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En esta entrada analizamos el conflicto en el que Epic Games se ha enfrentado a Apple en juicio. El resultado golpea el monopolio del Apple Store, pero Epic deberá pagar una multa millonaria.
Pese a que el 10 de septiembre la Corte del Distrito Norte de California emitió una sentencia parcialmente favorable a la desarrolladora Epic Games en el caso que la enfrenta contra Apple, esta última ha decidido no permitir aún el acceso a Fornite –el videojuego estrella de Epic Games– en su App Store. A continuación, explicaremos por qué este conflicto parece tener todavía mucho hilo por tirar. Empecemos por conocer un poco a los protagonistas:

La historia de esta tecnológica estadounidense es bastante conocida. Tanto que hasta dos películas hemos visto sobre la vida de su fundador más popular: Steve Jobs. Sabemos que él, junto a Steve Wozniack y Ronald Wayne, iniciaron la compañía en abril de 1976 y comenzaron a fabricar ordenadores, a modo de armables y con características un tanto prehistóricas.
Sin embargo, en 1977, con el lanzamiento de su segundo prototipo, la Apple II, que ya venía completamente armada y ahora contaba con un teclado y una pantalla, alcanzaron su primer gran éxito de ventas, con millones de estos equipos en las casas de los estadounidenses.
Desde allí, naturalmente, la compañía creció con altibajos, lanzando productos que el día de hoy forman parte de la cultura popular, como Macintosh. Hoy comercializan desde el hardware de los ordenadores, variedades de accesorios o el Iphone, hasta software, como iCloud, el sistema operativo iOS, o iTunes.
En cifras, Apple cuenta con 147 mil empleados y 294 mil millones de dólares anuales en ventas, según Forbes. Además, el valor de sus acciones en la bolsa Nasdaq fluctúa entre los 107,32 y 157,26 dólares americanos.
El conflicto que enfrenta a Apple con Epic Games tiene su centro en el funcionamiento de la App Store de Apple. Para empezar, este es un servicio de la tecnológica para sus clientes de iPhone, iPod Touch y iPad que les permite descargar aplicaciones a sus dispositivos.
En 2021, y según sus propias cifras, existen 1,8 millones de aplicaciones gratuitas o de pago en esta plataforma disponibles en más de 40 idiomas. Además, están clasificadas según 4 categorías de edad (+4, +9, +12, +17) y por esta razón, las apps son evaluadas en cuanto a su seguridad, contenido, información y protección de la privacidad.
Para publicar en la App Store de Apple, los desarrolladores deben utilizar un software por el que Apple cobra 99 o 299 dólares, dependiendo del tipo de app que se quiera publicar. Las Las apps que se publiquen en la App Store pueden estar destinadas al usuario común o a usuarios institucionales. No se paga por la distribución, pero se retiene el 30% de los ingresos obtenidos por ventas, ya sea por la descarga de la aplicación o por compras dentro de la aplicación. Todo esto está regulado por un contrato de adhesión, cuyas siglas son DPLA.
De esta manera, la App Store consiguió facturar solo el año pasado 643 mil millones de dólares en ventas (24% más que el 2019), de acuerdo a un estudio de Analysis Group publicado por la propia Apple.
Dicho estudio también señala que el 90% de los desarrolladores de la App Store son pequeñas empresas y que 1 de 4 empresas que publican sus apps aquí obtuvieron un crecimiento del 25% de sus ganancias en los últimos 5 años. Forbes, por su parte, destaca que el 98% de los ingresos de la App Store provienen de videojuegos.

Por el otro lado, está Epic Games, una empresa con 30 años de historia. Nació de manos de Tim Sweeney que diseñó el juego ZZT para el antiguo sistema operativo DOS. Este tuvo un éxito relativo que le permitió desarrollar otros juegos como Brix, Epic Pinball, Jazz Jackrabbit, entre otros.
En 1998 publicó Unreal, un shooter en primera persona que fue desarrollado a partir de la tecnología llamada Unreal Engine. Este lanzamiento se convirtió en un doble éxito, porque tanto el juego como la tecnología le dieron a Epic Games considerables ingresos.
Unreal Engine comenzó a ser vendida a otros desarrolladores, quienes con ella podían editar vídeo, sonido, crear código fuente y hacer animaciones de sus propios videojuegos. Y, más tarde, pasaría a ser una herramienta gratuita (aunque se paga por obtener ciertas características) que, con el desarrollo de la inteligencia artificial y la realidad virtual en sus nuevas versiones, es usada también en otras disciplinas, como la medicina, la arquitectura, la aeronáutica, etc.
