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Cuando hablamos de eSports, deportes electrónicos o ciberdeportes nos estamos refiriendo a un campo novedoso, aunque no tanto como pensamos y es que ya en 1972 comenzamos a ver algunas pinceladas sobre este concepto.
Actualmente nos estamos refiriendo a las competiciones del modo multijugador pertenecientes a distintos géneros pero que son regladas y organizadas. Cada una de las competiciones de los eSports tiene sus propias normas, ya sea en formato online u offline.
A pesar de que pueda parecer que estos eSports no generan dinero, cada día tienen más éxito estas competiciones, uniéndose más jugadores y también, aumentando las cifras de la audiencia que ve meramente estos torneos.
En España, han ido naciendo nuevos eventos de este sector, competiciones y equipos, al igual que asociaciones o formación que te permitirá dedicarte a lo que más te gusta en un futuro.
Por otro lado, hemos de recalcar que estos eSports en la actualidad ya no son solo cosa de niños, sino que los jóvenes y los adultos también pasan tiempo disfrutando de todos estos videojuegos.
Además de su definición, hay algunos datos interesantes de los eSports actuales como puede ser:
Para hablar de los eSports, es necesario que se cumplan una serie de requisitos y aunque no estén estos establecidos en una normativa oficial, lo cierto es que suele suceder así:
No obstante, como señalamos, no son normas impuestas, sino que estamos ante unos requisitos que han sido traspasados de boca a boca.

La visión que debemos hacer de los eSports ha de ser totalmente abierta, y es que gracias a estos videojuegos los estadios se están llenando, pero no con los deportes tradicionales.
La práctica de estos videojuegos suele ser llevada a cabo por los más jóvenes, sin perjuicio de que también haya personas adultas interesadas en todo esto. La pretensión de los eSports tal y como muestran los análisis llevados a cabo por los expertos, es que en una década se posicionen con una mayor afición que los deportes tradicionales.
Ejemplo del cambio de los gustos de la audiencia es la aparición de la plataforma Twitch, en la que millones de consumidores entran al mes, con el fin de ver a sus influencers favoritos y aprender nuestras estrategias.
Este avance de este modelo de plataformas ha hecho que las cadenas privadas tengan que buscar alternativas, con el fin de que la audiencia no vaya única y exclusivamente a esta plataforma.
Este negocio de los eSports forma un ecosistema propio, en el que coexisten distintos modelos de negocio:
En España los eSports están en su máximo apogeo, cifrando los beneficios económicos en millones, según los datos aportados por la Asociación Española de Videojuegos.
Estas competiciones se han convertido en eventos deportivos capaces de mover a grandes masas de gente, en un único campo o estadio y es que los puedes disfrutar de forma amateur o ya con una visión profesional. De igual manera, también pueden ser jugador online u offline.
En nuestro país, además del League of Legends también se juega al Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA o Call of Duty.
Aún así y aunque sea un sector en España en crecimiento, consideramos que aún no ha llegado el verdadero boom, y es que son pocas las empresas que se atreven a fundarse aquí o a abrir una sede en nuestro país.
No obstante, estamos a la espera de que se permita al sector del gaming obtener incentivos y deducciones fiscales. A partir de ese momento, estamos seguros de que estallará una nueva era de oro para la industria del videojuego y de los eSports en España.

En España, también se compite en los eSports y aunque no vayamos a cifrar cuántas hay, sí que podemos hacer alusión a que hay bastantes competiciones actualmente desarrollándose.
Algunas de las Ligas más importantes de España son las relacionadas con el League of Legends. Además, también hay competiciones internacionales que se celebran en nuestro países como es Dreamhack Valencia.
Por otro lado, también contamos con equipos del máximo nivel, los cuales han ido cosechando sus triunfos a lo largo de toda la historia.
Además, las cifras de ingresos durante estos últimos años indican que el sector del gaming está en crecimiento, aumentando año tras año sus seguidores, todo ello siguiendo posible gracias a los jugadores, a la audiencia y a las plataformas, como Twitch.
En los eSports el objetivo no sólo se centra en ganar o perder o en simplemente jugar, sino que va más allá el concepto de deportes electrónicos o ciberdeportes.
El principal objetivo de estos eSports es fomentar una nueva generación de expertos, los cuales puedan mejorar los actuales videojuegos, creando una nueva era dorada de la industria del gaming.
Además, también quieren impulsar todo este modelo de entretenimiento como un valor interactivo beneficioso y como un hábito saludable.
La respuesta a tal pregunta es totalmente negativa, y es que además de generar cifras desorbitantes y mover millones, los eSports también promueven otros aspectos.
En primer lugar, interactúas con otras personas, pues no estamos hablando de jugar o competir solo, sino que aquí participan muchas personas. Es decir, hay una interacción social entre todos los jugadores, así como con el resto de las personas que forman parte de esta industria del gaming.
En segundo lugar, te evade del lugar donde estás y es que es una forma de quitarte el estrés. Además, si no te dedicas a ello profesionalmente, puedes tomártelo como un pasatiempo.
Es decir, la industria del videojuego debe ser entendida no como algo negativo, sino que debe de ser fomentada por los Gobiernos y también, por la propia familia.
Debemos de recordar que, en el caso de Polonia, ya han introducido a los videojuegos en las listas como si fueran libros para los estudiantes y en el caso de España ha llegado incluso a la cultura, apareciendo videojuegos en los distintos museos.
¡Una forma de pasarlo bien y aprender!
Una vez sabemos cuál es su origen y su historia, queremos abrir un apartado en donde recomendar algún centro para formarse y dedicarse a los eSports.
Dar una respuesta única es complicado, pero podemos recomendar la Universidad Francisco de Vitoria, Voxel School, Creanavarra o la Universidad Rey Juan Carlos.
Además, en el ámbito jurídico del gaming, hay distintos cursos, destacando el organizado por Enrique Ortega Burgos en el Ilustre Colegio de Abogados de Madrid o el máster del Instituto Superior de Derecho y Economía.
Por otro lado, si estáis interesados en el Grado en Diseño y Desarrollo de Videojuegos en alguna de las Universidades Públicas, debéis de tener en cuenta la media que os piden, pues en Madrid suelen estar bastante altas.
Incluso también hay másteres en eSports Management, como es el de IEBS.
¡Os animamos a formaros en este sector!
Como vemos, los eSports se están consolidando en la sociedad actual rápidamente, dotando a la economía de beneficios diarios gracias a estos videojuegos.
Así pues, las universidades a nivel mundial han ido incluyendo las carreras o grados relacionados como deportes electrónicos, formando a jugadores profesionales, marketing, fisioterapeutas, abogados…
Igualmente, los eSports también empiezan a formar parte de la cultura, impartiéndose como complemento de los alumnos para desestresar o como método de aprendizaje.
Sin embargo, no debemos olvidar que los eSports deben de ser jugados con raciocinio, pues sino se puede convertir en una adicción, incluso provocando la muerte.
En cuando al debate de si los videojuegos eSports deben ser considerados como deporte o no, el tema está totalmente abierto y no hay una decisión unánime al respecto.
Para la mayoría, un deporte debe de incluir un ejercicio físico, por lo que algunos lo excluyen como tal. Sin embargo, el ajedrez está considerado como deporte y no hay un ejercicio físico.
En nuestra opinión y a pesar de que algunos no lo consideren, para nosotros los eSports sí que son deporte y es que aún están pensando en introducirlos en los propios Juegos Olímpicos.
Aunque el debate esté abierto, lo importante es que los jugadores y la audiencia disfruten de estos videojuegos que tanto nos gustan, por lo que la idea es continuar expandiendo la industria del gaming a nivel mundial.
Como vemos, la dirección de los eSports es al crecimiento, apareciendo nuevas oportunidades y beneficios para todo el mundo, inclusive en España. Aún queda un largo camino para alcanzar las cifras de otros países, pero vamos por el buen camino.
¡Toca esperar!
Además de esta publicación, ya hemos analizado los eSports en otras ocasiones. Os mencionamos algunos de nuestros artículos:
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre los eSports, ¡no dejaremos de sorprenderte!
Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán desde la historia de los eSports, al análisis de los videojuegos. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!
Por último, hemos de señalar que las dos fuentes utilizadas en el presente artículo han sido las siguientes:

Los nuevos modelos de entretenimiento han conllevado la aparición de videojuegos hasta ahora nunca vistos. La innovación y la tecnología han sido partícipes de todo este boom de la industria del gaming.
Los eSports, también conocidos como deportes electrónicos o ciberdeportes, son aquellas competiciones de videojuegos regladas y organizadas que han ido adquiriendo popularidad con el paso del tiempo.
Actualmente, existen competiciones de deportes electrónicos de diferentes tipos, pues hablamos de amateur o profesional, dependiendo de la liga en la que te encuentres.
De igual modo, dentro de estos torneos, existen distintos géneros, atendiendo a la temática del videojuego en el que juguemos. No obstante, las categorías más representativas de los eSports son la estrategia, shooter en primera persona y arenas de batalla en línea, más conocidas como MOBA.
Estas competiciones actualmente se realizan incluso a nivel internacional, moviendo a miles de personas, ya no sólo jugadores, sino también a todo el equipo que está detrás de trabajo diario.
A mayor abundamiento, también el público se está interesando cada día más y más por estos torneos, de manera que la cultura del videojuego está arraigándose a la sociedad en general.
Desde los años 2000, estas competiciones han aumentado su popularidad, ya sea en su vertiente de participación como en la de audiencia. Esto ha supuesto que los premios vayan aumentando e incluso aparezcan los primeros sueldos para estos jugadores profesionales.
En 2015, aparecería Dota, League of Legens y Counter-Strike: Global Offensive, tres de los títulos más relevantes del panorama de los eSports.
Antes de comenzar a desgranar su historia, debemos señalar que la tendencia de esta gran industria es hacia la igualdad, la diversidad y la inclusión, por lo que cada día son más las mujeres que se introducen en este ambiente.
Aunque vayamos a hacer una breve reseña sobre su origen, encontraréis más información sobre este apartado en artículos relacionados, en donde habrá un enlace sobre el origen de los eSports en concreto.
Como señalamos en el anterior artículo, una de las primeras competiciones de videojuegos de la cual tenemos información, es la del videojuego Spacewar en 1972 en la Universidad de Standford.
Sería Bruce Baugmant el ganador en individual y Tovar y Robert E. Mass obtendrían el mérito en la competición en equipo.
Posteriormente, en 1980, llegaría el torneo organizado por Atari, en donde se jugaba a Space Invaders. En este videojuego participaron 10.000 jugadores, significando esto un antes y un después en la industria del gaming.
Además, en aquella época Walter Day tuvo la genial idea de fundar Twin Galaxies, una organización en donde se registraban las mejores puntuaciones de cada videojuego, llegándose a publicar todas estas en el Libro Guiness de los Récords.
En 1983, se crearía el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos, dotando al país de representación en todos los torneos, como pudo ser el de Video Game Masters.
En estas dos décadas, comenzaron a aparecer los primeros medios de comunicación, destacando Life y Time como revista. E incluso en programas de televisión retransmitieron alguna competición de videojuegos, como pudo ser That’s Incredible!
Llegados los años noventa y con la introducción de mejoras en el Internet, aparecieron novedades en este sector. Por poner un ejemplo, estaría el videojuego Netrek, creado en 1988, pero que en 1993 las revistas lo reconocerían como el primer deporte en línea de videojuegos.
Es en esta década cuando se producen también otros eventos de los eSports, como puede ser el Campeonato Mundial de Nintendo o Nintendo PowerFest ’94, en donde aparecían juegos como NBA Jam o Virtua Racing (también conocido como VR).
Además, también aparecieron otros programas televisivos como GamesMaster, Bad Influence! o Amazing, por lo que era otra forma de dar publicidad a las competiciones de deportes electrónicos.
A finales de los años noventa, llegaría Starcraft. Gracias a este juego y al incentivo por la industria del videojuego en buena parte de Asia, adquirieron todos estos torneos gran popularidad en muy poco tiempo.

