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Playstation – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Mon, 22 May 2023 06:18:30 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Playstation – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/en-proceso-sony-playstation-estrategias-de-negocio-3/ Mon, 22 May 2023 06:18:30 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79859 DESDE EL 2022 SE HA VENIDO ANUNCIANDO LA DECISIÓN DE PLAYSTATION DE INTRODUCIR PUBLICIDAD EN SUS JUEGOS DE TIPO FREE TO PLAY. INCLUSO, EL MERCADO APUNTA A QUE ESTA MANIOBRA SE REALIZA PARA INCENTIVAR A LOS DESARROLLADORES A CREAR PRODUCTOS QUE PUEDAN MONETIZAR.

El año pasado también se conoció que la empresa japonesa está probando un programa que permitirá a los desarrolladores crear e integrar anuncios in-game, con la intención de que empiece a aplicarse este mismo año.

Dos adquisiciones estratégicas.

Una de las adquisiciones consideradas «estratégicas» fue la compra de Bungie, los creadores de Halo y de Destiny.. Jim Ryan, consejero delegado de Sony Interactive Entertainment, aclaró que el estudio ayudará en el desarrollado de futuros proyectos que se amolden al esquema de juego como servicio:

“La exitosa trayectoria de Bungie en la publicación multiplataforma y en juegos com servicio nos ayudará a hacer realidad nuestras ambiciones de llevar a PlayStation más allá de las consolas y aumentar nuestra audiencia potencial».

Por otro lado, otra de las adquisiones de la compañía de PlayStation Studios fue la de Haven Studios, la empresa liderada por Jade Raymond (Assassin’s Creed). El equipo está compuesto por un grupo de desarrolladores veteranos que trabaja en un videojuego free-to-play que reforzará el catálogo de juegos multijugador de PlayStation 5.

Como un dato importante que dejó ver la misma compañía se centra en que, el hecho de que los títulos como servicio vayan a ser una de las nuevas prioridades de PlayStation, no implica que vayan a dejar de diseñar experiencias single-player.

“Siempre continuaremos desarrollando juegos single-player narrativos como Ghost of Tsushima, The Last o Us o Horizon Forbidden West”, aseguró en redes sociales, Hermen Hulst, jefe de Playstation

La expansión de Playstation

Lo cierto es que PlayStation ha sido reconocido, históricamente, como una firma de videojuegos. Esta popular y exitosa firma tuvo su origen en 1994 y, hasta la fecha, se mantiene como una de las mayores referentes del sector gracias a la popularidad de sus consolas y franquicias.

No obstante, en años recientes, la marca liderada por Sony Interactive Entertainment, comenzó a expandirse hacia un mundo que nunca antes habían explorado de manera directa: la producción de películas y series.

Actualmente, PlayStation ofrece experiencias de entretenimiento más allá de solo «jugar». Incluso, es posible que hayas tenido la oportunidad de ver Ratchet & Clank, en 2016; y ahora Uncharted, protagonizada por Tom Holland. No obstante, ambas propuestas fueron tan solo el primer paso de un plan cuya ejecución se verá a lo largo de los próximos años.

Como un dato adicional, se sabe que aún se espera la serie de The Last of Us de HBO, la serie de Twisted Metal y una película de Ghost of Tsushima.

Construyendo grandes franquicias

Uncharted, PlayStation

 

Y es que si no lo sabías, PlayStation Productions, como Sony ha bautizado a la productora responsable de los contenidos basados en sus videojuegos, básicamente no hubiese sido posible sin un amplio catálogo de franquicias. Este modelo de negocio que, por cierto, se ha ganado los corazones de millones de jugadores por todo el mundo.

Sony ha dedicado esfuerzos por crear personajes e historias que tengan un impacto significativo por más de tres décadas. No solo en su plataforma, sino en toda la industria de los videojuegos.

Adicionalmente, podríamos agregar que «en el mundo gamer», ¿quién no conoce a Nathan Drake, Kratos o Aloy en la actualidad? La popularidad de estos personajes, así como lo entretenidas que son sus aventuras a nivel jugable y narrativo, han permitido que las franquicias de PlayStation presuman un momento de gran solides.

Aunque se dice cómo algo sencillo, la verdad es que para llegar a este punto, la compañía tuvo que recorrer un largo camino con los riesgos que siempre conlleva crear por una nueva propiedad intelectual.

Una vez que sus personajes alcanzaron tal nivel de consistencia, en PlayStation se enfrentaron al siguiente cuestionamiento: ¿cuál es el siguiente paso? La firma se dio cuenta que varias de sus franquicias tenían el potencial de explorar un nuevo horizonte, uno que también forma parte del entretenimiento pese a ser muy distinto a los videojuegos.

En base a este cuestionamiento, y sabiendo que ya poseían personajes, historias y un fandom, en mayo de 2019, nació PlayStation Productions, una división encargada de liderar la apuesta de la marca en el mundo del cine y la televisión. A finales de ese mismo año, Sony dijo que siete series y tres películas basadas en las franquicias de PlayStation estaban en camino. Uncharted y la serie de The Last of Us están incluidas en ese plan.

Una empresa en la cual apoyarse

Sony Pictures

 

Otro aspecto que es necesario destacar es que, a diferencia de otras compañías de videojuegos que han intentando incursionar en las películas y series, la verdad es que PlayStation tiene una ventaja clave que no todos pueden presumir. Sony Pictures, una de las entidades cinematográficas más grandes e importantes del mundo, es una empresa asociada, y es esta precisa cercanía la que les ha facilitado acceder a la experiencia, recursos y conocimiento de una productora referente del sector.

Básicamente, esto podría justificar el hecho de que PlayStation Productions pudo emprender su estrategia a gran velocidad, algo que evidentemente los diferencia de la competencia.

Y es que en menos de dos años lograron estrenar la primera película y se espera que The Last of Us, la serie de HBO, vea la luz en 2023. Así pues, PlayStation pone las historias y personajes; PlayStation Productions se responsabiliza de la producción y Sony Pictures las distribuye a nivel mundial. Es un engranaje que por ahora está funcionando bien.

PlayStation Productions con el pie derecho.

 

Uncharted, PlayStation, Sony Pictures

 

Desde luego, Sony Interactive Entertainment busca que, así como la estrategia cinematográfica se benefició de las franquicias de videojuegos, estos últimos también saquen provecho de los estrenos en la pantalla grande… ambicioso, pero posible. Días antes del estreno de Uncharted, la compañía lanzó Uncharted: Colección Legado de ladrones en la PS5. Esta incluye las versiones remasterizadas de Uncharted 4: El desenlace del ladrón y su expansión Uncharted: El Legado Perdido.

Incluso, en este espacio aprovechamos para comentar que desde finales del año pasado se rumora que está en desarrollo el remake de The Last of Us y el modo multijugador de la segunda parte (Factions). Entonces, su lanzamiento podría ser muy cercano al estreno de la serie de HBO.

En otro orden de ideas, diversos reportes coinciden en que Firesprite, un estudio recientemente adquirido por Sony, trabaja en el regreso de Twisted Metal. Aunque algunos jugadores se mantienen incrédulos, también es algo posible.

De esta manera, las divisiones de entretenimiento de Sony se pueden beneficiar mutuamente. Uncharted ha demostrado que PlayStation tiene futuro más allá de los juegos, así que prepárate para ver el logo de la marca en múltiples productos de entretenimiento en los próximos años.

Nuevo spot de PlayStation 5 conecta con la realidad

Desde inicios de este 2023, Sony Interactive Entertainment (SIE) celebra la disponibilidad de consolas PlayStation 5 en los comercios de España con un nuevo spot completamente en castellano. Básicamente, mediante “En directo desde PS5”, SIE pretende trasladar esa sensación de inmersión en mundos fantásticos y repletos de aventura que los mejores juegos son capaces de proporcionar.

Bajo un estilo clásico de un canal de noticias en directo, el spot lleva a la actualidad informativa desde los descubrimientos de Aloy en Horizon Forbidden West hasta las aventuras de Kratos y Atreus en God of War Ragnarök, eso sí, sin dejar de echar un vistazo a futuros títulos que llegarán este año a PS5 como Marvel’s Spider-Man 2.

Y es que, para no ir tan lejosm la noche de ayer, 23 de febrero de este 2023, fue el momento elegido para llevar “En directo desde PS5” a la capital y ofrecer la noticia en primicia de una manera espectacular. Varias de las icónicas pantallas de la Plaza de Callao y la Gran Vía de Madrid se iluminaron con los contenidos de este peculiar informativo para dejar claro que PS5 ya está disponible en tiendas en España, y eso mantiene felices a miles de juagdores.

Cristina Infante, por su parte, bajo el cargo de Senior Marketing Manager de SIE llegó a comentar mediante un comunicado y los medios de comunicación:

«Para nosotros es un momento emocionante para formar parte de la familia PlayStation porque estamos en una posición fuerte, con más suministro de PS5 del que teníamos en el lanzamiento y con una comunidad muy comprometida que demanda nuevas aventuras y experiencias»; así mismos señaló que «estamos celebrando nuestra gran comunidad de PS5 e invitando a jugadores de todo el mundo a que se unan a nosotros con nuestro nuevo spot, “Live from PS5”.

Finalmente, pero para nada menos importante, aprovechando de hecho esta renovada disponibilidad de consolas, SIE anima a los usuarios de PS4 a que den el salto a la nueva generación de PlayStation 5 con un spot, que repasa las características que hacen de PS5 la consola ideal para disfrutar del presente (y el futuro) de los videojuegos.

¿Interesante, no? Si algo nos sigue demostrando Sony y PlayStation es que se pueden adaptar a las nuevas tendencias y seguir manteniendo la fidelidad de millones de jugadores alrededor del mundo, incluso… más allá de las consolas.

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SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/sony-playstation-estrategias-2/ Fri, 19 May 2023 15:47:23 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79858 NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE SONY ES UN GIGANTE DE LA INDUSTRIA QUE HA ACAPADO LA ATENCIÓN DE MILLONES DE FANÁTICOS DE SU CONTENIDO, SIN EMBARGO, PLAYSTATION ES DE SUS PROYECTOS MÁS REVOLUCIONARIOS. CADA CONSOLA SOLO GENERA MAYOR INTERÉS EN JÓVENES Y ADULTOS, ESTO SE DEBE BÁSICAMENTE AL CORRECTO EMPLEO DE SUS ESTARTEGIAS DE NEGOCIOS.

En el 2020, la firma presentó el primer anuncio publicitario global de PlayStation en el que se muestran las principales características de inmersión de la generación de consolas PS5.

 

SONY PLAYSTATION.

 

En agosto de 2020 se dio a conocer el lanzamiento de la consola PS, cada generación de consolas ofrece la oportunidad de transmitir una historia única a través de su marketing. Esta nueva generación resultará, según asegura la compañía, especialmente divertida para todos debido al nuevo conjunto de características que incluirá la consola PS5.

Según Sony, las características de la nueva consola cobran vida a través de los ojos y los movimientos de una joven. Comienza mientras camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Cuando el personaje siente el peligro, la repentina revelación explosiva del kraken desde la superficie helada muestra la sensación de respuesta háptica que se siente con el control inalámbrico DualSense para la consola PS5.

El sonido proviene de todas direcciones, ya que el personaje central reacciona a todo lo que escucha, ya sea de frente, de lado, por encima o por detrás, y exhibe el Tempest 3D AudioTech de la consola PS5. Para cerrar el anuncio: mientras el personaje central estira su arco, la tensión de la cuerda es una sensación que también se sentirá, gracias a los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense.

Asimismo, reafirman que la comunidad de desarrollo ha trabajado arduamente en la creación o en el diseño de la última generación de juegos.

 

Control inalámbrico DualSense y sus capacidades incorporadas.

 

 

“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense. 

¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto“. –Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

En este contexto, Dinga Bakaba, director del juego, Deathloop, aseguró lo siguiente:

«Estoy muy entusiasmado con los gatillos adaptativos y la respuesta háptica, ambas características que aportarán cierta sensación física a las experiencias de juego y ofrecerán una importante respuesta. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, incorporamos muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra. Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animación, lo que le indica al jugador de manera física que tiene que desatascarla»

 

En este sentido, debemos decir que la palabra “gatillo” sugiere, el uso principal de los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones “activas”, disparar o activar algo, y también se utiliza para crear la sensación de retroceso.

Adicionalmente, estos gatillos adaptativos son utilizados para expresar una sensación de energía constante, o un equilibrio de fuerzas si se prefiere, y para acciones como cargar y recargar, y una sensación de acumulación de poder o energía para las cosas.

En el caso de la respuesta háptica, en comparación con la función de vibración de las generaciones anteriores, le permite a los jugadores utilizar un espectro mucho más amplio, desde una vibración muy fuerte y mucho más potente que antes hasta una vibración extremadamente leve.