El mayor éxito hasta la fecha de Epic Games ha sido Fornite, un videojuego gratuito para consola, PC y otros dispositivos (entre ellos los de Apple). Los beneficios se obtienen a partir de la venta de características especiales para el combate. Fue tan bien recibido que, en su momento, le entregaron premios como mejor juego continuo de PC Gamer e IGN, en 2018, o el mejor juego en curso de The Game, en 2019.
Por todo esto, Epic Games tiene, hoy en día, mil empleados y su valor de mercado alcanza los 28,7 mil millones de dólares, según su propio sitio web. Y, hasta donde se sabe, su propiedad está dividida entre el propio Sweeney, la poderosa empresa china Tencent y Sony.
En 2018, tras varios años de criticar al sistema de comisiones de las plataformas de descarga de aplicaciones, Epic Games lanzó la Epic Games Store. Esta tenía el fin de reemplazarlas a todas y su ventaja era cobrar solo un 12% frente al 30% estandarizado por otras compañías.

Sin embargo, con la llegada de Fornite a otras plataformas, como la App Store de Apple y la Google Play, se le hizo imposible esquivar esas comisiones por las ventas de las características especiales dentro de la aplicación. Por esta razón, decidió optar por insertar dentro de su software de creación de videojuegos un mecanismo que le permitiera evadir las restricciones impuestas por Apple.
Esto sucedió el 13 de agosto del 2020 y, con ella, los usuarios podían usar medios alternativos de pago para la descarga de aplicaciones o características especiales de Fornite. Apple respondió inmediatamente bloqueando al videojuego de su App Store y a todas las apps que usaban Unreal Engine.
Con la misma rapidez, Epic Games –que ya tenía previsto lo que sucedería– interpuso una demanda por prácticas monopolísticas y anticompetitivas contra Apple ante la Corte del Distrito Norte de California.
Apple, en respuesta, contrademandó a Epic por incumplimiento del contrato DPLA, que explicamos anteriormente.
Las partes sostienen su postura sobre la base de las siguientes alegaciones:
Epic Games: luchando contra el monopolio y las prácticas anticompetitivas.
Pone el punto de vista en que Apple tiene un mercado único de pagos dentro de iOS, además de un único mercado de distribución para las aplicaciones en iOS, la App Store. Esto sería aprovechado para imponer una tarifa “exorbitante” del 30% por su uso. Además, Apple bloquea cualquier otro mecanismo alternativo de pago o la comunicación siquiera de su existencia, lo que se define según Epic Games como una violación de las leyes antimonopolísticas de los EEUU, dentro del mercado de las aplicaciones iOS.
Epic Games también enfatiza que no busca una compensación económica por dichos hechos irregulares, ni un trato especial. Lo que desea es promover una justa competencia en estos dos mercados (la Epic Games Store y la Apple Store) que afectan directamente a cientos de millones de usuarios y decenas de miles de desarrolladores.
Epic Games ha sido muy beligerante y clara al considerar a Apple como un operador monopolístico, llegando a parodiar a Apple en este impactante vídeo, similar a uno anterior de Apple:
Apple: defendiendo las prácticas de la App Store
En respuesta, Apple argumenta que la demanda de Epic Games es un <<desacuerdo básico sobre dinero>>. Sostiene Apple que Epic Games intenta hacerse pasar por un Robin Hood corporativo, cuando en realidad es una empresa multimillonaria que no quiere pagar por el gran valor que le aporta la App Store.
También niega que tenga un monopolio y que la App Store sea el único medio por el cual los consumidores pueden acceder a las aplicaciones. Por el contrario, sostiene que la <<competencia, tanto en el interior como fuera de la App Store, es feroz en todos los niveles: para dispositivos, plataformas y aplicaciones individuales>>. Asimismo, defiende que no hay nada anticompetitivo en cargar comisiones a otros por su servicio.
Además, en una contrademanda, sostiene que Epic Games incumplió intencionalmente el contrato que tenían y no lo ha negado, por lo que pide que se impida la introducción de otros mecanismos de pago externos en las plataformas iOS, así como la compensación por daños.
Teniendo todo esto en claro, debemos aclarar que no es un solo proceso en el que se enfrentan Epic Games y Apple, sino que, en realidad, son 4: también en la Unión Europea, Reino Unido y Australia. Por tanto, aunque las alegaciones son casi idénticas, el estado de los litigios es distinto en cada uno de ellos.
