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Fortnite – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Fri, 26 Nov 2021 14:04:07 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Fortnite – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 TORNEOS ESPORTS: FORTNITE https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/torneos-esports-fortnite/ Thu, 25 Nov 2021 17:59:18 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71846 CONOCE LOS TORNEOS DE ESPORTS DE FORTNITE.

¿QUÉ SON LOS ESPORTS?

El término eSports hace alusión a las competiciones profesionales de videojuegos que siguen una normativa reglada. También es conocido como deportes electrónicos y según la Asociación Española de Videojuegos es un sector emergente que en España aún no ha llegado a su época gloriosa.

Cada uno de estos eSports tiene sus propias reglas y características, diferenciándolos del resto de los títulos de esta industria. Actualmente, no existe una definición única sobre estos deportes electrónicos, por lo que cada entidad tiene su propia concepción de lo que se entiende por eSports.

La principal diferencia entre los deportes convencionales y los deportes electrónicos radica en que en los deportes tradicionales el deporte se desarrolla en un espacio físico mientras que en los eSports pueden ser disfrutados tanto en formato físico como en un espacio virtual.

Esta distinción es realmente importante pues nos permite diferenciar claramente ambos modelos de deportes. No obstante, hay algunas características que son comunes a ambos conceptos:

  • Actividad física, pues en ambos deportes sucede.
  • Propósito recreacional, lo cual en cierta medida se produce en las dos modalidades.
  • Participación organizada o no. En los eSports también hay un sistema reglado de ligas, torneos, mundiales… al igual que sucede en los deportes tradicionales.
  • Mejora o expresión de la condición física y psíquica. En los eSports hay una preponderancia de las cualidades psíquicas y en el caso de los deportes convencionales, preponderancia de las cualidades físicas.
  • Desarrollo de las relaciones sociales, lo cual se lleva a cabo tanto en los deportes electrónicos como en los deportes tradicionales, ya que mantenemos contacto con otros jugadores, audiencia y otros profesionales del sector.
  • Obtención de resultados en competiciones. Tanto en los eSports como en los deportes convencionales hay clasificaciones y premios, ya sea en metálico como en otro concepto.
  • Aceptación general como deporte, algo realmente discutido en el caso de los eSports. En nuestra opinión, sí que deberían de ser interpretados como verdaderos deportes.

NACIMIENTO Y EXPANSIÓN DE LOS ESPORTS.

Resulta muy llamativo reseñar que los eSports no nacieron en el S.XXI, sino que previamente ya encontrábamos las primeras competiciones de videojuegos.

Es cierto que no tiene la misma madurez que los deportes tradicionales, ni mucho menos, pero la dimensión de los videojuegos proviene de los años ochenta y noventa e incluso en los años setenta. Concretamente en 1972 en la Universidad de Stanford se celebró la primera competición, del videojuego Spacewar.

A partir de entonces, se han ido sucediendo los torneos. El verdadero momento en el que los eSportsevolucionan es cuando aparece el Internet en la industria del gaming, desarrollándose videojuegos online.

Las pequeñas y tradicionales competiciones locales se extendieron, pasando a ser torneos a nivel nacional, regional e incluso al actual nivel mundial. Todo esto ha ido creciendo de manera exponencial, apareciendo nuevos nichos y generando ingresos económicos a todos los países.

En los últimos años estos eSports han ido evolucionando, apareciendo nuevas desarrolladoras de videojuegos y organizadoras de competiciones. Además, plataformas y redes sociales como YouTube o Twitch han ayudado a que estas competiciones ganen seguidores.

Sin duda alguna, tanto Twitch como YouTube son las dos plataformas más exitosas del gaming y del streaming, aunque han ido surgiendo otras compañías más pequeñas que también cooperan en el avance de los eSports.

LOS ESPORTS COMO FORMA DE ENTRETENIMIENTO.

Ya hemos visto cómo los eSports tienen relevancia a nivel económico, pero también debe de ser entendido como un nuevo modelo de entretenimiento masivo, en tanto en cuanto va adquiriendo popularidad.

Este boom de los eSports ha significado a su vez que las marcas más importantes del panorama global se interesen en el patrocinio y la publicidad de estos deportes electrónicos, pues consideran que es un filón muy relevante en el mercado, posicionándose ya a la par que los equipos de deportes tradicionales.

