TSR LA EMPRESA PARTE 1

Tactical Studies Rules (TSR), la empresa que cambiaría la percepción del entretenimiento de mesa en todo el mundo y se convertiría en sinónimo del innovador juego de rol Dungeons & Dragons (D&D), tiene un origen fascinante y una historia temprana llena de innovación y desafíos. Este documento académico se adentra en los orígenes de TSR y sus primeros años, ilustrando el camino que recorrió para convertirse en una empresa icónica.

 

LO PRIMERO QUE DEBEMOS DECIR SOBRE ESTA EMPRESA ES QUE, TSR, SIGNIFICA TACTICAL STUDIES RULES, UNA COMPAÑÍA DE ESTADOS UNIDOS QUE PROTEGÍA VARIOS PRODUCTOS, ENTRE ELLOS DESTACA EL JUGO DE ROL DUNGEONS & DRAGONS.

TSR LA EMPRESA

 

Como dijimos anteriormente, Tactical Studies Rules fue una empresa de origen estadounidense que fue fundada en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye, con la que pretendían publicar y vender las reglas de Dungeons & Dragons, de una manera formal. Recordemos que este es uno de los primeros juegos de rol.

 

TSR, Inc. fue la compañía editorial estadounidense, conocida por ser la editora original de Dungeons & Dragons (D&D). Su primera encarnación, Tactical Studies Rules, fue fundada en octubre de 1973 por Gary Gygax y Don Kaye. Después de la muerte repentina de Kaye en 1975, la asociación Tactical Studies Rules se reestructuró en TSR Hobbies, Inc. y aceptó una inversión del padre de Blume, Melvin. Con D&D como su producto principal, TSR Hobbies se convirtió en una fuerza importante en la industria de los juegos a finales de la década de 1970. En 1983, la palabra “Hobbies” se retiró del nombre de la compañía, resultando en el nombre final: TSR, Inc.

LOS ORÍGENES DE TSR (TACTICASL STUDIES RULES). 

 

Tactical Studies Rules fue fundada en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye en Lake Geneva, Wisconsin. Gygax, un ávido jugador de wargames, había co-organizado el primer Gen Con (una de las convenciones de juegos de mesa más grandes del mundo) en 1968. En 1971, Gygax y Jeff Perren coescribieron un conjunto de reglas de wargame medieval, titulado «Chainmail», que incluía un suplemento de «fantasía» con elementos como hechizos y criaturas míticas.

Después de conocer a Dave Arneson, quien había desarrollado un sistema de juego innovador en el que los jugadores no sólo controlaban ejércitos, sino personajes individuales en un entorno de fantasía, Gygax y él comenzaron a colaborar para expandir y refinar estas ideas. El resultado fue el nacimiento de «Dungeons & Dragons», publicado por Tactical Studies Rules en 1974.

Tiempo más tarde, se unió a la compañía Brian Blume y (temporalmente) Dave Arneson. En el año 1975 falleció Don Kaye, y tras su pérdida, Brian Blume y Gary Gygax, los propietarios restantes, fundaron una nueva compañía denominada:TSR Hobbies, Inc.. Fue a través de esta nueva empresa que Blume se alzó como socio mayoritario.

Luego de esta jugada estrategia, los restos de la anterior compañía fueron incorporados a la recién formada, disolviéndose Tactical Studies Rules. Para el año 1983, la palabra «Hobbies» se retiró del nombre de la empresa, resultando en el nombre final: TSR, Inc.

Es de esta forma que TSR surgió como la empresa líder en la creación de juegos de rol o RPG, básicamente su nombre por sus siglas en inglés. Por supuesto, para ese entonces, su producto estelar era Dungeons & Dragons, el cual sirvió como modelo para todos los demás.

 

 

Adicionalmente, Dungeons & Dragons demostró ser un éxito financiero en el mercado, así como también sirvió como un instrumento de desarrollo de los nuevos juegos de rol y su introducción en el segmento de mercado de los niños y adolescentes.

Financiando juegos rentables.

