CASOS DE DERECHO DE VIDEOJUEGOS DE 2020. PARTE 5

En esta entrada (la ultima sobre las demanda de videojuegos más relevantes de 2020) continuamos conociendo las demandas que causaron polémicas en la industria gamer. En la entrada anterior nos enfocamos en los pleitos de Electronic Arts, empresa que tuvo que enfrentar demandas colectivas que involucraban a las polémicas loot boxes, estas cajas sorpresas que los jugadores de los videojuegos adquieren para obtener ventajas en el videojuego.

Sin embargo, han causado polémicas debido a que muchos alegan que causan adicción  que ocasiona que los jugadores gasten dinero y exponiendo a niños y adolescentes a este tipo de conducta. Por lo que varios países están planeando regular los loot boxes.

Ahora continuemos conociendo más demandas en las cuales las empresas de videojuegos han sido parte durante 2020.

 

NINTENDO VS UBERCHIPS

 

 

Al hacer un recuento de los pleitos legales de la industria gamer, no puede faltar Nintendo,  empresa que es reconocida como una de las más activas en el área legal, ya que no le tiembla el pulso en demandar a quien sea, así sea grande o pequeño, para proteger sus intereses.

Por lo que en 2020, la empresa japonesa fue parte de varios pleitos legales, uno de ellos fue el ya famoso caso contra Rom  Universe, pero en esta entrada conoceremos la demanda que Nintendo presentó contra UberChips y su propietario  Tim  Dilts. La demanda fue presentada el día 15 de mayo de 2020 ante el Tribunal de Distrito de Ohio y en ella Nintendo alega que UberChips, estaba infringiendo sus derechos de autor, por cuanto la página web UberChips.com comercializaba unos dispositivos que pirateaban los Nintendo Switch, permitiendo que en el mismo se pudiera jugar videojuegos piratas.

El dispositivo contenía el sistema operativo SX,  que fue creado en 2018, el cual modifica el sistema operativo del Nintendo Switch para que opere juegos pirateados y hasta piratear juegos auténticos que se tengan.

Es preciso indicar que el Nintendo Switch es la consola estrella de la empresa japonesa en estos momentos. Fue lanzada al mercado en 2017 y ha cautivado al público gamer debido a que es un híbrido entre una consola con un dispositivo portátil. Se ha calculado que desde su lanzamiento hasta diciembre de 2022 se han vendido, aproximadamente, 122 millones de ejemplares a nivel mundial. En consecuencia, el Nintendo Switch se ha convertido en la consola más vendida de la empresa y en la tercera más vendida de toda la historia.

Debido a los dispositivos que  han pirateado la consola, Nintendo en la segunda mitad del año 2018 lanzó una actualización técnica que no permite que el hackeo de su sistema operativo, por lo que los dispositivos SX ya no pueden piratear las consolas que han salido a la venta después de 2018.

Por lo que Nintendo acusa a Uberchips y a su propietario de distribuir dispositivos que perjudican sus productos protegidos bajo la figura del derecho de autor, por lo que solicitó una orden de prohibición de comercialización de dichos productos y el pago por los daños causados.  Pocos días después de conocerse la demanda presentada por Nintendo, la página web uberchips.com fue dada de baja, pero antes de eso borró toda referencia a los dispositivos SX.

Finalmente, en octubre de 2020, Nintendo y Tom Dilts llegaron a un acuerdo que le puso fin a este pleito. En este sentido, Dilts se comprometió pagar a Nintendo la cantidad de 2 millones de dólares y a no comercializar dispositivos que sean piratas. Además, Dilts tampoco podrá manejar redes sociales que tengan por denominación UberChips, y el dominio uberchips.com pasó a ser propiedad de Nintendo.

Sin duda otra victoria en la larga lista de casos legales de Nintendo.

 

SUPERCELL VS GREE

 

Supercell es una empresa desarrolladora de videojuegos móviles que fue fundada en el año 2010, cuya sede se encuentra en Finlandia. La empresa se ha hecho conocida por ser la desarrolladora de exitosos juegos móviles como  Hay Day, Clash of Clans, Boom Beach, Clash Royale y Brawl Stars. Desde  2019, la empresa finlandesa es subsidiaria del conglomerado chino Tencent. Por su parte, Gree es una empresa japonesa fundada en el año 2004 dedicada al entretenimiento y las transacciones en línea.

Ahora bien, estas dos empresas desde 2017 se encuentran enfrentadas por patentes, ya que Supercell presentó demanda contra Gree ese año alegando que la empresa japonesa había varias de sus patentes. Sin embargo, la demanda de Supercell fue desestimada por  el Tribunal que la conoció.

