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Dungeons and Dragons – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Sun, 22 Oct 2023 17:45:08 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Dungeons and Dragons – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 TSR LA EMPRESA PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/tsr-la-empresa-parte-3/ Sun, 22 Oct 2023 17:44:44 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80310 CONOCE LA EMPRESA TST (TACTICAL STUDIES RULES) PARTE 3.

 

CADA JUEGO DE TACTICAL STUDIES RULES (TSR) MARCÓ UNA ERA EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE ASÍ NO HAYAN TENIDO EL ÉXITO QUE SE ESPERABA, HAY QUIENES AÚN LOS RECUERDAN CON AGRADO. ES POR ESO QUE, EN ESTE ARTÍCULO AHONDAREMOS MÁS SOBRE LA CONOCIDA COMPAÑÍA, Y LA HISTORIA DE SUS PRODUCTOS.

TSR LA EMPRESA

 

Dragonlance: Fifth Age (Saga System) (1996).

 

Para quienes no lo sabían, Dragonlance: Fifth Age es un accesorio para SAGA System, el cual fue publicado en el año 1996. De acuerdo con los reistros, este juego utiliza la configuración de Dragonlance, es decir, la que se usó originalmente en el juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons.

En cuanto al funcionamiento, Dragonlance: Fifth Age es en esencia un juego de rol sin dados, dónde los jugadores usan cartas en lugar de dados para crear a sus propios personajes, así como también para determinar si estos personajes tienen éxito en sus acciones y resolver encuentros en combate.

Adicionalmente, cada jugador tiene una mano de cartas con valores desde 1, como mínimo, hasta 10, como máximo. En pocas palabras, cada vez que un personaje necesita hacer una prueba de habilidad o resolver una oportunidad de combate, el jugador juega una carta y agrega el valor de la carta al número de atributo apropiado; el personaje tiene éxito si el total es mayor que el valor determinado por el director de juego… ¿no es tan difícil, cierto?

El universo de Dragonlance, creado por Margaret Weis y Tracy Hickman, ha sido durante mucho tiempo uno de los pilares del mundo de la fantasía, especialmente para los aficionados a «Dungeons & Dragons» (D&D). En 1996, TSR decidió llevar este mundo en una dirección completamente nueva con «Dragonlance: Fifth Age», introduciendo el innovador «Saga System».

¿Qué hizo especial a «Dragonlance: Fifth Age»?

  1. Adiós a los Dados: En lugar del tradicional uso de dados que ha definido a los juegos de rol durante décadas, «Dragonlance: Fifth Age» empleó un sistema basado en cartas llamado «Saga System». Los jugadores utilizaban estas cartas, que tenían diversas funciones, para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. Esta elección no solo brindaba un fresco giro a la mecánica, sino que también añadía una capa estratégica al juego.
  2. Un Nuevo Capítulo: Situado después de la devastación de la Guerra de Caos en Krynn, el juego presentó un mundo en reconstrucción, con una atmósfera muy diferente a las eras anteriores de Dragonlance. Esto permitió a los jugadores explorar historias de esperanza, renacimiento y descubrimiento.
  3. Accesibilidad: Con reglas simplificadas en comparación con D&D, el «Saga System» fue diseñado para ser más accesible, especialmente para aquellos que eran nuevos en los juegos de rol o que buscaban una experiencia de juego más fluida.
  4. Componentes: El juego venía con un conjunto de cartas de acción y héroe bellamente ilustradas, que no solo servían como herramienta de juego, sino que también ayudaban a sumergir a los jugadores en el mundo de Dragonlance.

«Dragonlance: Fifth Age» y su «Saga System» generaron opiniones divididas entre los aficionados. Mientras que algunos elogiaron su enfoque innovador y la frescura que aportó al universo de Dragonlance, otros lo encontraron demasiado alejado de las tradiciones roleras clásicas.

A pesar de las opiniones divididas, no se puede negar que «Dragonlance: Fifth Age» dejó una marca en la historia de los juegos de rol. Fue un recordatorio de que incluso los mundos más establecidos pueden reinventarse y adaptarse, y que la innovación tiene un lugar importante en la mesa de juego. Si eres un aficionado a Dragonlance o simplemente un amante de los juegos de rol que busca algo diferente, «Dragonlance: Fifth Age» es un título que merece una mirada, no solo por su gameplay, sino también por su valiente intento de redefinir lo que un juego de rol puede ser.

La importancia de los roles.

 

No podemos dejar de mencionar los roles dramáticos de los personajes en la saga Dragonlance, los cuales quedan muy claros a lo largo del manual y asume que, como comprar equipo estándar, no son necesarias para el juego de roles. Además, este juego presenta un sistema de hechizos abiertos, en lugar de una lista establecida de hechizos específicos, donde los jugadores describen lo que sus héroes quieren hacer usando las habilidades mágicas abiertas para ellos, y el director del juego decide qué tan exitoso es el héroe.

Finalmente, la presentación de Dragonlance: Fifth Age contenía una caja que, a su vez, resguardaba tres libros, una baraja de cartas, un mapa de Krynn, una tarjeta de referencia rápida de dos paneles y dieciocho tarjetas de personajes. Los libros eran los siguientes: El Libro de la Quinta Edad, Crepúsculo o Amanecer y Héroes de la Nueva Era. En cuanto al mazo de Fate, estaba compuesto por ochenta y dos cartas en nueve palos, con ocho palos que constaban de nueve cartas y el último tenía diez

Conclusiones específicas y datos curiosos:

  1. Dragonlance: Fifth Age se publicó en caja y se lanzó en 1996.
  2. Dragonlance: Fifth Age fue escrito por William W. Connors y Sue Weinlein Cook.
  3. El conjunto incluía tres folletos (128 páginas, 96 páginas y 48 páginas), una baraja de 82 cartas de destino, 18 hojas de personajes que representan personajes de las novelas y un mapa de Ansalon donde se desarrolla el juego.

  4. Dragonlance: Fifth Age estaba en planificación antes de que Dragons of Summer Flame saliera al mercado.
  5. Heroes of Steel es la primera expansión en caja para el mundo de la campaña Dragonlance: Fifth Age

Dragonstrike.

Con este juego nos trasladamos al año 1993, es decir hace 30 años. Fue justamente en este momento en el que se puso a la venta Dragon Strike.

Ahora si nos vamos a específicaciones, diríamos que el estilo de Dragon Strike era similar al HeroQuest, con uno de los jugadores haciendo de Dungeon Master, en este caso Dragon Master, y el resto manejando a los valientes aventureros que se introducen en unas cavernas llenas de peligros para combatir el mal y ganar tesoros en partidas de una hora de duración.

Contenía: Tablero de juego, miniaturas, cartas y simpáticos dados… podría decirse que lo mismo que los otros, salvo su propia historia.

Nos referimos a los personajes que se encuentran a disposición de los jugadores, como lo son el mago, el ladrón, la ladrona, el enano, el elfo y el guerrero. Los valores de cada uno de ellos se presentan a través de láminas de cartón, con una imagen que les representa. Podían haber sido dibujos, pero eso habría hecho que el juego hubiese envejecido, quizá un poco más con el tiempo. En su lugar, se usaron fotografías de actores que parecían salidos de un video particularmente malo de Europe.