El primero en presentarse y en haber llegado a una primera sentencia es el proceso de EE UU. En esta instancia, la jueza que conoció de la causa estableció varios puntos que podrían ser importantes para el desarrollo de los demás procesos:
Primero, que el mercado relevante a analizar no es ni el de todas las aplicaciones de la App Store de Apple –como alegaba Epic Games- ni el de los videojuegos en general –según defendía Apple–. Sino el de las aplicaciones de videojuegos en móviles, siendo que estas constituyen la mayor fuente de ingresos de este servicio de Apple, y que los juegos para móviles no suelen ser equiparables con los de otros dispositivos.
Considerando esto, conviene destacar que Apple alcanza una cuota en dicho mercado del 57.6%, no del 65%, que las leyes estadounidenses establecen como límite para que una empresa sea considerada un monopolio.
En segundo lugar, –y teniendo en cuenta que en otros mercados hay más de una plataforma de distribución y pago de aplicaciones, así como los pingües beneficios económicos obtenidos por Apple– determina que las restricciones de Apple, en efecto, son actos de competencia desleal.
En tercer lugar, sostiene que las altas comisiones impuestas por el App Store, son anticompetitivas y causan un daño al consumidor. Sobre todo, por las restricciones de acceso a la información de otros mecanismos de pago.
Finalmente, respecto a la contrademanda, y de acuerdo a lo esperado, le da la razón a Apple y establece que Epic Games debe pagarle 3,6 millones de dólares y permite a la primera bloquear a Fornite por incumplimiento de contrato.
Sin embargo, como dijimos, esto parece no haber terminado, porque Epic ya ha anunciado su decisión de apelar en una segunda instancia. Mientras tanto Apple, según informó en Twitter Tim Sweeney, continuará negando el acceso a Fornite a su App Store hasta que no se haya resuelto el litigio de forma definitiva e inapelable.
Por otro lado, arrastrada por este caso, Apple llegó a un acuerdo con otros desarrolladores para reducir progresivamente su tarifa en los próximos tres años. Además, se comprometió a permitir el uso de otros mecanismos de pago y la comunicación de estos a los consumidores.

En los otros frentes de batalla, aún no hay una sentencia de fondo. En el Reino Unido el tribunal decidió que no podía atender la disputa porque en su país Apple desarrolla otro tipo de actividades y que el objeto del pleito le correspondía a la justicia estadounidense.
Por otro lado, en Australia, el juicio se suspendió inicialmente hasta tener una resolución en América. Sin embargo, Epic Games apeló esta suspensión y en julio de 2021 se decidió continuar con el procedimiento, pero no hay noticias relevantes aún.
Mientras que, en la Unión Europea, el litigio continúa y lo más resaltante desde junio que comenzaron las audiencias es la cantidad de información relevante que se ha presentado sobre otras compañías del mercado de los videojuegos.
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Con el constante crecimiento de la industria del gaming y el avance de la tecnología; varias compañías decidieron sacarle provecho en ésta era digital. Cuando hablamos de Plataformas de Videojuegos, nos referimos a aquellas aplicaciones que nos permite comprar, descargar y disfrutar de los diferentes títulos del mercado, sin olvidar que nos conectan con nuestras amistados y darnos la oportunidad de tener nuevas amistades en otras partes del mundo. Es importante destacar que una plataforma sobresale por los servicios que ésta ofrece; esto incluye diversidad de títulos, una excelente atención al cliente, una grata comunidad y lo más importante seguridad.
En éste caso no vamos hablar de que cual plataforma es mejor, cuales deberían de mejorar y en que se diferencian unas de otras, solo nos enfocaremos en la evolución de lo material a lo digital.
Los juegos de video fueron creados hace 63, cuando se empleó el monitor de un Osciloscopio para hacer “Tenis for Two” no fue hasta 1972 que vimos la creación de “PONG”, los años siguientes varias empresas comenzaron el desarrollo de sus propios títulos; compañías como NINTENDO, SEGA, ATARI entre otras luchaban por tener una parte del mercado; durante los años 80 y 90, no existían ésta plataformas digitales, solo existían tiendas departamentales o los ya olvidados centros comerciales; si querías tener una copia del titulo de moda, debías hacer una cola en el establecimiento para obtenerlo.
Así como existe Netflix y Spotify para tener acceso a contenido de música, series y películas, existen varias plataformas de video que proveen video juegos a un comunidad en constante crecimiento con el fin de ser una de las mas grandes industrias del entretenimiento; ésta plataforma no solo permiten la compra de diversos títulos sino tener un gran variedad para elegir y la versatilidad de poder tener nuestra biblioteca alojada en la red, solo para poder tener acceso rápido en cualquier parte del mundo.

