AVENTURAS CONVERSACIONALES. 1976-ACTUALIDAD.

LAS AVENTURAS CONVERSACIONALES.

 

El mundo de los videojuegos ha experimentado una evolución impresionante, influenciado principalmente por los avances tecnológicos. Esta evolución no solo se refleja en aspectos gráficos y visuales, sino también en las mecánicas y modos de juego, así como en el desarrollo narrativo y la interacción online.

Las aventuras conversacionales, un género icónico en la historia de los videojuegos, florecieron en los años 70 y 80. Títulos como «Zork» de Infocom y «The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy» marcaron el camino con tramas ingeniosas y mecánicas de juego basadas en texto. Empresas como Infocom y Sierra On-Line fueron pioneras, impulsadas por visionarios como Will Crowther y Don Woods. Estos juegos destacaron por su narrativa profunda y su habilidad para sumergir a los jugadores en mundos ricos y detallados a través de simples comandos de texto, dejando un legado duradero en el diseño de juegos narrativos.

 

El jugador teclea una acción y el juego (en el mejor de los casos, si entiende lo que el jugador quiere decir) expresa lo que ha sucedido en el mundo del juego. Si procede. El lenguaje es lo que caracteriza a las aventuras de texto, por encima incluso de la ausencia de gráficos. La máquina y el jugador se expresan en el mismo lenguaje, y lo hacen por turnos.

Las instrucciones del primigenio «Adventure» decían: “Yo seré tus ojos y tus manos”, y eso es un poco todo lo que hay que saber acerca de cómo funcionan las aventuras de texto: el jugador teclea una acción y el juego (en el mejor de los casos, si entiende lo que el jugador quiere decir) expresa lo que ha sucedido en el mundo del juego. Si procede. Y ya está: este universo virtual suele estar dividido en áreas, que a menudo se llaman “habitaciones” como estructura heredada de las primeras aventuras, «Adventure» o «Zork», donde los espacios que se exploraban estaban en efecto estructurados en pequeñas zonas cerradas y con un numero limitado de salidas, como habitaciones.

Desde los primeros videojuegos en la década de 1970, que surgieron poco después de la presentación de los primeros ordenadores, hasta los actuales juegos en realidad virtual e inteligencia artificial, la industria ha experimentado un crecimiento exponencial. En los años 70, los juegos arcade que funcionaban con monedas, como «Computer Space» y «Ping», se popularizaron rápidamente, marcando el comienzo de una era en la que los videojuegos comenzaron a ser una parte significativa del entretenimiento doméstico. A finales de esa década, surgieron los juegos multijugador como «The Dungeon» o «Avatar», que permitían a los jugadores unirse y enfrentarse a desafíos juntos​​.

«Colossal Cave Adventure», creado por Will Crowther y más tarde expandido por Don Woods, es un hito en la historia de los videojuegos. Lanzado en 1976, este juego es considerado el primer ejemplo de una aventura conversacional. Crowther, un aficionado a la espeleología, diseñó originalmente el juego como una simulación de exploración de cuevas basada en texto para sus hijas. Woods, al descubrir el juego, colaboró con Crowther para expandirlo, agregando elementos de fantasía y un sistema de puntuación. Juntos, sentaron las bases para el género de aventuras conversacionales, influenciando a innumerables juegos y desarrolladores futuros.

La década de 1980 vio la llegada de los ordenadores domésticos con juegos incorporados y disquetes que ofrecían nuevos programas y tecnologías para juegos externos. Con la accesibilidad de Internet, los juegos en línea se hicieron más populares, y los juegos portátiles de LCD, como los de Nintendo, impulsaron el mercado de juegos portátiles. Incluso juegos de mesa clásicos como Monopoly se adaptaron a la era digital​​.

En los años 90, con la aparición de los teléfonos móviles, los juegos para móviles comenzaron a ganar popularidad, siendo «Snake» de Nokia uno de los primeros éxitos. Esta tendencia se ha fortalecido con la introducción de aplicaciones de juegos para móviles y juegos en redes sociales​​.

La realidad virtual (RV) y la inteligencia artificial (IA) han revolucionado la industria en los últimos años. Dispositivos como el Oculus Rift han permitido experiencias inmersivas en mundos 3D, y la IA ha mejorado significativamente la experiencia de juego, especialmente en campañas para un solo jugador, proporcionando desafíos más entretenidos y estratégicos. Además, el desarrollo del 5G ha tenido un impacto notable en los videojuegos en línea, especialmente en los competitivos, al ofrecer latencias mucho más bajas y permitir jugar en tiempo real​​.