Desde el 2000, en Asia aparecieron ya los primeros profesionales en donde se licenciaba toda la industria. A la par, otros continentes como Europa y América se iban introduciendo en todo este sector.
Algo que nos resulta sorprendente es que Japón, a pesar de ser uno de los países con mayor desarrollo de videojuegos, no fue en aquella época un gran impulsor de las competiciones de eSports, como consecuencia de la normativa que tiene impuesta el propio país sobre el juego y las apuestas.
En 2011, se celebró The International, un torneo organizado de Dota, en el cual los premios eran unas cifras abismales. Posteriormente, en 2013, el canadiense Danny, fue nombrado el primer jugador profesional de League of Legends, videojuego por excelencia en el ámbito de los eSports.
Es en esa época cuando empiezan a aparecer distintas plataformas como Twitch, la cual actualmente promueve las competiciones de eSports y genera cifras millonarias de ingresos.
Durante el 2015 y el 2016, los videojuegos representativos de los eSports fueron de nuevo League of Legends, Dota 2 y Counter Strike: Global Offensive.
Posteriormente en 2017, los eSports crecieron más de un 40% anual, superando las cifras de venta y beneficios esperados por todos. La aparición también de patrocinadores, los medios de comunicación y las redes sociales acompañaron al boom de los eSports.
Es en 2018 cuando las competiciones internacionales ya estaban arraigadas a nivel mundial, las cifras de ingresos fueron de nuevo impresionantes, con un 38% más que en 2017 y generando nada más y nada menos que unos 905 millones de dólares.
En esta época, las competiciones del videojuego Fortnite también iban ganando audiencia, creando un boom en cuanto a las visualizaciones gracias a los streamers que lo publicaban también en las redes sociales.
A pesar de que Fornite tenía miles de seguidores, en 2018 el rey de los videojuegos sería de nuevo League of Leyends.
Igualmente, en 2019 las competiciones y los eSports continuaban al alza. Incluso en España se alcanzaron cifras récord de ventas. En el mencionado año, League of Legends, Fornite y Counter-Strike: Global Offensivecontinuaban posicionados como los mejores juegos eSports.
En el año 2020, con la llegada del Covid-19, toda la industria del gaming ganó audiencia y seguidores y es que fue una forma de entretenerte durante el confinamiento tan duro que todos vivimos.
Tanta expansión y tanto auge hizo pensar a los miembros de esta industria la posibilidad de introducir a los eSports como Juegos Olímpicos.
Por el momento, seguimos a la espera de una decisión, pero al Comité Olímpico y al copresidente de la Comisión no le pareció una idea tan descabellada. Es más, despertó un gran interés en todos y cada una de las personas que tomarán esta decisión.
No obstante, tampoco debemos ilusionarnos, ¡solo habrá que esperar!
Si quieres disfrutar de los eSports, te recomendamos las siguientes plataformas, Twitch, Youtube y Facebook, si bien es cierto que en algunos países también se han consolidado su propias plataformas, como es el caso de China con Huya Live y Douyu.
Igualmente, si quieres ver algunas de las competiciones también te recomendamos que revises en tu país dónde puedes verlo, pues algunas Ligas se pueden ver por Movistar, Ubereat o TV Azteca.
Evidentemente, además de las personas, los eSports lo forman los videojuegos de las diferentes categorías. Algunos de los videojuegos que hoy se compiten han sido ya creados hace tiempo, mientras que salen otros nuevos.
No obstante, nos parece interesante traer a colación el videojuego más importante de la era de los eSports: League of Legends.
Juego por excelencia en los eSports, League of Legends (también conocido como LOL) fue desarrollado y distribuido por Riot Games, aunque también fue distribuido por Tencent Holdings y por Garena.
La fecha de su lanzamiento fue en 2009, y League of Legends se incluye en el género de videojuego multijugador de arena de batalla en línea (MOBA), en modalidad multijugador.
El videojuego tiene tres modos y se desenvuelve en un mundo ficticio denominado Runaterra. Además, el videojuego sucede en dos fases distintas, la original y la reiniciada.
Actualmente, el videojuego cuenta con cuatro mapas, Grieta del Invocador, Bosque Retorcido, Abismo de los Lamentos, Cicatriz de Cristal y Frenesí en el Nexo.
Por otro lado, los modos de juego son variados, pues hay el tutorial, cooperativo, entrenamiento, personalizado, clasificatorias o normales, entre otros.
Sin lugar a duda, es el videojuego por excelencia de los eSports de la era moderna.
La revolución de los eSports ha dotado al S.XXI de un movimiento del gaming y del entretenimiento digno de disfrutar. Esta nueva industria de los deportes electrónicos se está posicionando incluso por encima de los deportes convencionales, superando también a otros sectores como el de la música y el del cine.
Tras el análisis realizado, los deportes electrónicos tienen el patrón de sector al alza, un boom que continuaremos viendo como crece en los siguientes años.
En el caso del videojuego League of Legends, las redes sociales y las plataformas de streaming han mejorado su difusión, con estrategias de comunicación y publicidad, convirtiéndolo en el juego más famoso perteneciente a los eSports.
Para haber ocupado este lugar, League of Legends fomenta además de las redes sociales, el boca a boca. Actualmente, cuenta con millones de aficionados repartidos por todo el mundo, cuya edad media varía entre los 15 y los 34 años, si bien es cierto que también juegan personas de mayor edad.
Además, y dado que es un contenido muy visible, los medios de comunicación también dan algunas pinceladas sobre estos videojuegos, ya sea en periódicos formato papel, online o revistas.
Y es que el interés por los eSports va más allá de la propia competición o del videojuego, pues hay una audiencia fanática y dedicada a disfrutar de ellos, sin que lo practiquen, convirtiéndolo en una fórmula de entretenimiento diferente.
La duda que nos entra a todos es por cuánto durará el éxito de algunos videojuegos estrella, pues cada vez este sector es más competitivo y, por tanto, los jugadores tienen más opciones donde elegir.
Además, las críticas de los usuarios comprometen el futuro del videojuego, por lo que videojuegos como League of Legends, desarrollado por Riot Games, no deben despistarse si quieren continuar con su expansión en la industria del videojuego.
Además de esta publicación, ya hemos analizado los eSports en otras ocasiones. Os mencionamos algunos de nuestros artículos:
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre los eSports, ¡no dejaremos de sorprenderte!
Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, que abarcarán desde la historia de los eSports, al análisis de los videojuegos. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!
Por último, hemos de señalar que las dos fuentes utilizadas en el presente artículo han sido las siguientes:

La llegada de las tecnologías ha mejorado la capacidad interactiva de los seres humanos en su día a día, dotando a su mundo de un nuevo espacio social electrónico, en el que también se introduce el deporte.
Igualmente, la llegada de Internet y la aparición de distintas webs han facilitado a la ciudadanía los recursos y servicios de todos los sectores, pues ya no hablamos de contenidos técnicos, sino que también encontramos nuevas fórmulas de diversión. Hemos constituido un mundo cambiante gracias a las tecnologías.
De igual manera, esta digitalización e innovación han traído consigo numerosos cambios, afectando a los sectores ya existentes y, creando nuevas industrias hasta ahora poco explotadas.
Es el caso de la industria del gaming y de los eSports, sectores que hasta hace bien poco eran desconocidos para la mayoría de las personas. Sin embargo, llegado el S.XXI, estos sectores han ido ganando peso en nuestra sociedad, sustituyendo a la industria de la música y del cine en muchas ocasiones.
Esto nos lleva a introducirnos en el magnífico mundo de los eSports, también conocidos como deportes electrónicos. ¡Veamos qué entraña este concepto y cuál es el origen de los eSports!
Dando una breve reseña sobre la descripción de los eSports, debemos resaltar que cuando hablamos de tal término nos estamos refiriendo a los deportes electrónicos o ciberdeportes.
Particularmente, estamos aludiendo a las competiciones organizadas y regladas a nivel profesional en formato multijugador, abarcando todos los géneros de videojuegos.
Cada evento de eSports, tiene su propia normativa, así como sus propios dispositivos y plataformas online u offline.
Actualmente, estas competiciones están ganando más y más seguidores, ya sea como público o como jugadores, revolucionando todo concepto antiguo de competición de videojuegos.
Dicho esto, veremos el origen de los eSports, desde sus orígenes hasta llegar a la era moderna. ¡Un gran paso en la industria del entretenimiento!
Más que historia de los eSports (que también habrá varios artículos sobre ello), en este artículo nos centraremos en el análisis del origen de los deportes electrónicos, o lo que es lo mismo, atenderemos a la prehistoria de éstos.
El auge de los deportes electrónicos quizás nos lleve a pensar que es un concepto nuevo. Sin embargo, y aunque pueda parecer que es así, los eSports ya estaban presentes en nuestras vidas desde hace más de tres décadas, teniendo que remontarnos a la década de los años setenta.
Conviene señalar, que el concepto moderno de eSports, sí que es reciente, teniendo poco más de diez años de vida. Con la llegada del Internet a nuestros hogares y con la digitalización, sí que se produce un cambio en la terminología, pues si pensamos en competiciones de videojuegos… ¡ya estaban inventadas desde hace mucho tiempo!
Es entonces cuando tenemos que hablar de las competiciones de videojuegos, presentes en nuestra sociedad desde hace ya algún tiempo. Y es que ya en 1958 con el videojuego Tenis para Dos, podíamos empezar a hablar de torneos por ver quien ganaba a quien en cada partida.
Es posteriormente cuando las competiciones de los videojuegos dan un salto, convirtiéndose en competiciones organizadas y regladas, en donde aparecen los primeros jueces y premios para aquellos que ganaban, obteniendo además del obsequio, el título al ganador de esa competición.
Este novedoso concepto, ya no lo encontramos en 1958 con Tenis para Dos, sino que habría que esperar algo de tiempo para encontrar la primera competición de videojuegos como tal.
¡Continúa leyendo!
Llegados los años 1972, aparecieron por primera vez las competiciones de videojuegos. Sería la Universidad de Standford la encargada de abrir una nueva era.
El videojuego elegido para esta nueva vertiente sería el de Spacewar, el cual había sido desarrollado por el Instituto Tecnológico de Massachusetts durante una década.
Spacewar era un juego en el que dos personas manejarían una nave espacial, teniendo que eliminar a la de su contrincante, por lo que tenías que utilizar todas las herramientas que el videojuego te daba (armas, combustible…).
Además de tener una vertiente interactiva, el videojuego Spacewar también te obligaba a pensar y es que deberías tener una táctica y una estrategia en tu cabeza para poder eliminar a tu adversario. Horas de entrenamiento para poder competir.
Como mencionamos, es el origen de los eSports, por lo que fue una competición organizada, en este caso de cuatro estudiantes, bajo el nombre de Olimpiadas Intergalácticas de Spacewar. A partir de esa computadora y de ese videojuego, el ganador obtenía un año de suscripción gratuita a la tan famosa revista de los Rolling Stones.
Gracias a este videojuego, encontramos un punto de inflexión entre las competiciones de videojuegos tradicionales y el concepto de deporte electrónico.
Tras aquella competición organizada de 1972, tendríamos que esperar otros ocho años más para volver a encontrar otro torneo oficial de deporte electrónico. Somos conscientes de que hubo otros concursos, pero no quedó constancia de ello.
Por esta razón, en 1980 se organiza la primera competición importante de videojuegos, apodada como Space Invaders. Su organización y su patrocinio le correspondió a la empresa Atari, la cual había comercializado su gran invento, la consola Atari 2600.
Este torneo llegó a algunos periódicos por la importancia que obtuvo, ya que se celebró en varios estados, de tal manera que estaríamos ante una competición regional que posteriormente y tras descalificar a los contrincantes, daría lugar a una fase final nacional.
Con más de 10.000 jugadores al frente, la competición fue ganada por Rebecca Heinman, con la increíble puntuación de 110.125 puntos, algo ahora bastante inalcanzable.
Con sede en Nueva York, la competición de videojuegos Space Invaders, marcaría un hito en toda la industria del gaming.
Un año después a Space Invaders, un amante de los videojuegos decidiría fundar en Iowa la organización Twin Galaxies. Sería Walter Day, el encargado de crear esta novedosa formación, con el fin de recabar las mejores puntuaciones de cada videojuego.
En un primer momento, las puntuaciones que Walter Day registraría serían todas nacionales, hasta que dio el paso y salto al panorama internacional. El problema de aquella época se encontraba en que la mayoría de los videojuegos del aquel entonces eran de un solo jugador, por lo que para saber quién era el mejor o no a nivel mundial, tendría que apuntarse cada puntuación de manera individual.
Gracias a la recogida de estos datos, hubo una colaboración entre el Libro Guiness de los Récords con la organización Twin Galaxies, para registrar aquellos títulos al mejor jugador de cada videojuego.
Obtener estos premios suponía adquirir una fama hasta entonces jamás imaginada y es que de ser un desconocido a ser famoso hay un trecho. A medida que iban entrando nombres en el Libro Guiness de los Récords, los medios de comunicación también mostraban interés por todo ello, llegando incluso a aparecen las primeras retransmisiones en directo de competiciones de videojuegos.
Es decir, con la llegada de Twin Galaxies, la cual continúa hoy en día en funcionamiento, podemos hablar de los primeros streamings de eSports en la historia.
https://www.youtube.com/watch?v=_hMRoxii_xQ
Ya en la década de los años noventa, Nintendo se suma a las competiciones deportivas electrónicas, pues durante la década anterior la compañía había fabricado distintas videoconsolas.
En 1990, Nintendo América organizó un macro evento denominado Nintendo World Championship, en el que participaban 29 ciudades de los Estados Unidos, compitiendo en videojuegos como el Super Mario Bros, el Tetris o Rad Racer.
Dado que era una competición de Nintendo, las consolas utilizadas eran las de la propia compañía y los cartuchos también. En el caso de estos últimos, serían los pertenecientes a la edición cartucho de NES, creados para este evento, en donde venían los tres videojuegos antes mencionados y con el título de Nintendo World Championship.
Tan solo 6 minutos y 21 segundos era el máximo de tiempo que Nintendo América dejaba para jugar a los tres videojuegos y obtener la máxima puntuación. Los jugadores, además de llevarse la fama, también obtenían cartuchos de videojuegos.
Actualmente, los cartuchos grises y en especial los dorados, se consideran reliquias históricas delgaming y son muy difíciles de encontrar. Es más, si deseas adquirir uno de ellos, además de paciencia en la búsqueda del cartucho, deberás tener dinero, y es que algunos están valorados en más de 10.000 euros.
A pesar de que los eSports ya estaban instaurados en nuestras vidas, con Space Invaders o Nintendo, aún no existía como tal el término de deportes electrónicos o eSports.
Con la llegada de la tecnología, la innovación y el 3D, daríamos un paso más allá. Sería Quake en 1996 el encargado de marcar el rumbo a seguir, creando el primer shooter con modo multijugador.
Quake también incluía 6 mapas, los cuales permitían interactuar con cada ambiente en las competiciones. Unir todos estos puntos junto con la aparición de las mejoras en Internet, hizo que Quake fuera una revolución del aquél entonces.
Un año más tarde, en 1997, ID Software organizaría la primera competición de deportes electrónicos de la historia, The Red Anihilation, en donde se congregaron más de 2000 jugadores, ganando los 16 mejores posicionados.
Estos 16 jugadores posteriormente fueron a Atlanta para disputar la final de la Electronic Entertainment Expo,ganando Dennis Fong y convirtiéndose en el primer hombre en ganar una competición de eSports.Dennis Fong, ganaría el Ferrari 328 GTS de Carmack.
Con el objetivo ya cumplido de la primera competición de eSports, continuaron apareciendo año tras año otras nuevas, como es el caso de Starcraft en 1998.
Ya en el S.XXI, aparecieron otras competiciones, al igual que grandes videojuegos como el League of Legends (más conocido como LOL) y las plataformas de contenido y los influencers.
Actualmente, el fenómeno eSports se ha convertido en un gran movimiento mundial de gran aceptación, posicionado a la par que los deportes convencionales, igualando las cifras de seguidores y beneficios obtenidos.
Quizás, uno de los mayores hitos de esta gran revolución sea el videojuego League of Legends, el cual gana seguidores día tras día y es que se estima que unos 30 millones de seguidores juegan a diario a este videojuego.
En otro orden de ideas y en este boom de la industria del gaming en el que nos encontramos, los deportes electrónicos además de incentivar el entretenimiento, la competición y la interacción, también generan otras actividades paralelas que van fomentando la aparición de puestos de trabajo.
La oferta laboral es bien amplia, en tanto en cuanto hablamos de profesionales de comunicación y de producción audiovisual, encargados de las redes sociales, jugadores, desarrolladores de videojuegos, entrenadores, abogados o incluso fisioterapeutas.
El sector del gaming actualmente conecta a distintos modelos de negocios, pues estamos hablando de que lo mismo hay juristas especialistas en gaming, como fisioterapeutas encargados de mejorar el físico de estos jugadores.
Y es que realmente, aquellos que compiten en eSports, ya no sólo son aficionados de los videojuegos, sino que se convierten en profesionales del sector.
Prueba de ello ha sido la llegada de distintas carreras y másteres a nuestras universidades, así como cursos de especialización en esta rama aún tan poco explorada.
Además de esta publicación, ya hemos analizado los eSports en otras ocasiones. Os mencionamos algunos de nuestros artículos:
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre los eSports, ¡no dejaremos de sorprenderte!
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Tecnología e innovación, son dos de las características que inundan el concepto de la gigantesca multinacional Huawei.
El desarrollo de la empresa no ha sido sencillo, por lo que actualmente podemos asentar sus directrices a través de las siguientes cuestiones:

La multinacional china fue fundada en 1987 por Ren Zhengfei. En un primer momento, la empresa fabricaba conmutadores telefónicos. Sin embargo, la compañía continuó con su expansión hasta llegar a convertirse en el gigantesco que es hoy en día.
El proceso de constitución ha sido analizado con detalle a través de dos publicaciones sobre la historia de la empresa.

En la actualidad, Huawei está presente en más de 170 países y áreas geográficas, dando servicio a más de un tercio de la población, contando con más de 194.000 trabajadores por todo el mundo.
Actualmente, Huawei tiene su sede en la ciudad sureña de Dongguan, más comúnmente conocida como Cuerno de Búfalo por la forma del terreno.
Es un gigantesco complejo formado por más de 100 edificios y con una capacidad de hasta 25.000 trabajadores en nueve kilómetros cuadrados divididos en 12 áreas diseñadas siguiendo patrones estéticos de ocho ciudades europeas.
En este complejo está representada nuestra nación, concretamente a través de las calles del barrio granadino del Albaicín. Asimismo, también están presentes otras ciudades europeas como París, Italia o Budapest y su Puente de la Libertad.
El Centro de Investigación se encuentra en el interior de un gigantesco castillo rojo cuya inspiración radica en el de Heidelberg, en Alemania y todo ello se conecta por una línea de tranvía de casi 8 kilómetros cuyo trayecto tarda en recorrerse en su totalidad 22 minutos.
El Campus desarrollado por la multinacional cuenta no sólo con la parte de la empresa, sino que también cuenta con un hospital, supermercados, restaurantes y domicilios.
La pretensión de Huawei con sus edificios basados en Europa no es más que la de “reflejar la cultura colaborativa de la empresa y crear un entorno relajado para los empleados”, por lo que la multinacional continúa con su simbolismo de auge.
Pero, además, el campus cuenta con un jardín el cual es uno de los lugares favoritos de los trabajadores. Ello incluye hasta instalaciones deportivas como piscina, cancha de baloncesto o gimnasio.
Otro de los lugares más llamativos es el centro de administración en donde participa el capital humano encargado de los recursos humanos, finanzas y ventas globales. No quedándose ahí, el distrito incluso cuenta con una universidad en donde se ofertan cursos.
Ren Zhengfei es un empresario chino, cuya relevancia radica en que es el fundador y el presidente de Huawei. Actualmente Ren Zhengfei es una de las personas más ricas de China, cuyos activos alcanzan la insólita cantidad de casi 2800 millones de dólares.
Ren Zhengfei proviene de una familia con siete hermanos siendo el mayor de éstos. Cuando alcanzó la edad necesaria, estudió en la Universidad de Chongqing y posteriormente se unió al Ejército como tecnólogo militar. Una vez dejó de ser militar se convirtió en civil e inició el negocio de la electrónica.
Es entonces cuando en 1987 Ren fundó Huawei, convirtiéndose en un visionario del futuro del mundo de la tecnología. Posteriormente, el fundador de la gigantesca se convirtió en unas de las personas más influyentes del país.
Asimismo, Ren es padre de Meng Wanzhou, una ejecutiva de negocios, vicepresidenta de la Junta y directora financiera de Huawei. Sin embargo, su vida no fue “del color de rosas” y es que a finales de 2018 fue arrestada por orden de los Estados Unidos en Canadá por presunta estafa de instituciones financieras.
En esta materia hemos de valorar tanto la información corporativa, como el gobierno corporativo o sus ejecutivos.
Huawei es una compañía privada cuya propiedad pertenece en exclusiva a su personal por lo que ninguna agencia gubernamental u organización externa tiene acciones en Huawei.
Actualmente, Huawei tiene un sistema de gobierno corporativo en el que los propios trabajadores con acciones eligen a sus representantes creando la Comisión de Representantes. Esta Comisión a su vez elige al presidente y a los directores del Consejo Directivo (se encarga de la estrategia corporativa) cuyo fin, en este último caso, es el de elegir a los vicepresidentes y a los directores ejecutivos.
Estos vicepresidentes rotan como presidentes de la compañía. El presidente es la persona encargada para la dirección tanto del Consejo como del Comité Ejecutivo durante su cargo. El Comité Ejecutivo decide sobre asuntos importantes como pueden ser las ganancias o el aumento del capital.
Además de estos órganos, también hemos de mencionar a la Junta de Accionistas, órgano de máxima autoridad en la multinacional formado por dos tipos de accionistas:
Huawei ha creado un control interno cuyo fin es mejorar la situación interna y externa de la empresa. Este control interno está basado en cinco elementos los cuales son,
Por último y, frente a estos órganos internos, están los auditores independientes, los cuáles se encargan de auditar anualmente a la compañía. Desde el año 2000, KPMG es el auditor independiente de Huawei.
Una de las cuestiones más relevantes de Huawei de cara a los usuarios es saber qué es lo que ofrece en el mercado.
En la actualidad, la multinacional ofrece diversos productos y servicios como son,
Por tanto, la gigante tecnológica continúa expandiendo sus productos y servicios de tal forma que no sólo venden teléfonos, sino que han ampliado la gama de artículos vinculados todos ellos al sector de la tecnología.
Durante este año tan lleno de incertidumbre, Huawei registró una ganancia neta récord. Sin embargo y, a pesar de lo anterior, su volumen de negocio se estanca.
Este estancamiento viene motivado por la pandemia del coronavirus y por las sanciones impuesta por Estados Unidos o, lo que es lo mismo, el llamado “el veto de Huawei”.
En 2020, la compañía obtuvo un incremento del 3.2% en ganancia neta, lo que en euros supone nada más y nada menos que 8,390 millones de euros.
El volumen de negocios avanzó un 3.8% frente al 19.1% registrado en 2019 situándose en 115,900 millones de euros.
Según el propio presidente de la compañía, considera que las cifras aún así son buenas al ser un año de tanta incertidumbre. Asimismo, su fundador consideró que las injustas medidas de Estados Unidos estaban detrás del menor crecimiento de la gigante tecnológica.
Pese a estas “malas cifras”, Huawei confirmó que “2021 sería otro año desafiante”. La perspectiva de la compañía es aplicar una nueva estrategia que permita el desarrollo futuro de la multinacional.
Esta capacidad de recuperación que tiene la empresa permitirá no sólo la subsistencia de la misma, sino que también permitiría la mejora. Ejemplo de esta tendencia de recuperación es que el negocio de redes se mantuvo constante.
En la actualidad, Huawei ya no cuenta con la marca Honor, su submarca de móviles por lo que sus titulares actuales son un consorcio de 30 agentes y distribuidores de la ciudad de Shenzhen.
Durante la vigencia de Honor en manos de Huawei, se vendieron más de 70 millones de unidades al año de teléfonos móviles por lo que realmente era una marca emergente cuyo objetivo público eran los jóvenes por venta online y con precios asequibles.
Sin embargo y, como consecuencia del veto de los Estados Unidos, la compañía estuvo bajo una presión tremenda en tanto en cuanto Huawei y Honor no pudieron acceder a determinados componentes necesarios para la fabricación de sus productos móviles.
Fue, por tanto, el veto de los Estados Unidos el motivo más importante que derivó en la venta de la submarca de Huawei. Si no hubiera estado vigente estas limitaciones estadounidenses posiblemente continuaría en manos de la gigantesca multinacional china.
La tecnología y el desarrollo de la innovación están presentes en todo el mundo hoy día. El problema de la pandemia del Coronavirus y el veto de los Estados Unidos ha hecho que Huawei tuviera que tomar decisiones drásticas como ha sido la venta de su submarca o, el desarrollo de una nueva estrategia que permita la supervivencia de la multinacional y el aumento de sus ingresos.
Por el momento, la Administración de Biden ha ampliado la presión sobre la multinacional con nuevas restricciones, si bien es cierto que ésta última está intentando llegar a un acuerdo con Estados Unidos.