Adicionalmente, el tablero venía presentado en cuatro partes, con dos caras cada una, lo que permitía una mayor variedad de posibles escenarios que los que tenía el HeoQuest. Eso sí, los mapas eran inalterables; no era como en el HeroQuest, en el que los jugadores marcaban vías muertas y habían habitaciones a las que no se podía acceder. Aquí el mapa era siempre igual, aunque la misión, los tesoros y los enemigos variaban de sesión en sesión.

Lo más llamativo del juego era una película en VHS que, aunque no era necesaria para el juego, ambientaba.

En 1993, un juego de mesa llamado «Dragonstrike» irrumpió en el mundo de los juegos de mesa, ofreciendo a los aficionados una experiencia única en un universo de fantasía. Producido por TSR, la misma compañía detrás del icónico «Dungeons & Dragons», Dragonstrike buscaba ofrecer una introducción a los juegos de rol a través de un formato de juego de mesa más accesible.

Características del juego:

  1. Mecánicas Simplificadas: A diferencia de un juego de rol tradicional que requiere horas de preparación y un profundo conocimiento de las reglas, Dragonstrike se presentó con reglas simplificadas para facilitar el acceso a los nuevos jugadores.
  2. Componentes de Alta Calidad: El juego incluía miniaturas detalladas, un tablero colorido y cartas que ayudaban a sumergir a los jugadores en el mundo del juego.
  3. Narrativa y Aventura: Aunque era un juego de mesa, Dragonstrike mantenía la esencia de la narrativa y la aventura, características centrales de «Dungeons & Dragons». Los jugadores podían embarcarse en misiones, enfrentarse a monstruos y recolectar tesoros.
  4. VHS Instructivo: Una de las características más singulares de Dragonstrike fue la inclusión de un VHS que ofrecía una introducción cinematográfica al mundo del juego y también actuaba como un tutorial. Este video es hoy en día recordado con cariño (y a veces con risas) por su estilo característico de los años 90.

Aunque Dragonstrike no logró el mismo nivel de éxito duradero que otros títulos de TSR, dejó una marca en la industria. Fue un valiente intento de fusionar el mundo de los juegos de rol con los juegos de mesa, y sirvió como puerta de entrada para muchos jugadores al mundo más amplio de los juegos de fantasía.

Hoy en día, Dragonstrike es un objeto de colección para muchos aficionados, recordado tanto por su audacia como por su particular enfoque en una era donde el mundo de los juegos estaba en constante evolución.

Dungeons & Dragons

Llegamos a uno de los más importantes y llamativos. Dungeons and Dragons es un juego que ha marcado a toda la industria del juego, y por supuesto a los fanáticos de los clásicos, ya que eso significaba una nueva rama en los juegos de mesa; para ser más específicos, el origen de los juegos de rol. En este tipo de juegos los jugadores usan su imaginación para vivir aventuras, y sin dudas eso era algo que llamó mucho la atención en la época.

Este juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson, en la década de los 70, permitió a los jóvenes sumergirse en un mundo de fantaasia medieval. Se dice que el éxito del juego fue tan garnde que aún hoy, ha originado toda una franquicia de merchandising, adaptaciones literarias y en un film protagonizado por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant.

 

Sin duda esto no se queda aquí, un elemento central del continuo éxito que ha tenido el juego a través de los años, pero sobre todo en los años 2000, se debe principalmente a la licencia abierta del juego. Una  estrategia que les ha permitido renovar su imagen y hacerse conocido en nuevas generaciones.

Esta licencia es básicamente un permiso que ha permitido que diversos desarrolladores hagan adaptaciones o juegos basados en Dungeons and Dragons, dándole un nuevo aire y público al juego. Y es que, pese a sus altas y bajas, el modelo de licencia abierta ha sido esencial para el éxito y la vigencia que el juego tiene.

Un juego que marcó historia

 

Como dijimos anteriormente, Dungeons & Dragons se ha convertido, año tras año, en uno de los juegos más vendidos en todo el mundo, incluyendo las numerosas ediciones publicadas en varios idiomas e incontables materiales publicados en forma de revistas, suplementos, aventuras oficiales, etc.

De hecho también se ha convertido en un juego tan popular que, incluso, ha dado el salto inspirando novelas, juegos de mesa y videojuegos. El juego es tan reconocido que se le considera el padre de los juegos de rol modernos, y, en consecuencia, de toda la industria rolera.

Otro aspecto no menos importante es que, las ramificaciones y versiones que ha sufrido el juego a lo largo de los años, pueden o podrían hacer un poco complejo seguir la línea del juego, pero aún así seguiría siendo un referente.

Algunas curiosidades que no podríamos dejar de mencionar sobre este clásico:

  1. Comenzamos diciendo que, no todo ha sido éxitos y gloria. De hecho, en varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons (D&D) ha recibido publicidad negativa por supuesta promoción del satanismo, brujería, suicidio, pornografía y asesinato. El pánico moral, o sentimiento de miedo se extendió entre muchas personas sobre que algún mal amenazara el bienestar de la sociedad en torno a los juegos de rol, el cual se encontraba en su punto más importante en la década 1980. No fue sino hasta el año 2016 que The New York Times informó que el pánico moral sobre Dungeons & Dragons había disminuido.

  2. Asimismo, D&D había sido acusado de retratar a caucásicos, asiáticos y africanos de forma racista, una publicidad abiertamente negativa en su contra. Esta crítica se extiende a la representación de D&D de los estereotipos raciales negativos en algunos de sus «monstruos», como los orcos y los elfos oscuros. La crítica caló hasta tal punto, que los dieñadores hicieron todo lo posible para solucionar algunos de estos problemas en el lanzamiento de ciertos libros de reglas suplementarios de la quinta edición de D&D.

  3. En esta misma racha negativa, D&D está prohibido por la prisión Waupun de Wisconsin argumentando que «promueve actividades relacionadas con pandillas» y por la Institución Correccional del Estado de Idaho como parte de su prohibición general de los juegos de rol. El juego fue duramente criticado por algunos por insinuaciones religiosas, incluidos Peter Leithart, George Grant y William Schnoebelen.

  4. Como si fuese poco, D&D estuvo muy involucrado en algunas disputas menores de licencias y marcas registradas, de hecho, parte del material tuvo que cambiarse o eliminarse para cumplir con las preocupaciones de propiedad intelectual. Algunos de estos ejemplos podrían ser cuando se cambió el nombre de los hobbits a halflings (medianos) para evitar problemas de derechos de autor con las obras de la Tierra Media del escritor J. R. R. Tolkien.