Para que estos eSports sean considerados como una forma de entretenimiento masivo, deben de cumplirse algunos pilares básicos como:

  • Organización formal, es decir, una organización estructural que recoja a los deportistas, equipos o entidades deportivas, entre otros.
  • Reglamento y espacio de juego, puesto que como hemos señalado los eSports necesitan de normativas.
  • Capital Inversor, la industria de los eSports necesita de inversores que apuesten grandes cantidades de capital para financiar las competiciones y promocionarlas a modo de inversión.
  • Tratamiento mediático, pues son miles de millones las personas que están vinculadas de alguna forma por los deportes electrónicos. Es decir, tiene una repercusión muy importante en la sociedad.

Son cuatro pilares que para nosotros son imprescindibles si queremos que la industria de los eSports continúe con su desarrollo y expansión hasta conseguir la llamada edad dorada del sector de los deportes electrónicos.

MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y REDES SOCIALES

En este apartado veremos una breve reseña sobre cuáles son los medios de comunicación y las redes sociales que cooperan en el desarrollo de los videojuegos y de los eSports a corto, medio y largo plazo.

MEDIOS TRADICIONALES.

En sus orígenes, la prensa, la radio y la televisión fueron las fuentes aliadas para el desarrollo de los deportes electrónicos. Actualmente, estos medios han decaído, puesto que muchos de ellos no se han adaptado a los mercados que están surgiendo para esta industria.

Un cambio 360º si tenemos en cuenta que hace una década o dos sería la radio, el periódico o la televisión los únicos medios en los que podríamos ver los deportes electrónicos.

No obstante, hay algunas revistas especializadas que sí que pueden tener algo de tirón, aunque en menor medida si lo comparamos con las redes sociales o las plataformas.

INTERNET, REDES SOCIALES Y PLATAFORMAS

Ahora sí, estas son las fuentes que actualmente están impulsando esta industria de los videojuegos y es que como hemos señalado en otras ocasiones, hay una relación estrecha entre el Internet y los videojuegos o lo que es lo mismo, entre la tecnología, el desarrollo y la innovación y los eSports.

Con estas redes sociales y las plataformas, se consigue viralizar los videojuego, publicándolos e intercambiando opiniones y reseñas sobre los títulos a los que se está jugando.

En el caso del videojuego Fortnite, resulta llamativo ya que, en el Twitter, Youtube o Twitch se ha hablado infinidad de veces sobre el título. Sin lugar a duda, las redes sociales actualmente son vitales para la difusión de los videojuegos.

Y es que, además, como hemos citado en otras publicaciones, serán los propios jugadores quienes decidirán el futuro del videojuego. Por otro lado, las plataformas de streaming también han ayudado a esta industria emergente.

Es Twitch actualmente la plataforma más importante de la industria de los deportes electrónicos, lo que permite que se desarrollen los títulos, dirigiendo el videojuego tanto al éxito como al fracaso.

En estas plataformas han aparecido nuevas profesiones como es el caso de los influencers, seguidos por millones de usuarios.

En el caso de los torneos de Fortnite, tanto en Youtube como en Twitch hay un sinfín de videos dedicados a estos eventos, siendo el streaming personal del gaming más visitado de la historia de Youtube.

¿Quieres saber más sobre los torneos de Fortnite? ¡Sigue leyendo!

FORTNITE Y EPIC GAMES

Dentro del videojuego que nos concierne, encontramos el título Fortnite, desarrollado por la magnífica compañía Epic Games, la cual fue fundada en 1991 y que es creadora de otros buques insignia como Unreal, Gaers of War o Shadow Complex.

Aunque en sus orígenes la empresa se llamaba Potomac Computer Systems, muy pronto cambiaría a ser denominada como Epic Games. En los años noventa, desarrollaría videojuegos hasta que en 1998 lanzaría al mercado Unreal Engine, su motor gráfico el cual actualmente es uno de los más potentes.

En 2011 se iniciaron los primeros desarrollos del videojuego Fortnite, aunque no sería hasta el 2017 cuando saldría al mercado. Hoy en día, este título es el mayor buque insignia de Epic Games, lo que ha llevado a la compañía a posicionarse como una referente mundial del sector de los videojuegos.