Continuamos con la historia del gigante tecnológico chino Huawei .La empresa fue fundada en el año 1987 y hoy es, sin duda, un proveedor líder mundial de infraestructuras de tecnologías de la información y la comunicación y de dispositivos inteligentes que cuenta con casi 200.000 empleados a nivel mundial y opera en más de 170 países y regiones.
¿Avances tecnológicos? ¡Si te interesa el I+D (abreviatura correspondiente al término investigación y desarrollo) estamos seguros de que esta publicación te va a interesar!
La tecnología avanza a pasos agigantahttps://enriqueortegaburgos.com/huawei-su-historia-1/dos por lo que el sector de la telefonía ha de adaptarse a estos cambios. Creada hace poco más de 30 años, la empresa es líder de la industria de las ventas de teléfonos móviles incluso por delante de Samsung y Apple.
En el caso de Huawei y para poder continuar con su historia, la innovación, la investigación y el desarrollo son algunos de los valores que tiene la multinacional. Ello ha conllevado que la empresa siga una estrategia de TIC, por lo que invierte continuamente en tecnología, ingeniería, o arquitectura con el fin de mejorar la experiencia de sus consumidores puesto que sus productos son más inteligentes y fiables.
Según el 2018 EU Industrial R&D Investment Scoreboard, las fuertes inversiones en I+D han hecho que Huawei se posicione en cuarta posición al invertir 12.5 mil millones de euros.
Estas inversiones están dirigidas a la continuación del futuro de la compañía, impulsando y desarrollando el modelo de negocio y el aspecto industrial. Por esta razón, Huawei es pionero en innovación en 5G (son las siglas correspondientes a la quinta generación de tecnologías de telefonía móvil) y en el desarrollo del sector.
Algunas de las razones de este auge son las siguientes:

Pero Huawei no se queda solo en la tecnología 5G, sino que también aplica este desarrollo en el sector de centros de datos del futuro.
Por tanto, innovar significa mejorar la calidad de vida.
Evidentemente, el monstruo también trabaja con inteligencia artificial en tres áreas diferentes (tecnología, productos y aplicaciones) por lo que:
Huawei también está presente en el área de las baterías y en el del vídeo. En el primer sector, han aplicado la tecnología de carga rápida de nueva generación. Frente a lo anterior, en la segunda categoría, han mejorado en el ámbito de las aplicaciones de móviles y de ultra alta (4K) definición.
Todo lo anteriormente expuesto no habría sido posible sin la colaboración con otros centros e institutos de todo el mundo. Gracias a estos acuerdos se creó la iniciativa “un Mundo Mejor Conectado” en donde cooperan en materia TIC.
Está claro que Huawei reinvierte sus beneficios en el mundo de las tecnologías y de la innovación, concretamente hablamos de un más del 10% (15 mil millones de dólares invertidos en 2019). Sin lugar a duda, Huawei es uno de los gigantes del sector móvil con más futuro a nivel mundial.
¿En dónde se aplica esa inteligencia artificial?
Huawei cuenta además con un grupo de negocio denominado Huawei Consumer Business Group en donde se aplica esta inteligencia artificial lo cual comprende dispositivos móviles, computadoras, tablets, entre otros.
Este género ofrece a los clientes avances tecnológicos, los cuales mejoran su vida día tras día y, como mencionábamos con anterioridad, el uso de esta inteligencia artificial abarca la tecnología, los productos y las aplicaciones.

Para mantener esta liderazgo en Tecnologías de la Información y Comunicaciones, Huawei trabaja conforme a varios valores:
Por tanto, la innovación permite que el mundo sea más inclusivo.
¿Huawei contiene medidas para lograr el éxito con los socios?
Desde 2020, Huawei Enterprise Business Group anunció una nueva estrategia de desarrollo de socios en materia de “Rentabilidad, Simplicidad, Capacitación y Ecosistema”. A través de este plan la multinacional plantea un beneficio mutuo tanto para ella misma como para los socios, por lo que esta estrategia encuentra su apoyo en cuatro medidas:

La pandemia que ha puesto en jaque al planeta no ha supuesto la bajada de rendimiento de Huawei pues la tecnología ha jugado un papel esencial en la lucha contra el Covid-19.
El Covid-19 ha puesto de manifiesto la falta de inversión en materia digital, por lo que hemos de asegurarnos que en un futuro la tecnología y la innovación cree mayor valor social.
Asimismo, durante este 2021, se celebró el MWCS (Mobile World Congress Shanghái) 2021 en Shanghái en donde se podía encontrar los productos y las soluciones que Huawei planteaba de cara al futuro.
Tras el mandato de Donald Trump, Joe Biden ha sido elegido Presidente de los Estados Unidos. El nuevo mandato no ha supuesto el fin de la guerra comercial con China por lo que el veto a la tecnología 5G fabricada por Huawei seguirá presente en el futuro.
La multinacional ha mencionado en numerosas ocasiones que “no son una pieza de esta guerra”, por lo que a nivel nacional la marca prevé continuar con el uso de su sistema operativo.
El objetivo de la gigante de la tecnología continuará con sus estrategias de desarrollo con independencia de las limitaciones que interponga Estados Unidos.
En definitiva, la tecnología está presente en nuestro día a día, revolucionando cada una de nuestras acciones. Esa evolución de la red de comunicación móvil actualmente va encaminada hacia el 6G, la sexta generación de tecnología de comunicaciones inalámbricas, sucediendo así al 5G.
Incluso son muchos los que ya están hablando del 7 el cual estará en el mercado en 2040 y del cual se espera que funcione 100.000 veces mejor que el actual 5G. Por tanto, invertir en este ámbito es sinónimo de progreso.

El tema que nos ocupa en esta publicación es lo relativo a las patentes, ¿os imagináis cuántas tiene la compañía? ¡Continúa leyendo!
Huawei se ha convertido también en una de las grandes compañías tecnológicas que cuenta con mayor número de patentes en telecomunicaciones y en transformación digital.
Previo al cambio que en 2019 Huawei sufrió, en 2018 Siemens fue el líder en patentes a nivel europeo, por lo que Huawei se colocó en segunda posición.
Durante 2019, Huawei se convirtió por quinto año consecutivo en la empresa que más solicitudes presentó de patentes, tal y como mostró la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Concretamente, en el ámbito del 5G, Huawei se mostró optimista, desarrollando un alto número de patentes en este ámbito. Es en este 2019 cuando Huawei se posicionó como el mayor solicitante de patentes internacionales, posición que ya viene manteniendo desde 2014. Tales magnitudes alcanzan sus cifras de solicitudes que en el 2018 la compañía registro 5000 solicitudes internacionales en 365 días.
En 2020 y pese a la situación vivida a nivel mundial como consecuencia del Covid-19, Huawei continuó registrando patentes en todas partes de la tierra y es que a finales de 2020 la compañía contaba con nada más y nada menos que más de 100.000 patentes activas pertenecientes a 40.000 familias de patentes.
Este auge y compromiso en materia de Propiedad Industrial y más concretamente en el ámbito de las patentes, hizo que el propio Director Jurídico de Huawei, Son Liuping, reconociera que es uno de los valores que mantiene la compañía, ese respeto por la Propiedad Industrial e Intelectual.
En 1995 se solicitó la primera patente en China y posteriormente a nivel internacional en 1999 en Estados Unidos. A partir de estas dos fechas, Huawei no ha parado de registrar sus patentes a nivel mundial. Tanto es así que en 2008 la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual premió a Huawei por ser líder en patentes a nivel internacional. Mientras tanto, a nivel comunitario la compañía se encuentra posicionada como la segunda en solicitud de patentes.

Algunas de las ramas en las que Huawei ha enfocado sus solicitudes de patentes son las relativas al 5G, High Efficiency Video Coding (HEVC), Wi-Fi, Versatile Video Coding (VVC) o Enhanced Voice Services (EVS).
Como vemos, todo está enfocado al funcionamiento del teléfono móvil o relacionado al menos con esta materia. Actualmente, quizás en lo que está más enfocada la empresa sea en el 5G, puesto que cuenta con un potencial estremecedor.
Días atrás, el Gobierno de España se mostró molesto pues no se ha incluido a Huawei como proveedor de 5G en nuestro país. Esta negativa, creemos que traerá consigo ciertos aspectos negativos en cuanto a las inversiones en tanto en cuanto las facturas que cobran las compañías europeas son más elevadas.
Huawei ya tiene en el mercado dos teléfonos plegables, uno el Mate X y otro el Mate XS, suponiendo un gran avance en el mundo de los teléfonos móviles. Sin embargo, a Huawei le pareció poco estos teléfonos plegables y a lo largo de 2020 patentó dos nuevos diseños de pantallas deslizantes.
Tanto uno como el otro comparten la mayoría del funcionamiento de esa pantalla deslizante, si bien existen algunas peculiaridades relativas a la estructura clave.
Ejemplo de ello es que uno de los modelos su parte trasera se desliza a la par que la pantalla, cosa que no sucede con el otro modelo.
Por el momento estas pantallas deslizantes de las que hablamos son una mera patentes con las que Huawei “juega”. Habrá que esperar para ver estos dos nuevos sistemas comercializados, pero, de poder llevarse a cabo, ello pondría fin a infinidad de trabas hasta ahora existentes.

La respuesta es afirmativa. Tal y como mencionábamos en el artículo de patentes, éstas se pueden licenciar.
Por esta razón, Huawei concede licencias por sus patentes pues obtiene un beneficio económico altísimo por las mismas. Se estima que entre 2019 y 2021, Huawei obtenga más de mil millones de dólares de ingresos por estas licencias de sus patentes.
Asimismo, y, con el fin de obtener rédito económico, Huawei decidió imponer a sus Smartphone 5G multimodal regalías sobre el precio de venta. Para que esto sea entendido por el público en general, Huawei crea actividades de innovación y propiedad industrial e intelectual.
En este sentido, la pretensión de Huawei no es más que la de dar transparencia del funcionamiento de la compañía.
Estos royalties de los que hablamos de las patentes 5G serán exigidos tanto a Apple como a Samsung. Pese al bloqueo norteamericano, ello no ha impedido que Huawei exija a Estados Unidos el pago de estas regalías. Concretamente se les exigirá 2,5 dólares por móvil.
En España el gigante tecnológico aterrizó hace 20 años y desde entonces ha colaborado con empresas y entidades españolas para el desarrollo de su tecnología.
Ejemplo de ello es la cátedra 5G en la que Huawei colaboró con la Universidad Politécnica de Madrid en 2018. Dicha cátedra tiene como objetivo el impulso de la transferencia tecnológica relativa al 5G, así como el impacto que supone en España de la economía digital.
Por otro lado, Huawei es sinónimo de empleabilidad en España pues cuenta con más de 1000 empleos directos en toda España y más de 3000 indirectos, noticia positiva teniendo en cuenta cómo se encuentra el paro actualmente en nuestro país.
La compañía Huawei ha comprado noventa patentes de BlackBerry, todas ellas relacionadas con el funcionamiento de los Smartphone, con la manera de compartir los datos a otros dispositivos móviles y con la forma de aparición de la información en la pantalla si ésta está en horizontal o en vertical.
Gracias a la compra de estas patentes, a la gigante empresarial le resultará más sencillo crear su propio software, pues se puede basar en las patentes de BlackBerry.
Estas patentes se encontraban registradas en Estados Unidos, por lo que tras la compra sus efectos frente a terceros meramente se despliegan en dicho país. La búsqueda de estos softwares independientes hace que sus dispositivos móviles se conviertan en referentes de la tecnología y la innovación.
Actualmente la cifra por la que Huawei adquirió las noventas patentes de BlackBerry es totalmente desconocida, pero imaginamos que será una cifra muy elevada teniendo en cuenta los múltiples beneficios que obtiene Huawei con ellas.
Como todas las compañías de teléfonos móviles, Huawei ha tenido problema con sus competidoras. Así ha sido con Samsung, en donde hubo conflicto por varias patentes relativas a redes móviles y a smartphones.
Ejemplo de ello fue la disputa entre Samsung y Huawei, cuyo eje central se encontraba en la violación de una patente relacionada con el 4G. Tales son las magnitudes de sus demandas, que entre ambas acumulan más de 40 reclamaciones.
Algunas de estas batallas legales han sido solucionadas por medio de acuerdos entre ambas compañías. Por el momento y, aunque sí sabemos con rotundidad que existen este tipo de soluciones, lo que no se ha llegado a desvelar es el contenido de los mismos.
Huawei es sinónimo de desarrollo tecnológico, por lo que las patentes se suman a este avance en I+D.
Por esta razón, la compañía se ha convertido en líder en solicitudes de patentes a nivel mundial pues éstas permiten que la compañía continúe pudiéndose poner a la cabeza como una de las gigantes tecnológicas a nivel mundial.
Este avance del que hablamos es uno de los valores que la empresa tiene más explotados, por lo que todo parece indicar que las solicitudes de las patentes irán al alza conforme pase el tiempo.
Esta expansión de I+D, continúa arraigada a la compañía pese a las limitaciones impuestas por los Estados Unidos.

Nada parece indicar que Huawei no continúe con su expansión a nivel mundial. Es más, con los últimos datos aportados en materia de patentes, podemos afirmar que a Huawei le espera un futuro prometedor a la gran compañía.
Es cierto que aún existe incertidumbre con Estados Unidos, pues por el momento parece que se mantiene el veto a esta empresa. No obstante, ello no ha significado que Huawei no obtenga beneficios en dicho país y es que exige regalías a otras empresas tecnológicas allí.
Sin duda, un ejemplo a seguir en materia de tecnologías para todos los amantes de esta rama.
Por esta razón, continuaremos analizando cómo Huawei ha conseguido llegar a sus cifras de ingresos, así como otros asuntos jurídicos interesantes.