Es así cómo, esta estrategia de marketing, ofrece a los jugadores unos matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego.

 

«Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar una función específica en el combate contra máquinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y gratificantes de utilizar», afirmó el director de cine, Mathijs de Jonge//Guerrilla.

 

 

Y es que sin duda este lanzamiento dio mucho de qué hablar, cientos de opiniones posicionaron este lanzamiento en el mercado como uno de los más esperados.

«Con el control inalámbrico DualSense y la potencia de la respuesta háptica, podemos hacer que el combate se sienta más descarnado, más oscuro y más mortal. Ahora sientes cada golpe mientras derribas a tus enemigos y lanzas cada hechizo. Experimentarás la fuerza del ataque de un jefe titánico mientras te defiendes en el momento preciso.

El metal se golpea cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú los de ellos. Esa respuesta sensorial adicional a través del control te permite saber que tu ataque tuvo éxito y que tu evasión en el momento justo fue un éxito, por lo que puedes reaccionar más rápido y con mayor decisión.También es posible convertir el sencillo movimiento de mover una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial.

Esto es algo que la vibración nunca podría lograr. Nunca podría replicar la sensación del metal al golpearse o del fuego al crepitar en tu mano mientras conjuras magia. La respuesta háptica parte integral de la experiencia, de la inmersión del jugador en el mundo y de la mejora de la experiencia de juego. El funcionamiento conjunto de los aspectos visuales, auditivos y táctiles permite que esta nueva generación de juegos avance hacia el futuro», reafirmó Gavin Moore//Director creativo, SIE Japan Studio.

 

En este mismo orden de ideas, la estrategia funcionó hasta tal punto que Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games, también expresó que la directiva en conjunto se hizo sentir como jugador, «me entusiasma, en definitiva, SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está el enemigo en el espacio, incluso fuera de mi campo de visión».

 

 

¡Los gatillos adaptativos son algo que nos entusiasma incluir ! Por ejemplo, el Ejecutor es un arma de tipo escopeta de doble cañón. Al apretar el gatillo, dispararás desde uno de los cañones y sentirás resistencia a mitad de camino. ¿Quieres una explosión más grande? Aprieta el gatillo para atravesar ese punto de resistencia y dispararás los dos cañones al mismo tiempo. — Marcus Smith//Director creativo, Insomniac Games

 

Adicionalmente, y como desarrolladores la empresa dejó claras sus intenciones de «sorprender» con sensaciones inesperadas, así que la respuesta háptica ha sido nuestro enfoque principal .

Es por este motivo que, Nicolas Doucet, director del estudio de Japan Studio, insistió en que «El concepto de “sentir el mundo” es omnipresente, por lo que es un paso significativo en la inmersión. Intenté desactivar la respuesta háptica una vez y no pude imaginar lo mucho que la extrañaría. ¡Sin duda es algo revolucionario!Utilizamos la respuesta háptica durante todo el juego. Lo más llamativo son las superficies, ya que los jugadores lo notarán durante los primeros segundos. Se pueden sentir los pasos de Astro corriendo sobre plástico, metal, arena e incluso salpicando en el agua».

 

Los gatillos adaptativos nos han permitido brindar sensaciones que coinciden con lo que Sackboy sentiría en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensión en cada presión que transmite que el personaje se esfuerza para cargarlos. Del mismo modo, cuando tienes equipado el gancho de agarre, el “modo de arma” del R2 hace que el jugador sienta que en realidad lo está disparando él mismo.— Ned Waterhouse//Director de diseño, Sumo Digital

¿Y por qué ahondamos con tanto afán sobre este tema? Simple… el uso más efectivo del gatillo adaptativo dio mucho de que hablar gracias a su funcionamiento, sin duda el sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada fue un elemento muy llamativo entre los jugadores.

Esto fue una entrategia de marketing, una innovación de negocios que les permitió generar millones de ventas; debido a que, el gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensación del pedal y permite que el jugador sienta y conozca con precisión la relación entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neumático.

Sony como desarrollador de PlayStation entendió la importancia de los avances tecnológicos dentro de cada juego y en cada consola, pese a que 202 fue un año complicado a nivel mundial, y que sus ventas no fueron precisamente las más altas, sí hay que decir que su público se mantuvo cautivo a la espera de este nuevo lanzamiento.

Añun al día de hoy, Sony Playstation es uno de los gigantes más importantes del mundo entero…

 

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SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-negocio-1/ Thu, 18 May 2023 06:54:09 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79857 LA INDUSTRIA RECONOCE A SONY COMO UNA DE LAS GRANDES COMPAÑÍAS DEL MERCADO, INCLUSO ES UN REFERENTE PARA LA COMPETENCIA, LA CUAL ANALIZA SISTEMÁTICAMENTE LAS ESTRATEGIAS DE NEGOCIO QUE APLICAN PARA IMITAR O INTENTAR SUPERAR SU SIGUIENTE LANZAMIENTO.

PlayStation es una videoconsola desarrollada por Sony en la década de los 90 que utiliza el CD-ROM como soporte de almacenamiento para sus juegos siendo, hasta esa fecha, la única exitosa en el uso del CD-ROM en consolas, tras el fracaso, años atrás, del SEGA-CD

Sony PlayStation busca expandir su negocio de videojuegos en el mercado de PC.

 

No es un secreto para nadie que la compañía estuviera reclutando a un director senior de planificación y estrategia de PC para planear estrategias que permitan llevar sus títulos a esta plataforma para seguir creciendo. En base a esta decisión, durante el año 2022 Sony trabajó en una nueva estrategia dentro de PlayStation con la que ha planeado crecer en el mercado de los ordenadores, de la manos de socios como Steam o Epic, siguiendo la estela de juegos como Horizon Zero Dawn o Days Gone.

Como mencionamos anteriormente, este gigante tecnológico buscaba a un director sénior de Planificación y estrategia de PC, y como describía el anuncio publicado por Sony, el nuevo directivo “sería responsable de la estrategia y la actividad comercial dentro de las ventas del canal global”, así como también trabajaría con socios como CDS, GSBO Hub, WWS, Legal, Corp Strategy, PPM, Genba, Epic y Steam, e identificar nuevas asociaciones para el crecimiento comercial.

Entre sus funciones estaba velar por el crecimiento de los usuarios activos mensuales en esta plataforma, implementar la estrategia de la tienda de PC y trabajar junto con tiendas ya asentadas como Steam o Epic, y establecer un plan de actividades que “satisfaga” las necesidades de los jugadores.

Títulos de PlayStation como Horizon Zero Dawn, God of War y Days Gone han hecho su aparición en PC, estando disponibles, precisamente, en Epic y Steam. Estos tres títulos podrían ser la avanzadilla de Sony dentro de los nuevos planes de extender sus experiencias al PC.

2022: Invertir en Sony.

 

Para evaluar el desempeño de Sony, es necesario hablar de números. Los ingresos de Sony entre abril de 2021 y marzo de 2022 aumentaron un 10,3%, hasta 9,92 billones de yenes (72.020 millones de euros), mientras que su beneficio neto fue de 882.178 millones de yenes (6.404 millones de euros), lo que representa un retroceso del 14,3% respecto del resultado contabilizado en el ejercicio anterior.

 

Sobre Sony.

Y es que para entender el éxito de la compañía en relación a PlayStation, primero debemos entender cómo nace la empresa en sí. El origen de Sony se remonta al 7 de mayo de 1946, cuando Masaru Ibuka y Akio Morita crearon una firma de equipamiento electrónico denominada Tokyo Tsushin Kogyo K.K. (Totsuko).

Se dice que, desde el principio, los fundadores de Totsuko fueron conscientes de la necesidad de ampliar el mercado a nivel internacional; de hecho, en los años 50, cambiaron el nombre inicial de su proyecto por “Sony Corporation”. Energía, experiencia y pasión sin límites por la innovación se convirtieron en sus objetivos básicos.

Meses más tarde salió al mercado el primer producto de Sony. Se trataba del reproductor de radio TR-55, basado en transistores. Poco después, llegó el modelo TR-63 (tamaño de bolsillo y la radio más pequeña del mundo).

Fue a partir de este momento que Sony no ha parado de innovar y crear adelantos tecnológicos originales y de primera línea. Muchos de ellos han hecho historia, llegando a redefinir la cultura popular. Y es que, décadas más tarde, el espíritu inicial de Morita e Ibuka continúa muy vivo en el seno de la multinacional japonesa.

No cabe la menor duda de que los productos han sido sorprendentes:

 

 

 

Las divisiones principales de Sony son:

  • Game & Netword services: Playstation y PSP (hardware, software, videojuegos…)
  • Imaging & Sensing solutions: cámaras, videocámaras y soluciones para profesionales.
  • Financial Services (FS): banca y seguros.
  • Home Entertainment & Sound (HE&S): televisores, sistemas de sonido en casa, Blu-Ray y reproductores de música.

  • Music: discos físicos y digitales, derechos musicales y producción y distribución de videoclips.
  • Pictures: distribuidora y productora cinematográfica focalizada en películas, producción televisiva y redes de medios.

  • Electronic Products & Solutions: sensores de imagen, baterías, sistemas de grabación y de almacenaje de datos.

  • Mobile Communications: smartphones y ordenadores.

Datos financieros de Sony.

 

Aunque es cierto que hasta el 2017 los ingresos de Sony fueron muy inestables, básicamente sin una tendencia alcista clara: la verdad es que a partir de ese mismo año los ingresos tuvieron una tendencia claramente creciente, salvo en 2020.

 

Los ingresos de Sony entre abril de 2021 y marzo de 2022 aumentaron un 10,3%, hasta 9,92 billones de yenes (72.020 millones de euros):

  • + 3% en la facturación del negocio de videojuegos, alcanzando los 2,73 billones de yenes (19.820 millones de euros).
  • + 18.8% en la facturación del negocio de música, alcanzando los 1,11 billones de yenes (8.060 millones de euros).
  • + 64.6 % en la facturación del negocio cinematográfico, alcanzando 1,23 billones de yenes (8.930 millones de euros).
  • + 13.1% en la facturación del negocio de electrónica, alcanzando los 2,33 billones de yenes (16.920 millones de euros).
  • + 5.9% en la facturación del negocio de imagen, alcanzando los 1,07 billones de yenes (7.770 millones de euros)

 

Y es que le cuesta mucho a Sony transformar ingresos brutos en beneficio neto; una capacidad muy inferior a la de sus competidores lo que implica que la empresa es financieramente menos eficiente que sus rivales.

 

Cotización en bolsa.

Antes de ahondar en Playstation, es necesario decir que Sony, al igual que todo el sector tecnológico, se ha visto impactado por la coyuntura económica actual (altos tipos de interés, inflación, crisis de suministro, coste energético…) que ha tirado los precios de las cotizadas a la baja.

No obstante, quitando estos últimos meses, la acción de Sony ha crecido muy positivamente desde 2017, justo coincidiendo con la vuelta a positivo de su cuenta de resultados.

  • PER: 15.72
  • PEG: 1.36
  • P/B: 1.92
  • P/FCF: 19.47
  • Necesidad de endeudamiento (Debt/Equt): 0.47

El precio de la acción está 16 veces por encima de los beneficios esperados de la compañía y el precio de la acción es 2 veces superior a su book value.

Estrategia de Sony- PlayStation

Pareciera que, desde hace unos cuántos años, Sony tiene claro que su futuro está ligado a los servicios de suscripción de entretenimiento y juegos.

Podría decirse incluso que, el pasado junio 2022 lanzó su nuevo servicio de suscripción para las consolas PlayStation, el servicio PlayStation Plus (integración mejorada del antiguo PlayStation Plus y PlayStation Now), que permite jugar a videojuegos en internet en PS4 y PS, con posibilidad de jugar en la nube y un catálogo de hasta 700 títulos.

«La PlayStation Plus recientemente mejorada permitirá a nuestros fanáticos descubrir y participar con más contenido que nunca, y profundizar su conexión con la comunidad de PlayStation a través de experiencias compartidas», aseguraron desde la compañía japonesa.

 

Luego de esta medida, se conoció que Sony competirá directamente con Game Pass de Xbox, el referente en el sector del gaming en modelo de suscripción. Con el objetivo de convertirse en el Netflix de los videojuegos:

Sin embargo, es importante aclarar que este gigante no se conforma con esta decisión, sino que cada vez está más enfocado en todo tipo de contenidos; películas, juegos, música y más.

Para recordar un poco, retrocedemos a 2021, cuando lanzó en modo tester PS Plus Video Pass, un servicio de películas y series personalizado que pretende competir contra Netflix y otras plataformas de streaming. El servicios ya se encuentra disponible en Polonia, en fase de análisis. En función de su éxito, se extenderá al resto de países.