  5. Y no menos importante, hubo algunas disputas internas en la empresa matriz de D&D, TSR Inc. Estos conflictos involucraron a los creadores de juegos Dave Arneson y Gary Gygax.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

CASOS LEGALES DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: ARNESON VS GYGAX

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: WATTERS VS TSR, INC

 

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DAVE ARNESON BIOGRAFÍA https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dave-arneson-biografia/ Tue, 03 Oct 2023 08:22:48 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80292  

CONOCE A DAVE ARNESON EL COFUNDADOR DE DUNGEONS AND DRAGONS.

 

SIN DUDA, UN GENIO DEL QUE DEBEMOS HABLAR EN ESTE ARTÍCULO. DAVID LANCE ARNESON, CONOCIDO TAMBIÉN COMO «DAVE», NACIÓ EN MINNESOTA, ESTADOS UNIDOS, UN PRIMERO DE OCTUBRE DEL AÑO 1947; Y FUE UN RECONOCIDO DISEÑADOR DE VIDEOJUEGOS.

 

Para quienes no lo sepan, a principios de los años 70 creó, junto con Gary Gygax, el juego de rol Dungeons & Dragons. A partir de este punto, comenzó su trabajo en los juegos de rol mientras estudiaba en la Universidad de Minnesota, campus Coffman Union. Se podría decir que, hasta el momento de su fallecimiento, se mantuvo en un relativo semi-anonimato y fue llamado la «leyenda olvidada» en el desarrollo inicial de los juegos de rol. Incluso,​ Arneson fue inducido al Salón de la Fama de la Academy of Adventure Gaming Arts and Design en 1984.

La vida de Dave Arneson.

 

Analizando la vida de Arneson, podría decirse que su aporte a la industria fue evolucionando a partir de su interés en los wargames. De hecho, y para brindar un poco más de contexto, a principios de los años 60, sus padres le compraron el juego Gettysburg de la compañía Avalon Hill y rápidamente enseñó a jugar a sus amigos.

 

Al poco tiempo, él y su grupo de juego, comenzaron a diseñar sus propios juegos. Incluso, desde joven dejó ver que se inclinaba por los juegos de guerra naval, así como también dejó ver su exposición a la interpretación de roles como una herramienta para influenciar en sus últimos diseños.

Retornando a su infancia, la historia cuenta que, durante su clases de historia en su colegio, interpretaba roles al exponer eventos históricos y prefería desviarse de la historia oficial de una manera similar a la de los escenarios de historia alterna recreados en los wargames.

 

Finales de los años 60: Una evolución para Arneson.

 

No fue sino hasta casi los años 70 que comenzó a jugar con miniaturas militares en la Midwest Military Simulation Association, básicamente​, un grupo de juegos del área de Mineápolis-St. Paul que incluía entre sus filas a David Wesely; y justamente, fue Wesely, así como otros miembros del MMSA, quienes desarrollaron las primeras ideas de lo que serían los juegos de rol modernos.

En ese entonces, al jugar, a cada jugador se le asignaban objetivos que no eran de combate, un paso más allá del wargame tradicional y dirigido hacia el juego más individual y con retos varios de los juegos de rol.

Adicionalmente, a principios de los años 70, Dave asistió por primera vez a la convención de juegos Gen Con, fue en ese entonces dónde conoció a Gary Gygax, quien había fundado Castle & Crusade Society en los 60 en Lake Geneva, Wisconsin, no muy lejos del hogar de Arneson en Minnesota.

En este sentido, también podríamos mencionar que compartían un interés en juegos navales que daría fruto cuando colaboraron en el libro Don’t Give Up The Ship!, publicado en 1972 por Guidon Games.

 

Sin ninguna duda, las ideas que rodeaban a los wargames ayudaron a definir las reglas a aplicar en los juegos de rol, ya que estos involucraban mayor combate uno a uno de lo que los wargames permitían, y era esto lo que ese grupo deseaba.

Arneson innovando para conducir las batallas navales.

 

En un comienzo, Dave Arneson jugó con sus propias reglas, básicamente utilizaban «piedra, papel, tijeras» para resolver combates; sin embargo, tiempo más tarde, adaptó un conjunto de reglas diseñadas para conducir batallas navales. Estas mencionadas reglas incluían un sistema de clase de armadura que sería después adaptado para D&D.: Se resumía en que, entre más baja era la clase de armadura, más difícil era la nave (o criatura) de golpear.

No obstante, Dave no se quedó con estas ideas, sino que también jugueteó con las reglas de Chainmail escritas por Gygax y Jeff Perren, pero – honestamente – le parecieron deficientes. Como solución, Arneson comenzó a sustituir estas reglas con las suyas para su juego, y las aplicó a sus escenarios de interpretación de roles.

Fue cuestión de tiempo para que finalmente desechara todas las reglas de Chainmail y las sustituyera con reglas de batalla naval. Paradójicamente, Chainmail estaba en un camino similar al de Arneson; puesto que, estaba combinando elementos de fantasía con reglas del mundo real.

 

 

En este camino, lo que sí hizo fue pensar que Gygax estaría interesado en interpretar roles dado que este era un diseñador de juegos con intereses comunes, así que lo ayudó a iniciar Blackmoor (el nombre original de D&D). Lo que se supo más adelante es que trabajaron juntos en el juego, e incluso se menciona que se la pasaban a menudo en el sótano atacando dragones… momento en el que se dice que a la esposa de Gygax se le ocurrió lo de «mazmorras» (dungeons), para dar nombre al juego. Con el tiempo, el nombre de Blackmoor sería desechado para dar paso a un nombre más interesante y atrayente.

Evolución de Blackmoor.

 

Luego de este recorrido y adaptaciones, se dejó ver que el juego que evolucionó fue el de Blackmoor. Mientras que los jugadores de D&D actuales describirían como una ambientación de campaña, se alejaba de la visión de que fuese «un juego completo».

Es por ello que Arneson llevó registro de todas las anotaciones para mantener consistencia. Es así como nace Dungeons & Dragons, dado su uso de puntos de golpe y clase de armadura, desarrollo de personajes (niveles y puntos de experiencia) y juegos de mazmorras.

Este increíble y famoso juego ha sido desarrollado con el tiempo; de hecho, a comienzos de los años 70, fue que comenzó la campaña de Blackmoor a manos del grupo de juego de Arneson, una campaña que ha continuado hasta la fecha.

Adicionalmente, Dave realizó varias demostraciones de Blackmoor a la Lake Geneva Tactical Studies Association donde Gygax se inspiró para renombrar el juego como Dungeons & Dragons, y es en ese momento que comenzó uno de los juegos que marcó a la industria.

Algunas demandas.

 

Tras el éxito del juego, y para ser específicos en el año 1979, Arneson entablo su primera (de cinco) demandas en contra de Gygax y TSR Hobbies (la editorial de D&D) sobre créditos y regalías acreditados sobre ediciones posteriores de Dungeons & Dragons.

Como consecuencia, Dave abandonó D&D/TSR y resolvieron las demandas fuera de los tribunales en 1981; sin embargo, esto no acabó con las tensiones entre los bandos. Se dice que los documentos de los tribunales son confidenciales y ninguna parte puede hablar acerca de ello; no obstante, aunque el caso quedó «resuelto», ambos quedaron como «cocreadores».

Años 80 y su propia compañía.