Huawei es uno de los gigantes dentro del sector de la tecnología y, concretamente en el ámbito de los celulares.
La compañía china actualmente se encuentra situada entre las tres mejores del mundo y proporciona servicios en más de 170 países. Pero, ¿cómo ha llegado a alcanzar este éxito? ¡Veamos su historia!
Su origen se remonta a 1987, cuando su fundador Ren Zhengfei, fundador y CEO inició esta aventura en un apartamento de la ciudad de Shenzen. Es en ese año cuando su fundador tuvo una idea, modernizar las telecomunicaciones de su país, las cuales estaban anticuadas.
Es entonces cuando su fundador decidió recaudar fondos y fundar la compañía. Sin embargo, no recibió ninguna ayuda pública por parte del Gobierno, por lo que sus inicios partieron con unos pocos miles de dólares. Impensable que con tan poca inversión se haya convertido en el monstruo tecnológico que es actualmente, ¿verdad?
Durante este periodo, el gobierno de China empezó a impulsar lo correlativo a las telecomunicaciones por lo que en este momento Huawei implementó el uso de las tecnologías y concretamente con la ingeniería inversa.
En un primer momento, no fabricaba sus propios equipos, por lo que básicamente se dedicaba a la reventa.

La unión del gigante tecnológico con el Gobierno de la nación conllevó un gran avance para Huawei que sin duda ha marcado la historia del mercado chino.
Tanto es así que durante la década de los 90 China solo permite a Huawei formar parte del mercado de telefonía y, por tanto, prohibía al resto de los competidores extranjeros participar en la creación de celulares.
La compañía china creó su propio dispositivo telefónico a través del programa C&Co8. Este programa era un switch digital con una potencia y un espacio inmenso, lo cual permitía conectar 10.000 circuitos. Este hecho propició que la empresa se transformara en la más potente de toda China.
Ello permitió que se diera a conocer en todo el país e incluso supuso la fundación de un sistema de telecomunicaciones con el Ejército.
Durante 1994, la multinacional lanza su propia red de acceso integrado Honet, así como una línea de productos SDH. Tras esto, en pleno 1996 Huawei firmó su primer contrato internacional en donde se producían productos de telefonía a Hogkong”s.
En 1997 Huawei lanza al marcado sus primeros productos inalámbricos basándose en una estructura GSM. En ellos se utilizaba la tecnología CDMA y UMTS.
Es en 1999 cuando la empresa amplía su mercado e inicia una nueva etapa donde crea un centro de inteligencia de I+D en Bangalore (India).
Es en estos últimos años cuando la compañía contrata a International Business Machines Corporation para su consultoría, transformándose y desarrollando aún más sus productos.
En 2003 Huawei se asocia con 3Com por lo que fundan una nueva empresa denominada H3C encaminada a desarrollar routers y conmutadores. Sin embargo, en 2006 la empresa 3Com compró las participaciones de Huawei por lo que deja de participar en el desarrollo de H3C.
En este mismo año, Cisco demandó a Huawei por prácticas ilícitas de propiedad intelectual, concretamente del software IOS que había desarrollado Cisco por lo que se infringía la patente que tenían registrados. Ello supuso que Huawei modificara algunos de sus productos.
Durante el año 2004 la empresa comercializó su primer producto, el Huawei C300 y en 2005 saldría el U626, teléfono que por primera vez usaba tecnología 3G.
En ese mismo año, la empresa continuó expandiéndose y aumentando los ingresos de la misma, llegando a firmar un contrato con la compañía Vodafone, por lo que se convertiría en el primer proveedor de China. Fruto del acuerdo con Vodafone, en 2007 se presentó el primer teléfono Huawei-Vodafone. Además, una red de acceso de multiservicios para la red 21st Century Network de British Telecom.
Como vemos, el desarrollo de la empresa aumentaba a pasos agigantados, por lo que ya en sus inicios se veía el gran futuro prometedor y potencial de Huawei.
Es así como continúa su expansión tanto a nivel nacional como a nivel internacional convirtiéndose en uno de los pioneros del sector de la tecnología.
En 2007 firma otro contrato con la empresa Symantec Corporation fundando un centro de soluciones integrales para el almacenamiento y la seguridad cuyo nombre es el de Huawei Symantec.
Durante los 3 años siguientes prosiguió extendiéndose, destacando la creación del primer proyecto de redes comerciales LTE/EPC, en Noruega y se convertiría en parte de la lista Global Fortune 500 pues sus ventas eran muy potentes y las ganancias inmensas.
Así pues, en 2008, la multinacional se unió a Optus un centro dedicado a innovar en Australia cuyo objetivo es la aceleración del desarrollo de la banda ancha móvil e inalámbrica de alta velocidad.

Entre 2012 y 2015, se presentó en las Vegas la gama de teléfono Ascend. Sin embargo, esta gama fue sustituida con posterioridad por la serie P, serie que sigue presente en la actualidad. Huawei no se conformaba con todo lo anterior, sino que también creó un teléfono con Google denominado Nexus 6P.
Durante los últimos cincos años Huawei ha continuado desarrollando dispositivos tecnológicos, no solo en teléfonos sino también en otros mecanismos.
En 2016 sus ingresos superaron más de 75 millones de dólares. Además de sus óptimos ingresos, como consecuencia del gran uso de la tasa de investigación y de desarrollo, la multinacional china de alta tecnología se colocó en el top 50.
En 2017 y, según la revista Forbes, la empresa china es una de las marcas más valiosas cuyo valor asciende a nada más y nada menos que a 7.3 mil millones de dólares. Es en este año cuando crean el Huawei Mate 10 Pro, una gran obra de la ingeniería el cual integra un procesador Kirin 970.
La importancia de este procesador radica en que se usa el primer chip con inteligencia artificial cuya propiedad es en exclusiva de la compañía.
Ya en 2018, Huawei fue capaz de superar a Apple como fabricante de teléfonos inteligentes del mundo.
En 2019, la compañía ingresó más de 120.000 milllones de dólares respecto del año anterior. Asimismo, se expandió internacionalmente por Latinoamérica.
Durante este mismo año, Donald Trump incluyó a Huawei en la lista negra de empresas que sean consideradas como una amenaza en Estados Unidos, por lo que se inició una guerra entre ambos países.
Según el antiguo Presidente, la empresa usaba tecnología y dispositivos que facilitaban el espionaje de Estados Unidos. Hasta mayo de 2021 (mes en el que nos encontramos) Huawei no puede vender ningún tipo de servicio o producto ni usar los pertenecientes a Estados Unidos.
Ello ha supuesto que los teléfonos móviles de la compañía no hayan podido incluir las funciones de Google ya sea como buscador o como app para descargas las aplicaciones.
Ello ha conllevado que muchos compradores hayan decidido adquirir móviles de la competencia. La empresa sustituyó las funciones de Google por sus propias aplicaciones. Esto no le impidió desbancar del primer lugar a Samsung como fabricante número uno a nivel mundial.
Durante la pandemia del Covid-19 Huawei ha continuado vendiendo y desarrollándose como primer fabricante de teléfonos móviles. Uno de los motivos del éxito de al multinacional radica en que se encuentran en continuo cambio.
Asimismo, esta empresa se basa en el liderazgo colectivo, por lo que es manejada por tres ejecutivos de alto nivel. Dentro de estas características Zhengfei solo posee el 1.4% de las acciones mientras que el resto las tienen los empleados (la cifra de trabajadores de esta empresa es de más de 194.000 personas).
Su nombre completo es el de “Huáwei Jíshu Gōngsī”. En China la palabra Huawei contiene un significado muy peculiar puesto que significa un logro espléndido o un acto magnífico, por lo que se trata de un nombre muy adecuado para una empresa vinculada a la innovación y a la tecnología.
Como hemos mencionado con anterioridad, la multinacional se encuentra dentro de las tres mejores fabricantes de teléfonos móviles a nivel mundial.
No cabe duda de que su expansión continúa presente, por lo que evidentemente supone una gran competencia en el mercado para sus contrarios.
Asimismo, Huawei patrocina a numerosos equipos de fútbol como puede ser el Club Atlético de Madrid, el Sporting Emelec o al Club Independiente de Santa Fe.
Su éxito plantea ventajas tanto para la propia empresa como para el mercado o para sus competidores.
Por tanto, la historia de Huawei resulta interesante en tanto en cuanto proporciona productos y servicios marcados por la tecnología y por la innovación.
En un breve lapso Ren Zhengfei pasó de tener una empresa con tres trabajadores a ser uno de los gigantes tecnológicos por lo que su estudio detallado se desarrollará en las posteriores publicaciones.



A finales de los años setenta y en Estados Unidos, es el país en el que se desarrolla la historia que hasta casi al final de la misma, una consola dominaba sobre todas las demás. De hecho, no había «todas las demás», claro. Atari partía con su Atari 2600 y encabezaba el inicio de la industria del videojuego tal y como la conocemos.
Pero la compañía llevaba ya un par de años sin Nolan Bushnell a la cabeza (había sido vendida a Warner Bros) y el encargado de gestionar el importante patrimonio de la empresa era Ray Kassar. Un empresario duro que realmente no acababa de entender el importante papel que tenían los desarrolladores de juegos en una industria como esa, en aquel momento. Algo lógico teniendo en cuenta que venía de hacer fortuna en el textil. Tanta era su mano dura y tanto era su desconocimiento de la figura del desarrollador que cuando se hizo con las riendas de la compañía decidió anular los incentivos económicos que había prometido Bushnell a los trabajadores.
Una situación por la que David Crane, Bob Whitehead, Alan Miller y Larry Kaplan no estaban dispuestos a pasar. Ellos, el equipo de desarrollo más exitoso de Atari y responsables de más del 60% de las ventas de la empresa con unos sueldos de 30.000 dólares anuales, se sintieron traicionados al saber que la compañía había ganado más de 100 millones de dólares con su trabajo el último año… y que no los pensaba recompensar.
El presidente de Atari en 1979 que era Raymond Kassar y un hueso muy duro de roer, les enfrentaba sin querer a que Crane, Whitehead, Miller y Kaplan tuvieran finalmente solo dos opciones en el horizonte y una de ellas con demasiado riesgo. Optaron por la primera, la más sensata, ir a negociar la recuperación de los incentivos económicos con el temido presidente Kassar. La respuesta fue contundente y quedó plasmada en una frase que bien podría pasar a la posteridad:
«No sois más importantes para el juego que el chaval que monta el cartucho en la línea de ensamblaje.»
Los cuatro, que le habían planteado un modelo de bonificación parecido al de los artistas con las discográficas y que sólo reclamaban un pequeño pellizco, entendieron que aquella era la última afrenta que estaban dispuestos a aguantar. Optaron entonces por la segunda opción. Sin riesgo no hay gloria.
Abandonaron la compañía al día siguiente y empezaron a pensar en el futuro, en si montar otra compañía de videojuegos pero que esta vez sí le diese importancia a los desarrolladores y a la calidad del producto. Al equipo de cuatro se unió un empresario discográfico con experiencia en gestión de empresas y con un importante grupo de inversores detrás, Jim Levy. Había nacido Activision y las reglas del juego estaban a punto de cambiar.

Los primeros pasos de la recién formada compañía (tras recibir una demanda legal por parte de Atari que veía cómo sus 4 principales desarrolladores se iban de un día para otro) fueron encaminados a crearse una imagen corporativa potente y diferencial de lo que estaba haciendo Atari. De hecho, no pensaban repetir los mismos errores que el gigante cometía lanzamiento tras lanzamiento. La experiencia era un grado.
Los desarrolladores necesitaban reconocimiento ya que eran una figura importante en el videojuego. Se les dedicaría una página entera en el manual del juego para que los jugadores supiesen quién estaba detrás de aquello. El catálogo de Atari era inconsistente y nadie controlaba qué juegos se lanzaban, cómo se lanzaban y qué calidad tenían.
A partir de ahora se establecerían unas reglas visuales y de calidad que todos los juegos de Activision deberían cumplir, las cajas compartirían un diseño similar, se añadiría el logotipo de la compañía dentro del juego, se acercaría la figura del desarrollador a la del jugador pidiéndole que enviase puntuaciones para conseguir premios… en resumen, era una inversión en marca estupenda para que el jugador percibiese que comprando Activision compraba algo de valor.
Pero necesitaban hacer juegos y a falta de grandes títulos o de licencias para realizar ports de máquinas recreativas (algo habitual en aquel momento) decidieron hacer lo que mejor sabían: crear nuevas propiedades intelectuales que sólo se podrían jugar en Atari 2600. ‘Chooper Command’ o ‘River Raid’ son ejemplos de la calidad que atesoraban los juegos de Activision por aquel entonces. Propuestas contra las que Atari no podía competir ya que la compañía, en aquel momento, había perdido el norte.
Aunque sí hubo un juego que marcó el momento y además, dejaba clara la forma de trabajar de Activision. Este juego, ha sido, sin duda alguna, “Pitfall!”. El que se acabaría convirtiendo en el juego más vendido de la historia de Atari 2600 marcó un estándar de calidad y jugabilidad contra el que Atari no podía competir.
La aventura del cazatesoros, diseñada por David Crane, se acababa de convertir en una de las propiedades intelectuales más valoradas del gigante del entretenimiento y tendrían que pasar casi 12 años para volver a disfrutar de una entrega a la altura de las circunstancias.