En pocas palabras, éstas empresas, a través de sus plataformas permite el acceso a sus servidores para facilitar la experiencia para poder adquirir un titulo, a diferencia de aquella vieja escuela que era: “esperar a la fecha de su lanzamiento y esperar a las afuera de un centro comercial en diciembre para ser uno de los primeros en tener ese codiciado juego que estuviste esperando”; simplificando de ese modo evitar salir de nuestras casas y tener de una forma u otra el acceso anticipado de dicha copia; es necesario resaltar que la plataformas de juegos sirven a aminorar los costos y obtener una mayor variedad a la hora de escoger un titulo.
No fue sino hasta el año 1996 cuando una empresa conocida como Blizzard Entertainment poco después del lanzamiento de Diablo, puso en funcionamiento la plataforma de Battle.net (actualmente conocida como la Blizzard App desde 2017), ésta versión de la app solo permitía la conexión en red con las partidas y los jugadores, no fue hasta el año 2009 que ésta plataforma se amplió y permitió la compra de los diversos títulos de ésta compañía.

Aunque Blizzard fue la primera de éstas plataformas en el año 2003 una compañía formada por dos empleados de Microsoft llamados Gabe Newell y Mike Harrington dieron a conocer su plataforma STEAM las funciones esta eran muy parecidas conección entre los jugadores, servicio de chat, lo innovador de ésta aplicación era el servicio para descargar los títulos que la compañía tenían para aquel entonces hasta evolucionar a lo que es hoy en día.
Otra de las compañías que también optó por crear su plataforma fue ELECTRONIC ARTS, a mediados del año 2011, EA, presentó ORIGINS, una alternativa a los dos grandes titanes de la industria, las funciones de ésta app son muy similares a la aplicación de Blizzard (vender juegos de video desarrollados por la misma compañía EA).
Ubisoft tampoco se queda atrás, con el lanzamiento de Assasins Creed II que permitía jugar en modo online experimentaron con su plataforma UPLAY que después sería llamada Ubisoft Conect, permitiendo mensajería instantánea entre sus usuarios y los demás servicios de compra de títulos.

A mediado del año 1999 un video juego cambió la experiencia de juegos en la plataforma de XBOX; GEARS OF WAR, con una excelente historia, personajes carismáticos a su vez con una jugabilidad y motor grafico graficos (Unreal Engine) éste titulo puso en el mapa a ésta compañía, no fue sino hasta el año 2017 que con FORNITE, que ésta plataforma vio la luz, ya con 78 millones de descargas para el año 2018.
Epic Games, revolucionó el mercado, no solo prestando los servicios que las otras compañías ya prestan, sino con políticas en pro de los usuarios de la plataforma, eventos de navidad en los que durante los últimos 15 del año regalan títulos que están en su plataforma; así como semanalmente lo hace cada jueves; ésta compañía ha sido de gran apoyo para los usuarios que no solo quieren disfrutar diversos títulos sino aprender del mundo de la programación, permitiendo el acceso libre al uso de su motor grafico UNREAL ENGINE.

Hemos hablado hablado de varias plataformas de las cuales han tenido un gran renombre, pero ¿Qué ocurriría si pudiera unificar todas éstas plataformas y tener un biblioteca con todos los títulos que he ido adquiriendo sin importar en cual plataforma se encuentre?, la respuesta es GALAXY, no hablamos de Samsung Galaxy ® hablamos de GALAXY GOG, ésta plataforma fue creada por la controvertida CD PROYECT, desarrolladora de las famosas novelas escritas por Andrzej Sapkowski; si hablamos de “” y desarrolladores de la controvertida IP CYBERPUNK 2077, aunque no indagaremos por ahora en su historia ésta plataforma, brinda la comodidad de tener todas los titulo en una sola app.
Hemos visto que en la industria del videojuego, existen muchas plataformas que facilitan la adquisición de diferentes títulos, hemos hablado de Steam, Epic, Orgin, Blizzard y otros; pero tenemos que estar consciente que la industria de video juegos es muy amplia y existen jugadores que quizás no les llaman la atención un “WARZONE” o un juego con altos requerimientos gráficos, en la industria existen desarrolladores independientes que han tenido juegos exitosos como los fue CUPHEAD en su momento.
