.

En ese entonces, al jugar, a cada jugador se le asignaban objetivos que no eran de combate, un paso más allá del wargame tradicional y dirigido hacia el juego más individual y con retos varios de los juegos de rol.

Adicionalmente, a principios de los años 70, Dave asistió por primera vez a la convención de juegos Gen Con, fue en ese entonces dónde conoció a Gary Gygax, quien había fundado Castle & Crusade Society en los 60 en Lake Geneva, Wisconsin, no muy lejos del hogar de Arneson en Minnesota.

En este sentido, también podríamos mencionar que compartían un interés en juegos navales que daría fruto cuando colaboraron en el libro Don’t Give Up The Ship!, publicado en 1972 por Guidon Games.

 

Sin ninguna duda, las ideas que rodeaban a los wargames ayudaron a definir las reglas a aplicar en los juegos de rol, ya que estos involucraban mayor combate uno a uno de lo que los wargames permitían, y era esto lo que ese grupo deseaba.

Arneson innovando para conducir las batallas navales.

 

En un comienzo, Dave Arneson jugó con sus propias reglas, básicamente utilizaban «piedra, papel, tijeras» para resolver combates; sin embargo, tiempo más tarde, adaptó un conjunto de reglas diseñadas para conducir batallas navales. Estas mencionadas reglas incluían un sistema de clase de armadura que sería después adaptado para D&D.: Se resumía en que, entre más baja era la clase de armadura, más difícil era la nave (o criatura) de golpear.

No obstante, Dave no se quedó con estas ideas, sino que también jugueteó con las reglas de Chainmail escritas por Gygax y Jeff Perren, pero – honestamente – le parecieron deficientes. Como solución, Arneson comenzó a sustituir estas reglas con las suyas para su juego, y las aplicó a sus escenarios de interpretación de roles.

Fue cuestión de tiempo para que finalmente desechara todas las reglas de Chainmail y las sustituyera con reglas de batalla naval. Paradójicamente, Chainmail estaba en un camino similar al de Arneson; puesto que, estaba combinando elementos de fantasía con reglas del mundo real.

 

 

En este camino, lo que sí hizo fue pensar que Gygax estaría interesado en interpretar roles dado que este era un diseñador de juegos con intereses comunes, así que lo ayudó a iniciar Blackmoor (el nombre original de D&D). Lo que se supo más adelante es que trabajaron juntos en el juego, e incluso se menciona que se la pasaban a menudo en el sótano atacando dragones… momento en el que se dice que a la esposa de Gygax se le ocurrió lo de «mazmorras» (dungeons), para dar nombre al juego. Con el tiempo, el nombre de Blackmoor sería desechado para dar paso a un nombre más interesante y atrayente.

Evolución de Blackmoor.

 

Luego de este recorrido y adaptaciones, se dejó ver que el juego que evolucionó fue el de Blackmoor. Mientras que los jugadores de D&D actuales describirían como una ambientación de campaña, se alejaba de la visión de que fuese «un juego completo».

Es por ello que Arneson llevó registro de todas las anotaciones para mantener consistencia. Es así como nace Dungeons & Dragons, dado su uso de puntos de golpe y clase de armadura, desarrollo de personajes (niveles y puntos de experiencia) y juegos de mazmorras.

Este increíble y famoso juego ha sido desarrollado con el tiempo; de hecho, a comienzos de los años 70, fue que comenzó la campaña de Blackmoor a manos del grupo de juego de Arneson, una campaña que ha continuado hasta la fecha.

Adicionalmente, Dave realizó varias demostraciones de Blackmoor a la Lake Geneva Tactical Studies Association donde Gygax se inspiró para renombrar el juego como Dungeons & Dragons, y es en ese momento que comenzó uno de los juegos que marcó a la industria.

Algunas demandas.

 

Tras el éxito del juego, y para ser específicos en el año 1979, Arneson entablo su primera (de cinco) demandas en contra de Gygax y TSR Hobbies (la editorial de D&D) sobre créditos y regalías acreditados sobre ediciones posteriores de Dungeons & Dragons.

Como consecuencia, Dave abandonó D&D/TSR y resolvieron las demandas fuera de los tribunales en 1981; sin embargo, esto no acabó con las tensiones entre los bandos. Se dice que los documentos de los tribunales son confidenciales y ninguna parte puede hablar acerca de ello; no obstante, aunque el caso quedó «resuelto», ambos quedaron como «cocreadores».

Años 80 y su propia compañía.

 

A comienzos de los 80, Dave Arneson estableció su propia compañía de juegos denominada Adventure Games, la cual produjo los juegos de miniaturas Johnny Reb y Harpoon. Asimismo, para esta empresa escribió el juego de rol Adventures in Fantasy (junto con Richard L. Snider), el cual se considera como una visión personal de D&D.

En este sentido, Adventure Games publicó varios juegos y le permitió posicionarse en el mercado, pero Arneson cedió el negocio a Flying Buffalo, debido a que, «la carga se hizo muy pesada».

Se dice que en esta década, Dave regresó brevemente a Blackmoor y a D&D, específicamente cuando Gygax se volvió presidente de TSR. Ese reenganche le permitió producir la serie «DA» (Dave Arneson) de módulos para Blackmoor; sin embargo, y no se sabe si en venganza por roces anteriores, cuando un nuevo presidente tomó control de TSR después de Gygax, Arneson fue despedido de la compañía antes de que el quinto módulo fuese publicado. En consecuencia, Gygax y Arneson, siguieron cada uno su propio camino.

Para finales de 1986 Arneson había escrito un módulo más para D&D con Blackmoor como escenario, el cual aprovechó para titular The Garbage Pits of Despair, y fue publicado en los números 42 y 43 de la revista Different Worlds.

Datos adicionales sobre Arneson

  1. Arneson entró a la industria de la computación.
  2. Fundó 4D Interactive Systems, Inc. en Minnesota, una compañía de computación que sigue en operación a la fecha.

  3. Hizo también un poco de programación y trabajó en varios juegos.
  4. Trabajó como consultor para compañías de computación.3

Se dice que a finales de los 80, tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial; y que a su regreso a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles.

 

La llegada de los 2000 y su fallecimiento

Con la llegada de los años 2000, Arneson tuvo la oportunidad de trabajar con el videografo John Kentner en Dragons in the Basement, para un documental acerca de la historia temprana de los juegos de rol. Asimismo, hizo un cameo en la película Dungeons & Dragons como uno de muchos magos lanzando bolas de fuego en contra de un dragón. Lamentablemente, para algunos, esa escena fue finalmente eliminada durante la edición de la película.

En el año 2002, Arneson sufrió un infarto cerebral, pero afortunadamente se recuperó y continuó su trabajo. Dos años más tarde, se alió con Dustin Clingman y fundaron Zeitgeist Games para producir una versión actualizada de Blackmoor para el sistema d20.

Cinco años más tarde, su familia anunció su fallecimiento en Minnesota el siete de abril de 2009. Finalmente, la empresa Wizards of the Coast dijo que «había perdido la batalla final contra el cáncer». Más adelante, su hija, Malia Weinhagen, aseguró que «lo más importante en el mundo para mi padre es que quería que la gente se divirtiera en la vida…creo que las cosas y deberes cotidianos de la vida nos distraen y nos hacen olvidar que debemos disfrutarla y divertirnos».

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

CASOS LEGALES DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: ARNESON VS GYGAX

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: WATTERS VS TSR, INC

 

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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 8 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-historia-8/ Sun, 24 Sep 2023 18:20:43 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80382  

CONOCE LA HISTORIA DE DUNGEONS& DRAGONS. EL JUEGO DE ROL. PARTE 1.