 

Durante estos años, la verdad es que los juegos se volvieron populares y, sobre todo, rentables; sin embargo, la estrategia de Gygax de ir a Hollywood para fundar Dungeons & Dragons Entertainment y licenciar los productos de D&D para el cine y la televisión, no salió como esperaba. Lamentablemente, solo logró vender una licencia, con la que se pudo hacer la serie de animación Dungeons & Dragons (Dragones y Mazmorras en España; Calabozos y Dragones en Hispanoamérica). Esa acción conllevó a la salida de Gygax, de esta forma, Brian Blume y su hermano Kevin Blume, asumieron el control de la compañía.

 

LA SALIDA DE GARY GIGAX DE TSR.

 

La partida de Gary Gygax de TSR fue un hito importante en la historia de la empresa y del juego de rol en general. A pesar de ser uno de los fundadores de la empresa y co-creador de Dungeons & Dragons (D&D), Gygax dejó la compañía en 1985 en medio de una serie de problemas internos y desafíos financieros.

La salida de Gygax de TSR fue precipitada por una combinación de factores. Para empezar, la compañía estaba lidiando con problemas financieros significativos en ese momento. Aunque D&D había sido un gran éxito y había impulsado el crecimiento inicial de TSR, la empresa se había expandido rápidamente y diversificado en una serie de áreas, incluyendo videojuegos, juguetes y hasta un intento de hacer películas. Estas inversiones no siempre resultaron rentables y, a mediados de la década de 1980, TSR se encontraba en una situación financiera precaria.

Al mismo tiempo, había conflictos internos en TSR sobre la dirección de la empresa y el enfoque de D&D. Gygax, que se había trasladado a California para supervisar el desarrollo de proyectos de medios y entretenimiento relacionados con D&D, encontró resistencia por parte de algunos miembros de la junta directiva de TSR.

La situación llegó a su punto crítico en 1985. Mientras Gygax estaba en California, los hermanos Blume, que habían sido inversores iniciales en TSR, acumularon deudas significativas. Para resolver estas deudas, se vieron obligados a vender sus acciones en TSR. Gygax, viendo una oportunidad de retomar el control de la empresa, compró las acciones de los Blume y asumió el control de TSR una vez más.

Sin embargo, esta victoria fue de corta duración. Lorraine Williams, una antigua ejecutiva de la industria de los juegos que había comprado parte de la deuda de los Blume, también tenía la opción de convertir esa deuda en acciones. Cuando lo hizo, se convirtió en la mayor accionista de TSR y asumió el control de la junta directiva.

Gygax se encontró cada vez más marginado en la empresa que había ayudado a fundar. Después de intentos fallidos de negociar con Williams, y sintiendo que no podía continuar trabajando en las condiciones que se le habían impuesto, Gygax decidió dejar TSR a finales de 1985.

 

Dungeons & Dragons: Un Hito en los Juegos de Mesa.

 

«Dungeons & Dragons» fue revolucionario en su enfoque, permitiendo a los jugadores asumir roles de personajes individuales y embarcarse en aventuras en un mundo de fantasía. A diferencia de los juegos de mesa anteriores, D&D se basaba en la narración y la interacción entre los jugadores, y sus personajes podían crecer y desarrollarse a lo largo de múltiples sesiones de juego. La combinación de estrategia, aventura, creatividad y rol convirtió a D&D en un éxito instantáneo.

Desafíos y Cambios Tempranos.

 

A pesar de su éxito inicial, TSR enfrentó desafíos significativos en sus primeros años. La muerte inesperada de Don Kaye en 1975 condujo a una reestructuración de la empresa, con Gygax asumiendo un papel de liderazgo más prominente. Brian Blume y su padre, Melvin, se convirtieron en inversores y la compañía se reincorporó como TSR Hobbies, Inc. Esta transición marcó un periodo de crecimiento y expansión significativos para la empresa.

Expansión y Crecimiento.

 

Con el éxito de D&D, TSR comenzó a expandir su catálogo de productos. En 1975, la empresa introdujo la línea «Greyhawk», la primera de muchas expansiones y ajustes para D&D. La empresa también comenzó a publicar revistas relacionadas con los juegos, incluyendo «The Dragon» (más tarde rebautizada como «Dragon Magazine»), que ofrecía noticias, consejos y expansiones para los juegos de TSR.

Además, TSR se diversificó en otros géneros de juegos de rol, como los basados en la ciencia ficción, con el lanzamiento de «Metamorphosis Alpha» en 1976 y «Gamma World» en 1978.

