AVENTURAS GRÁFICAS: RON GILBERT

ANTES DE HABLAR DE RON GILBERT, ES NECESARIO RECORDAR QUE EN LA DÉCADA DE LOS AÑOS 80 Y 90 SURGIÓ UN GÉNERO DE VIDEOJUEGOS QUE REVOLUCIONÓ EL MERCADO DE FORMA INESPERADA Y SORPRESIVA.  Y ES QUE LA VERDAD NADIE PENSABA, PARA ESE ENTONCES, QUE HABÍA JUEGOS QUE DEMANDABAN MÁS HABILIDADES LÓGICAS QUE CUALQUIER OTRA DESTREZA. ESTAMOS HABLANDO DEL GÉNERO DE LAS AVENTURAS GRÁFICAS, DE DONDE SURGIERON TÍTULOS QUE HOY EN DÍA SE CLASIFICAN COMO GRANDES CLÁSICOS DE LA INDUSTRIA.

Aunque las aventuras gráficas propiamente dichas nacieron en 1984 con la aparición de King’s Quest: Quest for the Crown, las aventuras conversacionales siguieron triunfando durante los siguientes años. Época que algunos denominan como la primera edad de oro de las aventuras gráficas, entre los años de 1988 y 1992.

Durante estos años nos encontramos con verdaderas obras de arte como El Enigma Aceps, un videojuego creado en 1987. Este fue uno de los juegos que más sorprendió para la época. A diferencia de otros títulos de aquellos años, este juego además del texto estaba acompañado por una serie de pantallas que podían ser como una especie de guía.

Quienes tuvieron la suerte de tener un PC en los 80 y 90 y descubrir las aventuras gráficas, recordarán con nostalgia las largas jornadas delante de la pantalla, metiéndose en la piel de los protagonistas para resolver puzles mientras avanzaba por la historia.

Sin embargo, hace ya años que no tienen el mismo auge que antaño, más allá de que algunos exponentes del género han hecho un esfuerzo para tratar de reaparecer en la actualidad, combinando el desarrollo de las aventuras gráficas con las nuevas tecnologías que hoy se encuentran a disposición.

 

AVENTURAS GRÁFICAS: RON GILBERT.

 

Ahora sí ahondamos sobre Ron Gilbert, un diseñador y programador de videojuegos de ordenador, el cual es principalmente conocido por su trabajo en varias aventuras clásicas de LucasArts, incluyendo Maniac Mansion y las primeras dos entregas de Monkey Island.

 

Este importante personaje dentro de la industria creció en una pequeña ciudad en Oregón como el hijo de un profesor de física de un colegio; mientras que, su educación en la escuela secundaria, le permitió desarrollar conocimientos en lenguaje ensamblador… a partir de ese momento decidió cultivar sus talentos como programador informático.

Adicionalmente, Gilbert comenzó su carrera en la industria de los videojuegos en los primeros años ochenta con un programa llamado Graphics Basic, el cual vendió posteriormente a una compañía llamada Human Engineered Software. Como otro dato podríamos añadir que, cuando recibió su diploma de ciencias informáticas, empezó a trabajar en dicha compañía.

Ron Gilbert es un famoso diseñador de videojuegos conocido por su trabajo en la creación de algunos de los títulos más icónicos de la década de 1980 y 1990. Nació el 1 de enero de 1964 en La Grande, Oregon, Estados Unidos.

Comenzó su carrera en Lucasfilm Games, donde trabajó en el desarrollo de algunos juegos clásicos como «Maniac Mansion» y «The Secret of Monkey Island». Estos juegos son considerados verdaderos hitos en la historia de los videojuegos, gracias a su enfoque en la narrativa y el humor.

Después de trabajar en Lucasfilm Games, Gilbert fundó su propia compañía de videojuegos, Humongous Entertainment, donde trabajó en el desarrollo de títulos para niños, incluyendo «Putt-Putt» y «Freddi Fish».

En los últimos años, Gilbert ha continuado trabajando en la industria de los videojuegos, lanzando títulos como «The Cave» y «Thimbleweed Park». Su trabajo ha sido reconocido con numerosos premios, incluyendo el Premio BAFTA a la Mejor Historia en 2010 por su trabajo en «The Secret of Monkey Island».