El videojuego como mencionábamos fue desarrollado y distribuido por Epic Games y pertenece al género de tiros y estrategia en tercera persona que tiene millones de seguidores del videojuego. En sus orígenes, el videojuego tenía un modo inmersivo, aunque el más conocido es el gratuito.

Sería esta última versión la que llevaría al videojuego a ocupar los primeros puestos de los torneos de eSports, sacando rédito económico a través de las microcompras del juego.

Traducido al castellano, dentro del videojuego puedes gastarte tu dinero con monedas virtuales, en donde adquirirás distintas apariencias de personajes, gestos, herramientas, armas, mochilas…

Aunque no te den ninguna ventaja en la partida, lo cierto es que a los fieles seguidores de este videojuego les encanta adaptar el personaje. Esto hizo que la compañía Epic Games ingresará 3.000 millones de euros en 2018, según los datos aportados por otras páginas web.

El videojuego Fortnite destaca por su modo de juego battle royale, en el que participan muchos jugadores, luchando todos entre todos hasta que solo queda uno vivo convirtiéndose en el ganador de la partida.

Esto nos lleva a concluir que es un videojuego dentro del género de los shooters en el que además hay estrategia y competición en línea con otros jugadores de todas las partes del mundo.

Hablamos de hasta un máximo de 100 jugadores en los que los jugadores saltan a una isla sin apenas recursos y, por tanto, tendrán que ir descubriendo dónde están las armas y otros elementos para sobrevivir. Conforme la partida avanza, el círculo se va cerrando, por lo que los jugadores tienden a juntarse y a enfrentarse entre ellos para que al final solo quede uno en pie.

No debemos olvidar que, dentro del videojuego, existen distintas modalidades, y diversas herramientas y funcionalidades que te permitirán destruir a tus enemigos y convertirte en el líder de la partida.

Gracias a ello, no solo atacas, sino que también te puedes defender, algo que lo diferencia del resto de los videojuegos de battle royale. Igualmente, las posibilidades de juego son infinitas, puesto que son 100 jugadores y cada uno decide qué hacer.

Por otro lado, es un videojuego apto para diversas multiplataformas, ¡no puedes decir que no al Fortnite! Es de agradecer esto último, ya que en muchas ocasiones los videojuegos solo son aptos para una única plataforma.

Este dinamismo de Fortnite ha hecho que se posicione como uno de los videojuegos más importantes que se juega en los torneos. Eventos multitudinarios que congregan a jugadores de todas partes del mundo, con un único objetivo común: ser el campeón del Fortnite.

Está claro que el título de Epic Games Fortnite es un videojuego con unas características especiales, el cual engancha a todos sus seguidores y atrae a audiencia que ni juega a videojuegos.

CONCLUSIONES

Tras el análisis de Epic Games y el videojuego Fortnite, podemos afirmar que la industria de los deportes electrónicos se encuentra en expansión, por encima del sector de los videojuegos en general.

A pesar de que en 2020 afectara la crisis sanitaria a este sector, los eSports han salido airosos de toda esta situación de incertidumbre.

Desde esta página web, consideramos que los eSports al estar vinculados a la tecnología y a la innovación pueden tener un buen futuro profesional.

Tanto si eres un profesional del sector, como si deseas abrir tu negocio sobre los eSports, estaremos encantados de ayudarte en lo que necesites desde una perspectiva legal o empresarial.

Además, te ayudaremos a encontrar tu camino dentro de la industria de los videojuegos y de los deportes electrónicos, aconsejándote en materia de cursos, másteres u otros eventos relacionados todos ellos con los eSports.

¡Estaremos encantados de enseñarte cuál puede ser tu futuro profesional!

 

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Además de esta publicación, ya hemos analizado la industria de los eSports, en otras ocasiones, así como videojuegos:

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la industria del videojuego o la de los eSports en España, ¡no dejaremos de sorprenderte!

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

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Epic Games vs. Apple 2021. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/title-epic-games-vs-apple/ Wed, 29 Sep 2021 10:19:56 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72042 Epic Games vs. Apple: Fortnite frente a la Apple App Store.