 

HAY MUCHAS COSAS QUE PODEMOS DECIR DE CALABOZOS Y DRAGONES, ENTRE ELLAS QUECADA DÍA SON MÁS LOS INTERESADOS EN CONOCER SU HISTORIA, SUS DEBILIDADES Y FORTALEZAS A TRAVÉS DEL TIEMPO. PARTIMOS DE QUE D&D LE DIO PIE A LOS MILLONES DE JUEGOS DE ROL QUE EXISTEN EN EL MERCADO, Y QUE HOY CONTINÚAN EN LA MENTE DE SUS FANÁTICOS.

Como hemos venido diciendo, pasar de un juego con dados a la gran pantalla no fue un paso sencillo, de hecho, los arropó muchos fracasos, y es algo con lo que buscan romper este 2023. Millones de fanáticos se encuentran a la expectiva de qué es lo que ocurrirá y cómo respetarán la línea de uno de los juegos de rol que ha marcado generaciones enteras. Aquí abordamos algunas curiosidades hasta el momento.

D&D: Las reglas se actualizan.

 

Todos sabemos que, pese a que la imaginación es uno de los atributos de este juego de rol, también tiene reglas, y de hecho fueron actualizadas. De hecho, se reeditan aproximadamente cada 10 años, con añadidos de nuevos monstruos y locaciones. Incluso, las ambientaciones de las campañas: libros enciclopédicos que no tienen una historia en sí, sino que describen distintas porciones del mundo, ciudades, geografías, religiones, historia y algunos personajes, son mucho más populares, e invitan a que los jugadores implementen sus propias campañas.

Si regresamos a los 80 recordamos cuando se emitió una serie animada llamada Calabozos y dragones que, si bien apuntada a un público infantil, hoy es considerada una serie de culto. Sobre todo para esas generaciones, es fácil reconocer sus personajes a través de series populares como Futurama o Community, pero nunca tuvo una presencia fuerte en la televisión.

Hay quienes dicen que la apuesta más fuerte por la franquicia en la pantalla chica vino de la mano de la serie de Netflix, específicamente con Stranger Things donde, no solo sus personajes son ávidos jugadores si no que los villanos de las distintas temporadas como Vecna y el Demagorgon salen directamente del mundo de Los reinos olvidados.

 

Vecna, el popular villano de la exitosa serie Stranger Things salido del universo “Los reinos olvidados”, de "Calabozos y dragones". (Netflix)

 

“Pánico satánico” y D&D.

Todos sabemos que esos personajes sí causan el verdadero terror, pero muchos personas lo atribuyen a que hay un «pánico satánico» alrededor de ciertos personajes. Una de las razones por las que nunca se hicieron grandes producciones cinematográficas de Calabozos y dragones se remonta a cuatro décadas atrás.

Como con el rock en general y el heavy metal en particular, en los 80 se asoció a la franquicia con sectas demoníacas y conductas “inmorales”. El pánico moral de algunos sectores conservadores asociaban los números de delincuencia y suicidio en alza en Estados Unidos a estos pasatiempos.

Ojo, nunca hubo ninguna restricción oficial, solo se mantenía en algo moral por denuncias que desestimaban el juego. incluso hubo unas audiencias en legislaturas de varios estados en Estados Unidos para acusar a quienes relegaron a los juegos de rol a una actividad más bien de nicho que nunca terminó de entrar en el mainstream norteamericano.

En el resto del mundo, en mayor medida en América, siempre hubo comunidades activas de juegos de rol que se reunían periódicamente a jugar.

SAN DIEGO, CA - JULY 23: A group of attendees play a game of Advanced Dungeons & Dragons at Comic-Con International - Day 3 on July 22, 2016 in San Diego, California. (Photo by Daniel Knighton/FilmMagic)

Una megaproducción

 

Aunque ha habido éxito alrededor de D&D, también hubo fracasos. Calabozos y dragones: honor entre ladrones es la primera megaproducción que llega a la pantalla grande, tras adaptaciones cinematográficas previas directas a DVD de bajo presupuesto. Los expertos consideran incluso que el timing no podría ser mejor: el cine de superhéroes, que viene dominando la taquilla hace 10 años, incluso se dice que algunos dieron ciertos pasos en falso con películas que no fueron bien recibidas ni por la audiencia ni por la crítica como Ant Man and the Wasp: Quantunmania y Shazam! Fury of the Gods.

Lo que sí es cierto, es que actualmente el género fantástico se encuentra en un buen momento. De hecho, la literatura juvenil del género mueve a muchísimos lectores y, todas las plataformas de streaming están invirtiendo en sagas de fantasía para crear el próximo Game of Thrones.

Como si fuese poco, en Twich, uno de los canales de la plataforma de gaming que más dinero recaudó en 2022 fue Critical Role, un grupo de actores de voz que semanalmente juegan a Calabozos y dragones. Se conoce que en Argentina, donde los suplementos y manuales de juegos de rol históricamente fueron difíciles de conseguir, hoy pueden encontrarse en varias librerías.

 

Primeras capturas de cómo lucen los personajes de la película. (Twitter/@Variety)Primeras capturas de cómo lucen los personajes de la película. (Twitter/@Variety)

Se dice que esta película debió sortear un desafío, o varios para decir la verdad. El tono de las campañas caseras de Calabozos y dragones varía según quien la juegue, y esto es algo que lo hace muy subjetivo. Dos grupos distintos pueden encarar una misma situación de dos maneras completamente opuestas, a eso nos referimos en esencia. Para ser más específicos con un ejemplo, un grupo puede optar por pelear con unos orcos mientras que otro grupo frente a la misma situación puede decidir esconderse. La experiencia de cada conjunto de jugadores es única e irrepetible.

Diríamos incluso que lograr capturar el tono de este universo es imposible, ya que varía de persona a persona, como dijimos es un tema muy subjetivo. Esta película denominada Calabozos y dragones: honor entre ladrones, opta entonces por el lado cómico y absurdo del género de Los reinos olvidados, sin apartar la acción, aventura e intriga que captura la imaginación de jugadores de todo el mundo desde hace décadas.

Lo que sí es cierto es que no es sencilla su tarea: la película tiene en sus hombros hacer una adaptación que atraiga a quienes desconocen todo sobre el juego, y peor aún, sin caerle mal a los fanáticos históricos de Calabozos y dragones, quienes le guardan mucho respeto a sus reglas originales.

¿Cómo Jugar DUNGEONS AND DRAGONS?.

En este artículo ahondaremos en cómo jugar Calabozos y Dragones para que dejes volar tu imaginación y creatividad en compañía de tus amigos. Y es que esa es la premisa de este juego de rol, el cual invita en convertirse en el personaje principal de una historia llena de acción, emoción, drama y hasta romance.

La finalidad del juego consiste en conseguir el objetivo planteado por el Maestro de Calabozo. Dicha meta cambiará según la trama que emprendan, los objetivos pueden ser conquistar un territorio, defender un castillo, rescatar un rey, entre otros. Incluso, es muy importante tener en cuenta que D&D es un juego que implica de muchas habilidades, desde la creatividad y la estrategia hasta el lenguaje, comunicación e interpretación.

 

calabozos y dragones juego

 

No es cualquier juego, así que requiere tiempo. Así como en una película u obra de teatro, en Calabozos y Dragones se necesita un director, conocido como Maestro del Calabozo o Dungeon Master. Este es el encargado de dirigir toda la partida, creando los escenarios, arbitrando el cumplimiento de las reglas, creando batallas y enfrentamientos para los personajes.