Básicamente, este plataforma ofrecerá las películas y series producidas por Sony Pictures. En una primera instancia, el servicio será exclusivo para usuarios suscriptos a PlayStation Plus.   Posiblemente alineado con esta estrategia está el fin de la venta de películas de la PS Store, desde el pasado 31 agosto de 2021. Evolucionando así de un modelo de venta, a un modelo de suscripción.

Por otro lado, el presidente de Sony Interactive Entertainment, Jim Ryan, llegó a asegurar que los planes de futuro de la compañía van “más allá de la consola” para extenderse a más plataformas. Incluso, con miras al 2025, y de acuerdo a las más recientes previsiones de Sony, el 50 por ciento de su portafolio estará destinado a la consola PS5, alrededor del 30 por ciento a PC y el resto, un 20 por ciento, a dispositivos móviles.

Aunque Sony ya ha anunciado que no se sólo se quedará en PS, PCs y móviles, sino que seguirá explorando nuevos mercados como los dispositivos de realidad virtual (RV), los servicios en la nube y el metaverso. Eso sí, siempre teniendo como objetivo comercializar sus objetivos bajo el modelo de suscripción.

 

En resumen…

 

De acuerdo con los expertos, Sony se está moviendo en la dirección correcta, pues está trabajando en una propuesta integral que aúna sus principales líneas de negocio, la generación de contenidos (juegos, películas y series, música..) y los dispositivos electrónicos (PS, PCs, TVs y móviles), manteniendo pilares estratégicos como las cámaras, videocámaras… y los servicios financieros.

Asimismo, esta medida evalúa la evolución de los nipones en el mercado de la suscripción, si bien es cierto que el nuevo modelo de negocio funciona y está más que contrastado, existe mucha competencia, aunque también hay que destacar que con una propuesta tan integral no se consigue de la misma forma en el mercado.

 

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PLAYSTATION: SU HISTORIA PARTE 3 (AÑO 2022) https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-historia-parte-3/ Tue, 10 Jan 2023 09:32:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78403 CONOCE LA HISTORIA DE SONY PLAYSTATION. PARTE 3

 

PODRÍA DECIRSE QUE NADIE SE HA TOMADO EL AÑO 2022 TAN EN SERIO COMO LO HIZO PLAYSTATION, UNA COMPAÑÍA QUE DECIDIÓ APOSTAR POR LAS GRANDES SAGAS Y LAS SUPERESTRELLAS. NO CABE DUDAS DE QUE NO SOLO LOS PLATOS FUERTES LLEGARON A PS5, A LA PS4 TODAVÍA LE QUEDAN GRANDES AVENTURAS QUE OFRECER, Y UN EJEMPLO ES QUE HAYAN REANUDADO SU PRODUCCIÓN.

La verdad no es tan importante que te gusten los juegos de aventuras o los de mundo abierto, la acción, la conducción o el RPG. Sony va a por todas, y PlayStation Studios tiene algo para todo el mundo; pero no son los únicos que apostarán muy fuerte, ya que se han asegurado tanto exclusividades muy golosas tanto de grandes compañías como pequeñas grandes joyas de las que seguiremos hablando en el futuro.

Los juegos más esperados de 2022: Elden Ring, Pokémon Escarlata y Púrpura, God of War Ragnarök y todos los bombazos de un año demoledor

PlayStation 2022

Hay que dejar claro que Sony se guarda un verdadero as en la manga: el lanzamiento de PlayStation VR 2, el cual está previsto para febrero de 2023; esto implica que PlayStation redoblará su apuesta por la realidad virtual con una nueva línea de juegos diseñados expresamente para sacar el máximo partido a su experiencia inmersiva de PS5.

En este artículo decidimos mencionar los mejores juegos de 2022 para PS5 y PS4, así como los más esperados. Cada uno con su respectiva fecha y un breve análisis sobre nuestra perspectiva. Ten a mano este texto, porque se vienen muchas alegrías.

Los mejores juegos de PS5 y PS4 ya disponibles

Rainbow Six Extraction

  • Sistemas: PS4 y PS5
  • Fecha: 27 de enero por 49,99 euros

Sin dudas lo que comenzó siendo un gran evento dentro de Rainbow Six Siege, acabó convirtiéndose en un videojuego por derecho propio. Este título es de supervivencia táctica y es terriblemente difícil, pero que también engancha por su temática.

Ojo, no hay excusa para no darle una oportunidad: Rainbow Six Extraction ofrece periodo de prueba y Pase de Amigo. ¡El resto depende de ti!

Windjammers 2

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 20 de enero por 19,99 euros.

Nadie podría haber dicho que casi 30 años después de su paso por los arcades, los alucinantes discos voladores de Data East estrenan secuela.

Para conocimiento gamer, DotEmu actualiza y da continuidad al clásico de las recreativas con un renovado apartado artístico, nuevos trucos, más contenido y la emoción de siempre.

Uncharted: Colección Legado de los Ladrones

  • Sistemas: PS5 (actualización de PS4 por 10 euros)
  • Fecha: 28 de enero por 49,99 euros.

Este videojuego representa una doble cita con la aventura al estilo Naughty Dog. La Colección Legado de los Ladrones reúne el soberbio Uncharted 4: El Desenlace Del Ladrón con Uncharted: El Legado Perdido y les da a ambos el empujón definitivo para convertirlos en dos juegos de PS5 absolutamente imprescindibles.

Sin duda un título que genera pura emoción al estilo Nathan Drake.

Life Is Strange: Remastered Collection

Hay que decir que existen aventuras gráficas con un calado tan fuerte que acaban siendo atemporales. El título Life is Strange y Life is Strange: Before the Storm son la prueba de ello.

A medio camino entre lo cotidiano y lo paranormal, sus historias no dejan indiferente; Dontnod no solo recupera dos de sus mejores historias jamás contadas, sino que les da una puesta al día que le sienta de maravilla a su excelencia.

Dying Light 2 Stay Human

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 4 de febrero por 69,99 euros.

Este videojuego representa acción, supervivencia, zombis y parkour, una combinación explosiva que sin duda se volverá adictiva. Techland la mezcla, agita con fuerza y la hace estallar en Dying Light 2 Stay Human; una secuela ambientada 15 años después del original, con un nuevo protagonista con sus propias motivaciones y un mapa cuatro veces más grande. Ahí es nada.

OlliOlli World

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 8 de febrero por 29,99 euros.

Este título representa diversión atemporal y el genuino espíritu del skateboarding, el cual se da cita en la tercera y mejor entrega de la saga de Roll7. Su apartado artístico deja atrás la estética original, y eso lo hace más interesante: además de ofrecer desafíos y entretenimiento para rato, se logra que cada partida sea un verdadero festival de color.

Sifu

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 6 de febrero por 39,99 euros.

 

El videojuego llamado Sloclap le da un giro muy interesante a los juegos de lucha y beat’em up de toda la vida centrándose en la esencia de las artes marciales; es así como Sifu es una fascinante sucesión de tortazos y técnicas letales con un elemento distintivo: los ataques de tus enemigos te hacen más anciano y más poderoso.

Si la lucha en el pasillo de Oldboy te dejó queriendo más, este es tu juego.

The King of Fighters XV

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 17 de febrero por 59,99 euros.

Este es un juego que sin duda se vuelve adictivo, y es que Kyo, Iori y los reyes de la lucha de SNK volvieron a dejarse los puños en centelleantes combates por equipos. Combos clásicos, personajes icónicos, nuevos aspirantes y técnicas alucinantes para una entrega rotunda en la que la compañía de Osaka (por fin) va más allá de la nostalgia para medirse de tú a tú con los titanes de la lucha.

Horizon Forbidden West

  • Sistemas: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 18 de febrero por 69,99 euros (PS4) y 79,99 euros (PS5)

En este caso específico, Aloy consolida definitivamente su estatus de estrella de primera fila de PlayStation Studios con la secuela de Horizon Zero Dawn.

Con este título cobra vida una nueva aventura colmada de acción y elementos de RPG que transcurre en el Oeste Prohibido, un nuevo mundo abierto postapocalíptico creado para la ocasión. Eso sí, una distopía Made in PlayStation en la que da gusto perderse.

Sol Cresta

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 22 de febrero

PlatinumGames sorprende dándole continuidad a Moon Cresta y Terra Cresta con un genuino shoot’em up de corte impecablemente clásico, y eso emocionó a más de un gamer. El juego consiste básicamente en barrer todo lo que salga en pantalla a base de balazos, si echabas de menos los combates de naves pixeladas en scroll vertical, quédate con estas dos palabras: Sol Cresta.

Martha Is Dead

  • Sistemas: PS4 y PS5
  • Fecha: 22 de febrero por 29,99 euros.

En este título, la realidad, la superstición, el folklore y el terror se entremezclan en Martha Is Dead, un thriller psicológico en primera persona que nos traslada a la Toscana italiana durante el apogeo de la Segunda Guerra Mundial. El contraste de lo idílico y el suspenso constante sirve de motor para un juego que busca no dejar indiferente al jugador.

Elden Ring

  • Sistema: PS4 y PS5 (actualización gratuita)
  • Fecha: 25 de febrero por 69,99 euros.

En esta oportunidad, la fantasía oscura de FromSoftware es llevada a un mundo abierto cuyos orígenes han sido imaginados por George R. R. Martin. Un juego que consiste en una especie de alineación de talentos muy singular; sin embargo, Elden Ring conquista por méritos propios: su ambientación, su experiencia de juego y su esencia rolera lo convierten en uno de los videojuegos llamados a definir el 2022 frente a los años venideros.

GRID Legends

  • Sistemas: PS4 y PS5 (doble versión gratuita)
  • Fecha: 25 de febrero

Para todos los gamers y fanáticos, sin duda es una buena noticia que EA Sports revalide su compromiso con los apasionados por la conducción con GRID Legends, el regreso de la mítica saga de Codemasters. Un trepidante juego que combina sensaciones de arcade y aspectos muy específicos de la simulación para ofrecer al jugador puro espectáculo.

Shadow Warrior 3

  • Sistema: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 1 de marzo por 49,99 euros

Porque ni la primera ni la segunda fue suficiente, llegó la tercera entrega de Shadow Warrior, la cual revalida definitivamente el carácter explosivo e irreverente de la saga. Más combates demenciales, más tramas que no se toman en serio a sí mismo y el mismo espíritu gamberro y transgresor del sello Devolver.

Babylon’s Fall

Como un importante dato curioso podríamos decir que, la ambición de los juegos de Square Enix y la acción al estilo PlatinumGames, volvieron a coincidir en Babylon’s Fall, un juego de acción cooperativa en el que las propias batallas compiten en protagonismo con escenario de fantasía inspirados en las pinturas al óleo del medievo.

Gran Turismo 7

  • Sistemas: PS4 y PS5 (Se puede actualizar por 10 euros)
  • Fecha: 4 de marzo por 69,99 euros.

Kazunori Yamauchi reafirma toda su pasión por el automovilismo y su obsesión por los detalles más sutiles en Gran Turismo 7, la celebración en forma de videojuego de los 25 años de la saga de PlayStation que sin ninguna duda revolucionó la conducción en consolas. El objetivo de este título: usar toda la tecnología de PS5 para ofrecer el simulador definitivo.

GTA V y GTA Online

  • Sistemas: PS5
  • Fecha: 15 de marzo por 19,99 euros.

No importa cuántos años pasen, a Los Santos y el condado de Blaine todavía les quedan buenas historias que contar. Rockstar edita y viste de gala su mejor videojuego para la consola de nueva generación de PlayStation, ofreciendo una calidad jamás vista en consolas y sacándole partido extra al DualSense.

Persona 4 Arena Ultimax

  • Sistemas: PS4 (retrocompatible en PS5)
  • Fecha: 17 de marzo

En el caos de este increíble título podríamos mencionar que, Arc System Works y Atlus saben muy bien cómo darle alegrías a los fans de los juegos de lucha.

Si bien, Persona 4 Arena Ultimax es un spin off que nace dentro de una subsaga, a nivel artístico, jugable y competitivo es uno de los mejores juegos de lucha de la casa. Y eso lo saben bien los fanáticos.

Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin

En este videojuego, el Team Ninja reimagina con enormes licencias el Final Fantasy original, y el resultado no deja indiferente a los gamers: las mecánicas clásicas de JRPG ceden su sitio a la acción y la dificultad vuelve a ser un reclamo adicional.

Algo que deberíamos recalcar es que es un juego que sin duda busca sorprender al jugador en cada momento.

Ghostwire: Tokyo

En este nuevo título de acción paranormal de Shinji Mikami, el creador guía a los gamer hacia una retorcida y oscura versión de Tokio colmada de peligros, amenazas y reinterpretaciones modernas de criaturas fantásticas del folklore nipón.