En la década de 1980 y 1990, Lucasfilm Games se convirtió en un importante desarrollador y editor de juegos de aventuras gráficas, produciendo títulos como «Maniac Mansion», «The Secret of Monkey Island» y «Indiana Jones and the Fate of Atlantis». Estos juegos son considerados clásicos de la industria de los videojuegos y han influido en el desarrollo de muchos juegos posteriores.

En 1990, Lucasfilm Games cambió su nombre a LucasArts, y continuó produciendo y publicando juegos hasta que la compañía se cerró en 2013. Durante su existencia, LucasArts desarrolló y publicó juegos para una variedad de plataformas, incluyendo PC, consolas y dispositivos móviles.

Preparación profesional.

 

Ya en su vida adulta, fomentó sus conocimientos tras estar más o menos medio año en HESware, programando juegos arcade para Commodore 64. Ninguno de ellos salió jamás a la venta; la compañía quebró. En su búsqueda por un nuevo empleo, Gilbert terminó en LucasFilm Games, la cual – tiempo más tarde- se convertiría en LucasArts. Allí se ganaba la vida portando juegos de Atari 800 a C64.

Para ser concretos, en 1985, fue que tuvo la oportunidad de desarrollar su propio juego para LucasArts; este título trataba sobre una tenebrosa mansión victoriana habitada por un científico loco, su ligeramente retrasada descendencia y extraños alienígenas. Ron Gilbert y el artista de LucasFilm Gary Winnick idearon este juego tras varias reuniones, y se lo comunicaron a la dirección.

Parte del trabajo de Gilbert fue programar un lenguaje script llamado, en honor al proyecto para el que se escribió, Script Creation Utility for Maniac Mansion, más conocido como SCUMM.

Finalmente, Maniac Mansion fue publicado en 1987 con un éxito increíble. SCUMM demostró ser el perfecto armazón técnico para desarrollar juegos de aventura; luego de esta buena racha, Gilbert desarrolló muchas aventuras gráficas exitosas con su motor en LucasArts, como el clásico The Secret of Monkey Island, hasta que la dejó para crear su propia compañía: Humongous Entertainment con Shelley Day de LucasArts.

En Humongous Entertainment, Ron fue responsable de juegos como Putt-Putt, Freddi Fish, Pajama Sam y las series Backyard Sports. Ron Gilbert fue el fundador de Cavedog Entertainment y el productor de Total Annihilation.

Return to Monkey Island es una gran aventura gráfica.

 

El fandom reaccionó entusiasmado y con asias luego de que se diera a conocer el regreso de Return to Monkey Island, una decisión que sin duda supone para los amantes de las aventuras gráficas una gran noticia. No en vano, cuando hablamos de Monkey Island, lo hacemos como una saga referente en su género y en los videojuegos en general.

Como hemos dicho anteriormente, esta fue una entrega que nació en el año 1990 de la mano de Ron Gilbert y que potenció una época dorada llenas de aventuras point & click en la que LucasArts se disputaba el trono con Sierra.

Pese a que hay unos cuántos que aseguran que el género está muerto, (al menos el concepto clásico), lo cierto es que a lo largo de los años siempre ha habido una tirada de títulos que han impedido que se apagaran las brasas de este. La Fuga de Deponia, Fran Bow, Castleville Castle, Lone McLonega, Mutrópolis, Little Kite…son solo unos pocos ejemplos que corroboran este hecho.

Pese a este pensamiento, la otra cara de la moneda ha demostrados que no todas las aventuras gráficas funcionan y, de hecho, algunas caen por su construcción en sí. Al contrario de lo que pueda parecer, crear un juego de este tipo requiere tener claros una serie de elementos base y, es por eso que en esta oportunidad ahondaremos en los cinco elementos que considera Gilbert como «realmente necesarios», y que debe tener toda aventura gráfica… por cierto, Return to Monkey Island las cumple todas.

5 claves por las que Return to Monkey Island es una gran aventura gráfica, de acuerdo con Ron Gilbert.

 

Para hablar sobre este tema es necesario remontarnos hasta el año 1989 para sacar del cajón el artículo “Why adventure games suck”, en el que Ron Gilbert explicaba algunas pautas que él considera que son importantes a la hora de construir una aventura gráfica.

Por supuesto, su opinión será evaluada junto con Return to Monkey Island, con la intención de explicar porqué ha sido tan bien recibida por parte de la crítica y de los jugadores.

  • Misiones claras en su objetivo

Según la opinión de Gilbert, las misiones tienen que ser bastante intuitivas y que se puedan resolver mediante el razonamiento. Cuando una aventura gráfica se basa en el ensayo y error de combinaciones, «podemos darla por fallida».