Éstos desarrolladores son conocidos como “Desarrolladores Indies” (“indies” diminutivo de independientes), ya que no pertenecen a alguna de las grandes desarrolladoras; ITCH.IO es una plataforma que se encarga de promocionar juegos de éstos desarrolladores independientes, creada en el año 2013 itchn posee actualmente una variedad de 15.000 títulos independientes; una de las grandes noticias para ésta plataforma es la integración a la EPIC GAMES STORE, como apoyo a la comunidad Indie éste año 2021.

Hemos hablado en su mayoría de plataformas que permiten la compra y descarga de los títulos para tenerlos en el almacenamiento local, pero; que ocurriría ¿si damos un salto?; un salto en el que ya no tengamos que almacenar nuestro video juegos y llenar nuestro disco duro, quisiera llamar “de la tierra a la nube”, imagina poder Jugar DOOM ETERNAL sin descargar ni un solo mega de los 70 GB que posee el juego; esto amigos míos se llaman PLATAFORMAS DE VIDEO JUEGOS EN LA NUBE.
Un servicio por el cual tienes la facilidad de poder jugar en cualquier parte del mundo desde tu laptop, incluso hasta de la computadora de trabajo (siempre que cuentes con un buen internet y no tengas las direcciones bloqueadas); a partir de 2017 muchas compañías han estado buscando la forma de migrar sus plataformas a la nube con la finalidad impulsar el entretenimiento más allá del sofá de nuestras casas, eliminando las limitaciones físicas de nuestro equipos que poco se van quedando obsoletos cada año
Todo ello sin mencionar la crisis por falta de material para crear chips de alto rendimiento para nuestros equipos, éste concepto de plataformas en la nube, busca solventar éste problema y brindar la solución más rentable para poder seguir disfrutando de nuestros video juegos sin limitantes de Hardware; aquí mencionaré algunas de éstas plataformas.
Parte de la misma premisa Gforce Now es una plataforma que permite jugar desde la Nube diferentes titulos de tu biblioteca de juegos, cabe destacar que ésta plataforma tiene compatibilidad con los juegos de EPIC GAMES, así que si tienes una biblioteca cargada de titulos, Gforce Now es la solucio para evitar descargar los juegos que desees jugar, sin embargo, ya cuenta con una variedad de 400 títulos en su plataforma, cabe destacar que se necesita un buen internet para poder disfrutar de éste servicio de CLOUD GAMING.
Apple no se queda atrás en la industria del entretenimiento gaming, lanzada el 19 de septiemrbe del 2019 Apple decidió lanzar su plataforma de Cloud Gaming, aunque no cuenta con una amplia biblioteca, ésta se encuentra en constante crecimiento, agregando nuevos títulos, aunque su plataforma está centrada a los juegos familiares cuenta con una suscripción mensual para poder disfrutar de los diferentes títulos que la plataforma posee.
Para concluir, dejamos ésta plataforma de una de las más grandes compañías del mundo, no hace falta que haga una presentación de Google, para saber ¿Qué compañía lo desarrolló?.
Stadia tuvo su lanzamiento inicial el 19 de noviembre del año 2019, permitiendo la facilidad que por medio de una suscripción mensual tipo Netflix, puedes tener acceso a una amplia biblioteca de video juegos digitales configurados en alta resolución, y permitiendo que no se utilizara el almacenamiento interno del dispositivo el cual se estuviera utilizando, lo cual es una gran ventaja para aquellos dispositivos con poco almacenamiento; por otra parte el lanzamiento de ésta plataforma NO ha sido global, existen varios países que poseen restricciones y la desventaja de éste servicio es que necesitas de un buen internet para poder disfrutar de el sin latencia ( lo que se conoce como lag).


1) EPIC GAMES es la desarrolladora del motor gráfico Unreal Engine 3 ®, que fue lanzado al mercado en 2006.
2) Este motor se licenció a diversas compañías para el desarrollo de videojuegos, entre ellas, a SILICON KNIGHTS.
3) En 2007, SILICON KNIGHTS demandó a EPIC GAMES por incumplimiento de contrato, ya que el motor gráfico licenciado no funcionaba correctamente. Como consecuencia de ese mal funcionamiento, SILICON KNIGHTS había sufrido importantes retrasos en el desarrollo de sus videojuegos.
4) EPIC GAMES responde a dicha acusación y, además, demanda a SILICON KNIGHTS (dentro del mismo procedimiento) por infracción de derechos de autor sobre el código de su motor gráfico, entre otros motivos.
5) En mayo de 2012 se dictó sentencia.