El tremendo ‘Pitfall!’ no sólo trajo dinero, premios y reconocimiento internacional y eterno para David Crane y Activision, no. También trajo un montón de clones que coparon el mercado. Y no es que los estuviera desarrollando Atari para fastidiar, es que la situación había cambiado radicalmente.
En 1982 el contencioso legal que mantenían Atari y Activision llegó a su final y la corte declaró infundada la denuncia de la compañía que presidía Ray Kassar. A partir de ese momento la Atari 2600 pasaba a ser una consola libre para la que se podía trabajar sin miedo a que Atari tomase medidas legales. El riesgo que habían asumido los cuatro ex programadores de la casa había merecido la pena. Pero claro, con la plataforma disponible y el ejemplo internacional de Activision triunfando con sus juegos, fueron muchos los que se lanzaron a la aventura.
Empezaron a proliferar estudios de desarrollo, distribuidores sin experiencia y la calidad de los productos bajó en picado. Pero en Activision ya habían predecido algo semejante ¿por qué iban a ser ellos los únicos desarrollando videojuegos para Atari 2600? Con los años y gracias a la calidad de sus productos y a su identificable manera de hacer las cosas su posición no corría riesgo, eran el top de la cadena evolutiva en aquel mercado. El sinónimo de calidad.
Estaban tan seguros que incluso abrieron un segundo estudio en New Jersey a manos del mítico Garry Kitchen que por aquel entonces ya se las había ingeniado para crear el mítico port de ‘Donkey Kong’ para Atari. Este nuevo estudio, conocido como Activision East Coast, acabaría siendo responsable de exitazos como ‘Keystone Kapers’, ‘H.E.R.O.’ o ‘Crackpots.
Activision ya se había lanzado a publicar algunos juegos para NES aunque su principal mercado seguía siendo el de la Atari 2600. Un mercado convulso por la tremenda proliferación de pequeñas compañías y el montón de juegos que estaban saliendo a la venta. Una cantidad tan desmesurada en comparación a los potenciales compradores que la defunción de la mayoría de estas nuevas compañías era cuestión de tiempo. Y claro, pasó lo inevitable.
Decenas de compañías cerraron y dejaron muchísimo stock por vender en las grandes superficies. Juegos de dudosa calidad que las tiendas tenían que sacarse de encima y que decidieron rebajar de precio tanto que reventaron el mercado. Los vendían a menos del precio de coste y contra eso, ¿cómo se puede competir? Un juego de Activision podía costar 30 dólares y estos se vendían en packs por tan sólo 3 dólares. Pese a que la compañía se había preparado y tomado medidas para algo semejante no pudo calcular la magnitud del ciclo que se cerraba.
La consola estaba completamente desfasada, el mercado saturado, el precio de venta por debajo del coste y ellos todavía empeñados en vender calidad acababan de adquirir a Infocom (una compañía especializada en aventuras conversacionales) con la idea de no dejar morir el género.
Momentos complicados y de no saber muy bien a donde ir. ¿Seguir haciendo juegos? ¿Pasarse al software más clásico? ¿Aventuras interactivas? ¿Juguetes? En ese contexto nacen dos productos innovadores de la mano de Garry Kitchen en su Activision East Coast y de David Crane en la sede central de la compañía: el mítico ‘GameMaker’ para Commodore 64 y ‘Little Computer People’, el que podría ser considerado como el abuelo de ‘Los Sims’.
Dos propuestas que disfrutaron de éxito pero que no sentaron las bases del futuro de la empresa que seguía perdiendo dinero trimestre tras trimestre. Para 1986 la compañía debía de dar un giro radical o se enfrentaría a su final.
Quien la convirtió en Mediagenic fue Bruce Davis, ya que Jim Levy tras casi diez años como CEO de la empresa le dejaba su puesto a Bruce, un nuevo gestor conocido por su mano dura y que poco menos que intenta convertir a la compañía de videojuegos en una especie de Microsoft de la época. Van a dedicarse al software de todo tipo (no olvidarán la distribución de videojuegos) y aunque Activision tiene una valoración como marca bestial decide cargársela y fundar Mediagenic. David Crane, fundador de la compañía, nunca creyó en la gestión de Davis:
«El mayor error de Bruce Davis fue el tratar a los videojuegos sólo como mercancía en lugar de como productos creativos.»
Un ente que englobaría mejor la nueva predisposición empresarial y que es el inicio del fin para David Crane y Garry Kitchen. Los dos, temiendo por su futuro y el de sus trabajos, abandonan la compañía y fundan Absolute Entertainment junto a todo el staff de la ya difunta Activision East Coast.
Mediagenic, como era de esperar, fulmina su división de creación de videojuegos para consola y empieza a otear otros menesteres mientras sigue utilizando el «viejo nombre» de Activision para editar títulos olvidables en diversas plataformas de la época. Al inicio del proceso de cambio las cosas fueron moderadamente bien ya que tras varios trimestres de pérdidas la nueva gestión de Davis conseguía presentar beneficios.
Pero la alegría duró poco. Una demanda por infringir patentes impuesta años atrás por Magnavox se transformaba en una multa millonaria que reventó el proceso de recuperación iniciado por Davis. Aunque claro, no todo eran malas noticias.
El destino le tenía preparada una jugada maestra a Crane y a Kitchen. El mercado de las consolas, que para los ejecutivos de Mediagenic estaba muerto, renace de sus cenizas y la gente vuelve a pedir videojuegos. En esa situación y habiéndose despedido de sus equipos creativos y de desarrollo la única solución planteable es recurrir a Absolute Entertainment. Casualmente sus antiguos trabajadores que ahora se dedican a publicar y a desarrollar juegos para consolas Atari entre otras plataformas.
La relación es complicada y aunque vuelven a ganar dinero con la publicación y el desarrollo de videojuegos (contratando su desarrollo a Absolute) la sangría económica que provoca el resto de áreas en las que se ha introducido Mediagenic hace inviable la recuperación. Bancarrota, una empresa en los huesos, una gran marca hundida y un montón de gestores incapaces de desarrollar nada en la propia empresa que debe subcontratar casi todo.
Un panorama muy negro y el caldo de cultivo perfecto para un empresario con ojo de halcón que ve una compra fácil.

Aprovechando la situación y respaldado por una fuerte inversión privada el empresario Robert Kotick entra en escena. Kotick llevaba años intentando hacerse un hueco en el mundo de las consolas y tras el intento fallido de adquirir Commodore para convertir el Amiga 500 en una consola de 16 bits en 1987 ve la oportunidad perfecta en la esquelética Mediagenic.
Tras una opa hostil y hacerse con más del 25% de la empresa se aúpa en el cargo de CEO e inicia el proceso de recuperación. Su primer paso es deshacerse de la marca Mediagenic y resucitar la añeja marca conocida por todos. Activision vuelve a escena.
Tremenda jugada la de Kotick, podría pensarse, resucita una marca de reconocimiento y calidad mediante una inversión mínima al adquirir a la moribunda Mediagenic. Sí, jugada maestra si la deuda no hubiese alcanzado los 20 millones de dólares. David Crane, definía así la situación en una entrevista hace años:
«Lo que estaba adquiriendo Kotick en realidad era el nombre, que todavía tenía mucho valor. Eso y una enorme deuda que le dejó la etapa de Bruce Davis. Bobby redujo la compañía a sólo tres o cuatro personas, la movió a Los Ángeles y se las apañó para subsistir a las deudas. Bajo su liderazgo la compañía ha vuelto más fuerte que nunca pero esa no es la Activision que yo conocía y amaba.»

Activision Blizzard: la fusión
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
Blizzard había visto cómo la vida de Warcraft se había extendido a través del modo multijugador en línea y decidieron empaquetar un servicio de juegos en línea simple y gratuito con su último producto.
El conjunto de funciones original de Battle.net era básico para los estándares actuales: podías chatear y buscar una coincidencia.
Pero fue rápido, funcional y eventualmente rentable debido a los millones de impresiones de anuncios que generó.
Blizzard había hecho una incursión importante en los juegos en línea.
Seguramente valdría la pena en el futuro.
Mientras Condor había estado trabajando en Diablo, Blizzard buscaba llevar su éxito con Warcraft en una nueva dirección.
En la segunda Electronic Entertainment Expo, la compañía debutó StarCraft, un juego sorprendentemente similar a las aventuras de arriba hacia abajo de los Orcos y los Humanos de sus proyectos anteriores.
Todos sabemos hasta dónde puede evolucionar un juego después de una presentación en el E3, y en los próximos años, StarCraft sufriría cambios sorprendentes.
Lo que hizo del juego una piedra de toque para el género de estrategia en tiempo real fueron conceptos sorprendentemente nuevos en el momento del lanzamiento.
Se tejió una historia en el juego, cambiando los objetivos de la misión y permitiendo que la trama se extendiera más allá de las breves escenas de corte.
A diferencia de Warcraft, el juego se presentó con una vista isométrica pero solo con simples cambios de terreno.

Lo más importante es que la jugabilidad de StarCraft se componía de tres razas muy diferentes, pero igualmente equilibradas.
Los Protoss, Terran y Zerg no solo tenían diseños originales, sino que jugaban de manera diferente, lo que requería que los jugadores cambiaran sus estrategias según su lealtad.
Después de dos largos años de desarrollo y equilibrio, StarCraft se consideró monumental desde el momento en que se lanzó.
Según las cifras publicadas por PC Data, StarCraft fue el juego más exitoso de 1998, con más de 1,5 millones de copias vendidas en todo el mundo.
Fue el tercer juego de Blizzard en romper la marca del millón de ventas después de Diablo y Warcraft II, y nadie podría haber imaginado que la popularidad de StarCraft solo aumentaría con el paso del tiempo.
Para su próximo acto, Blizzard quería probar algo más original, y cuando anunciaron Warcraft III en ECTS en 1999, se refirieron a él no como un título de estrategia en tiempo real sino como un juego de estrategia de rol.
Su objetivo era acercar a los jugadores a los personajes con ciudades y exploración más inmersivas.
El cambio original de la fórmula clásica de Warcraft nunca se realizó por completo, y pasarían años antes de que los jugadores vieran el producto final.
Los juegos de Blizzard nunca sufrieron la confusión que parecía acompañar a los cambios de propietario.
Justo antes del lanzamiento de Warcraft, Davidson & Associates compró la nueva Blizzard por $ 10 millones.

Los creadores de Math Blaster fueron adquiridos por CUC International, que luego se fusionó con HFS Corporation.
Era propietaria de Avis, Ramada, Century 21 y también incluía una división de software de consumo llamada Sierra Online.
Los detalles de la propiedad fueron suficientes para hacer girar la cabeza y probablemente no valga la pena mencionarlos si no fuera por las «irregularidades y errores» descubiertos en los libros de Cendant en 1998.
En 1997, la compañía había fabricado más de un tercio de sus ingresos reportados en orden para satisfacer las expectativas de los analistas.
Las consecuencias del escándalo hicieron que las acciones de Cendant cayeran en picado.
Más tarde, en 1998, Cendant vendió Sierra On-line (que incluía a Blizzard) a una empresa francesa llamada Havas, que a su vez fue comprada por Vivendi.
Casi nueve años después, Vivendi fusionó su división de juegos con Activision para formar Activision Blizzard, la compañía que conocemos en su forma actual.
En 1998, Blizzard lanzaría la expansión Brood War para StarCraft y, a su vez, pasaría los próximos años iterando sus franquicias principales.
La compañía relanzó inteligentemente Warcraft II Battle.net Edition para canalizar aún más a sus fanáticos al popular servicio multijugador.
Blizzard North también continuó trabajando en la serie Diablo, lanzando una secuela y una expansión en 2000 y 2001 respectivamente.