Sin embargo, la empresa japonesa Gree, en 2019,  presentó demanda contra Supercell ante el Tribunal de Distrito de Texas, alegando que  Supercell ha infringido cinco de sus patentes registradas ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO), al hacer uso de las mismas en la creación del juego Clash Royale.

El 24 de agosto de 2020, el juez que conoció el caso decidió que el caso debía ser resuelto por medio de un juicio con jurado y no por medio de un juicio sumario como lo había solicitado Supercell, lo cual fue un golpe para la empresa finlandesa. En este sentido, el día  18 de septiembre de 2020, el jurado que conoció la demanda declaró con lugar la demanda de Gree, por lo que la empresa finlandesa fue condenada a pagar la cantidad de 8,5 millones de dólares por los daños causados por la empresa finlandesa (menos de lo que había solicitado la empresa japonesa).

Pero esto no era el fin de los pleitos entre las dos empresas, ya que en 2020, Gree presentó otra demanda contra Supercell, alegando que la empresa finlandesa infringió seis de sus patentes en la creación de Clash Royale y Clash Of Clans. Este caso también fue  resuelto por un jurado, el cual determinó que Supercell infringió las patentes de Gree, por lo que la empresa fue condenada a pagar la cantidad de  92,2 millones de dólares. Sin embargo, esta decisión no quedó definitivamente firme debido a que en julio de 2021, las partes llegaron a un acuerdo cuyos términos no se conocen.

 

ELECTRONIC ARTS VS PAISES BAJOS

 

 

Y para finalizar nuestro resumen de los casos de derecho de videojuegos de 2020, otra vez se encuentra  la empresa Electronic Arts y otro caso relacionado con las controversiales loot boxes, pero en esta ocasión el pleito fue en Países Bajos. Ahora bien, el caso comenzó en el año 2019, cuando el organismo encargado de regular las apuestas y los juegos de azar en Países Bajo ordenó la realización de un estudio en donde se analizaría si existía alguna correlación entre los loot boxes y la adicción a las apuestas de los jugadores de videojuegos.

El estudio demostró que sí existe una vinculación entre los loot boxes y la adicción  a las apuestas. Por lo tanto, el organismo  estableció unas regulaciones en relación al uso de las cajas de misterios por parte de las empresas de videojuego, sin embargo, Electronic Arts no se adhirió a dicha regulación debido a que los loot boxes no son unos juegos de azar, sino que forman parte intrínseca del juego y que no tiene ningún beneficio para el jugador fuera del juego, es decir que no puede ser cambiado en dinero.

Pero el organismo neerlandés no aceptó el argumento de Electronic Arts, por lo que le impuso una multa a la empresa de 250 mil euros por cada semana que no cumpliera con la disposición del organismo (totalizando los 10 millones de euros).

Ahora bien, Electronic Arts llevó el caso a los organismos jurisdiccionales, ya que presentó apelación contra la decisión del organismo nerlandés,  ante un Tribunal de La Haya, alegando que los loot boxes son parte del videojuego. El Tribunal, en 2020,  declaró sin lugar la apelación del Electronic Arts.

Sin embargo, la empresa desarrolladora de videojuegos no se quedó con los brazos cruzados, debido a que presentó apelación contra la decisión del Tribunal, siendo la apelación conocida por el máximo Tribunal en materia administrativa de Países Bajos.

Finalmente en marzo de 2022, el máximo Tribunal Administrativo de Países Bajos declaró con lugar la apelación presentada por Electronic Arts. En este sentido, el Tribunal decidió que los loot boxes no son juegos de apuesta debido a que las cajas son adquiridas con el propósito de participar o mejorar la participación en el videojuego.

En este caso, el Tribunal al analizar el videojuego en cuestión,  FIFA Ultimate Team, considera que es un juego  de habilidades debido a que el ganador del mismo  es el mejor jugador, por lo que las cajas son adquiridas para tener a los mejores futbolistas.

En este sentido, según el Tribunal, el hecho de que las cajas puedan ser adquiridas con monedas verdaderas no cambia el propósito del juego. Además, el Tribunal destaca que el 92% de los loot boxes de los juegos de la FIFA se obtienen por el simple hecho de jugar, mientras que solo el 8% se obtienen mediante la compra.

Por todo esto, los loot boxes  no pueden ser considerados y  por lo tanto regulados como juegos de azar. Sin duda esta decisión sorprendió a muchos debido a los precedentes de primera instancia.

Sin duda, la industria de los videojuegos, a medida que crece su influencia, está envuelta en varias polémicas de diferentes materias. Por lo que sin duda el área del derecho de los videojuegos seguirá creciendo.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS CASO DE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS, NO TE PIERDAS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 1

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 2

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 3

CASOS LEGALES DE VIDEOJUEGOS DE 2022. PARTE 4

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
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Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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