¿Quieres saber cómo se desarrolló el caso y cómo terminó todo? Quédate con nosotros.1992 – Denis Dyack funda SILICON KNIGHTS en la ciudad de Ontario, Canadá.
1996 – Tras unos años trabajando en el mundo de los videojuegos para PC, SILICON KNIGHTS se lanza a desarrollar títulos para videoconsolas.
1998 – Se convierte en desarrolladora en exclusiva para Nintendo. Es lo que se conoce en la industria como second-party: siendo una compañía independiente de Nintendo, desarrolla solo para ella.
2004 – Finaliza su colaboración con Nintendo.
2005 – Suscribe un acuerdo con Microsoft para desarrollar Too Human ®, una trilogía de videojuegos para la consola Xbox 360 ®.
Ese mismo año, SILICON KNIGHTS cierra un acuerdo de licencia con EPIC GAMES para usar el motor gráfico Unreal Engine 3 ®, desarrollado por esta última. El objetivo era usar dicho motor para trabajar en su título Too Human ®.
2007 – SILICON KNIGHTS demanda a EPIC GAMES por incumplimiento de su contrato de licencia.
El Unreal Engine 3 ® es un motor gráfico desarrollado por EPIC GAMES y lanzado al mercado en 2006.
*Si quieres saber más sobre quién es EPIC GAMES, no te pierdas nuestras publicaciones sobre la compañía.
Un motor gráfico, muy en resumen, es un software que recrea formas, texturas, colores… de una manera realista.
EPIC GAMES desarrolló la primera versión de su Unreal Engine ® en 1998, siendo todo un éxito. Desde entonces, ha seguido trabajando en él y mejorándolo.
En 2006, se presentó la tercera generación de este motor. Estaba diseñado para ser usado tanto en PC, como en Xbox 360 ® y en PlayStation 3 ®.
EPIC GAMES licenció su motor gráfico a un gran número de compañías, entre las que se encontraban algunas como Activision y, por supuesto, SILICON KNIGHTS.
En julio de 2007, SILICON KNIGHTS (en adelante, SK) presenta una demanda contra EPIC GAMES (en adelante, EPIC) ante la Corte de Distrito de Carolina del Norte.
Solicita un juicio con jurado.
La demanda se basa en dos líneas:
El reproche principal se basa en el hecho de que EPIC licenció una versión de su motor gráfico que no era plenamente funcional.
La demandante alega que EPIC ha incumplido sus obligaciones contractuales consistentes en dar soporte a los licenciatarios de su motor gráfico.
EPIC se comprometía, en el acuerdo de licencia, a proporcionar una versión funcional del motor dentro de los 6 meses siguientes al lanzamiento del kit de desarrollo de Xbox 360 ®.
Según lo anterior, la fecha límite se situaba en marzo de 2006, mientras que EPIC cumplió en noviembre de 2006.
Además del cumplimiento tardío, no ayudó a sus licenciatarios a implementar el código de Xbox 360 ® en su motor gráfico.
SK añade que EPIC, de manera intencionada y torticera, ha usado los ingresos provenientes sus contratos de licencia para financiar y lanzar al mercado sus propios productos (en concreto, su videojuego Gears of Wars ®).
A la vez, saboteaba a sus licenciatarios con una versión no funcional de su motor gráfico para que no puedan desarrollar sus títulos.
Según alega SK, tantos fueron los contratiempos, que se vieron obligados a abandonar el uso del Unreal Engine 3 ® y desarrollar un motor propio basado en aquel.
SK mantiene que esta opción estaba contemplada en el acuerdo de licencia bajo el término “mejoras” y que el nuevo motor sería propiedad de SK.
Como consecuencia, de todo lo anterior, las acusaciones que SK vierte sobre EPIC son, entre otras:
Un mes después, en agosto de 2007, EPIC contraataca.
Contesta pidiendo que se desestime la demanda interpuesta por SK y, a su vez, demanda al estudio canadiense.
a) En cuanto a la acusación de engaño:
b) Ante la acusación de que EPIC debía entregar una versión funcional del motor y que no lo hizo dentro del plazo estipulado:
a) EPIC acusa a SK de incumplir el contrato de licencia ya que abandonó el uso del motor licenciado, desarrolló su propio motor gráfico y lo utilizó en el desarrollo de dos videojuegos.
b) EPIC acusa a SK de apropiación indebida de secretos empresariales al aplicar, de manera ilícita, los conocimientos y tecnología obtenidos del Unreal Engine 3 ® para desarrollar su propio motor gráfico.
c) EPIC acusa a SK de infracción de derechos de autor sobre el código del motor gráfico.
a) Una indemnización de 650.000 dólares.
b) Que ordene la destrucción de todos los fragmentos de código derivados del Unreal Engine 3 ® que hayan sido usados; así como la destrucción de los videojuegos que los contengan.