En septiembre de 2002, en el Tokyo Game Show de todos los lugares, Blizzard anunció que se habían asociado con el desarrollador Nihilistic (Vampire: The Masquerade) para desarrollar un juego completamente nuevo basado en el Universo StarCraft.
El juego se llamaba StarCraft: Ghost y fue el gran regreso de Blizzard a las consolas.
Se presentó como un juego de disparos de acción sigilosa con vehículos, multijugador y muchas referencias al universo de StarCraft.
En la entrevista de lanzamiento, el entonces vicepresidente Bill Roper hizo más que algunas comparaciones con el éxito de taquilla recientemente lanzado Halo: Combat Evolved al describir el proyecto.
Lo que siguió al anuncio fue una serie de retrasos cada vez más familiar que coincidió con cambios en el proyecto original.
Cuando Nihilistic tuvo que dejar el proyecto sin terminar en el verano de 2004 debido a obligaciones contractuales, Blizzard puso a Ghost en manos de los estudios Swingin Ape.
Adquirieron este estudio en 2005 solo para suspender el proyecto por tiempo indefinido.
Se suponía que StarCraft Ghost sería el regreso triunfal de Blizzard a las consolas, pero sucumbió a la misma combinación de retrasos en el desarrollo y altas expectativas que obstaculizaron Warcraft Adventures.
Incluso cuando el proyecto se redujo en alcance (cancelando la versión de GameCube para centrarse en Xbox y PS2), la industria dio un salto adelante y Blizzard se negó a lanzar lo que se estaba convirtiendo en un producto anticuado.
Sirvió como otro ejemplo de la dedicación de Blizzard para lanzar algo por delante de la curva, o nada en absoluto.

«Como muchos en la industria, nos ha impresionado el potencial de las nuevas consolas y estamos deseando seguir explorando ese potencial. Además de permitirnos determinar el mejor curso para StarCraft: Ghost, este período de revisión nos ayudará a sentar las bases para nuestros futuros juegos de consola «. – Michael Morhaime, comentando sobre Starcraft Ghost en 2006
No mucho después de la revelación del fantasma condenado, Blizzard hizo un esfuerzo por revivir sus primeros proyectos en otra plataforma que habían evitado anteriormente.
En 2003, The Lost Vikings, Rock n ‘Roll Racing y Blackthorne fueron trasladados a The Game Boy Advance por el desarrollador Mass Media.
Los tres juegos eran idénticos a sus visiones originales, aunque Vikings venía con una nueva función futurista para guardar cartuchos que eliminó los códigos de contraseña antiguos.

Más importante aún, Blizzard estaba ansioso cuando lanzó la tercera entrega verdadera de la serie Warcraft.
Aunque originalmente tenían la intención de que este proyecto fuera una desviación del género RTS ahora establecido, eventualmente se asemejó al juego clásico.
Sin embargo, hubo más de unas pocas cualidades importantes que hicieron de Warcraft III otro triunfo de Blizzard.
Por un lado, el juego se movió a tres dimensiones, dejando atrás las viejas animaciones basadas en sprites.

Warcraft III también introdujo unidades de héroes, dos nuevas clases y una historia aún más inmersiva que fusionó aún más la tradición con la jugabilidad.
También hubo un editor de campaña que generó mods populares como Defense of the Ancients, un tipo de juego tan popular que ha habido rumores recientes de que se convertirá en un juego independiente desarrollado por Valve.
«Es un momento muy emocionante para crear software. Vamos a observar todos los nuevos avances que se están produciendo en el mundo de la tecnología y seguiremos intentando encontrar nuevas formas divertidas de aprovecharlos. No puedo Te diré lo que eso significará ahora, pero probablemente tenga algo que ver con Internet, dispositivos inalámbricos, múltiples plataformas, increíbles gráficos en 3D y es mucho más inmersivo de lo que podemos hacer hoy. También me gustaría ver Blizzard Entertainment llegar a ser más conocido por personas ajenas a los círculos de los videojuegos «. Mike Morhaime hablando con IGN.com en 2001
Apenas hay una piedra sin remover o una historia no contada sobre el desarrollo del próximo proyecto de Blizzard.
El World of Warcraft fue anunciado en la Feria Europea de Computación en 2001 ante una audiencia atónita.
Blizzard entraría en la arena del MMORPG e intentaría dejar su huella en un género que Everquest había tomado por asalto anteriormente.
«Una experiencia en línea puede ser algo abrumador para algunas personas. Queremos romper el hielo, darle una base y hacerle saber dónde se encuentra en todo momento, y hemos incorporado muchas funciones fáciles de entender en nuestra interfaz para permitirle hacer esto «. – Mark Kern, productor de World of Warcraft en 2001 al anunciar el título.
Después de años de desarrollo y retrasos que ahora se esperaban de algún modo con cualquier proyecto de Blizzard, World of Warcraft finalmente se lanzó a finales de 2004.
La apuesta de centrarse en la accesibilidad y un colorido sentido del diseño familiar valió la pena.
La respuesta inicial al juego fue abrumadoramente positiva y en enero de 2005 ya había vendido 600.000 unidades en Norteamérica, Australia y Nueva Zelanda.
Rompió los récords de América del Norte para la mayor cantidad de usuarios simultáneos (200,000) y Blizzard incluso tuvo que dejar de enviar copias del juego para poder agregar y probar más servidores.
«La empresa creció con World of Warcraft. Pasó de poco menos de 500 empleados antes de World of Warcraft a más de 4.600 empleados en todo el mundo ahora, por lo que tenemos muchos más recursos para expandir este tipo de cosas». – Shane Dabiri hablando con IGN en 2009
Blizzard sabía que tenían un fenómeno en sus manos y han demostrado una dedicación constante para mantener el liderazgo que han tomado con su popular MMO.
Ahora, trabajando en su tercera expansión, cada adición a WoW ha sido tratada como un lanzamiento minorista importante que genera su propia campaña publicitaria y un nuevo conjunto de características para saciar a la base de fans dedicada.
La última expansión, Cataclysm, se encuentra actualmente en versión beta y no solo implementa un evento que cambia el mundo, sino que ajusta fundamentalmente la forma en que las personas nuevas en el género MMO experimentarán el juego.
Blizzard ha diseñado un sistema en el que los jugadores individuales experimentan el mundo de manera diferente según su experiencia.
Suena como un concepto simple, pero en realidad es otro ejemplo de la capacidad de Blizzard para concentrarse y optimizar sus juegos para canalizar a los jugadores directamente hacia la diversión.
Blizzard siempre ha tenido aspiraciones más allá de la audiencia establecida de jugadores de PC.
Gracias a su diseño accesible y escalable, World of Warcraft llevó el género MMO a niveles de popularidad más allá de lo que nadie pensaba anteriormente que era posible.
Su impulso autogenerado combinado con una campaña de marketing convencional con Ozzy Osborn y Mr. T hizo de «WoW» un nombre familiar.
«También me gustaría que Blizzard Entertainment se hiciera más conocido por personas ajenas a los círculos de los videojuegos más exigentes. Tal vez incluso demostremos que un largometraje basado en una licencia de juego no tiene por qué ser malo». – Mike Morhaime hablando con IGN.com en 2001

No es ningún secreto que Blizzard siempre ha estado interesado en llevar su trabajo a la pantalla grande.
En 2006 se anunció que Legendary Pictures adquirió los derechos cinematográficos de la serie Warcraft para una película basada en el universo de fantasía, pero sin seguir directamente ninguno de los juegos.
Desde entonces, el proyecto ha permanecido misterioso con solo murmuraciones sobre su alcance.
En 2006, Paul Sams, director de operaciones de Blizzard, describió el proyecto como «un gran éxito de taquilla de alto presupuesto» y una «película de taquilla» para Warner Bros., que se había convertido en el estudio principal detrás de la película.
Años más tarde, cuando el proyecto fue entregado al director de Spider-Man, Sam Raimi, se reveló que Gary Whitta (ex editor en jefe de PC Gamer y escritor de The Book of Eli) había estado trabajando en el proyecto durante los últimos dos años.
Actualmente, tanto las revistas de la industria de Hollywood como los fanboys solo pueden adivinar cuándo Raimi abordará la película World of Warcraft, que se encuentra en una larga lista de películas que se han adjuntado al popular director.
«Con dos juegos que se envían el mismo año por primera vez desde 1998, 2010 se perfila como el año más importante de Blizzard Entertainment hasta ahora». – Michael Morhaime, Llamada financiera de Activision Blizzard Q2 2010
Aunque no importa cuáles sean las circunstancias, parece estar a la altura del desafío.
Cuando se anunció StarCraft II en Seúl, Corea del Sur, en 2007, llegó con las expectativas de un juego original que había dado lugar a todo un deporte profesional.
La decisión de Blizzard de dividir el título en tres partes separadas fue decepcionante para algunos, pero quizás una indicación de que la compañía está aprendiendo a equilibrar su búsqueda de la perfección con la capacidad de entregar un producto de una manera un poco más oportuna.
Y, por supuesto, la primera entrega de la trilogía, The Wings of Liberty, acaba de ser lanzada con excelentes críticas.
A través de la presciencia, un poco de suerte y una excelente comprensión de lo que hace que los juegos sean divertidos, los desarrolladores de Blizzard han establecido un pedigrí de excelencia y un sentido del diseño que se mantiene justo al frente de la curva.
El futuro depara secuelas para sus franquicias más populares y, lo que es más interesante, juegos e ideas nuevos que continuarán la búsqueda de Blizzard por la excelencia.
Después de ocho años de trabajo, el CEO de Activision, Eric Hirshberg, anunciaba que iba a dejar la compañía en marzo de 2018.
Activision Publishing es una filial de Activision Blizzard, que todavía está dirigida por Bobby Kotick.
Como resultado de la creación de Activision Holdings en 2000, después de lo cual Activision se convirtió en una subsidiaria directa y de propiedad total de la compañía principal.
Posteriormente, Activision Holdings cambió su nombre a Activision Inc., mientras que Activision se convirtió en Activision Publishing.
“Durante el mandato de Eric hemos tenido un desempeño histórico y grandes éxitos”, dijo Kotick.
“Es un líder inspirador, y todos echaremos de menos su creatividad y tenacidad. Está dejando el equipo, las franquicias y el negocio en un gran lugar, y lo respaldo con todo mi apoyo y aprecio “.
Hirshberg está en la cima: Call of Duty: WWII y Destiny 2 fueron los juegos más vendidos en 2017, y la serie Call of Duty en general ha sido la franquicia generadora de ingresos número uno en Norteamérica durante los últimos nueve años.

La decisión administrativa afectó a puestos en el área de esports
2020 fue un año complicado para varias industrias.
La pandemia por coronavirus (COVID-19) cambió la forma en la que funcionan diferentes negocios y se cambiaron varios paradigmas.
Una industria que fue golpeada fue la del gaming competitivo, y es por esto que ahora se reportan decenas de despidos en Activision Blizzard.
De acuerdo con un reporte de Bloomberg Blizzard despidió a 50 personas de su fuerza laboral.
Esto ya que tienen planes de cambiar el enfoque de su escena competitiva al alejarse de los eventos presenciales.
Como imaginas, se trata de una consecuencia de la pandemia por coronavirus.
Activision Blizzard: la fusión de 2007
Activision Blizzard: los accionistas
Activision Blizzard se enfrenta a sus accionistas
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También fue el tercer año consecutivo en que la serie Call of Duty rompió el récord de lanzamiento más grande; Call of Duty: Black Ops de 2010 recaudó 360 millones de dólares el primer día; y Call of Duty: Modern Warfare 2 de 2009 recaudó 310 millones de dólares.
Call of Duty: Black Ops III recaudó 550 millones de dólares en ventas mundiales durante su primer fin de semana en 2015, lo que lo convirtió en el mayor lanzamiento de entretenimiento del año.
En 2011, Activision Blizzard debutó con su franquicia Skylanders, lo que llevó a la prensa a acreditar a la compañía por haber inventado y popularizado una nueva categoría de juguetes que cobran vida.
El primer lanzamiento Skylanders: Spyro’s Adventure fue nominado a dos premios de la Toy Industry Association en 2011: «Juego del año» y «Juguete innovador del año». Skylanders: Spyro’s Adventure y sus secuelas se lanzaron para las principales consolas y PC, y muchas también se lanzaron en dispositivos móviles.
El 25 de julio de 2013, Activision Blizzard anunció la compra de 429 millones de acciones al propietario Vivendi por $ 5,830 millones, lo que redujo al accionista de una participación del 63% al 11,8% al final del acuerdo en septiembre.

Al concluir el trato, Vivendi ya no era la empresa matriz de Activision Blizzard y Activision Blizzard se convirtió en una empresa independiente, ya que la mayoría de las acciones pasaron a ser propiedad del público.
Bobby Kotick y Brian Kelly retuvieron una participación del 24,4% en la empresa en general.
Además, Kotick siguió siendo presidente y director ejecutivo, y Brian Kelly asumió la presidencia.
El 12 de octubre de 2013, poco después de la aprobación de la Corte Suprema de Delaware, la compañía completó la recompra, siguiendo las líneas del plan original.
Vivendi vendió la mitad de su participación restante el 22 de mayo de 2014, reduciendo su participación al 5,8%. y salió completamente dos años después.
El juego generó más de $ 500 millones en ventas minoristas en el primer día de lanzamiento, estableciendo un récord para el mayor lanzamiento en el primer día de una nueva franquicia de juegos.
El 5 de noviembre de 2013, la compañía lanzó Call of Duty: Ghosts, que fue escrito por el guionista Stephen Gaghan.
En su primer día de lanzamiento, el juego vendió mil millones de dólares al por menor.
En 2014, Activision Blizzard fue la quinta empresa de juegos más grande del mundo por ingresos, con activos totales de 14.746 millones de dólares y un capital total estimado en 7.513 millones de dólares.