 

En esta entrada analizamos el conflicto en el que  Epic Games se ha enfrentado a Apple en juicio. El resultado golpea el monopolio del Apple Store, pero Epic deberá pagar una multa millonaria.

 

Epic Games vs. Apple – El pleito.

 

Pese a que el 10 de septiembre la Corte del Distrito Norte de California emitió una sentencia parcialmente favorable a la desarrolladora Epic Games en el caso que la enfrenta contra Apple, esta última ha decidido no permitir aún el acceso a Fornite –el videojuego estrella de Epic Games– en su App Store. A continuación, explicaremos por qué este conflicto parece tener todavía mucho hilo por tirar. Empecemos por conocer un poco a los protagonistas:

Apple: historia y datos.

La historia de esta tecnológica estadounidense es bastante conocida. Tanto que hasta dos películas hemos visto sobre la vida de su fundador más popular: Steve Jobs. Sabemos que él, junto a Steve Wozniack y Ronald Wayne, iniciaron la compañía en abril de 1976 y comenzaron a fabricar ordenadores, a modo de armables y con características un tanto prehistóricas.

Sin embargo, en 1977, con el lanzamiento de su segundo prototipo, la Apple II, que ya venía completamente armada y ahora contaba con un teclado y una pantalla, alcanzaron su primer gran éxito de ventas, con millones de estos equipos en las casas de los estadounidenses.

Desde allí, naturalmente, la compañía creció con altibajos, lanzando productos que el día de hoy forman parte de la cultura popular, como Macintosh. Hoy comercializan desde el hardware de los ordenadores, variedades de accesorios o el Iphone, hasta software, como iCloud, el sistema operativo iOS, o iTunes.

En cifras, Apple cuenta con 147 mil empleados y 294 mil millones de dólares anuales en ventas, según Forbes. Además, el valor de sus acciones en la bolsa Nasdaq fluctúa entre los 107,32 y 157,26 dólares americanos. 

 La App Store de Apple: la fuente del conflicto con Epic Games.

 

El conflicto que enfrenta a Apple con Epic Games tiene su centro en el funcionamiento de la App Store de Apple. Para empezar, este es un servicio de la tecnológica para sus clientes de iPhone, iPod Touch y iPad que les permite descargar aplicaciones a sus dispositivos.

En 2021, y según sus propias cifras, existen 1,8 millones de aplicaciones gratuitas o de pago en esta plataforma disponibles en más de 40 idiomas. Además, están clasificadas según 4 categorías de edad (+4, +9, +12, +17) y por esta razón, las apps son evaluadas en cuanto a su seguridad, contenido, información y protección de la privacidad.

Para publicar en la App Store de Apple, los desarrolladores deben utilizar un software por el que Apple cobra 99 o 299 dólares, dependiendo del tipo de app que se quiera publicar. Las Las apps que se publiquen en la App Store pueden estar destinadas al usuario común o a usuarios institucionales. No se paga por la distribución, pero se retiene el 30% de los ingresos obtenidos por ventas, ya sea por la descarga de la aplicación o por compras dentro de la aplicación. Todo esto está regulado por un contrato de adhesión, cuyas siglas son DPLA.

De esta manera, la App Store consiguió facturar solo el año pasado 643 mil millones de dólares en ventas (24% más que el 2019), de acuerdo a un estudio de Analysis Group publicado por la propia Apple.

Dicho estudio también señala que el 90% de los desarrolladores de la App Store son pequeñas empresas y que 1 de 4 empresas que publican sus apps aquí obtuvieron un crecimiento del 25% de sus ganancias en los últimos 5 años. Forbes, por su parte, destaca que el 98% de los ingresos de la App Store provienen de videojuegos.

Epic Games: desarrolladora de Fortnite.

 

epic games

 

Por el otro lado, está Epic Games, una empresa con 30 años de historia. Nació de manos de Tim Sweeney que diseñó el juego ZZT para el antiguo sistema operativo DOS. Este tuvo un éxito relativo que le permitió desarrollar otros juegos como Brix, Epic Pinball, Jazz Jackrabbit, entre otros.