Pese a que, según las instrucciones, el mínimo de jugadores es de dos, lo más recomendable es que se juegue con tres, cuatro, más participantes, pues una historia épica necesita suficientes protagonistas. Dungeons & Dragons es un juego de muchos términos nuevos, los más importantes son:

  1. D&D: Es la abreviación del nombre del juego en inglés «Dungeons & Dragons»
  2. Maestro del Calabozo o Dungeon Master: Como mencionamos, es el jugador que se encarga de dirigir el juego. Se considera el rol más importante porque es quién crea los escenarios, las historias y todo el contexto donde se desarrolla la partida.
  3. Tirada: En este caso, es quien lanza los dados para determinar el éxito o fracaso de una acción, o incluso para cualquier ejecución determinada por el Dungeon Master.
  4. PNJ (Personaje no Jugador): Este es un personaje creado y controlado por el Maestro del Calabozo, es decir, un personaje que no es interpretado por ninguno de los jugadores.
  5. Raza: Término que hace referencia a la raza del personaje de cada jugador, la cual determina las habilidades, fortalezas y debilidades características del mismo.
  6. Clase: Se refiere a la profesión del personaje que indica la función que tendrá en la partida.
  7. Puntos de Experiencia o PX: Aquí se hace referencia a las representaciones numéricas que indican el progreso de cada personaje. Generalmente, los PX se obtienen luego de derrotar a un monstruo, superar un acertijo o sobrevivir a un enfrentamiento.
  8. Dados porcentuales: Quizá un elemento más complejo, pero aquí se refiere a los dados de 10 caras o lados que se utilizan en tiradas con probabilidades del 1 a 100. Básicamente, en estas tiradas siempre se lanzan dos dados porcentuales. uno tiene números del 1 al 9, y el otro del 10 al 00.
  9. Bonificador: Indica la cantidad que se debe sumar al resultado de una tirada.
  10. Puntos de Golpe o PG: En esencia se refiere a la cantidad de vida o de resistencia que tiene un personaje. Si el personaje recibe un ataque que supera sus puntos de golpe, significa que habrá muerto en la historia.

 

como jugar calabozos y dragones

Personajes de Calabozos y Dragones.

Es la etapa inicial en donde cada jugador decide qué tipo de personaje quiere interpretar. Una de las principales características de D&D es la creación y desarrollo de personajes que los jugadores utilizan para interactuar en mundos fantásticos. A continuación, se describen algunos de los aspectos relacionados con los personajes en este juego.

Clases. Las clases determinan las habilidades y el rol general de un personaje en una aventura. Algunas de las clases más icónicas incluyen:

  • Guerrero: Experto en combate cuerpo a cuerpo y con armadura.
  • Mago: Usan la magia arcana para lanzar conjuros y manipular la realidad.
  • Clérigo: Sirvientes de los dioses, pueden sanar y lanzar conjuros divinos.
  • Pícaro: Escurridizos y astutos, son maestros del sigilo y el desactivado de trampas.
  • Paladín: Guerreros santos que combinan habilidades de combate con magia divina.
  • Druida: Hechiceros que toman su poder de la naturaleza y pueden transformarse en animales. … y muchas más.

Razas. La raza de un personaje define su origen y a menudo otorga habilidades y rasgos únicos:

  • Humanos: Versátiles y adaptables.
  • Elfos: Seres longevos con afinidad por la magia y el bosque.
  • Enanos: Resistentes y con un profundo amor por las montañas y la artesanía.
  • Halconianos: Humanoides con rasgos aviares, conocidos por su habilidad para volar.
  • Tiefling: Individuos con herencia demoníaca, a menudo presentando cuernos y piel de colores inusuales. … entre otros.

Alineamiento. El alineamiento refleja la moral y la ética del personaje:

  • Legal Bueno: Un personaje que sigue las reglas y siempre trata de hacer el bien.
  • Caótico Neutral: Un individuo que valora su libertad por encima de todo y actúa según sus propios deseos sin inclinarse hacia el bien o el mal.
  • Malvado Neutral: Alguien que busca su propio beneficio, sin importar a quién dañe en el proceso.

Habilidades, Características y Conjuros

Cada personaje tiene habilidades y características (como Fuerza, Destreza, Sabiduría, etc.) que determinan cómo se desempeñan en diversas situaciones, desde el combate hasta la interacción social. Además, aquellos con acceso a la magia pueden aprender y lanzar conjuros, que varían desde simples ilusiones hasta poderosas evocaciones que pueden cambiar el curso de una batalla.

Historia y Antecedentes

Cada jugador puede (y se le anima a) desarrollar una historia de fondo para su personaje, que detalla su origen, motivaciones, temores y deseos. Esto agrega profundidad y dimensión al personaje, permitiendo una experiencia de juego más rica y envolvente.

  • Raza: Las 5 principales son:
    • Elfos: criaturas esbeltas que viven en armonía con la naturaleza.
    • Enanos: de baja estatura y mucha fuerza. Suelen vivir en las montañas.
    • Gnomos: criaturas pequeñas misteriosas y aventureras.
    • Medianos: Ágiles pero de baja estatura. Se caracterizan por ser alegres y divertidos.
    • Humanos: Adaptables, ambiciosos y dominantes.
  • Clase:
    • Druida: son criaturas de la naturaleza que conviven con animales y pueden cambiar de forma.
    • Clérigo: fanáticos religiosos capaces de curar y resucitar a los muertos.
    • Paladín: caballeros devotos con un fuerte sentido de justicia.
    • Monje: su cuerpo y mente están en armonía. Son maestros de las artes marciales.
    • Mago: estudiantes devotos de la magia, pasan años preparándose para dominar los poderes más impresionantes.
  • Características:
    • Fuerza (FUE): representa la capacidad física del personaje, principalmente para combates cuerpo a cuerpo y para habilidades que requieren de la fuerza. Importante para bárbaros y guerreros.
    • Destreza (DES): representa la agilidad del personaje para realizar determinadas acciones que impliquen equilibrio, reflejos y juegos mano. Ideal para pícaros, monjes y algunos monjes.
    • Constitución (CON): representa la salud, resistencia e incrementa los puntos de golpe (PG). Ideal para bárbaros, guerreros y algunos clérigos.
    • Inteligencia (INT): Hace referencia al conocimiento del personaje, por ellos los magos y los pícaros suelen tener muchos puntos en este rasgo.
    • Sabiduría (SAB): Representa el buen juicio y la fuerza de voluntad. También se refiere al sentido común del personaje.

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LA LLEGADA DE DUNGEONS AND DRAGONS A ESPAÑA. LOS AÑOS 80. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-and-dragons-espana-80/ Sun, 17 Sep 2023 19:37:03 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80549 LA LLEGADA DE DUNGEONS AND DRAGONS A ESPAÑA. LOS AÑOS 80.

 

La llegada de Dungeons and Dragons a España en los años 80 marcó un hito importante en la historia de los juegos de rol en el país. Este juego de fantasía épica, creado por Gary Gygax y Dave Arneson, se había convertido en un fenómeno en Estados Unidos y había comenzado a expandirse por todo el mundo. España no fue una excepción, y pronto los aficionados a los juegos de rol en el país quedaron cautivados por las emocionantes aventuras que Dungeons and Dragons ofrecía.