Por tanto, evolución del lenguaje y la tecnología de los videojuegos ha sido una combinación de innovaciones técnicas y creativas, desde los primitivos juegos arcade hasta los complejos entornos de realidad virtual y las sofisticadas mecánicas impulsadas por la IA. La industria de los videojuegos no solo ha crecido en términos de ingresos y popularidad, sino que también ha influido y ha sido influenciada por avances tecnológicos en múltiples campos.

AVENTURAS CONVERSACIONELES: EL NACIMIENTO DE UN GÉNERO.

 

Los primeros años de la década de 1970 marcaron el inicio de lo que se convertiría en un género querido y único en los juegos: la aventura conversacional o juego de aventuras basado en texto. Estos juegos, carentes de gráficos, se apoyaban en descripciones escritas y en la entrada de comandos de texto por parte del jugador, ofreciendo una mezcla única de narrativa y jugabilidad.

El primero de su tipo, «Adventure» (también conocido como «Colossal Cave Adventure»), creado por Will Crowther en 1976, sentó las bases para este género. Crowther, un ávido espeleólogo, se inspiró en sus aventuras en cuevas para diseñar un juego que combinara su amor por la exploración de cuevas y la fantasía. La narrativa del juego giraba en torno a la exploración de cuevas y la búsqueda de tesoros, estableciendo un precedente para muchos juegos posteriores.

En «Adventure», los jugadores interactuaban con el mundo del juego a través de comandos de texto simples, navegando a través de una serie de ubicaciones descritas en texto. Este formato requería que los jugadores visualizaran el entorno y la acción, involucrando su imaginación de una manera sin precedentes en los videojuegos.

La Evolución de los Juegos Basados en Texto.

 

Finales de la década de 1970 y principios de la de 1980 vieron la proliferación de juegos basados en texto, ya que los desarrolladores exploraron el potencial de este formato impulsado por la narrativa. Títulos notables de esta era incluyeron «Zork», desarrollado por Infocom, que se convirtió en una de las aventuras basadas en texto más famosas. Lanzado en 1980, «Zork» transportaba a los jugadores a un imperio subterráneo lleno de acertijos y tesoros, evolucionando aún más la complejidad narrativa y la construcción de mundos en las aventuras de texto.

Infocom, el estudio detrás de «Zork», jugó un papel significativo en el avance del género. Introdujeron parsers más sofisticados capaces de entender frases complejas, mejorando la interacción del jugador con el mundo del juego. Los juegos de Infocom eran conocidos por su calidad literaria, narrativa cautivadora y rompecabezas desafiantes, elevando la aventura de texto a una forma de ficción interactiva.

La saga Zork para ordenadores domésticos está formada por «Zork I: The Great Underground Empire» (1980), «Zork II: The Wizard of Frobozz» (1981) y «Zork III: The Dungeon Master» (1982). Todos ellos son pura aventura de texto clásica, con sus grandezas (ese vocabulario expresivo y sintético tan venerado por los fans, que han acabado convirtiendo a aquellos juegos en pura mitología pop, tal y como hace MC Frontalot en su épica «It is pitch dark», temazo que habla del grue, la aterradora criatura que ataca al jugador sin piedad desde la oscuridad) y sus miserias, como los laberintos.

Los laberintos no lógicos son pura esencia de la aventura de texto de la vieja escuela, son espacios que no siguen una orientación racional y que esencialmente se resumen en lo siguiente: si estás en la habitación A y por el norte vas a B, ir al sur desde B no implica necesariamente que vuelvas a A. Es decir, que el jugador tenía que mapear profusamente sus pasos y no dejarse vencer por la desesperación y la mala idea de los programadores. «Zork» capturó la imaginación de cualquier jugador anglosajón de los primeros ochenta.

Su ambientación obedece a los tópicos tolkienianos de rigor, pero va un paso más allá de la réplica respetuosa de Adventure Laberintos aparte, «Zork» capturó la imaginación de cualquier jugador anglosajón de los primeros ochenta. Su ambientación obedece a los tópicos tolkienianos de rigor, pero va un paso más allá de la réplica respetuosa de Adventure: está ambientado en las ruinas de un imperio subterráneo donde el jugador se adentra buscando una serie de veinte tesoros.

El Impacto de la Tecnología en las Aventuras Conversacionales.

 

Las limitaciones tecnológicas de la época influenciaron significativamente el diseño de estas primeras aventuras de texto. La ausencia de gráficos no era una elección estilística sino una necesidad debido a la limitada memoria y capacidad de procesamiento de las computadoras de la época. Sin embargo, esta restricción alimentó la creatividad entre los desarrolladores, llevando a innovadoras mecánicas de narrativa y jugabilidad que enfatizaban la narrativa y la resolución de puzzles.