En 1998 publicó Unreal, un shooter en primera persona que fue desarrollado a partir de la tecnología llamada Unreal Engine. Este lanzamiento se convirtió en un doble éxito, porque tanto el juego como la tecnología le dieron a Epic Games considerables ingresos.

Unreal Engine comenzó a ser vendida a otros desarrolladores, quienes con ella podían editar vídeo, sonido, crear código fuente y hacer animaciones de sus propios videojuegos. Y, más tarde, pasaría a ser una herramienta gratuita (aunque se paga por obtener ciertas características) que, con el desarrollo de la inteligencia artificial y la realidad virtual en sus nuevas versiones, es usada también en otras disciplinas, como la medicina, la arquitectura, la aeronáutica, etc.

El mayor éxito hasta la fecha de Epic Games ha sido Fornite, un videojuego gratuito para consola, PC y otros dispositivos (entre ellos los de Apple). Los beneficios se obtienen a partir de la venta de características especiales para el combate. Fue tan bien recibido que, en su momento, le entregaron premios como mejor juego continuo de PC Gamer e IGN, en 2018, o el mejor juego en curso de The Game, en 2019.

Por todo esto, Epic Games tiene, hoy en día, mil empleados y su valor de mercado alcanza los 28,7 mil millones de dólares, según su propio sitio web. Y, hasta donde se sabe, su propiedad está dividida entre el propio Sweeney, la poderosa empresa china Tencent y Sony.

La causa del conflicto entre Apple y Epic Games:

 

En 2018, tras varios años de criticar al sistema de comisiones de las plataformas de descarga de aplicaciones, Epic Games lanzó la Epic Games Store. Esta tenía el fin de reemplazarlas a todas y su ventaja era cobrar solo un 12% frente al 30% estandarizado por otras compañías.

EPIC GAMES STORE

Sin embargo, con la llegada de Fornite a otras plataformas, como la App Store de Apple y la Google Play, se le hizo imposible esquivar esas comisiones por las ventas de las características especiales dentro de la aplicación. Por esta razón, decidió optar por insertar dentro de su software de creación de videojuegos un mecanismo que le permitiera evadir las restricciones impuestas por Apple.

Esto sucedió el 13 de agosto del 2020 y, con ella, los usuarios podían usar medios alternativos de pago para la descarga de aplicaciones o características especiales de Fornite. Apple respondió inmediatamente bloqueando al videojuego de su App Store y a todas las apps que usaban Unreal Engine.

Con la misma rapidez, Epic Games –que ya tenía previsto lo que sucedería– interpuso una demanda por prácticas monopolísticas y anticompetitivas contra Apple ante la Corte del Distrito Norte de California.

Apple, en respuesta, contrademandó a Epic por incumplimiento del contrato DPLA, que explicamos anteriormente.

¿Qué alegan las partes en el pleito Apple vs Epic Games?.

 

Las partes sostienen su postura sobre la base de las siguientes alegaciones:

Epic Games: luchando contra el monopolio y las prácticas anticompetitivas.


Pone el punto de vista en que Apple tiene un mercado único de pagos dentro de iOS, además de un único mercado de distribución para las aplicaciones en iOS, la App Store. Esto sería aprovechado para imponer una tarifa “exorbitante” del 30% por su uso. Además, Apple bloquea cualquier otro mecanismo alternativo de pago o la comunicación siquiera de su existencia, lo que se define según Epic Games como una violación de las leyes antimonopolísticas de los EEUU, dentro del mercado de las aplicaciones iOS.

Epic Games también enfatiza que no busca una compensación económica por dichos hechos irregulares, ni un trato especial. Lo que desea es promover una justa competencia en estos dos mercados (la Epic Games Store y la Apple Store) que afectan directamente a cientos de millones de usuarios y decenas de miles de desarrolladores.

Epic Games ha sido muy beligerante y clara al considerar a Apple como un operador monopolístico, llegando a parodiar a Apple en este impactante vídeo, similar a uno anterior de Apple:

 

Apple: defendiendo las prácticas de la App Store

En respuesta, Apple argumenta que la demanda de Epic Games es un <<desacuerdo básico sobre dinero>>. Sostiene Apple que Epic Games intenta hacerse pasar por un Robin Hood corporativo, cuando en realidad es una empresa multimillonaria que no quiere pagar por el gran valor que le aporta la App Store.