Fue en 1985 cuando Dungeons and Dragons hizo su primera aparición en España. La editorial responsable de su introducción fue Dalmau Carles Pla, una reconocida editorial española especializada en juegos de rol. Gracias a su colaboración con la editorial estadounidense TSR (Tactical Studies Rules), se tradujo y publicó la primera edición del juego en español, permitiendo a los aficionados hispanohablantes sumergirse en el fascinante mundo de fantasía y explorar sus infinitas posibilidades.

La llegada de Dungeons and Dragons fue un evento emocionante para los jugadores españoles. El juego introdujo una forma completamente nueva de vivir aventuras, permitiendo a los jugadores crear personajes, explorar mazmorras peligrosas, enfrentarse a criaturas míticas y resolver enigmas en un mundo imaginario lleno de magia y maravillas. La libertad y la creatividad que ofrecía el juego eran elementos únicos que atrajeron a una amplia audiencia de jugadores ávidos por embarcarse en increíbles campañas y contar historias inolvidables.

La popularidad de Dungeons and Dragons creció rápidamente en España. Los jugadores se reunían en grupos para jugar sesiones de juego que podían durar horas e incluso días, sumergiéndose en una experiencia compartida de narrativa colaborativa. Las tiendas especializadas comenzaron a importar y vender manuales y suplementos en español, lo que facilitó el acceso al juego y su expansión.

La influencia de Dungeons and Dragons se extendió más allá de las mesas de juego. El juego inspiró a muchos aficionados a la fantasía y la literatura a explorar sus propias habilidades creativas y escribir sus propias historias y escenarios. Muchos de ellos se convirtieron en autores de juegos de rol y contribuyeron a la creación de contenido original en español.

A medida que Dungeons and Dragons ganaba popularidad, surgieron grupos y clubes dedicados exclusivamente a este juego. Los aficionados se reunían en convenciones y jornadas de rol para compartir experiencias, intercambiar ideas y participar en torneos y competiciones. Estos eventos se convirtieron en puntos de encuentro para la comunidad de jugadores y fomentaron la camaradería y el intercambio de conocimientos.

La llegada de Dungeons and Dragons también tuvo un impacto en la cultura popular española. El juego se mencionaba en programas de televisión, revistas y periódicos, lo que contribuyó a su creciente reconocimiento y atraía a nuevos jugadores. Incluso se lanzaron algunas adaptaciones y juegos de mesa basados en el universo de Dungeons and Dragons, expandiendo aún más su influencia en la sociedad.

En los años 80, Dungeons and Dragons se convirtió en un fenómeno cultural en España. No solo se jugaba en hogares y clubes de juego, sino que también se utilizaba como herramienta educativa en escuelas y centros educativos. Los profesores y educadores reconocieron el valor de este juego en el desarrollo de habilidades sociales, creatividad, resolución de problemas y trabajo en equipo.

A lo largo de los años, Dungeons and Dragons ha continuado siendo un referente en el mundo de los juegos de rol en España. Han sido publicadas varias ediciones y ampliaciones en español, manteniendo viva la pasión por la fantasía y la narrativa entre los jugadores. Además, el juego ha evolucionado y se ha adaptado a las nuevas tecnologías, permitiendo a los jugadores disfrutar de partidas en línea y explorar mundos virtuales.

La llegada de Dungeons and Dragons a España en los años 80 marcó el comienzo de una nueva era en los juegos de rol en el país. La introducción de este juego de fantasía épica abrió las puertas a un mundo de aventuras y creatividad para los aficionados españoles, que rápidamente se enamoraron de sus posibilidades. Dungeons and Dragons se convirtió en una influencia duradera en la cultura popular y en la comunidad de jugadores, y su legado perdura hasta el día de hoy.

 

LOS AÑOS 80 Y LA LLEGADA DE LOS JUEGOS DE ROL A ESPAÑA.

 

Los años 80 fueron una década de grandes cambios y transformaciones en España. Fue en esta época cuando los juegos de rol comenzaron a ganar popularidad en el país, especialmente el icónico Dungeons and Dragons. En este artículo, exploraremos la influencia de los años 80 en los juegos de rol en España y cómo esta afición se convirtió en una pasión compartida por muchos aficionados a la fantasía.

El boom de la cultura geek
Los años 80 fueron testigos del auge de la cultura geek en todo el mundo. Películas como «Star Wars» y «Indiana Jones» cautivaron a las audiencias y despertaron el interés por la fantasía y la aventura. Este clima cultural propicio sentó las bases para la llegada de los juegos de rol a España.

La llegada de Dungeons and Dragons: Dungeons and Dragons, el juego de rol por excelencia, hizo su entrada triunfal en España en la década de los 80. Gracias a la colaboración entre la editorial Dalmau Carles Pla y TSR, el juego fue traducido y publicado en español, permitiendo que los aficionados hispanohablantes se sumergieran en su mundo de fantasía. Los primeros jugadores españoles de Dungeons and Dragons fueron pioneros en el país. Formaron grupos de juego, exploraron mazmorras y vivieron aventuras épicas juntos. Estos jugadores se convirtieron en embajadores de los juegos de rol, compartiendo su entusiasmo y atrayendo a nuevos seguidores.

LA INFLUCENCIA DE LAS REVISTAS Y LOS FANZINES DE ROL EN ESPAÑA.

 

En los años 80, los fanzines se convirtieron en una forma popular de compartir noticias, reseñas y contenido relacionado con los juegos de rol. Estas publicaciones caseras permitieron a los aficionados compartir sus ideas y creaciones con una audiencia más amplia, contribuyendo a la difusión de los juegos de rol en España.

Una de las primeras revistas de rol en España fue «Líder», fundada en 1984 por Jesús Callejo y José Carlos Cerezo. Esta revista, centrada principalmente en Dungeons and Dragons, ofrecía artículos sobre reglas, trasfondo, aventuras y entrevistas con autores y expertos en el juego. «Líder» se convirtió en un referente para los jugadores de rol, proporcionando contenido de calidad y generando una comunidad de lectores entusiastas.

Otra revista importante fue «Dungeons», creada por la editorial Joc Internacional en 1985. Esta publicación, como su nombre indica, se centraba exclusivamente en Dungeons and Dragons y ofrecía contenido variado como reglas avanzadas, aventuras, consejos para el director de juego y reseñas de productos relacionados. «Dungeons» se convirtió en un éxito editorial y fue una fuente de inspiración para muchos jugadores de rol en España.

Además de las revistas comerciales, también surgieron numerosos fanzines, publicaciones independientes creadas por aficionados apasionados por los juegos de rol. Estos fanzines, producidos de manera casera y distribuidos de forma limitada, desempeñaron un papel vital en la difusión de la afición y en la creación de una comunidad de jugadores.

Uno de los fanzines más destacados fue «Rol Negro», creado por Javier Pellicer en 1985. Esta publicación se centraba en Dungeons and Dragons, ofreciendo aventuras, ayudas de juego y artículos de interés para los jugadores. «Rol Negro» se convirtió en una referencia para los aficionados al rol y sirvió como plataforma para que nuevos talentos escribieran y compartieran su trabajo.

Otro fanzine relevante fue «La Marca del Este», fundado en 1986 por Pedro Gil y Francisco Tena. Esta publicación, centrada en el mundo de Greyhawk de Dungeons and Dragons, ofrecía aventuras, artículos de trasfondo y reglas caseras. «La Marca del Este» se convirtió en un éxito entre los jugadores y su influencia se extendió incluso más allá de España, ganando reconocimiento en otros países de habla hispana.