 

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PLAYSTATION: SU HISTORIA PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-historia-parte-2/ Mon, 09 Jan 2023 19:45:33 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=78402

CONOCE LA HISTORIA DE SONY PLAYSTATION. PARTE 2.

 

SONY REPRESENTA UNA DE LAS ÚLTIMAS COMPAÑÍAS QUE SE HAN INTRODUCIDO EN LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO, Y QUE REPRESENTA UNA DE LAS MÁS IMPORTANTES DEL MERCADO. SE PODRÍA DECIR QUE DESDE FINALES DE 1994, LA EMPRESA FORMA PARTE DE LA INDUSTRIA BAJO LA MARCA PLAYSTATION.

Nada más y nada menos que 29 años son los que está a punto de cumplir la marca que fue introducida en Japón en el año 1994 y, desde entonces, no ha parado de crecer. No solo nos referimos a las consolas, a cuál más exitosa, sino a la expansión que ha sufrido la marca durante todo este tiempo.

1 – Colaboración entre PlayStation y Nintendo.

Podríamos comenzar diciendo que el origen de la consola es bastante curioso: la ruptura del acuerdo que mantenían Sony y Nintendo. Este acuerdo básicamente consistía en que Sony desarrollaría CD-ROM para la SNES CD, pero dado el poco éxito que tenía el soporte CD-ROM en aquel momento, se canceló el proyecto y Sony se decidió a lanzar su propia consola. Esta jugada, sin duda, no salió nada mal dada la experiencia que había adquirido trabajando codo con codo con Nintendo.

2 – PSOne fue la primera consola en vender 100 millones de unidades.

 

Otro punto importante a resaltar es que Sony PlayStation se convirtió en la consola más exitosa de la quinta generación y la primera de la historia en conseguir vender más de 100 millones de unidades en todo el mundo. La verdad es que este hecho sorprende bastante, puesto que Sony se adentró en la industria cuando Sega y Nintendo eran las compañías más notables, y consiguió lo que las anteriores no pudieron lograr.

3 – Reconocimiento facial en PS4.

Aunque no es de las funciones más conocidas, lo cierto es que PS4 incluye reconocimiento facial. Para utilizarla, tan solo hay que conectar la cámara y, desde ajustes, activarla. Adicionalmente, no supone ninguna diferencia con respecto a encender la consola con el mando o de manera manual, pero sí que se trata de una manera de acceder a la misma más accesible.

Reconocimiento facial en PS4

4 – PS2 es la consola más vendida de la historia.

 

Pese a resaltar el gran éxito que cosechó PSOne, la verdad es que PS2 no se quedó atrás. De hecho, la superó. La segunda consola de sobremesa de Sony logró vender nada más y nada menos que 155 millones de unidades en todo el mundo, convirtiéndose en la consola más vendida de la historia.

5 – Todas las consolas PlayStation han liderado el mercado, menos PS3.

 

Aunque PS3 logró vender 84 millones de unidades, la verdad es que lamentablemente no lideró su generación. De hecho, empató con Xbox 360 y ambas se quedaron por detrás de Wii, la exitosa consola de sobremesa que lanzó Nintendo allá por el año 2006.

6 – PSP es la consola portátil que no es de Nintendo más vendida.

 

Es una realidad que todas las compañías han intentado lanzar sus propias consolas portátiles, pero – por mala suerte o no- muy pocas han conseguido tener éxito. De hecho, tan solo lo han logrado dos: Nintendo y Sony. Y aunque la Gran N es la reina de las consolas portátiles, Sony consiguió hacerle competencia en la séptima generación con PSP, cuando Nintendo DS estaba en auge. Como dato curioso: Logró vender más de 82 millones de unidades.

7 – PS3 equivale a un superordenador.

 

Otro punto curioso a resaltar es que PS3 se utilizó para construir una supercomputadora y, con ella, crear imágenes de satélite en 2007. Bajo esta idea, se armaron unas 1.760 unidades para el departamento de defensa de los Estados Unidos y la supercomputadora se convirtió en la 33ª más grande del mundo. De hecho, funcionó a un ritmo impecable y fue acreditada por su poder gracias al sistema de procesamiento de la PlayStation, capaz de realizar 500 trillones de operaciones por segundo.

8 – La mascota original de PlayStation.

 

En este punto nos gustaría recordar que PlayStation tuvo una mascota oficial, al menos en Occidente. Se trataba de Polygon Man, cuya apariencia asustaba a los niños pequeños, por lo que el jefe de PlayStation de por aquel entonces, Ken Kutaragi, decidió retirarla. Como dato curioso, la mascota apareció como un villano en PlayStation All-Stars Battle Royale.

 

Mascota de PlayStation

9 – PS4 es la consola más vendida en las primeras 24 horas.

 

Como mencionamos anteriormente, la PS3 ha sido la única consola que, de una manera u otra, no ha liderado el mercado. Esto se debió a una serie de errores que hicieron que la tercera consola de sobremesa de Sony no fuese bien recibida. No obstante, es necesario acotar que, en la recta final de su ciclo de vida, consiguió remontar y ganar buena reputación entre los jugadores. Tal fue así que su sucesora, PS4, consiguió ser la consola más vendida de la historia en las primeras 24 horas.

10 – El día de lanzamiento de PS3 fue una locura.

 

El solo hecho de anunciar el lanzamiento de PS3, volvió locos a los fanáticos de PlayStation. Una muestra de esto fue que, por ejemplo, en Estados Unidos, unos civiles se vieron amenazados a punta de pistola a pesar de haber acampado en tiendas durante horas para comprar la consola. Si esto te parece una locura, hubo otros que utilizaron munición de Airsoft para espantar al resto y, así, comprar la consola los primeros.

11 – Conceptos para el logo de la PlayStation original.

Tras el lanzamiento de la primera consola, PlayStation tuvo que modificar el logo. Luego de varios ajustes, el escogido fue el que conocemos actualmente, pero con colores diferentes, la compañía barajó docenas de conceptos, aunque todos, de una manera o de otra, incorporaban las letras P y S.

12 – Activision casi deja de apoyar PS3.

Otro dato a señalar es que, para el año 2009, a las third parties les resultaba difícil desarrollar para PlayStation 3, puesto que el sistema era costoso y difícil de ajustar al software.

En ese entonces, el jefe de Activision amenazó con retirarse del soporte de la plataforma si Sony no bajaba el precio de la PS3. En ese momento, los juegos de Call of Duty estaban de moda y la posibilidad de que la serie se convirtiera en exclusiva de la plataforma Xbox podría haber sido un duro palo para PS3.

13 – El mando boomerang de PS3.

Para quienes no lo sabían o quieran recordarlo, este mando se promocionó antes del lanzamiento y se mostró en todos los eventos. Incluso, el controlador boomerang fue diseñado para facilitar las capacidades del sensor de movimiento del Sixaxis; sin embargo, después de la recepción negativa por su incómodo manejo, fue desechado en favor del Dualshock 3.

 

Mando boomerang PS3

14 – El éxito de PS2 y la Memory Card.

Actualmente, se podría decir que todas las consolas vienen con un almacenamiento de memoria incorporado, pero, hace unos años, había que comprar una tarjeta de memoria.

En el caso específico de PlayStation 2, se trataba de la Memory Card, que tenía una capacidad de 8 MB. Pues bien, tal fue el éxito de la consola, que logró que la tarjeta se agotase por un tiempo.

15. LA FUENTE DE PLAYSTATITON 3 ES LA MISMA QUE LA DE LAS PRIMERAS PELÍCULAS DE SPIDER-MAN.

No representa ninguna casualidad que la fuente que se ve en las películas de Spider-Man de Sam Raimi sea la misma que se utilizó para PS3 entre los años 2006 y 2009; debido a que, asociar la fuente de un producto popular con otro es algo que ha funcionado bien en el pasado, y la PS3 se lanzó al mismo tiempo que Spider-Man 3.

Para aquel entonces, las películas de Spider-Man eran las películas de superhéroes más populares, y se esperaba que el éxito de estas dos IPs, propiedad de Sony, se compartiera.

16 – Lavado de cara de PS3.

Como parte de la iniciativa tomada por Sony para distanciarse de la publicidad negativa que había recibido la marca PS por al lanzamiento fallido de PS3, la empresa decidió corregir varios errores como cambiar el estilo con el que se había presentado la marca hasta ese momento.

Estos cambios representaron también crear un nuevo aspecto visual para PS3. El modelo slim de PS3 fue lanzado en la temporada navideña, y, para garantizar que el nuevo estilo gustase a los jugadores, se hizo una nueva fuente y se pegó sobre las unidades que estaban a la venta.

Como dato curioso: A partir de entonces, todo el hardware y software de la marca llevó el mismo estilo de fuente.

17 – Las torres de la intro de PS2.

Quizá esto no lo sepan muchos de nuestros lectores, pero aunque es extraño, muchos niños temían la introducción de PS2. El PS2 mostraba una cantidad determinada de torres antes de que los jugadores fueran sumergidos en un abismo y se les mostrara el logotipo de la consola.

Sin embargo, esta niebla generaba opiniones encontradas entre las personas, la razón de esto se debía a la tarjeta de memoria insertada con el sistema en ese momento. Las torres vistas en la niebla podían ser innumerables si los jugadores habían guardado un montón de juegos en la tarjeta; en cambio, si no había ninguna tarjeta insertada, no se veían.

Torres intro PS2

18 – La campaña de marketing de Kevin Butler.

Luego de que la marca PlayStation produjera en 2010 un cambio de estrategia, específicamente cuando Sony lanzó la campaña de marketing «It only does everything», el valor percibido en los fanáticos trascendió. Esta implicó hacer varias escenas que mostraron que PS3 podía hacer prácticamente todo lo que quisiéramos.

De hecho, la campaña se hizo famosa gracias al personaje Kevin Butler, el vicepresidente de todo lo que pudiésemos imaginar. Las parodias de Kevin Butler demostraron ser extremadamente populares, tanto que la marca experimentó una gran demanda.

Lamentablemente, el actor que interpretaba a Butler fue demandado por parte de Sony después por protagonizar un anuncio en el que promocionaba productos de Nintendo.

19 – La tasa de rotura de PS3.

Finalmente, nos gustaría hacer énfasis en que tanto Sony como Microsoft querían entrar cuanto antes en la séptima generación de consolas de videojuegos, por lo que gran parte del proceso de producción de Xbox 360 y PS3 se aceleró. Por ello, mientras que Xbox 360 sufrió el «Anillo Rojo de la Muerte», PS3 registró una tasa de rotura del 10% para todos los sistemas vendidos.

Estas cifras no estaban ni cerca del horrible 23.7% de la Xbox 360, pero el 10% de los sistemas fallidos no era una cifra para celebrar, y eso hay que decirlo. Por suerte, este número se redujo considerablemente con las siguientes revisiones de la consola.

 

 

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PlayStation Network. 2002-ACTUALIDAD. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-network/ Mon, 11 Apr 2022 22:11:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72875 CONOCE LA HISTORIA DE LA PLAYSTATION NETWORK.

 

En esta entrada analizaremos la PlayStation Network de Sony, cuáles fueron sus orígenes y contra quiénes competía en un mercado en el que las ventajas que se obtuvieran en el acceso a Internet y las facilidades que la red ofrecía, se convertían en ventajas competitivas básicas, además de dar cuenta del “hackeo” al que se vio sometida la compañía Sony en una cantidad importantísima de cuentas de usuarios de PSN que generó una pérdida de confianza en la seguridad de la compañía.

Los juegos online y la lucha por la mejor red ofrecida del mercado.

 

Cuando nos referimos a PlayStation Network, también podemos hacerlo por sus siglas en inglés PSN, y lo que tienes que saber de ella es que es una plataforma desarrollada por Sony Computer Entertainment para la venta de contenidos digitales y el soporte del juego en línea accesible mediante los sistemas PlayStation 3, PlayStation 4, PlayStation 5, PS Vita y PlayStationVita TV (PlayStation TV) así como desde la web PlayStation.com. Las cifras de usuarios registrados ascendía casi a los 100 millones en todo el mundo.

A fines de 2002, el mundo de los videojuegos de consola cambió para siempre cuando Sony y Microsoft lanzaron redes para juegos en línea en sus plataformas PlayStation 2 y Xbox. Estas no fueron las primeras consolas en conectarse a Internet: Dreamcast de Sega incluía un módem de acceso telefónico incorporado tres años antes, e incluso antes de que existiera Internet, Nintendo estaba ofreciendo contenido descargable a su sistema jponés Super Famicom (lanzado como Super Nintendo fuera de Japón) en 1995 a través de un módem satelital llamado Satellaview

Observando cuáles eran las ventajas que Sony ofrecía a sus fans desde el año 2000, vemos que la consola PlayStation 2 podía conectarse a internet, pero este servicio online aún no se había denominado PlayStation Network. Pasaron cinco años para que en 2005 Sony incorporase a su segunda consola el sistema en línea PS Network, y había por entonces algunos juegos que era compatibles, tales como Resident Evil 4, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Metal Gear Solid 3: Subsistence, entre otros juegos.