Los primeros años de TSR estuvieron marcados tanto por la innovación como por los desafíos. A pesar de las dificultades iniciales, TSR logró no sólo sobrevivir, sino prosperar y crecer, gracias en gran medida al increíble éxito de «Dungeons & Dragons». La empresa se convirtió en un nombre conocido entre los aficionados a los juegos de mesa y dejó una huella imborrable en la cultura popular, estableciendo el estándar para los juegos de rol de fantasía. Su influencia se puede ver aún hoy, más de cuatro décadas después de la publicación de la primera edición de D&D, y la historia de sus primeros años es una fascinante lección de innovación, resiliencia y visión empresarial.

Referencias

  1. Appelcline, S. (2011). «Designers & Dragons». Mongoose Publishing.
  2. Gygax, G. (2008). «Gary Gygax’s Role-Playing Mastery». Perigee.
  3. Peterson, J. (2012). «Playing at the World: A History of Simulating Wars, People and Fantastic Adventures, from Chess to Role-Playing Games». Unreason Press.
  4. Witwer, M., Witwer, K., Newman, S., & Peterson, J. (2018). «Dungeons & Dragons Art & Arcana: A Visual History». Ten Speed Press.

Los hermanos Blume: Pérdidas y desastres

 

Al poco tiempo de este nuevo mando, los hermanos Blume se vieron forzados a renunciar luego de ser acusados de malos manejos de los fondos de la empresa, y endeudamiento excesivo. Y es que fue tan poco el tiempo que estuvieron con el control de la empresa que, a tan solo un año de la ascensión, la corporación reportó pérdidas por 1.5 millones de dólares estadounidenses.

Esas pérdidas representaron el despido del 75% del personal de la compañía. Algunos exempleados fundaron compañías de juegos como Pacesetter Games, Mayfair Games o fueron a laborar para la división de videojuegos de Coleco.

Durante todo este desastre, fue precisamente Gygax, quien en ese momento era dueño solo del 30% de las acciones, el que escribió a la mesa directiva, pidiéndoles la destitución de los hermanos Blume para salvar la situación financiera de TSR.

Otro acto que quedó grabado en la historia de la compañía fue cuando los hermanos Blume vendieron sus acciones a Lorraine Williams, en un aparente acto de «venganza». Pese a los intentos infructuosos de Gygax al intentar que la venta fuese declarada como ilegal, no logró conseguirlo… en consecuencia, vendió el resto de sus acciones a Williams y usó el capital para formar New Infinity Productions

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Estrategia financiera 

Tras esta decisión, quedó demostrado que Williams era una estratega financiera, que vio el potencial de transformar una compañía plagada de deudas a una de alto rendimiento; no obstante, también dejó ver que menospreciaba el campo de los juegos, viéndose a sí mismo como superior a los jugadores.

A tal punto llegó esta medida que, Williams, estableció una política bajo la que jugar los juegos diseñados estaban prohibido en la compañía.En consecuencia, muchos productos no fueron probados al momento de su liberación y un gran número de estos, no eran compatibles con el sistema de juegos existente… ¿trsite, no?

 

Por supuesto no todo era malo, durante su dirección, TSR consolidó su expansión en otros campos; por ejemplo, en libros de ficción, historietas varias y revistas. La verdad es que Williams poseía la licencia de Buck Rogers e insistió a los productores de TSR, a crear un juego de Buck Rogers. De esta manera, la empresa TSR publicó un juego de mesa y un juego de rol del personaje.

Década de los 80′

Con la llega de los años 80′, TSR desarrolló la serie Dragonlance, la cual fue considerada como un nuevo mundo de juego con sus reglas. En este nuevo espacio, Margaret Weis y Tracy Hickman formaron parte de el, tras escribir escribieron una trilogía de novelas ambientadas en el universo de Dragonlance.

Este nuevo paso sirvió para que TSR se convirtiera en la primera compañía de juegos de ficción en entrar en la lista de Best Seller en los Estados Unidos. Quizá otro de los puntos importantes a destacar aquí es que en medio de tanto éxito, TSR logró un beneficio anual de más de un millón de dólares estadounidenses, y tenía una plantilla de 400 empleados.