Las primeras convenciones y eventos
Las convenciones y eventos de juegos de rol comenzaron a proliferar en los años 80. Estas reuniones ofrecían a los jugadores la oportunidad de participar en partidas masivas, conocer a diseñadores de juegos y compartir experiencias con otros aficionados. Algunos de los eventos más destacados de la época incluyen las Jornadas de Rol de Barcelona y las Hispania Wargames.

La influencia en la cultura popular
Los juegos de rol, incluido Dungeons and Dragons, comenzaron a hacer su aparición en la cultura popular española en los años 80. Se mencionaban en programas de televisión, revistas y periódicos, y se crearon adaptaciones y juegos de mesa basados en estos universos de fantasía. Esta exposición mediática ayudó a expandir la afición y atraer a nuevos jugadores.

El legado de los años 80
El impacto de los juegos de rol en los años 80 sigue siendo evidente en la actualidad. Muchos aficionados que comenzaron a jugar en esa época continúan disfrutando de estos juegos y transmitiendo su pasión a las generaciones más jóvenes. Además, la influencia de los años 80 se puede ver en la literatura, el cine y los videojuegos actuales, donde las temáticas de fantasía y aventura siguen siendo populares.

LAS PRIMERAS TIENDAS ESPECIALIZADAS DE ROL EN ESPAÑA.

 

En los años 80, surgieron tiendas especializadas en juegos de rol en toda España. Estos establecimientos se convirtieron en puntos de encuentro para los jugadores, donde podían adquirir manuales, dados y otros accesorios, así como conocer a otros aficionados y participar en eventos y torneos.

Una de las primeras tiendas especializadas en rol en España fue «Joc Internacional», fundada en Barcelona en 1980 por Jordi Zamarreño. Esta tienda no solo ofrecía productos relacionados con los juegos de rol, sino que también era un lugar donde los jugadores podían reunirse y participar en partidas organizadas. Joc Internacional fue pionera en la importación y distribución de juegos de rol en España, y su influencia fue clave para el crecimiento de la afición en el país.

Otra tienda destacada fue «Drakkar», fundada en 1983 en Madrid por José Manuel Palacios. Drakkar se convirtió rápidamente en un referente para los jugadores de rol en la capital, ofreciendo una amplia selección de juegos, manuales y accesorios. Además, la tienda organizaba eventos y torneos que atrajeron a muchos aficionados al rol.

En Valencia, la tienda «Gigamesh» también se estableció como un lugar de referencia para los jugadores de rol. Fundada en 1984 por Francesc Matas, Gigamesh se convirtió en una parada obligatoria para los aficionados, ofreciendo una amplia gama de juegos de rol y proporcionando un espacio para partidas y eventos.

Además de estas tiendas emblemáticas, surgieron otras tiendas especializadas en diferentes ciudades de España. Algunas de ellas incluyen «Padis» en Barcelona, «Nexus» en Sevilla, «Aquarius» en Zaragoza y «Omega Center» en Bilbao. Estas tiendas, cada una con su propio estilo y oferta, contribuyeron al crecimiento y la difusión de la afición por los juegos de rol en España.

En los años 80 y 90, España vivió una auténtica explosión en el mundo de los juegos de rol. Estos juegos, como Dungeons and Dragons, se convirtieron en una pasión compartida por muchos aficionados a la fantasía. A medida que la afición crecía, surgieron las primeras tiendas especializadas en rol en todo el país. Estos establecimientos se convirtieron en lugares de encuentro para los jugadores, donde podían adquirir manuales, dados y otros accesorios, así como compartir experiencias y participar en eventos. En este artículo, exploraremos el surgimiento y la importancia de las primeras tiendas especializadas de rol en España durante los años 80 y 90.

Los años 80 y 90 fueron una época de transformación cultural en España. La llegada de Dungeons and Dragons y otros juegos de rol abrió las puertas a un mundo de fantasía y aventuras que capturó la imaginación de muchos jóvenes. A medida que la afición crecía, la demanda de un lugar dedicado a los juegos de rol se hizo cada vez más evidente.

En los años 80, surgieron las primeras tiendas especializadas en juegos de rol en España. Estos establecimientos, generalmente pequeños y acogedores, se convirtieron en verdaderos santuarios para los aficionados al rol. Allí, los jugadores podían encontrar una amplia gama de manuales, suplementos, dados y otros accesorios relacionados con sus juegos favoritos.

El papel de las tiendas especializadas Estas tiendas no solo se limitaban a vender productos, sino que también se convirtieron en centros de encuentro para los jugadores. Muchas de ellas tenían mesas y espacios dedicados para que los jugadores se reunieran y organizaran partidas. Estos lugares se convirtieron en puntos de encuentro para compartir experiencias, descubrir nuevos juegos y establecer conexiones con otros aficionados.

Uno de los aspectos más valorados de las tiendas especializadas era el asesoramiento que ofrecían a los clientes. Los propietarios y empleados de estas tiendas eran verdaderos expertos en juegos de rol y podían proporcionar recomendaciones y orientación a los jugadores, especialmente a aquellos que eran nuevos en el hobby. Esta atención personalizada era invaluable para aquellos que buscaban adentrarse en el mundo del rol.

Las tiendas especializadas también se convirtieron en lugares donde se celebraban eventos y torneos de juegos de rol. Estas competiciones permitían a los jugadores poner a prueba sus habilidades y competir con otros aficionados. Los eventos también eran una oportunidad para conocer a diseñadores de juegos, asistir a charlas y talleres, y sumergirse aún más en el universo de los juegos de rol.

Las tiendas especializadas desempeñaron un papel crucial en la difusión de la afición por los juegos de rol en España. Además de ser puntos de venta, estas tiendas se convirtieron en espacios de divulgación y promoción de los juegos. Organizaban sesiones de iniciación, demostraciones y presentaciones para atraer a nuevos jugadores y mostrarles las maravillas del mundo del rol.

A medida que los juegos de rol ganaban popularidad en los años 90, las tiendas especializadas comenzaron a crecer y expandirse. Algunas se convirtieron en puntos de referencia para la comunidad de jugadores, ofreciendo no solo productos, sino también servicios adicionales como alquiler de salas para partidas, servicios de pintura de miniaturas y creación de escenografía.

El legado de las primeras tiendas especializadas en rol en los años 80 y 90 es innegable. Estos establecimientos sentaron las bases para la creación de una comunidad de jugadores sólida y cohesionada en España. Gracias a su existencia, los jugadores tuvieron un lugar físico donde reunirse, compartir su pasión por los juegos de rol y encontrar todo lo necesario para disfrutar de sus partidas.

 

LAS PRIMERAS TIENDAS DE ROL ESPECIALIZADAS DE MADRID.

 

Una de las primeras tiendas de rol en Madrid fue «La Última Alianza», fundada en 1982 por Luis Rubira. Situada en el barrio de Malasaña, esta tienda se convirtió en un referente para los jugadores de rol y ofrecía una amplia selección de juegos, manuales, dados y otros accesorios. Además, «La Última Alianza» también organizaba eventos y torneos que reunían a la comunidad de jugadores y fomentaban el intercambio de experiencias y conocimientos.

Otra tienda icónica de la época fue «Mercurio Distribuciones», fundada en 1985 por Francisco Hidalgo. Esta tienda, ubicada en la calle Fuencarral, se especializó en juegos de rol y se convirtió en un punto de referencia para los aficionados en Madrid. «Mercurio Distribuciones» no solo ofrecía una amplia variedad de juegos y manuales, sino que también distribuía productos a otras tiendas de toda España, lo que contribuyó a la expansión de la afición en el país.