En el caso de «Return to Monkey Island» podemos apreciar que aparecen en todo momento y de forma clara, literalmente las aventuras nos dicen cuáles son nuestras tareas. Básicamente, no solo tenemos una nota con ellas, sino que en todo momento tenemos claro lo que tenemos que encontrar y qué hacer con ello.

En pocas palabras, si necesitamos una calavera prensada, sabemos fácilmente dónde recurrir y qué tenemos que hacer; no obstante, por el camino se rompe la máquina que necesitamos y es justo ahí dónde se complica, dando paso a la dificultad.

Guía de Return to Monkey Island
  • Un objetivo final claro

Para Gilbert, siempre debe existir un objetivo principal que debe estar claro. En el caso de su juego, era encontrar el Secreto de Monkey Island, pero para ello, los jugadores tenían que recorrer un camino dividido en varias secciones.

Y es que, adicionalmente, durante este camino, encontraban diferentes puzles, pero siempre con la prioridad clara. Por ejemplo, en Return to Monkey Island si buscamos encontrar el secreto, primero tenemos que conseguir una tripulación. Una vez la tengamos, necesitamos la poción y así sucesivamente, pero siempre teniendo claro el objetivo y la resolución.

  • Puzles que avancen la historia

Otro punto que dejó claro Gilbert es que los puzles deben tener coherencia y sensación de avance en su resolución. Y es que, lamentablemente, de no ser de esta forma, el jugador se llenará de frustración, luego de haber estado dedicando un tiempo a algo que no tiene importancia.

Nuevamente, en el caso de Return to Monkey Island, se puede ver que esta regla se cumple y que si hay algún puzle secundario no deja de estar claro que es algo opcional a lo que el jugador acude si quiere o no.

Return to Monkey Island
  • Nada de ensayo y error

Para Gilbert este es uno de los puntos más «vitales», y es que, el hecho de que los puzles puedan seguir cierto razonamiento lógico es importante. Es más común de lo que parece que existan enigmas que se solucionen mediante ensayo-error.

Para ser más específicos, esto suele ocurrir cuando tenemos que combinar objetos en el inventario sobre todo y probar estas combinaciones en el problema en sí.

  • No hay vuelta atrás

El último punto relevante para Gilbert, y es el hecho de que no se puede poner elementos necesarios para el avance en zonas a las que los jugadores no van a poder volver de forma natural.

De ser este el caso, provocaría que el jugador tuviera que reiniciar y depender del último punto de guardado.

Return to Monkey Island claves

Como dato adicional para entrar aún más en contexto, Monkey Island cuenta las aventuras de Guybrush Threewood, un aspirante a pirata que tendrá que vérselas en cada entrega con el temible pirata LeChuck a la vez que trata de conseguir fama, tesoros y el amor de Elaine Marley, la gobernadora de Isla Mêlée. Combates de insultos, piratas locos. La saga prometía muchas horas de puzles aderezados con mucho humor.

 

LA BIOGRAFÍA DE RON GILBERT.

 

Ron Gilbert es un diseñador y desarrollador de videojuegos reconocido por su contribución a la industria del videojuego y su influencia en el género de las aventuras gráficas. Nacido el 1 de enero de 1964 en La Grande, Oregón, Estados Unidos, Gilbert ha dejado una huella duradera en el mundo de los videojuegos con su creatividad y talento para contar historias.

Ron Gilbert creció en un pequeño pueblo de Oregon . Su padre era profesor de física. En la escuela secundaria, pasa la mayor parte de su tiempo libre desarrollando sus habilidades como programador. Ron Gilbert comenzó su carrera profesional en 1983 , cuando aún era estudiante, escribiendo un programa llamado Graphic Basic con Tom McFarlane. Venden su programa a una empresa de San Francisco llamada HESware. Impresionado con su trabajo, HESware le ofrece un trabajo a Gilbert. Pasó medio año en HESware, programando juegos de plataformas para Commodore 64 . Sin embargo, ninguno salió porque la empresa dejó de trabajar en esta área.

Desde una edad temprana, Gilbert mostró un interés por los videojuegos y la programación. Durante su adolescencia, comenzó a experimentar con la creación de sus propios juegos en una computadora Commodore 64. Su pasión por los juegos lo llevó a estudiar informática en la Universidad de Oregón.