Lamentablemente, también habría que decir que TSR de pronto se vio acosada por tres frentes.Uno el de los fanáticos religiosos,que no estaba del todo cerrado pese a que ya no se les tomaba tan en serio como en los años anteriores,sobre todo en la primera mitad de los 80.

El segundo «frente» estaba representado por una afición cada vez más descontenta y enfadada, o considerada como abiertamente hostil. Finalmente, se le considera como el tercero a la competencia, la cual avanzaba a gran velocidad y estaba ocupando sus espacios.

Aunque TSR intentó combatirlo con un aumento en la producción de sus propios productos de juegos, incluso alargando las fechas de sus lanzamientos para no dejar huecos, confiados en su fama y prestigio…. no fue suficiente, y resultó ser un agravante más, en vez de una ayuda.

En consecuencia, los precios subieron, algunas gamas sse comieron a otras, e incluso algunas de ellas fueron irremediablemente dejadas de lado o abandonadas. En cuanto a la calidad de lo que salía, aunque en líneas generales no era realmente mala, se vieron afectadas algunas como Reinos Olvidados o Dragonlance.

Además, ciertas decisiones equivocadas en mercados exteriores, también afectaron a la empresa. Líneas alternativas de productos que no eran juegos de rol (Juguetes,por ejemplo) o con la revista oficial Dragon, provocaron aún más descontentos.

TSR: Todo lo que sube, baja.

 

Pese a los grandes éxitos que estaba teniendo TSR, la verdad es que con el tiempo fue perdiendo de forma gradual la habilidad de innovar. Y es que luego de que surgieran los juegos de cartas coleccionables, TSR produjo varias líneas de juegos coleccionables, como Dragon Dice y Spellfire; sin embargo, ninguno tuvo éxito en el mercado.

Durante esta mala racha, TSR decidió comenzar a tomar represalias contra el fan fiction y otros trabajos creativos derivados de la propiedad intelectual de TSR, una medida que hizo enojar a muchos de sus fieles clientes y fanáticos de antaño.

Otro punto importante a destacar acá es que, la incursión de otras compañías en el género del RPG, las cuales introdujeron mundos de fantasía a la competencia, trajo consigo una fragmentación de la comunidad del RPG, reduciendo de esta manera la base de clientes de TSR.

Podría decirse que este fue uno de los factores, entre otros, que condujeron a TSR a acumular deudas de más de $30 millones de dólares estadounidenses en 1996, además de forzar una serie de despidos.

Adicionalmente, con el declive de TSR, Wizards of the Coast, creadores del mundialmente famoso juego de cartas coleccionables Magic: the Gathering, heredaron el título de «Señores del RPG».

Esta estocada final para la empresa terminó provocando que Wizards of the Coast comprara la compañía, así como su propiedad intelectual en 1997. Por fortuna, a los empleados de TSR se les dio la oportunidad de mudarse a las oficinas de Wizard of the Coast en Washington; algunos aceptaron la oferta y otros no.

Tristemente para los fundadores, las oficinas corporativas en Lake Geneva (anterior centro de operaciones de TSR) fueron cerradas. Durante los años siguientes, varias partes de la compañía fueron revendidas a otras compañías, mientras que en 1999, la misma Wizard of the Coast fue comprada por Hasbro, Inc.

CURIOSIDADES SOBRE LA EMPRESA TSR.

 

Existe una leyenda urbana sobre la empresa que asegura que el afán de TSR por registrar cosas como marcas comerciales propias, con la intención por supuesto de cobrar royalties. Se dice que estas acciones fueron realmente desmedidas, y se le acusaba de principal responsable a Gygax, quien pesuntamente intentaba registrar palabras y términos como por ejemplo la palabra Nazi.

Tomando este caso, podríamos explicar que el término «nazi» deriva de dos sílabas que está en el nombre oficial del partido fundado por Adolf Hittler (el Nationalsozialistische Deutsche Arbeiterpartei) (NSDAP). Incluo se dijo que TSR intentó sin éxito apoderarse de la «patente» del juego de rol que sacaron de Indiana Jones.

Luego de estos escándalos se dio a conocer de que nada era verdad, ya que TSR negó por pasiva y por activa haber intentado algo así, poniendo añadidos y rectificaciones.

 

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