En 1987, abrió sus puertas «Alcala Comics & Games». Esta tienda, situada en la calle Alcalá, se destacó por su dedicación a los juegos de rol y cómics. Además de ofrecer una amplia selección de productos, «Alcala Comics & Games» se convirtió en un lugar de encuentro para los aficionados, donde se podían encontrar mesas de juego y se organizaban eventos especiales. La tienda se convirtió en un punto de referencia para la comunidad de jugadores en Madrid y contribuyó a crear un ambiente acogedor y vibrante para la afición.

Otra tienda emblemática en Madrid fue «Taller de Magia». Fundada en 1989 por Antonio Polo, esta tienda se especializó en juegos de rol, cartas coleccionables y magia. «Taller de Magia» se convirtió en un lugar popular para los jugadores de rol, ya que ofrecía una amplia variedad de juegos y accesorios, así como una gran cantidad de material importado que no estaba disponible fácilmente en otros lugares. Además, la tienda organizaba eventos y torneos que reunían a la comunidad de jugadores y fomentaban la interacción entre ellos.

 

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DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 7 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-historia-7/ Thu, 14 Sep 2023 06:00:20 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80381 RESULTA IMPRESIONANTE TODO LO QUE HA LOGRADO ESTE JUEGO DE ROL EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE DEFINITIVAMENTE DUNGEONS AND DRAGONS ES MÁS QUE UN SIMPLE «JUEGO»; REPRESENTA LA ESENCIA DEL ENTRETENIMIENTO Y LA IMAGINACIÓN DE MILLONES DE PERSONAS.

DUNGEONS AND DRAGONS: MUCHO MÁS QUE UN JUEGO

 

Sin duda hay mucho que decir sobre D&D, sus aciertos y desaciertos, pero más allá de eso… aún hoy hay muchas curiosidades que, hasta los mismos fanáticos, desconocen. Este es el motivo por el que insistimos en ahondar en ellas.

D&D: La primera versión comercial del juego se vendía por US$10 y fue un éxito.

 

Otra de las curiosidades que sorprende aún a varios de los fanáticos se centra en que, durante el año 1974 cuando la primera versión comercial de D&D, llamada «Reglas para campañas de juegos de guerra medievales fantásticas que se pueden jugar con papel, lápiz y figuras en miniatura», se vendió por tan solo US$10 cada uno. Básicamente, en ese entonces, el juego era una caja de cartón de fibra de madera que contenía tres folletos grapados y algunas hojas de referencia. Gygax tenía mil unidades en su casa y se agotaron en menos de un año, así que rápidamente pasaron a una segunda impresión.

Y es que cómo mencionábamos, en ese momento, Gygax estaba trabajando con el creador del juego Dave Arneson y otro amigo, que se habían unido para fundar la empresa Reglas de Estudios Tácticos, o TSR.

D&D llegó al cine y la televisión con una trilogía de la que nadie habla.

 

Otro hecho que quizá sea desconocido para algunos es que antes de Calabozos y Dragones: Honor Entre Ladrones (89%), la franquicia de medios ya había asegurado su presencia en la pantalla con una trilogía que fracasó en muchos sentidos, y que ciertamente no pasó desapercibida, pero nadie habla de ella. Lamentablemente para sus creadores, así fue, Uno creería que una historia basada en el juego podría ser igual de exitosa, pero lo cierto es que mejor sería que permanezca en el olvido lo que fueron estas aventuras que fueron destrozadas por la crítica.

Para ser más específicos, lo primero que hay que decir es que fue una película que costó alrededor de US$100 millones y se estrenó en el año 2000; de acuerdo con lo que se conoce, fracaso se debió a que, supuestamente, a nadie le interesaba la fantasía a pesar de que un año después la primera película de El Señor de los Anillos tuvo el efecto contrario.

 

 

Así de irónica puede ser la misma industria. Lo cierto es que el título de Dungeons & Dragons le fue tan mal que apenas recaudó US$33 millones. Años más tarde, es decir en el 2005, llegó una “secuela” hecha para la televisión, titulada Wrath of the Dragon God, la cual también fue un fracaso y ni siquiera continúa la historia que contaba la película anterior. Finalmente, la tercera parte, The Book of Vile Darkness, tuvo un lanzamiento directo en DVD en agosto de 2012. Sí, poco más de una década, aunque nadie parece haber notado que existió.

 

Vuelco a la historia: Ningún año fue más exitoso para D&D que 2020.

 

Hay que tener presente esto. Calabozos y Dragones está presente en el mundo desde 1974, pero desde su origen, y a pesar de haber acumulado decenas de millones de jugadores, realmente fanáticos, en ningún año le fue tan exitoso como en el 2020. De hecho, hasta lo que se conoce actualmente, se dice que la editorial estadounidense Wizards of the Coast reveló que el año de la pandemia fue el mejor para el juego de rol más grande del mundo, otra ironóa que quizá no lo es tanto considerando el tiempo que estábamos encerrados dentro de nuestras casas.

Según esta información, que fue compartida por Forbes, la compañía declaró que más de 50 millones de personas han jugado D&D y que 2020 se convirtió en el séptimo año de crecimiento consecutivo para el juego.

 

STRANGER THINGS. Joseph Quinn as Eddie Munson in STRANGER THINGS. Cr. Courtesy of Netflix © 2022

 

Como si fuese poco, esta empresa también reportó que el mes de marzo de ese año tuvo un gran crecimiento en la búsqueda en Internet sobre el juego, y que al parecer los obsequios dados por este a sus jugadores durante ese período no afectó en absoluto a las ventas. Al contrario, la demanda aumentó.

 

D&D acusado de promover la brujería y la violencia

 

Un tema que sin duda no deja de estar presente en la memoria de sus seguidores. Mientras unos encontraban en el juego un escape, o una gran razón para divertirse, otros lo acusaron de corromper a la juventud al promover el culto al diablo, la brujería y la violencia.

Lamentablemente, el fanatismo de unso cuántos no les permitió diferenciar un juego de otros conflictos. Pero aún así la realidad es que durante su apogeo hubo pánico moral a causa de que los fundamentalistas religiosos afirmaban que D&D estaba dañando a los jóvenes de ese entonces, en principio esto se debe a la controversia que se originó cuando en 1979 un adolescente de 16 años llamado James Dallas Egbert III, aficionado a los juegos de rol y con antecedentes de depresión, dejó una nota de suicidio antes de desaparecer.

Lo más irónico del caso hasta ese momento, es que la investigación quedó en que el joven se había metido en un túnel de su escuela como parte de una partida del juego. Un mes después de este suceso, Egbert apareció y cuestionó la creencia de los detectives, pero su suicidio en 1980 y la insistencia en que el juego estaba conectado de alguna manera hizo que muchos creyeran que había un vínculo.

De esta manera, e inevitablemente, Calabozos y Dragones también fue acusado tras el suicidio de un estudiante de un colegio en Virgina en 1982, y un asesinato de un adolescente de Missouri en 1984 a manos de dos compañeros que lo jugaban.

‘Dungeons & Dragons’: Diversión y fantasía.

 

En un principio, no creo que ni los mismos creadores de D&D supieran hasta dónde iba a llegar el juego. Imagínate lanzar un dado, pero no el típico, de seis lados, sino uno más complejo, de veinte… ¿Qué locura, no? Puede que así no sea la vida, pero en cierto modo eso sí es “Calabozos y dragones” (”Dungeons and Dragons”), un juego de mesa que combina combate, aventura y narrativa. De hecho, durante este 2023 se estrenó en todo el mundo la película Calabozos y dragones: honor entre ladrones, protagonizada por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant. Sin duda, una de las grandes apuestas del año del estudio Warner Brothers, que invirtió casi 45 millones de dólares en la producción.