El 30 de mayo de 2012 tiene lugar la decisión del tribunal sobre la disputa entre SK y EPIC. El juicio duró once días y el jurado dispuso de un día para deliberar.
Tras la sentencia, SILICON KNIGHTS anunció que interpondrían un recurso de apelación contra la misma.
En junio de 2014 se dicta sentencia en apelación.
a) MOTIVO 1 – Falta de pruebas aportadas por EPIC para defenderse de las acusaciones de SK sobre incumplimiento de contrato: DESESTIMADO
b) MOTIVO 2 – Falta de pruebas aportadas por EPIC en relación con la infracción de derechos de autor y apropiación de secretos empresariales: DESESTIMADO
c) MOTIVO 3 – La sentencia de instancia no había valorado correctamente las pruebas aportadas por SK. En concreto, se excluyó la valoración de los daños sufridos por SK. DESESTIMADO
d) MOTIVO 4 – La sentencia de instancia había errado al conceder una doble indemnización a EPIC: DESESTIMADO
El tribunal de apelación confirma la sentencia recurrida.
Las acusaciones que SK había vertido contra EPIC se le habían vuelto en su contra.
La millonaria sentencia significaba la ruina del estudio canadiense que ese mismo año, 2014, se declaró en bancarrota. Antes, incluso, de conocer el resultado de su recurso de apelación.
Muchos criticaron la actitud que el director de SILICON KNIGHTS había mantenido antes, durante y después del pleito.
Se daba a entender que, básicamente, el propio Dyack era consciente de que se trataba de un órdago sin fundamento ninguno, lo que terminó por llevar a la quiebra al estudio.
No solo eso. Tras la primera sentencia, Dyack abandona el barco y pone en marcha otro estudio de videojuegos, PRECURSOR GAMES, con el que pensaba empezar de cero, pero que también fracasó.


Quizá, para alguien ajeno a la industria, Epic Games es, a la luz de este asunto, una especie de David contra un Goliat del mundo tecnológico. Pero, en opinión de otros, detrás este movimiento solo hay un interés en obtener mayores beneficios.
Hablamos de uno de los players más importantes del mercado actual de los videojuegos. La suya, es una historia de éxito tras éxito desde su nacimiento en los 90.
1991 – Tim Sweeney funda Potomac Computer Systems y se lanza su primer gran súper ventas: el videojuego “ZZT”.
1992 – Poco después, pasa a ser conocida como Epic MegaGames.
1998 – Lanzan al mercado el videojuego Unreal ®, el primero en usar el motor gráfico Unreal Engine ®, desarrollado por ellos mismos y que se convierte en un éxito.
1999 – Cambian su nombre a Epic Games.
2006 – Ponen en el mercado el que será su buque insignia durante la primera década de los 2000: el videojuego Gears of Wars ®.
2012 – Tencent Holdings, el gigante tecnológico chino responsable, entre otras, de WeChat, adquiere el 40 % de Epic Games.
2017 – Lanzamiento mundial de Fortnite ®, que estaba en desarrollo desde 2011.
2018 – Epic Games lanza su propia tienda virtual para competir contra Google (Play Store), Apple (App Store) o Steam. Su reclamo: una comisión mucho más reducida en las transacciones.
2020 – El 13 de agosto, Epic Games anuncia su nuevo medio de pago in-app para aplicaciones de iOS. Pretende, así, luchar contra las prácticas de Apple y su App Store, las cuales considera anticompetitivas.
Es innegable que estar en la tienda de aplicaciones de Apple es prácticamente obligatorio para cualquier desarrollador.
No estarlo, supone perder un mercado potencial de más de 1.4 billones de dispositivos activos (siendo los iPhones más del 80 %), en las 175 regiones en las que están presentes.
Pero, para que los desarrolladores accedan a esta plataforma, es necesario que sus aplicaciones cumplan con una serie de requisitos, los cuales se contemplan en la App Store Review Guidelines y en el Acuerdo de Desarrolladores.
Todos los apartados que se relacionan en las Guidelines son revisados, uno a uno, por un equipo de Apple. Con esto, buscan asegurarse de que todas las apps que solicitan entrar en la App Store, cumplen con ellos.