 

A comienzos de los 80, Dave Arneson estableció su propia compañía de juegos denominada Adventure Games, la cual produjo los juegos de miniaturas Johnny Reb y Harpoon. Asimismo, para esta empresa escribió el juego de rol Adventures in Fantasy (junto con Richard L. Snider), el cual se considera como una visión personal de D&D.

En este sentido, Adventure Games publicó varios juegos y le permitió posicionarse en el mercado, pero Arneson cedió el negocio a Flying Buffalo, debido a que, «la carga se hizo muy pesada».

Se dice que en esta década, Dave regresó brevemente a Blackmoor y a D&D, específicamente cuando Gygax se volvió presidente de TSR. Ese reenganche le permitió producir la serie «DA» (Dave Arneson) de módulos para Blackmoor; sin embargo, y no se sabe si en venganza por roces anteriores, cuando un nuevo presidente tomó control de TSR después de Gygax, Arneson fue despedido de la compañía antes de que el quinto módulo fuese publicado. En consecuencia, Gygax y Arneson, siguieron cada uno su propio camino.

Para finales de 1986 Arneson había escrito un módulo más para D&D con Blackmoor como escenario, el cual aprovechó para titular The Garbage Pits of Despair, y fue publicado en los números 42 y 43 de la revista Different Worlds.

Datos adicionales sobre Arneson

  1. Arneson entró a la industria de la computación.
  2. Fundó 4D Interactive Systems, Inc. en Minnesota, una compañía de computación que sigue en operación a la fecha.

  3. Hizo también un poco de programación y trabajó en varios juegos.
  4. Trabajó como consultor para compañías de computación.3

Se dice que a finales de los 80, tuvo oportunidad de trabajar con niños bajo educación especial; y que a su regreso a Minnesota, se dedicó a la enseñanza y empezó a dar charlas en las escuelas acerca de los usos educativos de la interpretación de roles.

 

La llegada de los 2000 y su fallecimiento

Con la llegada de los años 2000, Arneson tuvo la oportunidad de trabajar con el videografo John Kentner en Dragons in the Basement, para un documental acerca de la historia temprana de los juegos de rol. Asimismo, hizo un cameo en la película Dungeons & Dragons como uno de muchos magos lanzando bolas de fuego en contra de un dragón. Lamentablemente, para algunos, esa escena fue finalmente eliminada durante la edición de la película.

En el año 2002, Arneson sufrió un infarto cerebral, pero afortunadamente se recuperó y continuó su trabajo. Dos años más tarde, se alió con Dustin Clingman y fundaron Zeitgeist Games para producir una versión actualizada de Blackmoor para el sistema d20.

Cinco años más tarde, su familia anunció su fallecimiento en Minnesota el siete de abril de 2009. Finalmente, la empresa Wizards of the Coast dijo que «había perdido la batalla final contra el cáncer». Más adelante, su hija, Malia Weinhagen, aseguró que «lo más importante en el mundo para mi padre es que quería que la gente se divirtiera en la vida…creo que las cosas y deberes cotidianos de la vida nos distraen y nos hacen olvidar que debemos disfrutarla y divertirnos».

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GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 8 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-historia-8/ Sun, 24 Sep 2023 18:20:43 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80382  

CONOCE LA HISTORIA DE DUNGEONS& DRAGONS. EL JUEGO DE ROL. PARTE 1.

 

HAY MUCHAS COSAS QUE PODEMOS DECIR DE CALABOZOS Y DRAGONES, ENTRE ELLAS QUECADA DÍA SON MÁS LOS INTERESADOS EN CONOCER SU HISTORIA, SUS DEBILIDADES Y FORTALEZAS A TRAVÉS DEL TIEMPO. PARTIMOS DE QUE D&D LE DIO PIE A LOS MILLONES DE JUEGOS DE ROL QUE EXISTEN EN EL MERCADO, Y QUE HOY CONTINÚAN EN LA MENTE DE SUS FANÁTICOS.

Como hemos venido diciendo, pasar de un juego con dados a la gran pantalla no fue un paso sencillo, de hecho, los arropó muchos fracasos, y es algo con lo que buscan romper este 2023. Millones de fanáticos se encuentran a la expectiva de qué es lo que ocurrirá y cómo respetarán la línea de uno de los juegos de rol que ha marcado generaciones enteras. Aquí abordamos algunas curiosidades hasta el momento.

D&D: Las reglas se actualizan.

 

Todos sabemos que, pese a que la imaginación es uno de los atributos de este juego de rol, también tiene reglas, y de hecho fueron actualizadas. De hecho, se reeditan aproximadamente cada 10 años, con añadidos de nuevos monstruos y locaciones. Incluso, las ambientaciones de las campañas: libros enciclopédicos que no tienen una historia en sí, sino que describen distintas porciones del mundo, ciudades, geografías, religiones, historia y algunos personajes, son mucho más populares, e invitan a que los jugadores implementen sus propias campañas.

Si regresamos a los 80 recordamos cuando se emitió una serie animada llamada Calabozos y dragones que, si bien apuntada a un público infantil, hoy es considerada una serie de culto. Sobre todo para esas generaciones, es fácil reconocer sus personajes a través de series populares como Futurama o Community, pero nunca tuvo una presencia fuerte en la televisión.

Hay quienes dicen que la apuesta más fuerte por la franquicia en la pantalla chica vino de la mano de la serie de Netflix, específicamente con Stranger Things donde, no solo sus personajes son ávidos jugadores si no que los villanos de las distintas temporadas como Vecna y el Demagorgon salen directamente del mundo de Los reinos olvidados.

 

Vecna, el popular villano de la exitosa serie Stranger Things salido del universo “Los reinos olvidados”, de "Calabozos y dragones". (Netflix)

 

“Pánico satánico” y D&D.

Todos sabemos que esos personajes sí causan el verdadero terror, pero muchos personas lo atribuyen a que hay un «pánico satánico» alrededor de ciertos personajes. Una de las razones por las que nunca se hicieron grandes producciones cinematográficas de Calabozos y dragones se remonta a cuatro décadas atrás.

Como con el rock en general y el heavy metal en particular, en los 80 se asoció a la franquicia con sectas demoníacas y conductas “inmorales”. El pánico moral de algunos sectores conservadores asociaban los números de delincuencia y suicidio en alza en Estados Unidos a estos pasatiempos.

Ojo, nunca hubo ninguna restricción oficial, solo se mantenía en algo moral por denuncias que desestimaban el juego. incluso hubo unas audiencias en legislaturas de varios estados en Estados Unidos para acusar a quienes relegaron a los juegos de rol a una actividad más bien de nicho que nunca terminó de entrar en el mainstream norteamericano.

En el resto del mundo, en mayor medida en América, siempre hubo comunidades activas de juegos de rol que se reunían periódicamente a jugar.