Se pone en marcha el sistema unificado PSN junto a la PS3

 

PLAYSTATION NETWORK 2

Al año siguiente, aprovechando la reunión “PlayStation Business Briefing en Tokio”, Sony comunicaba que ponía a disposición un servicio online unificado para el sistema PlayStation 3 cuyo título provisional era “PlayStation Network Platform”.

Posteriormente en el Tokyo Game Show de septiembre de 2006, se reveló que los usuarios podrían descargar algunos de los títulos de PlayStation y PSP desde la PlayStation Network, para que también en 2007 se estuviera en condiciones de que Sony Computer Entertainment anunciara las PlayStation Network Cards, una manera de ingresar dinero en el monedero electrónico de la cuenta sin la necesidad de hacer una transferencia bancaria.

¿Cómo se hacía? Cada billete contenía un código alfanumérico de 12 caracteres que se podía introducir en la PlayStation Network para recargar el saldo de la cuenta.

Sony no estaba tan organizado con su oferta de entretenimiento en red. A principios de 2002, la compañía anunció casualmente una estrategia para lanzar su adaptador de red en el otoño, casi al mismo tiempo que Xbox Live. El enfoque de Sony tenía sus propias ventajas y desventajas: no habría una tarifa de suscripción como Xbox Live, pero tampoco una infraestructura unificadora.

Todo este trasfondo es importante, porque se parece mucho al mismo escenario en el que se encontraban Microsoft y Sony cuando lanzaron sus consolas de seguimiento, la Xbox 360 y PlayStation 3. Sony nuevamente no parecía saber cómo abordar su plataforma de juegos en línea. La PlayStation 3 se lanzó con la nueva PlayStation Network (PSN), que incluía contenido descargable de PlayStation Store. Y nuevamente, PlayStation Network era gratis, pero carecía de la funcionalidad principal que hacía que Xbox Live fuera tan atractivo.

Limitaciones del sistema de navegación.

 

El sistema de navegación de la PlayStation 3, el XrossMediaBar (XMB), no era accesible en juegos como el Tablero de Xbox. La falta de planificación de Sony significó que las listas de amigos y los mensajes no estuvieran disponibles en diferentes juegos durante casi dos años después del lanzamiento de PlayStation 3 Para crédito de Sony, PlayStation Network se ha actualizado y mejorado constantemente desde el lanzamiento de PS3 en 2006. Todo en la plataforma ha mejorado, excepto por su seguridad, que provocó una importante infracción de piratería en abril de 2011 que derribó toda la PlayStation Network durante varias semanas.

Los conceptos básicos de la PlayStation Network

 

Se pueden conectar dos sistemas diferentes a la PlayStation Network: la consola doméstica de Sony, la PlayStation 3, y su sistema portátil, la PlayStation Portable. En 2012, esa lista se había ampliado para incluir la continuación de la PSP, la PS Vita. Cuando Sony lanzaba la sucesora de PlayStation 3, también se sabía que se iba a poder conectar a PSN, aunque hasta ese momento la consola doméstica PS3 era la puerta de entrada principal al servicio online de Sony. El hardware de PS3 incluía un adaptador inalámbrico 802.11b / g incorporado para conectarse a una red WiFi y un puerto Ethernet para aceptar una conexión de banda ancha fija.

 

Un suceso que hizo temblar a los usuarios

 

En la primavera de 2011 según Sony, la compañía había iniciado unas operaciones de mantenimiento que vaya casualidad, no habían sido programadas inicialmente, dejando el servicio inoperativo.

Lo que sucedió es que el mantenimiento se alargó sin ningún motivo aparente para los usuarios durante varios días, cuando finalmente Sony se vio obligada a emitir un comunicado en el que hacía referencia a una intrusión no autorizada ilegal entre el 17 y el 19 de abril.

Esta intrusión (que no era ni más ni menos que la capacidad de hackear al coloso) había comprometido la información personal de los usuarios, y posiblemente, la información de las tarjetas de crédito utilizadas para la compra en PlayStation Store.

Para lograr este objetivo ilícito, los delincuentes que entraron en la base de datos de los usuarios, tuvieron que utilizar técnica muy sofisticada, según los responsables de la compañía, en la cual estos hackers pudieron hacer invisible su actividad gracias a que la encubrieron como una compra en la plataforma en línea, por lo que los sistemas de seguridad no detectaron la intrusión, y tras pasar del servidor web, lograron explotar una vulnerabilidad del servidor de aplicaciones para instalar software, que más tarde fue usado para acceder al servidor de la base de datos, protegido por un tercer firewall.

Este estado de vulnerabilidad de la compañía facilitó que de los sistemas de la empresa se obtuviesen 10 millones de números de tarjetas de créditos, aunque Sony aseguró que estaban cifrados, y sin almacenar los códigos de seguridad.​ Pero ya hacia mediados de mayo, Sony confirmaba que la PlayStation Network volvía a estar activa aunque de manera parcial, por lo que la PlayStation Store no fue reactivada, pero sí el juego en línea.

Los servidores de los Estados Unidos y Latinoamérica fueron los primeros en habilitarse y, al final del día, en Europa. Sin embargo, en Japón no estuvo disponible PSN en ese día, bajo orden del gobierno japonés, a la espera de mostrar resultados que demuestren que PSN era totalmente segura. El 31 de mayo de 2011, PlayStation Store volvió a abrirse en América y Europa.

Sony puso a disposición de los jugadores el pack llamado «Welcome Back» (Bienvenido de nuevo) que incluía un mes gratis de suscripción a PlayStation Plus y dos juegos de PS3 a escoger de entre cinco (o dos juegos de una lista de cinco para PSP). A principios de junio del mismo año, fue abierta la PSN japonesa, así como la Store para ese país.

En el caso de España también hubo consecuencias de este hackeo, por el cual FACUA en su calidad de asociación de consumidores puso en marcha un mecanismo por el cual exigió ante la Agencia Española de Protección de Datos que se investigara a Sony, dado que la red no contaba con suficientes medidas de seguridad para proteger los datos de los usuarios. Estimó que la cantidad de usuarios españoles afectados fueron 330.000, y les aconsejó que diesen de baja inmediatamente sus tarjetas de crédito. Por lo que para evitar futuras intrusiones y robos de tarjetas se recomendó el uso de gift cards.

Registro de usuario de Playstation Network.

 

La inscripción se realiza a través de las consolas PlayStation 3, PlayStation4, PSP, PS Vita o un ordenador personal. Se pueden crear dos tipos de cuentas, que son la maestra y otra subcuenta. Para la primera, se permite el pleno acceso a todas las opciones de control parental. El propietario de la cuenta tiene que ser mayor de 18 años para crearla; en el caso de la subcuenta, puede ser creada posteriormente para establecer restricciones y ser supervisadas por el titular de la cuenta maestra.7 Las cuentas no están asociadas al número de serie de PS3.

Los usuarios pueden comprar o vender consolas usadas sin ningún problema y las cuentas pueden ser utilizadas en diferentes consolas físicas accediendo como usuario invitado. Así mismo, una sola consola PS3 puede tener múltiples cuentas maestras. Se necesita estar registrado en la PSN para poder acceder a la tienda virtual PlayStation Store y una cuenta de invitado puede ser usada para descargar en otra consola productos PSN adquiridos previamente.

No se requiere ninguna cuenta para acceder al navegador web incluido en la PS3. La opción de descargar productos comprados en otras consolas se puede instalar en un máximo de 3 sistemas PS3 diferentes. PlayStation Network se lanzó en la mayoría de países el 23 de marzo de 2007. En los países donde no estaba a la venta PS3 era posible inscribirse desde la página web de Sony Computer Entertainment.

En PlayStation 4 los usuarios pueden registrarse usando una cuenta creada en PlayStation 3 o PlayStation Vita o pueden registrarse creándose una cuenta nueva. Sony confirmó que a partir de 2019 los usuarios tendrán la posibilidad de cambiar su ID de PSN, función que ha sido demandada por los usuarios durante muchos años. Dicho cambio de ID puede ocasionar la pérdida del acceso a contenidos (incluyendo contenido de pago), pérdida del progreso en los juegos y sistema de trofeos, mal funcionamiento de los juegos o aplicaciones, el ID previo podría ser visible por algunos jugadores.​

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KEN KUTARAGI. EL PADRE DE SONY PLAYSTATION. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/ken-kutaragi-playstation/ Sun, 20 Mar 2022 19:15:52 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72873 CONOCE A KEN KUTARAGI. EL PADRE DE LA CONSOLA DE VIDEOJUEGOS SONY PLASTATION.

 

En esta entrada analizaremos la trayectoria profesional de Ken Kutaragi, el padre de la PlayStation, lo que en el mercado se debatía sobre con qué otras compañías se estaba compitiendo, la impronta que dejó Kutaragi en la industria de los videojuegos, cómo surge el proyecto de PlayStation, lo que se considera la venganza de Sony, una nueva generación de productos, así como el principio de la decadencia y la PlayStation 3

 La obsesión por saber contra quién se compite

 

Unas declaraciones muy sugestivas hacía Ken Kutaragi en marzo de 2021, cuando afirmaba que nunca había considerado a Nintendo como una competidora. Pero vamos a ponerlo en contexto: antes de la existencia de PlayStation, Sony trabajó con Nintendo en una unidad de CD-ROM para Super Famicom, pero más tarde Nintendo descartó el dispositivo y finalmente Sony entró en la industria con su propia consola para ser rival de la Gran N. Pero ha sido recientemente que se tiene información sobre estos acontecimientos, y nada menos que la procedencia de la noticia surgía de la boca del “padre de la PlayStation” Ken Kutaragi, quien ha hablado con Katsuhiro Harada de Bandai Namco mencionando que esta idea de “conflicto” entre Sony, Nintendo y SEGA solo ayudó a que la industria creciera.

La historia es que Ken Kutaragi antes de PlayStation, trabajó en Super Famicom con Nintendo, y le gustaba mucho el Sr. Uemura y su equipo, compartiendo con frecuencia muchos momentos con ellos y reconoce que se llevaba muy bien. Pero desde el exterior, se consideraba que había peleas entre ellos cuando en realidad no estaban para nada en ese plan. Ken Kutaragi comenta que solo le han hecho este tipo de preguntas: ¿Cuál es el competidor de PlayStation, SEGA o Nintendo?, pero nunca se puso a pensar en quién era el competidor porque todos eran compañeros de trabajo. Sin embargo, la gente de fuera no lo veía así, y al desconocer la verdad se transmitía una historia al exterior y se expandía cuando no era verdad.

Su impronta en la industria de los videojuegos.

 

La PlayStation tiene nombre y apellido, ya que decir que Ken Kutaragi es el padre de la PlayStation sería poner ciertos límites a su figura, porque en realidad, más allá de su creación de la PlayStation él es uno de los padres de la “industria de los videojuegos”.

Algunos dicen que el único que podría superarlo es Shigeru Miyamoto, el mejor diseñador en el mundo del entretenimiento electrónico, con creaciones como Mario.

Tal es la impronta que dejó en la industria este ingeniero japonés nacido en 1950 en Tokio, que se sabe con certeza que fue quién, indujo a Sony a insertarse en el sector de los videojuegos con su PlayStation. Su relación con la compañía comenzó al poco tiempo de graduarse como Ingeniero Electrónico en la universidad de Telecomunicaciones de Tokio, en 1975. A partir de ese momento se iniciaría un largo matrimonio que sólo comenzó a resquebrajarse en los últimos tiempos, pero después de unos largos teinta años de colaboración y proximidad.

Aunque durante todo este tiempo él estaba por todos los sectores de la compañía, ayudando y solucionando problemas (incluso estuvo presente en los proyectos de las cámaras digitales y los dispositivos LCD), pero su historia con las consolas tiene una fecha oficial, en 1994 cuando presentan en el mercado la PlayStation. Pero este romance especial que tenía con los videojuegos había comenzado la década anterior, cuando Nintendo se acercó a Sony para que desarrollara un lector de CD para su Super NES en su afán de aumentar la capacidad. Aunque el proyecto no continuó, Sony sí prosiguió en la industria de las consolas.

Surge el proyecto PlayStation.

 

Con Kutaragi a la cabeza, surgió el proyecto PlayStation X que tendría como resultado una máquina 10 veces más poderosa que su rival. Con una gran cantidad de compañías que querían participar en esta consola de Sony, en sólo cinco meses (de diciembre de 1994 a mayo de 1995) había vendido 1 millón de unidades, lo que sin duda fue un gran éxito y le permitió a Kutaragi convertirse en el CEO de la división de entretenimientos de Sony, la Sony Computer Entertainment, que es la que después de convierte en Sony Interactive Entertainment Pero no quedó todo ahí.