Complementariamente, existe un programa llamado Apple Developer Program, donde los desarrolladores pueden utilizar herramientas exclusivas, que Apple pone a su disposición, para mejorar el desarrollo y distribución de sus aplicaciones.
En este apartado, vamos a comentar, de manera breve, los aspectos de la App Store Review Guidelines que posteriormente influirán en el caso de Epic Games.
*Las referencias a textos de la Guía son una traducción del inglés al español.
Ya en la Introducción, se advierten dos cosas importantes:
|
(1) Si intentas saltarte el sistema, tus aplicaciones serán retiradas de la tienda y serás expulsado del Apple Developer Program. |
(2) Eres responsable de asegurarte de que todo en tu app cumpla con estos términos y condiciones. |
Posteriormente, en el epígrafe Negocio (3), se incluyen las disposiciones relativas a Pagos (3.1) y, específicamente, a Compras in-app (3.1.1).
En este último, se puede leer que, para desbloquear funcionalidades dentro de la app (como, por ejemplo, monedas in-game) se debe usar el sistema de pago in-app de la App store, no pudiendo usarse mecanismos propios.
Indica, además, que “las apps y sus metadatos no podrán incluir botones, links externos u otras llamadas a la acción para que los usuarios utilicen mecanismos distintos al de compras in-app”.
Recuerda la imagen que te mostrábamos antes.
El 13 de agosto de 2020, Epic Games presenta una demanda contra Apple ante la Corte del Distrito Norte de California, en materia antitrust.
Según se indica, el objeto de esta acción judicial (§ 3) radica en el uso, por parte de Apple, de determinadas prácticas anticompetitivas que afectan a:
Epic Games alega que Apple monopoliza estos servicios al obligar a usar su App Store para llegar a los más de 1 billón de iPhone y iPad que usan iOS en el mundo. Además, cobra una “opresiva” tasa del 30 % en cada transacción (§ 3).
Continúa indicando que Apple requiere la habilitación de una única opción de procesamiento de pagos in-app (la ofrecida por Apple) a aquellos desarrolladores que quieran implementar contenido in-app. Estas transacciones, también conllevan una comisión del 30 % (§ 3).
En el petitum de la demanda (pp. 61 – 62), Epic Games solicita al órgano judicial que:
Pero, ¿en qué hechos se basa Epic Games para realizar tales acusaciones?
Estos se dividen entre aquellos relativos a:
| (1) Monopolio de Apple en el Mercado de Distribución de Apps para iOS |
(2) Monopolio de Apple en el Mercado de Pagos in-app en iOS |
Epic Games basa su argumentación en los siguientes puntos:
a) En la práctica, para los usuarios de dispositivos móviles, sólo hay dos sistemas operativos posibles: Android (Google) o iOS (Apple), que ya vienen pre-instalados en los dispositivos ( 40).
b) El mercado de distribución de aplicaciones para iOS está compuesto, únicamente, por la tienda de aplicaciones de Apple. Este mercado tiene alcance mundial ( 51 – 58).
c) El poder de Apple en el mercado de distribución de apps para iOS es absoluto ( 59 – 62):
d) Las conductas anticompetitivas de Apple en este mercado consisten en restricciones ( 64-86):
e) Como consecuencia de las conductas de Apple en este mercado: se restringe la competencia; afecta a un importante volumen de negocio; y causa daños a distribuidores, desarrolladores y consumidores ( 87 – 102).
Epic Games indica en su demanda que:
Aún no se ha decidido sobre las acusaciones de monopolio contra Apple en EE.UU. Esto tendrá lugar, según ha establecido la jueza del caso (Yvonne González Rogers), en mayo de 2021.
Sin embargo, sí ha tenido lugar una comparecencia judicial previa, con el objeto de discutir las medidas provisionales solicitadas por las partes.
(1) Epic solicitaba la readmisión de Fortnite ® en la App Store, conservando su medio propio de pago in-app.
Durante la vista, la jueza recriminó a Epic que, quizá, sus problemas son consecuencia de sus propios actos.
Señala que Epic preguntó a Apple por la posibilidad de incluir esta función. La compañía de la manzana respondió que no, ya que iba contra las condiciones de la App Store. Aún así, Epic decidió seguir adelante.
(2) Apple expulsó de su programa de desarrolladores a Epic Games y a su motor gráfico el Unreal Engine ®.
La jueza calificó esta decisión como desproporcionada.
Indicó que los terceros que usaban otras aplicaciones de Epic, o que incorporaban ese motor gráfico, no tenían por qué verse afectados por el litigio entre ellos.
