SAN DIEGO, CA - JULY 23: A group of attendees play a game of Advanced Dungeons & Dragons at Comic-Con International - Day 3 on July 22, 2016 in San Diego, California. (Photo by Daniel Knighton/FilmMagic)

Una megaproducción

 

Aunque ha habido éxito alrededor de D&D, también hubo fracasos. Calabozos y dragones: honor entre ladrones es la primera megaproducción que llega a la pantalla grande, tras adaptaciones cinematográficas previas directas a DVD de bajo presupuesto. Los expertos consideran incluso que el timing no podría ser mejor: el cine de superhéroes, que viene dominando la taquilla hace 10 años, incluso se dice que algunos dieron ciertos pasos en falso con películas que no fueron bien recibidas ni por la audiencia ni por la crítica como Ant Man and the Wasp: Quantunmania y Shazam! Fury of the Gods.

Lo que sí es cierto, es que actualmente el género fantástico se encuentra en un buen momento. De hecho, la literatura juvenil del género mueve a muchísimos lectores y, todas las plataformas de streaming están invirtiendo en sagas de fantasía para crear el próximo Game of Thrones.

Como si fuese poco, en Twich, uno de los canales de la plataforma de gaming que más dinero recaudó en 2022 fue Critical Role, un grupo de actores de voz que semanalmente juegan a Calabozos y dragones. Se conoce que en Argentina, donde los suplementos y manuales de juegos de rol históricamente fueron difíciles de conseguir, hoy pueden encontrarse en varias librerías.

 

Primeras capturas de cómo lucen los personajes de la película. (Twitter/@Variety)Primeras capturas de cómo lucen los personajes de la película. (Twitter/@Variety)

Se dice que esta película debió sortear un desafío, o varios para decir la verdad. El tono de las campañas caseras de Calabozos y dragones varía según quien la juegue, y esto es algo que lo hace muy subjetivo. Dos grupos distintos pueden encarar una misma situación de dos maneras completamente opuestas, a eso nos referimos en esencia. Para ser más específicos con un ejemplo, un grupo puede optar por pelear con unos orcos mientras que otro grupo frente a la misma situación puede decidir esconderse. La experiencia de cada conjunto de jugadores es única e irrepetible.

Diríamos incluso que lograr capturar el tono de este universo es imposible, ya que varía de persona a persona, como dijimos es un tema muy subjetivo. Esta película denominada Calabozos y dragones: honor entre ladrones, opta entonces por el lado cómico y absurdo del género de Los reinos olvidados, sin apartar la acción, aventura e intriga que captura la imaginación de jugadores de todo el mundo desde hace décadas.

Lo que sí es cierto es que no es sencilla su tarea: la película tiene en sus hombros hacer una adaptación que atraiga a quienes desconocen todo sobre el juego, y peor aún, sin caerle mal a los fanáticos históricos de Calabozos y dragones, quienes le guardan mucho respeto a sus reglas originales.

¿Cómo Jugar DUNGEONS AND DRAGONS?.

En este artículo ahondaremos en cómo jugar Calabozos y Dragones para que dejes volar tu imaginación y creatividad en compañía de tus amigos. Y es que esa es la premisa de este juego de rol, el cual invita en convertirse en el personaje principal de una historia llena de acción, emoción, drama y hasta romance.

La finalidad del juego consiste en conseguir el objetivo planteado por el Maestro de Calabozo. Dicha meta cambiará según la trama que emprendan, los objetivos pueden ser conquistar un territorio, defender un castillo, rescatar un rey, entre otros. Incluso, es muy importante tener en cuenta que D&D es un juego que implica de muchas habilidades, desde la creatividad y la estrategia hasta el lenguaje, comunicación e interpretación.

 

calabozos y dragones juego

 

No es cualquier juego, así que requiere tiempo. Así como en una película u obra de teatro, en Calabozos y Dragones se necesita un director, conocido como Maestro del Calabozo o Dungeon Master. Este es el encargado de dirigir toda la partida, creando los escenarios, arbitrando el cumplimiento de las reglas, creando batallas y enfrentamientos para los personajes.

Pese a que, según las instrucciones, el mínimo de jugadores es de dos, lo más recomendable es que se juegue con tres, cuatro, más participantes, pues una historia épica necesita suficientes protagonistas. Dungeons & Dragons es un juego de muchos términos nuevos, los más importantes son:

  1. D&D: Es la abreviación del nombre del juego en inglés «Dungeons & Dragons»
  2. Maestro del Calabozo o Dungeon Master: Como mencionamos, es el jugador que se encarga de dirigir el juego. Se considera el rol más importante porque es quién crea los escenarios, las historias y todo el contexto donde se desarrolla la partida.
  3. Tirada: En este caso, es quien lanza los dados para determinar el éxito o fracaso de una acción, o incluso para cualquier ejecución determinada por el Dungeon Master.
  4. PNJ (Personaje no Jugador): Este es un personaje creado y controlado por el Maestro del Calabozo, es decir, un personaje que no es interpretado por ninguno de los jugadores.
  5. Raza: Término que hace referencia a la raza del personaje de cada jugador, la cual determina las habilidades, fortalezas y debilidades características del mismo.
  6. Clase: Se refiere a la profesión del personaje que indica la función que tendrá en la partida.
  7. Puntos de Experiencia o PX: Aquí se hace referencia a las representaciones numéricas que indican el progreso de cada personaje. Generalmente, los PX se obtienen luego de derrotar a un monstruo, superar un acertijo o sobrevivir a un enfrentamiento.
  8. Dados porcentuales: Quizá un elemento más complejo, pero aquí se refiere a los dados de 10 caras o lados que se utilizan en tiradas con probabilidades del 1 a 100. Básicamente, en estas tiradas siempre se lanzan dos dados porcentuales. uno tiene números del 1 al 9, y el otro del 10 al 00.
  9. Bonificador: Indica la cantidad que se debe sumar al resultado de una tirada.
  10. Puntos de Golpe o PG: En esencia se refiere a la cantidad de vida o de resistencia que tiene un personaje. Si el personaje recibe un ataque que supera sus puntos de golpe, significa que habrá muerto en la historia.

 

como jugar calabozos y dragones

Personajes de Calabozos y Dragones.

Es la etapa inicial en donde cada jugador decide qué tipo de personaje quiere interpretar. Una de las principales características de D&D es la creación y desarrollo de personajes que los jugadores utilizan para interactuar en mundos fantásticos. A continuación, se describen algunos de los aspectos relacionados con los personajes en este juego.

Clases. Las clases determinan las habilidades y el rol general de un personaje en una aventura. Algunas de las clases más icónicas incluyen:

  • Guerrero: Experto en combate cuerpo a cuerpo y con armadura.
  • Mago: Usan la magia arcana para lanzar conjuros y manipular la realidad.
  • Clérigo: Sirvientes de los dioses, pueden sanar y lanzar conjuros divinos.
  • Pícaro: Escurridizos y astutos, son maestros del sigilo y el desactivado de trampas.
  • Paladín: Guerreros santos que combinan habilidades de combate con magia divina.
  • Druida: Hechiceros que toman su poder de la naturaleza y pueden transformarse en animales. … y muchas más.