Seis años después le siguió el turno a la PlayStation 2, la que ya iba más allá de los videojuegos, ya que se estaba convirtiendo en un dispositivo multimedia. Se estima que entre ambas consolas, vendieron más de 200 millones de unidades. Unos años después, otro éxito rotundo: la PlayStation Portátil. Y finalmente, hacia el 2005, la PlayStation 3, que ya incluía discos Blu-Ray que permitía alcanzar una capacidad de 100 GB. Pero tanta magnitud, finalmente tuvo un coste.

Por su parte, el ex jefe de la unidad de Entretenimientos electrónicos, no reniega de nada: “Estoy contento de ´graduarme` de Sony Computer Entertainment tras crear cuatro plataformas de la familia PlayStation. Ha sido excitante cambiar el mundo del entretenimiento digital uniendo tecnología punta con el trabajo de mentes creativas de todo el mundo.

Estoy ansioso por seguir usando esta idea en mis próximas iniciativas». A lo largo de los años Kutaragi fue testigo de muchas luchas, y la guerra entre las consolas ha sido una de las más conocidas y sonadas. Si bien las compañías han llegado a negar esta competición en más de una ocasión, nunca ha parecido ser suficiente. Y es que es imposible negar que las ventas en consolas y videojuegos pueden tener claros favoritos, aún cuando la competición con los pasos de los años se ha vuelto más tranquila en algunos aspectos y más reñida en otros tantos.

La reflexión que siempre ha hecho Kutaragi es cuál era la relación de PlayStation con otras compañías. De hecho, incluso llegaba a hacer un repaso de antes de la existencia de la propia PlayStation, cuando todavía trabajaba con Nintendo en Super Famicom y pasaba la mayor parte de su tiempo con el Sr. Uemura de Nintendo y su equipo.

Siempre ha afirmado Kutaragi que, a diferencia de lo que se decía, no se pasaban el tiempo peleando, sino que era una etapa de franca colaboración en la que él realmente disfrutaba de esos momentos con el equipo, trabajando y dando vida a sus proyectos. De hecho, señalaba que siempre se le preguntaba quién era el verdadero competidor, si SEGA o Nintendo. Pero la realidad es que, desde su perspectiva y quien vivía de cerca esa situación, siempre ha afirmado que nunca llegaron a pensar quién era el competidor ya que todos eran compañeros de trabajo. Sin embargo, por mucho que dijese, la gente no sabía la verdad e hicieron que la industria se animara de algún modo.

Este brillante ingeniero japonés es responsable de uno de los fenómenos más importantes en la historia de los videojuegos: la creación de PlayStation.

Aunque ahora Nintendo ha cogido fuerza de nuevo con Wii y DS, no hay que olvidar que durante más de una década Sony le arrebató el liderato dentro de la industria, y PlayStation era prácticamente un sinónimo de consola de videojuegos. ¿Cómo consiguió este sistema entrar en un mercado tan complicado de manera tan exitosa? ¿Qué ocurrió para que su creador se fuese de la compañía?

Super Nintendo

 

Después de comprar una Famicom a sus hijos y ver las posibilidades que tenía el mercado de los videojuegos, Kutaragi pensó que su tecnología de audio era bastante limitada, y por eso decidió acercarse a Nintendo para proponerles un chip de sonido avanzado en la que sería su siguiente consola.

El resultado fue la creación del SPC700, un chip impresionante diseñado en secreto por el propio Kutaragi -no dijo nada a sus superiores hasta tenerlo prácticamente terminado-, y que le otorgaba una ventaja a Super Nintendo en el apartado sonoro frente a otros sistemas rivales. Eso sí, para explotar apropiadamente el chip, había que comprar un kit de desarrollo de Sony, así que la “jugada” le salió mejor de lo que hubiera imaginado. Cuando Nintendo se quiso adentrar en el mundo de los discos ópticos a principios de los noventa, supo perfectamente a quién acudir, y por tanto el equipo de Kutaragi comenzó el desarrollo de un periférico de este tipo para la 16 bits de Nintendo, y un nuevo sistema con CD-ROM basado en la tecnología de esta consola.

El proyecto, con el nombre en clave de PlayStation, parecía ser la mejor baza de Sony para introducirse con buen pie en el mundo de los videojuegos, aunque tampoco hay que olvidar que la compañía ya había dado sus primeros pasos con el estándar MSX varios años antes. Sin embargo, Hiroshi Yamauchi no tenía claro que este proyecto fuese a beneficiarles demasiado, sobre todo si tenemos en cuenta los elevados royalties que exigía Sony por cada juego producido para este nuevo sistema, y el hecho de tener que depender de ellos para fabricar los juegos.

El golpe final se ejecuta en 1991, cuando Nintendo firma un acuerdo con Philips para que les desarrolle la unidad de CD, dando así la espalda a Sony. En la industria japonesa, este tipo de acciones se consideran no solo poco éticas y que están mal vistas. Se llega a calificar las mismas como una traición. Y a pesar de que Sony se vio humillada, trató de continuar su relación con Nintendo. De hecho, en el Tokyo International Electronics Show de ese año presentó su prototipo de PlayStation, que era capaz de ejecutar los juegos de Super Nintendo en cartucho, y nuevos títulos en CD-ROM.

PlayStation y la venganza de Sony

 

Al año siguiente, Nintendo anuncia que rompe su acuerdo con Sony, y que sigue por su cuenta con Philips. Pese a todo, el proyecto se cancela en 1993, después de que Silicon Graphics entrase en juego para crear la siguiente consola de Nintendo, haciendo que la ampliación de su consola de 16 bits sea vea como innecesaria. Kutaragi ya se había quejado a principios de 1992 de las decisiones que se estaban tomando conjuntamente con Nintendo, ya que PlayStation comenzó siendo un sistema de videojuegos completo, y con los últimos acuerdos, Sony se estaba viendo relegada a desarrollar títulos educativos para el periférico de Super Nintendo.

En una reunión con los ejecutivos de la compañía, comentó que estaba desarrollando un sistema completamente nuevo, capaz de renderizar gráficos en 3D -con tecnología basada en el proyecto System G, diseñado para la generación de efectos especiales en televisión-, pero que requería unas inversiones en tecnología considerables. Cuando le aprobaron el proyecto -no sin ciertas reticencias-, Kutaragi fue redestinado a Sony Music junto a otros nueve ingenieros, para que trabajase en el sistema junto al equipo que estaba trabajando en crear CDs musicales, uno de los grandes negocios de la compañía por aquel entonces.

En verano de 1993, la compañía finalmente vio que el proyecto era viable, y otras divisiones de la compañía se movilizaron para que PlayStation fuese una realidad.

Un joven Phil Harrison consiguió el apoyo de muchas desarrolladoras -gracias, sobre todo, a un beneficioso sistema de royalties para todos-, lo que fue clave para que al año siguiente la consola contase con un catálogo con el que hacer frente a sus rivales. Aunque claro, el hecho de que la tecnología de PlayStation fuese capaz de ejecutar demos como esta, también ayudó a convencer tanto a compañías como a usuarios. Otro factor a tener en cuenta en el éxito de la primera PlayStation, fue el precio. Kutaragi apostó por un precio bajo, inferior al coste de fabricación, debido a dos factores: la bajada del coste de los materiales con el tiempo, y el hecho de que la mayor parte de los beneficios venían por las ventas de software. Como todos sabemos, el tiempo le dio la razón.

 

Una nueva generación

 

El éxito de PlayStation, así como su visión estratégica, le valió a Kutaragi un puesto de directivo en la nueva división Sony Computer Entertainment (SCEI), que en 1997 se convirtió en el negocio más lucrativo para la compañía. Sin embargo, en lugar de quedarse con los brazos cruzados y acomodarse, se embarcó en el diseño la la sucesora de PlayStation. A finales de 1998, con una Saturn prácticamente agonizante, SEGA se jugó todo a una carta: Dreamcast. Esta consola superaba técnicamente a todas las que había en el mercado, e incluso tenía de serie la posibilidad de conectarse a Internet. Sin embargo, le faltaba un detalle que Sony supo explotar: el lector de DVD.

Unos meses después, concretamente el 2 de marzo de 1999, Ken Kutaragi se encargó de presentar PlayStation 2, que ya no era solo una consola de juegos, sino un centro multimedia de entretenimiento.

Como hemos visto después, esta afirmación no era del todo cierta –PS2 es esencialmente una consola con alguna característica multimedia, pero poco más-, pero a Kutaragi la jugada le salió redonda. A pesar de que el catálogo inicial dejaba mucho que desear, la consola arrasó en ventas desde el primer día -vendió casi un millón de consolas en Japón el primer día-, gracias al hype creado con las promesas de su Emotion Engine -desarrollado conjuntamente con Toshiba-, y la posibilidad de tener un lector de DVD relativamente económico.

El principio de la decadencia

 

En 2003, y a pesar de tener discrepancias con el CEO de la compañía, Kutaragi fue ascendido, y consiguiendo así mayor control sobre todo el departamento de electrónica de consumo dentro de Sony. Con este poder en sus manos, intentó conseguir que la compañía volviese a los tiempos de gloria del pasado, ya que había criticado anteriormente los vanos esfuerzos por sacar un dispositivo que hiciese frente al ya por aquel entonces popular iPod de Apple. Sin embargo, no tuvo éxito en esta tarea, y su apuesta por llevar el ocio interactivo a un nuevo nivel con su PSX -una especie de vídeo digital basado en la tecnología de PlayStation 2– fue un rotundo fracaso. Su único acierto fue el interfaz, ya que en este dispositivo debutó la XrossMediaBar (XMB), que luego hemos visto en PSP, PlayStation 3, en muchos modelos de Bravia, y en otros dispositivos de la compañía.

Como resultado de estos fracasos, en 2005 fue Howard Stringer el que tomó las riendas de Sony, en vez de Ken Kutaragi, que siempre había deseado el puesto de presidente desde hacía años. Por si fuese poco, Stringer le quitó alas a Kutaragi, y volvió a ser solo director de SCEI.

Estaba aconteciendo el fin de una etapa, ya que poco antes de esto, el equipo de Kutaragi había lanzado al mercado PlayStation Portable -a la que definió como el Walkman del siglo XXI-, una portátil que, si bien no ha conseguido desbancar a las de Nintendo, sí que las ha plantado cara con dignidad, sobre todo en Japón. Lo cierto es que cuando se presentó por primera vez, muchos analistas y críticos pensaron que iba a arrasar el mercado -las características técnicas sorprendían a todos en ese momento- pero una serie de pequeños errores, como el desafortunado formato UMD, la falta de apoyo de algunas compañías, y algunos movimientos poco acertados como el lanzamiento de PSP Go, han hecho que no haya brillado tanto como se merecía.

La última creación de Kutaragi llegó a finales de 2006, con el lanzamiento de PlayStation 3. Previamente, se había ocupado de ponernos los dientes largos, afirmando que la verdadera alta definición llegaría con esta consola, y que Xbox 360 no era más que una Xbox 1.5, intentando justificar el alto precio inicial de la consola: 599€. Finalmente, el resultado no fue el esperado -al menos en un principio-, algo que le decepcionó bastante… y también a la cúpula de Sony.

PlayStation 3

 

De hecho, a finales de noviembre de 2006, fue sustituido por Kaz Hirai como presidente de SCE, aunque le fue otorgado otro cargo de directivo dentro de la compañía. Sin embargo, unos meses después se le nombró presidente honorario, algo que venía a ser equivalente a un retiro. A Kutaragi siempre le gustó tomar decisiones arriesgadas, y al final esas apuestas le jugaron una mala pasada. Sin embargo, no se puede negar que su carrera ha estado repleta de éxitos, y como ingenierio no tiene rival, siempre apuntando a lo más alto.

Lo que nos parece algo triste, es que seguramente no será recordado por sus momentos más brillantes, sino quizás por su arrogancia. Sin embargo, no hay que olvidar que hasta genios como Gunpei Yokoi metieron la pata alguna vez.

Actualmente, algunos alumnos de la Universidad Ritsumeikan reciben clases suyas, y habrá que ver las sorpresas que nos guarda Cellius, una compañía creada en 2007 por Sony y Namco Bandai de la que es el actual presidente. Sin embargo, la gran incógnita es saber cómo serán las próximas generaciones de PlayStation, ahora que Kutaragi no está al frente del proyecto. ¿conseguirá Sony recuperar su posición de liderazgo?.

 

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SONY PLAYSTATION VR 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-vr/ Tue, 22 Feb 2022 11:44:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72987 CONOCE SONY PLAYSTATION VR LA REALIDAD VIRTUAL DE PLAYSTATION.