Y es que si aún no lo sabías, esta película se trata de una adaptación del universo en el que transcurren la mayoría de las campañas del juego de rol de mesa, creado por Gary Gaygax en 1974.

Básicamente el contexto es el mismo, en los juegos de rol cada jugador encarna un personaje ficticio y lleva a cabo distintas acciones narrándolas oralmente, esto es lo que sucede. Luego se tira un dado para determinar su éxito o fracaso, sujetos a un conjunto de reglas contenidas mayormente en libros que llegan a tener más de mil páginas. Ojo, las acciones varían de acuerdo al lanzamiento del dado, pueden variar desde esconderse de un orco, tirarle un hechizo a un dragón o cruzar un río turbulento.

Como también dijimos hace varios artículos, Calabozos y dragones fue el primero de los ya muchos juegos de rol de mesa, ya que existen miles de campañas publicadas, estas versiones o ediciones variaban desde salvar una aldea de un ataque de goblins – un duende poco amigable- hasta matar a una diosa que tiene aterrorizada a toda una ciudad.

Otro dato importante del juego es que las aventuras siempre eran de misterio, terror, acción o una mezcla de todos los subgéneros asociados a la fantasía. Y pueden durar desde cuatro horas hasta más de dos años de juntadas semanales.

 

(Wikipedia)

D&D: Adaptaciones fantásticas

Como también hemos podido ahondar en otras campañas de Calabozos y dragones, debemos recordar que estas están ambientadas en un universo llamado “Los reinos olvidados”: una tierra de fantasía amplia que contiene todos los tópicos posibles del género.

En ellas se encuentran Elfos alejados de la sociedad, enanos encerrados en minas, dragones en calabozos repletos de tesoros, medianos (que al principio eran los hobbits creados en la imaginación de Tolkien, pero la familia del escritor llevó a la empresa a juicio y hubo que cambiar el nombre por uno genérico). Quizá lo que más se puede resaltar de esto es que el entorno es el siempre impredecible campo abierto y grandes ciudades infestadas de crimen y corrupción.

Los juegos de rol en general calaron hondo en la cultura popular estadounidense, y por supuesto lo hizo el primero de ellos: Calabozos y Dragones. Actualmente, por ejemplo, hay más de 100 novelas oficiales publicadas en el mundo de Los reinos olvidados.

Como dato curioso, las más populares son de R. A. Salvatore, quien escribió sagas como La leyenda de Drizzt, un elfo oscuro que desafía su legado y se transforma en un héroe popular. En el año 2022 se publicó la entrega número 38 de este autor de Massachusetts -la cual se comenzó a escribir en 1988-, y que cuenta con varios tomos en la lista de best-sellers del New York Times.

El escritor británico J.R.R. Tolkien, autor de la clásica obra de fantasía "El señor de los anillos".

 

La esencia de estos juegos, ese tono épico y fantástico, les abrió un lugar de cierta trascendencia en el mundo editorial, sobre todo entre el público juvenil. Adicionalmente de estas novelas, y otras narrativas cortas, Calabozos y dragones inspiró unos 50 videojuegos oficiales y más de 1000 cómics… ¿Qué tal?

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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TSR LA EMPRESA PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/tsr-la-empresa-parte-2/ Thu, 07 Sep 2023 05:53:59 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80309 EN PRINCIPIO, DEBEMOS DEJAR CLAR QUE LOS PRINCIPALES PRODUCTOS DE LA EMPRESA TSR ERAN LOS JUEGOS DE ROL, E IDUNDABLEMENTE, EL MÁS EXITOSO ERA DUNGEONS & DRAGONS. AUNQUE TAMBIÉN SE PRODUJERON OTROS JUEGOS, COMO LOS DE CARTAS, DE MESA Y DE DADOS.

JUEGOS DE TSR

Antes de comenzar a enumerar los juegos que pertenecían a Tactical Studies Rules, recordamos que esta fue una empresa de origen estadounidense que se fundó en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye, con la finalidad de publicar y vender las reglas de Dungeons & Dragons, de una manera formal.

Como otro dato curioso podríamos decir que, en 1984, la compañía TSR comenzó a publicar novelas basadas en sus juegos. Las más exitosas fueron las líneas Dragonlance y Reinos Olvidados. Esta empresa también publicó la novela de 1995 Buck Rogers: A Life in the Future de Martin Caidin, una reimaginación independiente del universo de Buck Rogers y sin relación con el juego Buck Rogers XXVC de TSR. El género de fantasía no quedó por fuera, así como tampoco el de ciencia ficción, aunque sus novelas no estaban conectadas con sus productos de juego, como las novelas de los «Reyes Rojos de Wynnamyr» de L. Dean James, Sorcerer’s Stone (1991) y Kingslayer (1992).

En este mismo hilo de ideas también aproveamos para mencionar las cinco novelas «Gabria» de Mary H. Herbert (Valorian, Dark Horse, Lightning’s Daughter, City of the Sorcerers y Winged Magic), así como ficción fantástica humorística, incluyendo las de «El Conde Yor» de Roy V. Young Captains Outrageous (1994) y Yor’s Revenge (1995).

No obstante, tales proyectos nunca representaron más que una fracción de la producción de ficción de la compañía, la cual mantuvo un fuerte énfasis en las obras derivadas de juegos.

Habiendo dicho esto, mencionamos algunos de sus productos:

Juegos de rol

  1. Alternity (1998)
  2. Amazing Engine (1993)
  3. Boot Hill (1975)
  4. Buck Rogers Adventure Game (1993)
  5. Buck Rogers XXVc (1988)
  6. Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game (1988)
  7. Conan Role-Playing Game (1985)
  8. Crimefighters (1981)
  9. Dragonlance: Fifth Age (Saga System) (1996)
  10. Dragonstrike (juego de mesa y tutorial en VHS) (1993)
  11. Dungeons & Dragons (1974)
  12. Empire of the Petal Throne (1975)
  13. Gamma World (1978)
  14. Gangbusters (1982)
  15. Indiana Jones (1984)
  16. Marvel Super Heroes (1984)
  17. Marvel Super Heroes Adventure Game (Saga System) (1998)
  18. Metamorphosis Alpha (1976)
  19. Star Frontiers (1982)
  20. Top Secret (1980) and Top Secret/S.I.