Razas. La raza de un personaje define su origen y a menudo otorga habilidades y rasgos únicos:

  • Humanos: Versátiles y adaptables.
  • Elfos: Seres longevos con afinidad por la magia y el bosque.
  • Enanos: Resistentes y con un profundo amor por las montañas y la artesanía.
  • Halconianos: Humanoides con rasgos aviares, conocidos por su habilidad para volar.
  • Tiefling: Individuos con herencia demoníaca, a menudo presentando cuernos y piel de colores inusuales. … entre otros.

Alineamiento. El alineamiento refleja la moral y la ética del personaje:

  • Legal Bueno: Un personaje que sigue las reglas y siempre trata de hacer el bien.
  • Caótico Neutral: Un individuo que valora su libertad por encima de todo y actúa según sus propios deseos sin inclinarse hacia el bien o el mal.
  • Malvado Neutral: Alguien que busca su propio beneficio, sin importar a quién dañe en el proceso.

Habilidades, Características y Conjuros

Cada personaje tiene habilidades y características (como Fuerza, Destreza, Sabiduría, etc.) que determinan cómo se desempeñan en diversas situaciones, desde el combate hasta la interacción social. Además, aquellos con acceso a la magia pueden aprender y lanzar conjuros, que varían desde simples ilusiones hasta poderosas evocaciones que pueden cambiar el curso de una batalla.

Historia y Antecedentes

Cada jugador puede (y se le anima a) desarrollar una historia de fondo para su personaje, que detalla su origen, motivaciones, temores y deseos. Esto agrega profundidad y dimensión al personaje, permitiendo una experiencia de juego más rica y envolvente.

  • Raza: Las 5 principales son:
    • Elfos: criaturas esbeltas que viven en armonía con la naturaleza.
    • Enanos: de baja estatura y mucha fuerza. Suelen vivir en las montañas.
    • Gnomos: criaturas pequeñas misteriosas y aventureras.
    • Medianos: Ágiles pero de baja estatura. Se caracterizan por ser alegres y divertidos.
    • Humanos: Adaptables, ambiciosos y dominantes.
  • Clase:
    • Druida: son criaturas de la naturaleza que conviven con animales y pueden cambiar de forma.
    • Clérigo: fanáticos religiosos capaces de curar y resucitar a los muertos.
    • Paladín: caballeros devotos con un fuerte sentido de justicia.
    • Monje: su cuerpo y mente están en armonía. Son maestros de las artes marciales.
    • Mago: estudiantes devotos de la magia, pasan años preparándose para dominar los poderes más impresionantes.
  • Características:
    • Fuerza (FUE): representa la capacidad física del personaje, principalmente para combates cuerpo a cuerpo y para habilidades que requieren de la fuerza. Importante para bárbaros y guerreros.
    • Destreza (DES): representa la agilidad del personaje para realizar determinadas acciones que impliquen equilibrio, reflejos y juegos mano. Ideal para pícaros, monjes y algunos monjes.
    • Constitución (CON): representa la salud, resistencia e incrementa los puntos de golpe (PG). Ideal para bárbaros, guerreros y algunos clérigos.
    • Inteligencia (INT): Hace referencia al conocimiento del personaje, por ellos los magos y los pícaros suelen tener muchos puntos en este rasgo.
    • Sabiduría (SAB): Representa el buen juicio y la fuerza de voluntad. También se refiere al sentido común del personaje.

creacion de personaje calabozos y dragones

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

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LA LLEGADA DE DUNGEONS AND DRAGONS A ESPAÑA. LOS AÑOS 80. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-and-dragons-espana-80/ Sun, 17 Sep 2023 19:37:03 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80549 LA LLEGADA DE DUNGEONS AND DRAGONS A ESPAÑA. LOS AÑOS 80.

 

La llegada de Dungeons and Dragons a España en los años 80 marcó un hito importante en la historia de los juegos de rol en el país. Este juego de fantasía épica, creado por Gary Gygax y Dave Arneson, se había convertido en un fenómeno en Estados Unidos y había comenzado a expandirse por todo el mundo. España no fue una excepción, y pronto los aficionados a los juegos de rol en el país quedaron cautivados por las emocionantes aventuras que Dungeons and Dragons ofrecía.

Fue en 1985 cuando Dungeons and Dragons hizo su primera aparición en España. La editorial responsable de su introducción fue Dalmau Carles Pla, una reconocida editorial española especializada en juegos de rol. Gracias a su colaboración con la editorial estadounidense TSR (Tactical Studies Rules), se tradujo y publicó la primera edición del juego en español, permitiendo a los aficionados hispanohablantes sumergirse en el fascinante mundo de fantasía y explorar sus infinitas posibilidades.

La llegada de Dungeons and Dragons fue un evento emocionante para los jugadores españoles. El juego introdujo una forma completamente nueva de vivir aventuras, permitiendo a los jugadores crear personajes, explorar mazmorras peligrosas, enfrentarse a criaturas míticas y resolver enigmas en un mundo imaginario lleno de magia y maravillas. La libertad y la creatividad que ofrecía el juego eran elementos únicos que atrajeron a una amplia audiencia de jugadores ávidos por embarcarse en increíbles campañas y contar historias inolvidables.

La popularidad de Dungeons and Dragons creció rápidamente en España. Los jugadores se reunían en grupos para jugar sesiones de juego que podían durar horas e incluso días, sumergiéndose en una experiencia compartida de narrativa colaborativa. Las tiendas especializadas comenzaron a importar y vender manuales y suplementos en español, lo que facilitó el acceso al juego y su expansión.

La influencia de Dungeons and Dragons se extendió más allá de las mesas de juego. El juego inspiró a muchos aficionados a la fantasía y la literatura a explorar sus propias habilidades creativas y escribir sus propias historias y escenarios. Muchos de ellos se convirtieron en autores de juegos de rol y contribuyeron a la creación de contenido original en español.

A medida que Dungeons and Dragons ganaba popularidad, surgieron grupos y clubes dedicados exclusivamente a este juego. Los aficionados se reunían en convenciones y jornadas de rol para compartir experiencias, intercambiar ideas y participar en torneos y competiciones. Estos eventos se convirtieron en puntos de encuentro para la comunidad de jugadores y fomentaron la camaradería y el intercambio de conocimientos.

La llegada de Dungeons and Dragons también tuvo un impacto en la cultura popular española. El juego se mencionaba en programas de televisión, revistas y periódicos, lo que contribuyó a su creciente reconocimiento y atraía a nuevos jugadores. Incluso se lanzaron algunas adaptaciones y juegos de mesa basados en el universo de Dungeons and Dragons, expandiendo aún más su influencia en la sociedad.

En los años 80, Dungeons and Dragons se convirtió en un fenómeno cultural en España. No solo se jugaba en hogares y clubes de juego, sino que también se utilizaba como herramienta educativa en escuelas y centros educativos. Los profesores y educadores reconocieron el valor de este juego en el desarrollo de habilidades sociales, creatividad, resolución de problemas y trabajo en equipo.