Conforme evolucionaban las computadoras, también lo hacían las capacidades de las aventuras de texto. Los desarrolladores comenzaron a incorporar características más sofisticadas, como personajes no jugadores (NPCs) con inteligencia artificial básica, permitiendo interacciones más dinámicas. Este período también vio la introducción de una sintaxis de comandos más compleja y narrativas ramificadas, ofreciendo a los jugadores un mayor control sobre la dirección de la historia.

El Impacto Cultural y Legado de las aventuras conversacionales.

 

Las aventuras basadas en texto jugaron un papel significativo en la cultura temprana de los videojuegos. No eran solo juegos, sino también herramientas para la narrativa y la imaginación. Atraían a una amplia gama de jugadores, incluidos aquellos que normalmente no se sentirían atraídos por los videojuegos, debido a su énfasis en la narrativa y la resolución de problemas.

El legado de estas primeras aventuras conversacionales es evidente en los juegos modernos. Aunque el género ha evolucionado, los elementos centrales de narrativa, elección del jugador y resolución de acertijos continúan influyendo en el diseño de juegos contemporáneos.

Las aventuras conversacionales en los años 90 experimentaron una transición importante. Durante esta época, el género empezó a declinar en popularidad debido a la aparición de las aventuras gráficas, que ofrecían una experiencia más visual y atractiva para los jugadores. A pesar de esto, las aventuras conversacionales mantuvieron un grupo dedicado de seguidores, especialmente dentro de comunidades como la CAAD (Comunidad de Aventureros Conversacionales de habla hispana).
Este período marcó el final de una era dorada para las aventuras de texto, pero también sentó las bases para la evolución futura del género en formas más modernas y gráficas. Las aventuras conversacionales de esta época son recordadas por su innovación narrativa y su capacidad para involucrar la imaginación del jugador, aunque estuvieran limitadas por la tecnología de la época.

 Aventuras Conversacionales en España.

 

Inicio y Primeros Pasos (1984-1988)

A diferencia de Estados Unidos y Reino Unido, donde las aventuras conversacionales cobraron popularidad a finales de los 70 y principios de los 80, España no vio su primera incursión en este género hasta 1983.

Dinamic, una emergente empresa que pronto lideraría el mercado español, lanzó sus primeros productos: Artist, una herramienta de dibujo, y Yenght, la pionera de las aventuras conversacionales en España. Aunque Yenght, programada en BASIC y ensamblador, tenía limitaciones y errores, capturó la atención de los aficionados. Algunos argumentan que copias del icónico Hobbit fueron más influyentes, sugiriendo que Yenght fue más un obstáculo que un avance. No fue hasta 1986 que se vieron más aventuras en el mercado, con excepciones como «Alicia en el País de las Maravillas» en 1985.

La compañía de software Dinamic y la editorial Hobby Press, con sus revistas MicroHobby y Micromanía, fueron fundamentales en este periodo inicial. Dinamic estableció un sello específico, «Aventuras Dinamic», colaborando con grupos independientes y con Aventuras AD, un conjunto de creativos de Valencia. Ofrecieron una variedad de tramas y estilos, desde adaptaciones literarias hasta parodias y juegos futuristas. Solo Dinamic y Aventuras AD lanzaron aventuras conversacionales en la llamada edad de oro del software español.

Aventuras AD y la Primera Edad de Oro (1988-1992).

El gran salto ocurrió en 1988 con «La Aventura Original» de Aventuras AD, una adaptación de Adventure que fusionaba acertijos clásicos con nuevos elementos. Su éxito impulsó el género. Un factor clave fue la disponibilidad de PAWS, un parser avanzado traducido por Tim Gilberts para Aventuras AD, que permitió a los aficionados crear sus propios juegos. Entre 1988 y 1992, Aventuras AD lanzó seis juegos exitosos, destacando «La Aventura Original», «Jabato», y la trilogía «Ci-u-Than», con aventuras que iban desde el Imperio Romano hasta la selva caribeña.

Internet y la Segunda Edad de Oro (1997-).

Con el declive de las aventuras conversacionales en los 90, el foco se desplazó hacia los clubes amateurs. CAAD y Year Zero Club jugaron roles importantes, ofreciendo plataformas para la creación y distribución de nuevos juegos. A pesar de la disminución de la actividad en los 90, la llegada de internet revitalizó el género, marcando el inicio de una nueva era dorada para las aventuras conversacionales en España.

 

 

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