También niega que tenga un monopolio y que la App Store sea el único medio por el cual los consumidores pueden acceder a las aplicaciones. Por el contrario, sostiene que la <<competencia, tanto en el interior como fuera de la App Store, es feroz en todos los niveles: para dispositivos, plataformas y aplicaciones individuales>>. Asimismo, defiende que no hay nada anticompetitivo en cargar comisiones a otros por su servicio.

Además, en una contrademanda, sostiene que Epic Games incumplió intencionalmente el contrato que tenían y no lo ha negado, por lo que pide que se impida la introducción de otros mecanismos de pago externos en las plataformas iOS, así como la compensación por daños.

Estado del proceso Apple vs. Epic Games.

 

Teniendo todo esto en claro, debemos aclarar que no es un solo proceso en el que se enfrentan Epic Games y Apple, sino que, en realidad, son 4: también en la Unión Europea, Reino Unido y Australia. Por tanto, aunque las alegaciones son casi idénticas, el estado de los litigios es distinto en cada uno de ellos.

Epic vs Apple en EEUU: sentencia salomónica en primera instancia.

 

El primero en presentarse y en haber llegado a una primera sentencia es el proceso de EE UU. En esta instancia, la jueza que conoció de la causa estableció varios puntos que podrían ser importantes para el desarrollo de los demás procesos:

Primero, que el mercado relevante a analizar no es ni el de todas las aplicaciones de la App Store de Apple –como alegaba Epic Games- ni el de los videojuegos en general –según defendía Apple–. Sino el de las aplicaciones de videojuegos en móviles, siendo que estas constituyen la mayor fuente de ingresos de este servicio de Apple, y que los juegos para móviles no suelen ser equiparables con los de otros dispositivos.

Considerando esto, conviene destacar que Apple alcanza una cuota en dicho mercado del 57.6%, no del 65%, que las leyes estadounidenses establecen como límite para que una empresa sea considerada un monopolio.

En segundo lugar, –y teniendo en cuenta que en otros mercados hay más de una plataforma de distribución y pago de aplicaciones, así como los pingües beneficios económicos obtenidos por Apple– determina que las restricciones de Apple, en efecto, son actos de competencia desleal.

En tercer lugar, sostiene que las altas comisiones impuestas por el App Store, son anticompetitivas y causan un daño al consumidor. Sobre todo, por las restricciones de acceso a la información de otros mecanismos de pago.

Finalmente, respecto a la contrademanda, y de acuerdo a lo esperado, le da la razón a Apple y establece que Epic Games debe pagarle 3,6 millones de dólares y permite a la primera bloquear a Fornite por incumplimiento de contrato.

Sin embargo, como dijimos, esto parece no haber terminado, porque Epic ya ha anunciado su decisión de apelar en una segunda instancia. Mientras tanto Apple, según informó en Twitter Tim Sweeney, continuará negando el acceso a Fornite a su App Store hasta que no se haya resuelto el litigio de forma definitiva e inapelable.

Por otro lado, arrastrada por este caso, Apple llegó a un acuerdo con otros desarrolladores para reducir progresivamente su tarifa en los próximos tres años. Además, se comprometió a permitir el uso de otros mecanismos de pago y la comunicación de estos a los consumidores.

EPIC GAMES APPLE

UE, Australia y Reino Unido: Apple vs. Epic Games por el mundo.

 

En los otros frentes de batalla, aún no hay una sentencia de fondo. En el Reino Unido el tribunal decidió que no podía atender la disputa porque en su país Apple desarrolla otro tipo de actividades y que el objeto del pleito le correspondía a la justicia estadounidense.

Por otro lado, en Australia, el juicio se suspendió inicialmente hasta tener una resolución en América. Sin embargo, Epic Games apeló esta suspensión y en julio de 2021 se decidió continuar con el procedimiento, pero no hay noticias relevantes aún.

Mientras que, en la Unión Europea, el litigio continúa y lo más resaltante desde junio que comenzaron las audiencias es la cantidad de información relevante que se ha presentado sobre otras compañías del mercado de los videojuegos.

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