A lo largo de los años, Dungeons and Dragons ha continuado siendo un referente en el mundo de los juegos de rol en España. Han sido publicadas varias ediciones y ampliaciones en español, manteniendo viva la pasión por la fantasía y la narrativa entre los jugadores. Además, el juego ha evolucionado y se ha adaptado a las nuevas tecnologías, permitiendo a los jugadores disfrutar de partidas en línea y explorar mundos virtuales.

La llegada de Dungeons and Dragons a España en los años 80 marcó el comienzo de una nueva era en los juegos de rol en el país. La introducción de este juego de fantasía épica abrió las puertas a un mundo de aventuras y creatividad para los aficionados españoles, que rápidamente se enamoraron de sus posibilidades. Dungeons and Dragons se convirtió en una influencia duradera en la cultura popular y en la comunidad de jugadores, y su legado perdura hasta el día de hoy.

 

LOS AÑOS 80 Y LA LLEGADA DE LOS JUEGOS DE ROL A ESPAÑA.

 

Los años 80 fueron una década de grandes cambios y transformaciones en España. Fue en esta época cuando los juegos de rol comenzaron a ganar popularidad en el país, especialmente el icónico Dungeons and Dragons. En este artículo, exploraremos la influencia de los años 80 en los juegos de rol en España y cómo esta afición se convirtió en una pasión compartida por muchos aficionados a la fantasía.

El boom de la cultura geek
Los años 80 fueron testigos del auge de la cultura geek en todo el mundo. Películas como «Star Wars» y «Indiana Jones» cautivaron a las audiencias y despertaron el interés por la fantasía y la aventura. Este clima cultural propicio sentó las bases para la llegada de los juegos de rol a España.

La llegada de Dungeons and Dragons: Dungeons and Dragons, el juego de rol por excelencia, hizo su entrada triunfal en España en la década de los 80. Gracias a la colaboración entre la editorial Dalmau Carles Pla y TSR, el juego fue traducido y publicado en español, permitiendo que los aficionados hispanohablantes se sumergieran en su mundo de fantasía. Los primeros jugadores españoles de Dungeons and Dragons fueron pioneros en el país. Formaron grupos de juego, exploraron mazmorras y vivieron aventuras épicas juntos. Estos jugadores se convirtieron en embajadores de los juegos de rol, compartiendo su entusiasmo y atrayendo a nuevos seguidores.

LA INFLUCENCIA DE LAS REVISTAS Y LOS FANZINES DE ROL EN ESPAÑA.

 

En los años 80, los fanzines se convirtieron en una forma popular de compartir noticias, reseñas y contenido relacionado con los juegos de rol. Estas publicaciones caseras permitieron a los aficionados compartir sus ideas y creaciones con una audiencia más amplia, contribuyendo a la difusión de los juegos de rol en España.

Una de las primeras revistas de rol en España fue «Líder», fundada en 1984 por Jesús Callejo y José Carlos Cerezo. Esta revista, centrada principalmente en Dungeons and Dragons, ofrecía artículos sobre reglas, trasfondo, aventuras y entrevistas con autores y expertos en el juego. «Líder» se convirtió en un referente para los jugadores de rol, proporcionando contenido de calidad y generando una comunidad de lectores entusiastas.

Otra revista importante fue «Dungeons», creada por la editorial Joc Internacional en 1985. Esta publicación, como su nombre indica, se centraba exclusivamente en Dungeons and Dragons y ofrecía contenido variado como reglas avanzadas, aventuras, consejos para el director de juego y reseñas de productos relacionados. «Dungeons» se convirtió en un éxito editorial y fue una fuente de inspiración para muchos jugadores de rol en España.

Además de las revistas comerciales, también surgieron numerosos fanzines, publicaciones independientes creadas por aficionados apasionados por los juegos de rol. Estos fanzines, producidos de manera casera y distribuidos de forma limitada, desempeñaron un papel vital en la difusión de la afición y en la creación de una comunidad de jugadores.

Uno de los fanzines más destacados fue «Rol Negro», creado por Javier Pellicer en 1985. Esta publicación se centraba en Dungeons and Dragons, ofreciendo aventuras, ayudas de juego y artículos de interés para los jugadores. «Rol Negro» se convirtió en una referencia para los aficionados al rol y sirvió como plataforma para que nuevos talentos escribieran y compartieran su trabajo.

Otro fanzine relevante fue «La Marca del Este», fundado en 1986 por Pedro Gil y Francisco Tena. Esta publicación, centrada en el mundo de Greyhawk de Dungeons and Dragons, ofrecía aventuras, artículos de trasfondo y reglas caseras. «La Marca del Este» se convirtió en un éxito entre los jugadores y su influencia se extendió incluso más allá de España, ganando reconocimiento en otros países de habla hispana.

Las primeras convenciones y eventos
Las convenciones y eventos de juegos de rol comenzaron a proliferar en los años 80. Estas reuniones ofrecían a los jugadores la oportunidad de participar en partidas masivas, conocer a diseñadores de juegos y compartir experiencias con otros aficionados. Algunos de los eventos más destacados de la época incluyen las Jornadas de Rol de Barcelona y las Hispania Wargames.

La influencia en la cultura popular
Los juegos de rol, incluido Dungeons and Dragons, comenzaron a hacer su aparición en la cultura popular española en los años 80. Se mencionaban en programas de televisión, revistas y periódicos, y se crearon adaptaciones y juegos de mesa basados en estos universos de fantasía. Esta exposición mediática ayudó a expandir la afición y atraer a nuevos jugadores.

El legado de los años 80
El impacto de los juegos de rol en los años 80 sigue siendo evidente en la actualidad. Muchos aficionados que comenzaron a jugar en esa época continúan disfrutando de estos juegos y transmitiendo su pasión a las generaciones más jóvenes. Además, la influencia de los años 80 se puede ver en la literatura, el cine y los videojuegos actuales, donde las temáticas de fantasía y aventura siguen siendo populares.

LAS PRIMERAS TIENDAS ESPECIALIZADAS DE ROL EN ESPAÑA.

 

En los años 80, surgieron tiendas especializadas en juegos de rol en toda España. Estos establecimientos se convirtieron en puntos de encuentro para los jugadores, donde podían adquirir manuales, dados y otros accesorios, así como conocer a otros aficionados y participar en eventos y torneos.

Una de las primeras tiendas especializadas en rol en España fue «Joc Internacional», fundada en Barcelona en 1980 por Jordi Zamarreño. Esta tienda no solo ofrecía productos relacionados con los juegos de rol, sino que también era un lugar donde los jugadores podían reunirse y participar en partidas organizadas. Joc Internacional fue pionera en la importación y distribución de juegos de rol en España, y su influencia fue clave para el crecimiento de la afición en el país.

Otra tienda destacada fue «Drakkar», fundada en 1983 en Madrid por José Manuel Palacios. Drakkar se convirtió rápidamente en un referente para los jugadores de rol en la capital, ofreciendo una amplia selección de juegos, manuales y accesorios. Además, la tienda organizaba eventos y torneos que atrajeron a muchos aficionados al rol.