 

Juegos de guerra

  1. Cavaliers and Roundheads (1973)
  2. Chainmail (1975)
  3. Fight in the Skies (1976)

 

Otros juegos

  1. All My Children (juego de mesa)
  2. Attack Force (microjuego)
  3. The Awful Green Things from Outer Space (juego de mesa, 1979)
  4. Blood Wars (juego de cartas coleccionables, 1995)
  5. Buck Rogers – Battle for the 25th Century (juego de mesa, 1988)
  6. Chase (juego de mesa)
  7. Crosse (juego de mesa)
  8. Divine Right (juego de mesa)
  9. Dragonlance (juego de mesa)
  10. Dragon Strike (juego de mesa, 1993)
  11. Dragon Dice (juego de dados coleccionable)
  12. Dungeon! (1975)
  13. Dungeon Fantasy (1989)
  14. Elixir (juego de mesa)
  15. Endless Quest (serie de librojuegos, 1982)
  16. Escape From New York (1981) (juego de mesa)
  17. Fantasy Forest (1980) (juego de mesa)
  18. 4th Dimension (juego de mesa)
  19. The Great Khan Game (juego de cartas)
  20. HeartQuest (serie de librojuegos)
  21. Honeymooners Game (juego de mesa, 1986)
  22. Party Zone: Spy Ring Scenario (juego de fiesta)
  23. Perry Mason (juego de mesa, 1987)
  24. Spellfire (juego de cartas coleccionables, 1994)
  25. SnarfQuest (serie de librojuegos) (1983)
  26. Snit’s Revenge (juego de mesa) (1977)
  27. Steppe (juego de mesa)
  28. They’ve Invaded Pleasantville (microjuego)
  29. Vampyre (microjuego)
  30. Viking Gods
  31. War of Wizards

 

Revistas

 

  • Amazing Stories
  • Dragon
  • Dungeon
  • Imagine

 

Recordando alguno de ellos:

Alternity (1998)

Se dice que este fue uno de los últimos juegos que sacó TSR como compañía, cuando ya estaban prácticamente a manos de Wizards of the Coast (WotC). Este juego fue obra de Bill Slavicsek y L Richard Baker III.

Amazing Engine.

 

Para quienes no lo conocían, Amazing Engine fue una serie de libros de juegos de rol de mesa que fue publicada por TSR, Inc. desde 1993 hasta 1994. Se le considera un sistema de juego de rol «genérico», ya que cada publicación empleaba las mismas reglas genéricas minimalistas, como se describe en Amazing Engine System Guide. Por otro lado, cada libro del mundo tenía un entorno o género completamente diferente. En este caso, a David «Zeb» Cook se le atribuyó el diseño de las reglas del juego

En cuanto al funcionamiento del juego, mencionamos que en Amazing Engine, los personajes de los jugadores se generan con un conjunto de cuatro estadísticas básicas. Estas mencionadas estadísticas centrales estaban destinadas a ser migradas de un libro a otro, eso sí, manteniendo un concepto general de diseño de personajes.

Adicionalmente, estas métricas se usaron luego para construir puntajes de habilidad aleatorios , características básicas y habilidades; de hecho, este último punto, tiene una serie de requisitos previos, los cuales, primero deben aprenderse. Las pruebas de habilidad se realizan utilizando dados de percentiles.

Configuración de campaña.

 

  • Bughunters En este se halla un libro mundial del futuro cercano, dónde básicamente los jugadores son clones obligados a luchar contra los alienígenas.
  • Para el hada, la reina y el país En este, la mágica Inglaterra victoriana le da un toque diferente. La magia y las hadas son reales. Incluye mapa de póster.
  • La barrera de Galactos Space opera al mejor estilo de Star Wars (excepto que en lugar de » la Fuerza » se llama música).
  • Cromosoma El subgénero Biopunk utiliza tanto cyberware tradicional como material genético de animales.
  • Magitech En este podría decirse que D&D se encuentra con la Tierra. Se observa mucha fantasía mezclada con el mundo contemporáneo. Básicamente, cómo sería diferente el mundo si la magia fuera real y los elfos, los enanos , etc. estuvieran presentes.
  • Metamorfosis Alfa a Omega Sin duda se resume en ciencia ficción postapocalíptica con alta tecnología y mutantes, basada en Metamorphosis Alpha .
  • Once y futuro rey El contexto es sencillo. El rey Arturo vive en el año 4485 d.C. Existe el Vuelo espacial y armadura de combate .

¡Tabloide!

Un contexto quizá mucho más divertido, dónde se aprecia un mundo de comedia de parodia… personificación de reporteros de un diario sensacionalista como los que se hace referencia en la película ‘Men In Black’; así como también hace referencia a ese tipo de humor. Cosas insólitas pueden ser halladas: El monstruo del lago Ness es un extraterrestre, Elvis está vivo y más.

Boot Hill

Otro de los juegos clásicos de TSR. Para orientarlos más, Boot Hill es un juego de rol de origen estadounidense, de temática occidental, escrito por Brian Blume y Gary Gygax; adicionalmente fue publicado en 1975 por TSR Inc. Es el primer juego de rol de este género.

La historia cuenta que, años después de la creación de TSR por Gary Gygax y Don Kaye a fines de 1973, Brian Blume se unió a la compañía y comenzó a crear un juego de miniaturas y rol llamado Boot Hill. Para ese momento, se dice que Kaye estaba particularmente entusiasmado con el proyecto y desarrolló una parte de las reglas: le encantaban los westerns, y su personaje en D & D, Murlynd, parecía un vaquero después de ser transportado mágicamente al mundo de Greyhawk (campaña Greyhawk de Gygax) en un universo paralelo.

Un juego inspirado en el salvaje oeste. Desafortunadamente, Kaye murió de un ataque cardíaco en enero de 1975; pero sus compañeros Blume y Gygax le dedicaron el juego.

Boot Hill es el tercer juego de rol publicado por TSR, después de Dungeons and Dragons y Empire of the Petal Throne .

Lamentablemente, y aunque muchos no lo entendamos aún, el juego nunca tuvo mucho éxito, y eso que sus tres ediciones tuvieron mucho atractivo. Si bien introdujo algunas características nuevas en la mecánica del juego, como el uso de d100 , se centró principalmente en tiroteos en lugar de juegos de rol e interacciones sociales (las dos primeras ediciones incluso se presentaron como un juego de miniaturas) y el sistema de combate fue bastante letal, la muerte puede ocurrir desde la primera herida.

Sistema de juego.

 

Para comprenderlo mejor, si lo comparamos con D&D, el juego introduce el uso de d10 para generar porcentajes, además del habitual d6; las tiradas porcentuales se utilizan para el uso de habilidades. Adicionalmente, no existe ese concepto de niveles, simplemente los personajes no progresan a medida que avanzan y, en particular, siguen siendo igual de vulnerables a los ataques de personajes que no son jugadores. El juego tampoco utiliza la noción de alineación, la distinción entre lo bueno y lo malo se hace por las elecciones morales de los jugadores y la libre interpretación.

Buck Rogers Adventure Game.

 

Para entrar un poco más en contexto y entender de dónde proviene el juego, hay que analizar sus inicios. Buck Rogers es un personaje de ficción creado en 1928 por Philip Francis Nowlan. Una tira cómica de Buck Rogers escrita por Nowlan y que fue distribuida por John F. Dille (quien pudo haber contribuido con el apodo de «Buck» del personaje). Adicionalmente, se dice que Dille Family Trust se quedó con la propiedad de Buck Rogers y otras obras más.

De acuerdo con la historia del juego, en la década de 1980, la nieta de John Dille, Lorraine Williams, era la presidenta de TSR; y fue justo en esa década que el negocio de TSR estaba en auge, principalmente como resultado de su popular juego de rol, Advanced Dungeons & Dragons .

En ese momento, Lorraine Williams decidió fusionar Buck Rogers y D&D para crear el escenario del juego. En primer lugar, apareció un juego de mesa en 1988, seguido más tarde por un juego de rol en 1990. Este último se basó en las reglas de Advanced Dungeons and Dragons Second Edition, pero hay algunas pequeñas diferencias.

 

Si sientes curiosidad al respecto, te contamos que el universo del juego estaba limitado al sistema solar y giraba en gran medida en torno a los viajes interplanetarios y la terraformación. Se publicaron algunas decenas de módulos de expansión, así como una línea de novelas y novelas gráficas al respecto.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

CASOS LEGALES DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: ARNESON VS GYGAX

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: WATTERS VS TSR, INC

 

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