En esta entrada analizaremos PlayStation VR, todo lo que puedes hacer que ni te imaginas con esta consola, los recursos que tiene, sus características técnicas, sus increíbles avances que Sony ha incorporado de manera continua para mejorar siempre y competir en primera línea en el mercado, qué es lo que incluye Playstation VR, así como la nueva generación del dispositivo Sony de VR, y cómo ha celebrado su quinto aniversario

 

Lo que puedes hacer que desconocías hasta ayer mismo.

 

 

Ni te imaginas lo que puedes hacer con PlayStation VR para PlayStation 4, ya que podrás descubrir nuevas realidades. Lo que suele decirse de abrir una ventana hacia cosas que desconocías hasta ayer mismo. Por ello, este juego virtual de PlayStation te va a convertir –seguro que sí- en un protagonista real de increíbles universos y podrás adentrarte en una impresionante experiencia de realidad virtual independientemente del modelo de PlayStation 4 que tengas.

¿Qué es lo que tienes que hacer para lograr esta realidad virtual? Muy sencillo: debes conectar el casco a tu consola, añade la PlayStation Camera y deja atrás la realidad porque estarás entrando en otra de las realidades posibles.

 

¿Qué recursos tiene?.

 

PlayStation VR cuenta con una pantalla OLED de 5,7” en la que cobrarán vida entornos tridimensionales que podrás explorar mediante la visión de 360 grados del casco que, mediante detección de movimiento de nueve luces LED, garantiza una gran precisión al trasladar tus movimientos al mundo del juego. PlayStation Camera incluso detectará la luz de los mandos compatibles DualShock 4 y PlayStation Move. Además, con el vanguardista audio 3D percibirás detalladamente la dirección y distancia de cada sonido que se produzca a tu alrededor, por encima y por debajo de ti.

Juega en solitario, habla con tus amigos online con el micrófono integrado o proyecta la imagen de PlayStation VR en la pantalla del televisor en los juegos compatibles con el modo espejo. La unidad de procesamiento de PlayStation VR posibilita que la realidad virtual pueda convertirse en una experiencia social que permite a familiares y amigos ver simultáneamente lo mismo que tú o incluso participar en el modo independiente mostrando en televisor y casco distintas perspectivas del mismo juego.

Características técnicas

 

  • Dimensiones externas: Visor VR: 187x185x277 mm aproximadamente (sin incluir la proyección más grande y con la cinta al mínimo).
  • Unidad de procesamiento: 143x36x143 mm aprox.
  • Peso: Visor VR: 610 g (sin incluir el cable). Unidad de procesamiento: 365 g aproximadamente.
  • Método de visualización: OLED.
  • Tamaño del panel: 5,7 pulgadas.
  • Resolución del panel: 1920xRGBx1080 (960xRGBx1080 por ojo).
  • Frecuencia de actualización: 120 Hz, 90 Hz.
  • Campo de visión: 100 grados aproximadamente.
  • Sensores: Sistema de detección de movimiento de seis ejes (giroscopio de tres ejes, acelerómetro de tres ejes).
  • Interfaz de conexión: Visor VR: HDMI, AUX, conector para auriculares estéreo. Unidad de procesamiento: HDMI de TV, HDMI de PS4, USB, HDMI, AUX.
  • Función de la unidad de procesamiento: Procesamiento de audio 3D, pantalla social (mirroring mode, separate mode), modo cinemático.

¿Qué es lo que incluye Playstation VR?

 

  • Visor VR.
  • Unidad de procesamiento.
  • Cable de conexión del visor VR.
  • Cable HDMI.
  • Cable USB.
  • Auriculares estéreo.
  • Cable de alimentación de CA.
  • Adaptador de CA.
  • Requiere Cámara PS4 para su uso, y para una experiencia completa requiere PlayStation Move en títulos y experiencias de juego específicas. Ambos productos se venden por separado.

La nueva generación del dispositivo Sony de VR.

 

 

PS5: El nuevo PS VR será 4K, tendrá vibración y renderizado foveado, porque la nueva generación del dispositivo de realidad virtual de Sony apostará por la resolución Ultra HD. Poco a poco se van conociendo detalles, por ejemplo, del caso, aunque finalmente no iba a salir al mercado en 2021.

La próxima generación de PS VR, actualmente en desarrollo para PS5, contará con resolución 4K para garantizar una mayor fidelidad visual. Fuentes cercanas a UploadVR aseguran al medio especializado en realidad virtual que el nuevo dispositivo de Sony contará con una resolución de 4000×2040 píxeles (2000×2000 para cada ojo), un dial de ajuste de la separación de las lentes y seguimiento ocular con renderización foveada (foveated renderindg).

Esa tecnología de renderización basa su funcionamiento en predecir el próximo punto de fijación de nuestros ojos (región) y cargar rápidamente esas imágenes para que cuenten con la mayor calidad posible. El foveated rendering amplía la región foveada y cambia en función de dónde mire el usuario, dedicando así más recursos al punto de fijación de la mirada.

 

PS VR: estos son los mandos de la nueva generación (sin nombre) de PS VR | SIE

 

Los desarrolladores de PS VR para PS5 están trabajando en un dispositivo que contará con motor de vibración en el propio casco. Tras confirmarse que solo contará con un cable, desprendiéndose así de la amalgama de conexiones del periférico publicado en 2016, ahora se dará un paso adelante en materia de inmersión gracias a esa vibración. Las fuentes no confirman si ese motor contará con tecnología de retroalimentación háptica, como sí harán los mandos del dispositivo.

Con esta resolución, el nuevo PS VR se situará por encima del modelo original (1920x1080p) y la solución más exitosa de Facebook, Oculus Quest 2 (1.920 x 1.832 por ojo); pero debajo de las HP Reverb G2. En cualquier caso, no han trascendido detalles sobre la frecuencia de refresco de la nueva generación de PlayStation VR. Como contexto, Oculus Quest 2 cuenta con una frecuencia de refresco de 90 Hz.

El disco de ajuste para cambiar la separación de las lentes depende de la anchura y altura de nuestros ojos o la separación de los mismos. Facilidades para adaptar el envío de imágenes al punto central de nuestros ojos independientemente del tamaño de cada usuario.

El dispositivo, que no saldrá en 2021, permanece en desarrollo y ha mostrado ya sus mandos, que contarán con gatillos adaptables, respuesta háptica, detección táctil, seguimiento y botones de acción.

Con motivo del anuncio del lanzamiento de estas nuevas virtudes del producto, la compañía declaraba que “los equipos de productos, ingeniería y diseño de SIE han colaborado para desarrollar nuestro nuevo control inalámbrico de VR desde cero con el objetivo de presentar un gran avance en los juegos de VR de la generación actual”.

La nueva generación de PlayStation VR será compatible con PS5 y se pondrá a la venta próximamente, más allá de 2021, a un precio por determinar. Más adelante conoceremos más detalles de esta segunda generación de hardware VR de Sony.

PlayStation VR celebra su quinto aniversario regalando tres juegos que se podían descargar gratis en noviembre.

 

PlayStation VR celebraba durante este 2021 su quinto aniversario regalando tres juegos que se podían descargar gratis también en noviembre de este año. También Sony anunciaba una PlayStation Showcase en el primer trimestre de 2021 repleto de novedades de futuros títulos para PS5. Además, Sony decidía eliminar el pago con tarjeta de crédito y PayPal en las PlayStation Store de PS3 y PS Vita en el mes de octubre de 2021

En el último año Sony ha realizado importantes movimientos para el futuro de las PlayStation Store de sus consolas más antiguas. Tras comenzar anunciando que cerraría el servicio en PS3, PS Vita y PSP, la compañía japonesa dio marcha atrás y solo daría carpetazo a PSP, salvando del apagón a los otros dos sistemas. Ahora, a través de la página de soporte de Sony, hemos podido saber que se cerrará una de las vías principales para añadir fondos a nuestro monedero. Ya no podremos usar tarjetas ni métodos de pago como PayPal para agregar dinero en las PlayStation Store de PS3 y PS Vita. Esta medida será efectiva a partir del 27 de octubre de 2021.

Por lo tanto, quedan dos métodos disponibles tras este anuncio. Uno de ellos será utilizar las clásicas tarjetas regalo de PlayStation Store y la otra seguirá siendo la habitual de tarjeta de crédito, PayPal u otra vía de pago, aunque habrá que hacerlo desde un PC, dispositivo móvil o consolas PS4/PS5. Podremos seguir comprando el contenido en las dos PlayStation Store, tanto juegos como DLC, pero tendremos que tener ya incorporados los fondos una vez vayamos a realizar el pago. Lo cierto es que en 2020 Sony inhabilitó las páginas web de PS3, PSP y PS Vita, obligando al acceso a las PlayStation Store a través de las propias consolas.

En mayo, Bloomberg desveló que Sony mantiene un litigio por una demanda colectiva. En ella, se alega que la empresa ha impedido a las tiendas terceras minoristas vender códigos de descarga para PlayStation hace ya dos años. El tiempo pasa volando, pero justo hoy se cumplen cinco años desde que se puso a la venta en las tiendas PlayStation VR, el dispositivo de Sony de realidad virtual. Desde entonces son muchos juegos los que se han desarrollado para sacar partido de este aparato junto con otros que han añadido funciones nuevas que los hiciesen compatibles con él.

Con motivo de este acontecimiento, Sony quiso celebrarlo regalando tres videojuegos de PS VR que se podían descargar gratis en noviembre de 2021, aunque en el momento que hizo tal anuncio no se sabía cuáles eran los elegidos, por lo que los seguidores tenían que permanecer atentos hasta que se comunicaran por los medios o por la propia compañía, más detalles al respecto. Lo que sí era seguro era que era obligatorio estar suscrito a PlayStation Plus para acceder a ellos.

Además, la compañía quiso aprovechar la ocasión para revelar cuáles han sido los títulos de PlayStation VR que más se han jugado a nivel mundial, así como los más jugados en cada región:

Juegos a nivel mundial

  • Rec Room
  • Beat Saber
  • PlayStation VR Worlds
  • The Elder Scrolls V: Skyrim VR
  • Resident Evil 7

Juegos por regiones

  • Europa: Rec Room, PlayStation VR Worlds, Beat Saber, The Elder Scrolls: Skyrim VR, Resident Evil 7
  • América del Norte: Rec Room, Beat Saber, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, Job Simulator, Firewall: Zero Hour
  • Japón: Resident Evil 7, The Elder Scrolls V: Skyrim VR, PlayStation VR Worlds, Beat Saber, Gran Turismo Sport

Por otro lado, no hay que olvidar que Sony sigue trabajando en el sucesor PlayStation VR, su nuevo dispositivo de realidad virtual con el que pretende ofrecer una mayor inmersión junto con un mayor campo de visión, una resolución mejorada y también vendrá acompañado por unos nuevos mandos de control que contarán con las funciones del DualSense.

 

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PLAYSTATION: SU HISTORIA. PARTE 1. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/playstation-historia-1/ Fri, 24 Dec 2021 10:10:55 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72876 CONOCE LA HISTORA DE SONY PLAYSTATION. PARTE 1

 

En esta entrada analizaremos la historia de PlayStation, un auténtico coloso tecnológica de las consolas y un pionero de la innovación tecnológica en todas las áreas, desde lectores ópticos, velocidad operativa, capacidad de memoria, núcleo RAM de video con gráficos, CD-ROM de doble velocidad, hasta la asociación con Toshiba  e IBM cuando Sony diseño el procesado cell para el corazón de la PS3, así como los lanzamientos de la PS4 y PS5 que fueron auténticas revoluciones tecnológicas y de dominio del mercado de los videojuegos

 Una mirada retrospectiva a todas las consolas PlayStation

 

Hacer una historia de la PlayStation de Sony es hacer un relato sobre la influencia que las consolas de videojuegos han tenido a lo largo de las últimas cuatro décadas, pero especialmente cómo han provocado una innovación en los modelos de negocio de las compañías competidoras.

En el caso de Sony PlayStation si se hace un análisis adoptando un enfoque cualitativo, todas las innovaciones que ha hecho a lo largo de la historia de la PlayStation, pueden ser catalogadas en términos de creación de valor y mecanismos de captura de valor. Para la PlayStation se puede articular en diferentes fases donde se pueden detectar cambios que se han integrado de forma incremental con los mecanismos propios de los juegos móviles.

Sony lanzó su marca PlayStation en 1994 y, desde entonces, la compañía ha lanzado cuatro consolas importantes, todas las cuales han recibido diseños renovados. La división de PlayStation ahora representa el 78 por ciento de las ganancias de Sony, y con la compañía lanzando su sistema Pro en noviembre de 2020, vamos a hacer memoria para mirar hacia atrás en todas las consolas de PlayStation.