La carrera profesional de Gilbert despegó cuando se unió a Lucasfilm Games (más tarde conocida como LucasArts) en 1983. Durante su tiempo en LucasArts, Gilbert trabajó en varios proyectos, pero fue su trabajo en las aventuras gráficas lo que lo catapultó a la fama. En particular, fue el diseñador y escritor principal de dos títulos icónicos: «Maniac Mansion» (1987) y «The Secret of Monkey Island» (1990).

«Maniac Mansion» fue un juego revolucionario en su época, conocido por su humor irreverente y su enfoque en la exploración y la resolución de acertijos. El juego sentó las bases para el género de las aventuras gráficas y estableció el estilo característico de Gilbert para contar historias.

Sin embargo, fue «The Secret of Monkey Island» el juego que consolidó la reputación de Gilbert como uno de los mejores diseñadores de aventuras gráficas. El juego se convirtió en un clásico instantáneo, conocido por su humor inteligente, su narrativa ingeniosa y su arte distintivo. Gilbert creó personajes memorables como Guybrush Threepwood y estableció un estilo único que mezclaba elementos de comedia y aventura.

Después de dejar LucasArts en 1992, Gilbert cofundó Humongous Entertainment, una compañía de videojuegos enfocada en la creación de juegos educativos y de aventuras dirigidos a un público más joven. Durante su tiempo en Humongous Entertainment, Gilbert trabajó en títulos como «Putt-Putt», «Freddi Fish» y «Pajama Sam», que se convirtieron en éxitos comerciales y ganaron reconocimiento por su enfoque educativo y divertido.

En años más recientes, Gilbert ha seguido trabajando en la industria del videojuego. En 2012, lanzó una campaña de financiación colectiva en Kickstarter para su nuevo proyecto, «Thimbleweed Park». El juego fue una vuelta a las aventuras gráficas clásicas y recibió críticas muy positivas por su nostalgia y su calidad de diseño.

 

RON GILBERT Y HUMONGOUS ENTERTAINMENT. 

Humongous Entertainment fue una compañía de videojuegos fundada en 1992 por Ron Gilbert, Shelley Day y Mark Pierce. La empresa se especializó en la creación de juegos educativos y de aventuras dirigidos a un público más joven, con un enfoque en la diversión, la interactividad y el aprendizaje.

El objetivo principal de Humongous Entertainment era proporcionar experiencias de juego atractivas y educativas para niños en edad preescolar y escolar. La compañía creía en la idea de que los juegos podían ser una herramienta efectiva para el aprendizaje, fomentando la creatividad, la resolución de problemas y la adquisición de habilidades.

Durante su existencia, Humongous Entertainment lanzó una serie de juegos exitosos y populares que se convirtieron en referentes en la industria de los juegos educativos. Algunos de los títulos más reconocidos incluyen la serie «Putt-Putt», «Freddi Fish», «Pajama Sam» y «Spy Fox». Estos juegos presentaban personajes coloridos y carismáticos, historias emocionantes y desafíos interactivos que involucraban a los niños en actividades educativas y de resolución de problemas.

Una de las características distintivas de los juegos de Humongous Entertainment era su enfoque en la interacción y la exploración. Los niños podían explorar diversos entornos, interactuar con personajes y objetos, resolver acertijos y completar misiones para avanzar en la historia. Además, los juegos presentaban un lenguaje sencillo, interfaces intuitivas y pistas visuales para facilitar la comprensión y el juego autónomo.

La empresa alcanzó un gran éxito y ganó varios premios a lo largo de los años. Sus juegos fueron ampliamente reconocidos por su calidad, su creatividad y su capacidad para entretener y educar al mismo tiempo. Humongous Entertainment se convirtió en un líder en el mercado de juegos educativos, y sus productos se distribuyeron en todo el mundo, tanto en formato físico como digital.

En 1995, Humongous Entertainment fue adquirida por GT Interactive Software, una compañía de publicación de videojuegos. A pesar del cambio de propiedad, la empresa continuó desarrollando y lanzando nuevos juegos bajo el sello de Humongous Entertainment.

Sin embargo, en 2001, la empresa fue nuevamente adquirida por Atari, y poco después, en 2005, Atari decidió cerrar Humongous Entertainment como parte de una reestructuración interna. Aunque la compañía ya no está en funcionamiento, su legado perdura en los corazones de los jugadores que disfrutaron de sus juegos educativos y de aventuras durante esos años.

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