Activision Blizzard se unió al S&P 500 el 28 de agosto de 2015, convirtiéndose en una de las dos únicas empresas en la lista relacionada con los juegos, junto con Electronic Arts.
La compañía lanzó la siguiente versión de la franquicia Skylanders en septiembre de 2015, que agregó vehículos a la categoría de «juguetes que cobran vida».
El 15 de septiembre de 2015, Activision y Bungie lanzaron Destiny: The Taken King, la continuación de la saga Destiny.
Dos días después, Sony anunció que el juego rompió el récord del juego de día uno más descargado en la historia de PlayStation, tanto en términos de jugadores totales como de máxima concurrencia en línea.
Activision Blizzard adquirió la compañía de juegos sociales King, creador del juego casual Candy Crush Saga, por $ 5.9 mil millones en noviembre de 2015.
En noviembre de 2015, Activision Blizzard anunció la formación de Activision Blizzard Studios, un brazo de producción cinematográfica que produciría películas y series de televisión basadas en las franquicias de Activision Blizzard.
El equipo está codirigido por la productora Stacey Sher y el ex ejecutivo de The Walt Disney Company, Nick van Dyk.

En junio de 2017, Activision Blizzard se unió a Fortune 500 convirtiéndose en la tercera compañía de juegos en la historia en hacer la lista después de Atari y Electronic Arts.
En su llamada de ganancias del año fiscal 2018 a los accionistas en febrero de 2019, Kotick declaró que si bien la compañía había visto un año récord en ingresos, despedirían a alrededor de 775 personas o alrededor del 8% de su fuerza laboral en divisiones no administrativas para priorizar iniciativas que no cumpliesen con las expectativas y reducir ciertos costes no relacionados con el desarrollo y administrativos en toda la empresa.
Kotick declaró que planean dedicar más recursos a sus equipos de desarrollo y centrarse en los deportes electrónicos, los servicios de Battle.net y los juegos principales del editor, que incluyen Candy Crush, Call of Duty, Overwatch, Warcraft, Diablo y Hearthstone.
Antes de esto, Activision Blizzard y Bungie acordaron rescindir su acuerdo de distribución con Destiny 2 ya que no generaba los ingresos esperados para Activision, y Bungie retendría todos los derechos sobre Destiny.
Esta transacción permitió a Activision-Blizzard reportar 164 millones de dólares como parte de sus presentaciones del año fiscal 2018.
La compañía anunció que Daniel Alegre reemplazará a Coddy Johnson como presidente de Activision-Blizzard a partir del 7 de abril de 2020, y Johnson pasará a desempeñar un papel de asesor especial.
En la primavera de 2020, los ingresos netos de la compañía por canales digitales alcanzaron los $ 1,44 mil millones (£ 1,16 mil millones) debido a la creciente demanda de juegos en línea impulsada por los bloqueos de Covid-19.
Activision Blizzard es una de las compañías de videojuegos más grandes y de las que más se habla en el mundo.
Nunca antes una entidad había dominado tan completamente el panorama de los juegos, con un candado en los géneros más populares y asociaciones con los desarrolladores más talentosos del mundo.
Y su incorporación más reciente, una estrella de la industria llamada Blizzard Entertainment, puede ser la más importante.

Desde sus humildes comienzos, Blizzard desarrolló una serie de juegos clásicos que gozan de gran estima por parte de los aficionados a los juegos retro.
¿Quién no se empaña ante las carreras de Lost Vikings y Rock n ‘Roll? Es difícil creer que esta es la misma compañía detrás del MMO más grande del mundo, quizás el juego de estrategia de más alto perfil en el mundo, y un puñado de próximos proyectos de gran presupuesto.
Llegar a este punto no estuvo exento de dificultades y dificultades, pero sin duda ha sido un viaje divertido.
Dos de los tres fundadores de Blizzard Entertainment se han mantenido completamente involucrados con su empresa original, un testimonio del poder de permanencia de la compañía.
Allen Adham, Frank Pearce y Mike Morhaime fundaron la empresa Silicon & Synapse en febrero de 1991, justo después de graduarse de UCLA, donde Adham había estudiado informática y había trabajado anteriormente en la codificación de juegos con Interplay, Datasoft y Software Toolworks. (Adham dejó Blizzard en 2004).
Los primeros proyectos de la compañía fueron todos puertos, una manera fácil para que los fundadores se sintieran cómodos con las técnicas de codificación y el diseño artístico.
Si alguna vez jugaste a Battle Chess en Windows o Commodore 64, experimentaste uno de los primeros trabajos de Blizzard.

Probablemente nunca olvides la sangrienta animación de «el castillo se lleva a la reina».
Otros puertos incluyeron Lord of the Rings en Amiga y Shanghai en Windows.
En 1992, Blizzard (todavía conocido como Silicon y Synapse) lanzó un remake de Racing Destruction Set llamado RPM Racing en el sistema Super Nintendo Entertainment.
El título sirvió de base para lo que sería uno de los primeros proyectos originales de la empresa.
Al año siguiente lanzaron Rock & Roll Racing y The Lost Vikings para Super Nintendo Entertainment System.
The Lost Vikings combinaron una actitud humorística con una técnica inteligente de hacer que los jugadores cambiaran entre tres personajes para resolver acertijos de plataformas. Rock n ‘Roll Racing es quizás mejor conocido por sus versiones instrumentales con licencia de canciones de rock clásico, incluida Bad to the Bone.
Oh, también contó con Larry «Super Mouth» Huffman proporcionando comentarios de carreras.
Mientras Blizzard ganaba experiencia en la consola doméstica en 1992, Westwood Studios lanzó el enormemente influyente Dune II.
Aunque no fue un gran éxito comercial, este título de estrategia único ciertamente afectaría el próximo proyecto de Blizzard y los juegos de PC nunca volverían a ser los mismos.
«Cuando éramos una empresa mucho más joven y más pequeña, los lazos que se desarrollaban entre todos eran muy fuertes. Era fácil conocerlos bien a todos porque salir a tomar una cerveza solo significaba ir en 2 o 3 coches para traer toda la compañía». – Frank Pearce hablando con IGN en 2001

En 1994, Silicon y Synapse cambiaron brevemente su nombre a Chaos Studios y finalmente se decidieron por Blizzard, un nombre que se ha dado a conocer en todo el mundo.
También estaban trabajando duro en su próximo proyecto, uno que llevaría un apodo que se volvería aún más popular que el propio estudio. 1994 también fue el año en que Blizzard lanzó Blackthorne para SNES.
Este sangriento juego de plataformas estaba protagonizado por un pirata espacial con escopeta que luchó contra villanos que tenían más que un parecido pasajero con los orcos que se volverían tan reconocibles en los productos posteriores de Blizzard.
Para ese verano, los jugadores de PC estaban haciendo circular la demostración de Warcraft: Orcs vs. Humans.
La serie tomó las tácticas de estrategia de arriba hacia abajo en Dune II y agregó una presentación de fantasía accesible.
Cualquiera que esté familiarizado con los cuentos de Tolkein podría encontrar algo familiar en los personajes coloridos y a menudo divertidos retratados en Warcraft.
Ya no importaba quién era el «primero» en el género después de que Blizzard jugó con su mayor fuerza: aprovechar el atractivo masivo.
Quizás lo más importante de este juego histórico para Blizzard fue que no solo atraía a los jugadores incondicionales, sino que los generaba.
La incorporación del modo multijugador sobre módem y LAN permitió que millones de amigos exploraran todo el potencial del género de estrategia que experimentaban la competencia online en un juego de estrategia por primera vez.
Warcraft no solo puso a Blizzard en el mapa, sino que también hizo que la empresa fuera rentable.
«Para mí, cuando comencé fue en el ’94 después de que enviamos Warcraft 1 y la compañía probablemente tenía 25 empleados en ese momento. Fui a CES y teníamos un stand de diez por diez y había algunos una docena de personas que pasaron por nuestro stand para ver el juego y estaban todos emocionados «. – Shane Dabiri hablando con IGN en 2009
Cuando el primer Warcraft llegó a las tiendas, era uno de los tres juegos de estrategia en tiempo real del mercado.
Años más tarde, este género se vería inundado de clones y imitaciones, pero Blizzard se afianzó en lo que se convertiría en uno de los géneros más populares en PC.
La continuación, Warcraft II: Tides of Darkness, se lanzaría para MS-DOS a finales de 1995.
Una importante actualización del original, la premiada secuela cautivó a los jugadores y arrasó en la temporada de premios a finales de 1996.
Es difícil entender lo que damos por sentado en los juegos de hoy, pero para ganar algo de perspectiva, Warcraft II fue el primer juego en presentar la niebla de la guerra, unidades de exploración (¿recuerdas los dirigibles?)
Y, por supuesto, personajes que se volvieron audibles. molesto cuando los jugadores hacían clic incesantemente en ellos.
Blizzard también avanzó tecnológicamente ya que Warcraft II incluía un editor de mapas fácil de usar que permitía a los jugadores compartir sus archivos.PUD en la web.
Junto con las partidas de dos jugadores a través de un módem y las partidas de ocho jugadores a través de una red local, Warcraft II se hizo popular en Kali, una herramienta que permitía a los jugadores llevar el juego en línea y un precursor de terceros del Battle.net de Blizzard.

La compañía se dio cuenta de la importancia de este aspecto en línea del juego y lo incorporaría en gran medida a su próximo proyecto.
Todos tienen su título favorito de Blizzard, pero la importancia de la serie Warcraft original es innegable. Cuando WarCraft II se enfrentó al título desarrollado por Westwood Command & Conquer (que fue lanzado en agosto de 1995) generó una rivalidad con Mario vs. Sonic en las consolas.
Esta batalla de los juegos de estrategia convirtió a los jugadores ocasionales en fanáticos apasionados, estimuló la innovación en ambos títulos y reforzó los juegos de PC en su conjunto.
Blizzard ha cultivado su excelente reputación a lo largo de los años al adelantar sus juegos a sus fechas límite
Como los fundadores se apresuraron a señalar, la compañía está dirigida y compuesta por jugadores que se han dedicado ante todo a lanzar excelentes productos antes de preocuparse por las cifras de ventas y los plazos.
Es un mantra envidiable, y no uno que muchos desarrolladores puedan darse el lujo de seguir.
La búsqueda de la perfección de Blizzard ha dejado algunas bajas en el camino, incluidos dos proyectos muy notables que nunca vieron la luz.
Casi todos los involucrados con los juegos de PC a principios de los 90 estaban enamorados del dominio de Lucas Arts y Sierra en el género de los juegos de aventuras.
La gente de Blizzard buscó emular títulos como Monkey Island y expandir el universo de Warcraft a través de un título similar.
Se asociaron con Animation Magic, la gente detrás de los títulos de Zelda CD-i para trabajar en Warcraft Adventures.
Se suponía que el proyecto completaba la mitología detrás de la raza Orca de los juegos de Warcraft.
Sus animaciones bidimensionales eran elegantes y estaban llenas de personalidad, pero a medida que el proyecto avanzaba y no cumplía con su primer plazo de finalización a finales de 1997, Blizzard se dio cuenta de que el juego se estaba volviendo obsoleto antes de que estuviera terminado.
Los juegos de aventuras eran una especie en extinción y los maestros del género pasaban a las tres dimensiones con títulos como Grim Fandango.
Justo antes del E3 2008 se canceló el proyecto. Fue una declaración audaz: en lugar de lanzar algo mediocre, preferirían forjar algo nuevo.
Todos los fanáticos saben que el siguiente paso en la expansión del imperio de Blizzard fue un juego llamado Diablo.
En realidad, el título fue desarrollado por Condor Games, un estudio independiente que trabajaba para Blizzard.
En 1996, Blizzard adquirió Condor y lo renombró Blizzard North, dándole a la compañía un campus en UC Irvine y en San Mateo California.
A principios del año siguiente, Diablo se lanzó a los brazos abiertos de los rastreadores de mazmorras en todas partes.
La premisa detrás de Diablo es engañosamente simple, y aunque ha habido innumerables otros juegos de rol de acción, todas las referencias actuales al género inevitablemente conducen a este juego extremadamente popular.
El combate involucró poco más que apuntar el mouse y hacer clic, pero la estructura de nivelación, la interfaz y, por supuesto, el botín, hicieron que Diablo fuera increíblemente adictivo.
Y quizás más importante que el juego en sí fue el servicio con el que venía incluido: Battle.net.
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