 

Sony una auténtica estación de juegos.

 

La PlayStation original se lanzó en Japón el 3 de diciembre de 1994. Se convirtió en la primera consola de videojuegos en vender más de 100 millones de unidades. Se considera parte de la quinta generación de consolas de juegos y compitió contra Sega Saturn y Nintendo 64 a mediados de los 90.

El catalizador para la consola en realidad surgió de una asociación fallida con Nintendo, cuando Sony estaba en conversaciones para construir un complemento para Super Nintendo. La PlayStation continuaría con una unidad de CD-ROM de doble velocidad, una CPU de un núcleo que tenía 2 MB de RAM junto con 1 MB de RAM de video con gráficos que podían entregar hasta 360.000 polígonos por segundo.

La PlayStation original jugó un papel fundamental en la transición de la industria de los gráficos 2D a la renderización 3D en tiempo real. Su uso del formato de disco compacto también le permitió impulsar video de movimiento completo de alta fidelidad, algo que el competidor N64 se esforzó por hacer con sus cartuchos de espacio limitado.

Hablando de almacenamiento, la PlayStation no tenía un disco duro interno. En cambio, los juegos guardados requerían el uso de tarjetas de memoria, que tenían un tamaño muy pequeño de 128 KB. También vale la pena mencionar que la PlayStation originalmente no se envió con un controlador DualShock. En cambio, su controlador básico de PlayStation carecía de joysticks y tecnología de retroalimentación de fuerza. Sony lanzaría más tarde su primer controlador DualShock en 1997, que agregaría estas características.

 

Contra quiénes compitió y qué juegos destacaron

 

Compitió contra Sega Saturn y Nintendo 64 y los juegos que destacaron fueron: serie Resident Evil, serie Tekken, Dead or Alive, Tomb Raider, Final Fantasy VII / VIII / IX, Castlevania: Symphony of the Night, Silent Hill, Metal Gear Solid, Crash Bandicoot, Tony Hawk’s Pro Skater 2, Gran Turismo , Chrono Cross, Spyro the Dragon, PaRappa the Rapper

PSone

 

Comenzando su tradición de lanzar versiones más pequeñas de sus consolas, Sony lanzó la PSOne el 7 de julio de 2000. Además de ser más pequeña, presentaba un chasis rediseñado que era mucho más redondo. También recibió una interfaz gráfica de usuario actualizada.

Playstation 2

 

Lanzada por primera vez en Japón el 4 de marzo de 2000, la PlayStation 2 se ha convertido en la consola más vendida hasta la fecha, vendiendo más de 155 millones de unidades en un lapso de 12 años. La PS2 es parte de la sexta generación de consolas y compitió con Sega Dreamcast, GameCube de Nintendo y Xbox de Microsoft.

En última instancia, la ventaja de la PS2 sobre la competencia fue su enorme tamaño de biblioteca: la consola produjo más de 2.000 juegos. La PS2 se lanzó con su CPU Emotion Engine, que era un procesador de un núcleo con una frecuencia de 294,9 MHz. Presentaba 32 MB de RAM del sistema y 4 MB de RAM de video. La consola era compatible con la mayoría de los juegos de PS1, lo cual era una característica poco común en ese momento.

También fue la primera consola en admitir DVD, lo que, además de habilitar juegos con activos más grandes, permitió que la PS2 reprodujera películas en DVD. También fue la primera consola en admitir puertos USB, que la cámara PlayStation EyeToy podría aprovechar en su lanzamiento en 2003. Si bien la consola original permitía a los usuarios instalar un disco duro opcional de 40 GB, aún usaba tarjetas de memoria. Sin embargo, a diferencia de la PS1, que usaba tarjetas de 128 KB, el almacenamiento aquí se incrementó a 8 MB. La PS2 también presentó el DualShock 2. Aunque todavía estaba cableado, este controlador presentaba un nuevo acabado en negro y palos más ajustados.

 

Contra quiénes compitió la PlayStation 2 y qué juegos destacaron

 

Compitió contra Sega Dreamcast, Nintendo GameCube, Microsoft Xbox y los juegos notables fueron: Grand Theft Auto III / Vice City / San Andreas, Final Fantasy X, Devil May Cry, serie Suikoden, Metal Gear Solid 2/3, Twisted Metal Black, serie Silent Hill, Jak y Daxter, Ratchet & Clank, Sly Cooper , Kingdom Hearts I / II, Katamari Damacy, God of War I / II, Gran Turismo 3: A-Spec

 

PlayStation 2 Slimline

 

En septiembre de 2004, Sony continuó con su estrategia de lanzar versiones más pequeñas de sus consolas cuando presentó la PlayStation 2 delgada. El sistema no solo era más pequeño, sino que también era más silencioso e incluía un puerto Ethernet integrado.

Playstation 3

 

 

Lanzada por primera vez el 11 de noviembre de 2006 en Japón (seguida una semana más tarde por su debut en Norteamérica), la PlayStation 3 vendió más de 80 millones de unidades en todo el mundo y compitió con la Xbox 360 y Nintendo Wii de Microsoft. Con un precio de lanzamiento de 599,99 dólares, era el sistema más caro del grupo, pero fue la primera consola en tener una unidad de Blu-ray y tenía un precio más barato que la mayoría de los reproductores de Blu-ray independientes cuando se lanzó.

En el corazón de la PS3 estaba su procesador Cell patentado. Sony diseñó el chip en asociación con Toshiba e IBM. Sin embargo, la CPU se volvió polémica entre los desarrolladores debido a lo difícil que era programarla. El Cell presentaba siete núcleos y tenía una frecuencia de 3,2 GHz. Los gráficos de la PS3 utilizaron la GPU RSX Reality Synthesizer de Nvidia, que incluía 256 MB de VRAM y una velocidad de reloj de 550 MHz. La PS3 también fue el primer sistema PlayStation en admitir salida HDMI y 1080p.

Las versiones iniciales de la PS3 eran compatibles con los juegos de PS2, pero eso se debía a que Sony incorporó físicamente un procesador PS2 dentro del chasis. Para reducir costes, Sony eliminó esta función poco después del lanzamiento.

La PlayStation 3 también introdujo conectividad Wi-Fi y vino con un disco duro interno de 20GB. También permitía a los usuarios instalar su propio disco duro. Además, la consola también vio el nacimiento de PlayStation Network, que permitió a los jugadores descargar juegos y usar aplicaciones de visualización de videos como Netflix y YouTube.

Además, la PS3 presentó el servicio de suscripción PlayStation Plus de la compañía, que brindaba a los jugadores acceso anticipado a betas y descuentos en juegos. La PS3 también presentó el DualShock 3, que fue la primera versión inalámbrica del controlador de larga duración de Sony. Además de eso, el DS3 también contó con tecnología de detección de movimiento. Aprovechando el éxito de la Nintendo Wii, Sony lanzaría su propio controlador de movimiento PlayStation Move para la PS3 en 2010.

Contra quiénes compitió la PlayStation 3 y qué juegos destacaron

Compitió contra Nintendo Wii, Microsoft Xbox 360 y los juegos que destacaron fueron: The Last of Us, Grand Theft Auto IV / V, Uncharted 2/3, LittleBigPlanet, Red Dead Redemption, Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, God of War III.

 

PlayStation 3 delgada/slim.

 

Sony lanzó la PS3 delgada en septiembre de 2009. No solo era aproximadamente un tercio más pequeña y liviana, sino que debido al cambio de la celda a un nuevo proceso de fabricación de 45 nm (mil millonésima parte de un metro (o millonésima parte de un milímetro), también consumía menos energía y funcionaba más fría y silenciosamente que el modelo original. El Slim quitó el interruptor de encendido en la parte posterior de la consola. La consola también presentaba un nuevo logotipo de PS3, con Sony alejándose de la fuente del modelo original (también famosa en las películas de Spider-Man de Tobey Maguire).

 

PlayStation 3 Super Slim.

La PlayStation 3 superdelgada, lanzada en septiembre de 2012, marcó la primera vez que Sony realizó una segunda revisión del diseño de una de sus consolas principales. Aquí, Sony quitó la bandeja del disco de carga por ranura frontal. En su lugar, se rediseñó el chasis para incorporar una tapa deslizante que cubría la unidad óptica, a la que se tenía que acceder desde la parte superior de la consola. La consola no solo era más delgada que el modelo anterior, sino que pesaba 4.3 libras y también era tres libras más liviana.

 

Playstation 4.

 

Sony lanzó la PlayStation 4 en Norteamérica el 15 de noviembre de 2013 y vendió un millón de unidades en su primer día, lo que la convierte en la consola de venta más rápida en un período de 24 horas hasta la fecha. La PS4 marcó la primera vez que Sony lanzaría una consola con una CPU basada en el conjunto de instrucciones x86, que es la misma arquitectura de procesador que usan las PC para juegos. Específicamente, utiliza una CPU Jaguar AMD x86-64 de 8 núcleos con una frecuencia de reloj de 1,6 GHz junto con 8 GB de memoria GDDR5, que comparte con su GPU AMD Radeon integrada.

La PS4 también introdujo la capacidad de cargar y compartir clips de juegos. Se agregó un botón Compartir al controlador DualShock 4, que también recibió una revisión ergonómica y se agregaron puertos para auriculares y micrófono. La PS4 también estaba allanando el camino para la compatibilidad con PlayStation VR a finales de 2020.

 

Contra quiénes compitió la PlayStation 4 y qué juegos destacaron

 

Compitió contra Nintendo Wii U, Microsoft Xbox One y los juegos que destacaron fueron: Uncharted 4: A Thief’s End, Bloodborne, Infamous: Second Son, Hasta el amanecer

 

PlayStation 4 slim/ delgada

La PS4 slim continúa la tradición de Sony de lanzar variantes más pequeñas y ligeras, y esta consola elimina los bordes afilados de la PS4 en favor de las esquinas redondeadas. Algunas actualizaciones bajo el capó incluyen la adición de soporte para Wi-Fi de 5 GHz, Bluetooth 4.0 y USB 3.1. El sistema también es más eficiente en el consumo de energía y funciona un poco más fresco y silencioso que el modelo original. ¿El gran inconveniente? Elimina el puerto óptico S / PDIF de la PS4.

PlayStation 4 Pro

El lanzamiento de la PS4 Pro estaba programado para el 10 de noviembre de 2016. A diferencia de las actualizaciones de diseño tradicionales, la PS4 Pro ofrece un notable aumento en las especificaciones. La consola se basará en los gráficos Polaris de AMD y contará con 4.2 teraflops de rendimiento de GPU, más del doble del 1.84 de la PS4 original.

Además, Sony afirmaba que el Pro admitía capacidades de juego 4K. La consola también es completamente compatible con la PS4, y Sony dice que los desarrolladores pueden usar la potencia de procesamiento adicional para reforzar la fidelidad gráfica de los títulos existentes a 1080p. Dado que se quitarán aproximadamente tres años del lanzamiento de la PS4 original, la Pro indica un alejamiento del ciclo de vida de la consola tradicional de cinco a siete años al que estamos acostumbrados a favor de una cadencia de consola más rápida.

PlayStation 5

 

Cuando se revisan las últimas acciones de Sony en el sector de los videojuegos, con la PS5 continúa sumando ventas y alcanzando ya los 13,4 millones de unidades a octubre de 2021. Descienden los usuarios de PSN y aumentan los de PS PlusLa compañía había presentado sus resultados financieros correspondientes al segundo trimestre del año fiscal 2022, de lo que cabe señalar que PS5 ya se sitúa en 13,4 millones de unidades vendidas desde su lanzamiento en 2020.

Por lo tanto, comparando con los resultados trimestrales anteriores, se han vendido 3,3 millones entre julio y septiembre de 2021. A pesar de los evidentes problemas de stock, la progresión es equiparable a la de PS4 en su momento y el objetivo es alcanzar los 14,8 millones de ventas.

Sony afirmaba recientemente haber asegurado las unidades previstas de PS5 para este año fiscal, por lo que el incremento debería ser constante. En el caso de PS4, ya en su ciclo final, apenas han sido 200.000 consolas las vendidas en este mismo período, por las 500.000 del último balance financiero. Si nos acercamos a la cantidad de videojuegos vendidos en este lapso, vemos que el dato se queda en 76,4 millones, con 7,6 millones en ventas directas de las obras de PlayStation.

En el horizonte para 2021 se avizoraban los mejores juegos para el año posterior a la pandemia, con títulos como God of War Ragnarok y Horizon Forbidden West con lanzamientos simultáneos tanto para PS5 como PS4. En lo referente a los suscriptores de PlayStation Plus, nos encontramos con un registro total de 47,2 millones de usuarios activos. Un incremento respecto a los 46,3 millones del trimestre pasado y por encima de los 45,9 millones del mismo ejercicio del anterior año fiscal.

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