En Valencia, la tienda «Gigamesh» también se estableció como un lugar de referencia para los jugadores de rol. Fundada en 1984 por Francesc Matas, Gigamesh se convirtió en una parada obligatoria para los aficionados, ofreciendo una amplia gama de juegos de rol y proporcionando un espacio para partidas y eventos.

Además de estas tiendas emblemáticas, surgieron otras tiendas especializadas en diferentes ciudades de España. Algunas de ellas incluyen «Padis» en Barcelona, «Nexus» en Sevilla, «Aquarius» en Zaragoza y «Omega Center» en Bilbao. Estas tiendas, cada una con su propio estilo y oferta, contribuyeron al crecimiento y la difusión de la afición por los juegos de rol en España.

En los años 80 y 90, España vivió una auténtica explosión en el mundo de los juegos de rol. Estos juegos, como Dungeons and Dragons, se convirtieron en una pasión compartida por muchos aficionados a la fantasía. A medida que la afición crecía, surgieron las primeras tiendas especializadas en rol en todo el país. Estos establecimientos se convirtieron en lugares de encuentro para los jugadores, donde podían adquirir manuales, dados y otros accesorios, así como compartir experiencias y participar en eventos. En este artículo, exploraremos el surgimiento y la importancia de las primeras tiendas especializadas de rol en España durante los años 80 y 90.

Los años 80 y 90 fueron una época de transformación cultural en España. La llegada de Dungeons and Dragons y otros juegos de rol abrió las puertas a un mundo de fantasía y aventuras que capturó la imaginación de muchos jóvenes. A medida que la afición crecía, la demanda de un lugar dedicado a los juegos de rol se hizo cada vez más evidente.

En los años 80, surgieron las primeras tiendas especializadas en juegos de rol en España. Estos establecimientos, generalmente pequeños y acogedores, se convirtieron en verdaderos santuarios para los aficionados al rol. Allí, los jugadores podían encontrar una amplia gama de manuales, suplementos, dados y otros accesorios relacionados con sus juegos favoritos.

El papel de las tiendas especializadas Estas tiendas no solo se limitaban a vender productos, sino que también se convirtieron en centros de encuentro para los jugadores. Muchas de ellas tenían mesas y espacios dedicados para que los jugadores se reunieran y organizaran partidas. Estos lugares se convirtieron en puntos de encuentro para compartir experiencias, descubrir nuevos juegos y establecer conexiones con otros aficionados.

Uno de los aspectos más valorados de las tiendas especializadas era el asesoramiento que ofrecían a los clientes. Los propietarios y empleados de estas tiendas eran verdaderos expertos en juegos de rol y podían proporcionar recomendaciones y orientación a los jugadores, especialmente a aquellos que eran nuevos en el hobby. Esta atención personalizada era invaluable para aquellos que buscaban adentrarse en el mundo del rol.

Las tiendas especializadas también se convirtieron en lugares donde se celebraban eventos y torneos de juegos de rol. Estas competiciones permitían a los jugadores poner a prueba sus habilidades y competir con otros aficionados. Los eventos también eran una oportunidad para conocer a diseñadores de juegos, asistir a charlas y talleres, y sumergirse aún más en el universo de los juegos de rol.

Las tiendas especializadas desempeñaron un papel crucial en la difusión de la afición por los juegos de rol en España. Además de ser puntos de venta, estas tiendas se convirtieron en espacios de divulgación y promoción de los juegos. Organizaban sesiones de iniciación, demostraciones y presentaciones para atraer a nuevos jugadores y mostrarles las maravillas del mundo del rol.

A medida que los juegos de rol ganaban popularidad en los años 90, las tiendas especializadas comenzaron a crecer y expandirse. Algunas se convirtieron en puntos de referencia para la comunidad de jugadores, ofreciendo no solo productos, sino también servicios adicionales como alquiler de salas para partidas, servicios de pintura de miniaturas y creación de escenografía.

El legado de las primeras tiendas especializadas en rol en los años 80 y 90 es innegable. Estos establecimientos sentaron las bases para la creación de una comunidad de jugadores sólida y cohesionada en España. Gracias a su existencia, los jugadores tuvieron un lugar físico donde reunirse, compartir su pasión por los juegos de rol y encontrar todo lo necesario para disfrutar de sus partidas.

 

LAS PRIMERAS TIENDAS DE ROL ESPECIALIZADAS DE MADRID.

 

Una de las primeras tiendas de rol en Madrid fue «La Última Alianza», fundada en 1982 por Luis Rubira. Situada en el barrio de Malasaña, esta tienda se convirtió en un referente para los jugadores de rol y ofrecía una amplia selección de juegos, manuales, dados y otros accesorios. Además, «La Última Alianza» también organizaba eventos y torneos que reunían a la comunidad de jugadores y fomentaban el intercambio de experiencias y conocimientos.

Otra tienda icónica de la época fue «Mercurio Distribuciones», fundada en 1985 por Francisco Hidalgo. Esta tienda, ubicada en la calle Fuencarral, se especializó en juegos de rol y se convirtió en un punto de referencia para los aficionados en Madrid. «Mercurio Distribuciones» no solo ofrecía una amplia variedad de juegos y manuales, sino que también distribuía productos a otras tiendas de toda España, lo que contribuyó a la expansión de la afición en el país.

En 1987, abrió sus puertas «Alcala Comics & Games». Esta tienda, situada en la calle Alcalá, se destacó por su dedicación a los juegos de rol y cómics. Además de ofrecer una amplia selección de productos, «Alcala Comics & Games» se convirtió en un lugar de encuentro para los aficionados, donde se podían encontrar mesas de juego y se organizaban eventos especiales. La tienda se convirtió en un punto de referencia para la comunidad de jugadores en Madrid y contribuyó a crear un ambiente acogedor y vibrante para la afición.

Otra tienda emblemática en Madrid fue «Taller de Magia». Fundada en 1989 por Antonio Polo, esta tienda se especializó en juegos de rol, cartas coleccionables y magia. «Taller de Magia» se convirtió en un lugar popular para los jugadores de rol, ya que ofrecía una amplia variedad de juegos y accesorios, así como una gran cantidad de material importado que no estaba disponible fácilmente en otros lugares. Además, la tienda organizaba eventos y torneos que reunían a la comunidad de jugadores y fomentaban la interacción entre ellos.

 

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DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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DUNGEONS AND DRAGONS EL JUEGO DE ROL HISTORIA 7 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-historia-7/ Thu, 14 Sep 2023 06:00:20 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80381 RESULTA IMPRESIONANTE TODO LO QUE HA LOGRADO ESTE JUEGO DE ROL EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE DEFINITIVAMENTE DUNGEONS AND DRAGONS ES MÁS QUE UN SIMPLE «JUEGO»; REPRESENTA LA ESENCIA DEL ENTRETENIMIENTO Y LA IMAGINACIÓN DE MILLONES DE PERSONAS.

DUNGEONS AND DRAGONS: MUCHO MÁS QUE UN JUEGO

 

Sin duda hay mucho que decir sobre D&D, sus aciertos y desaciertos, pero más allá de eso… aún hoy hay muchas curiosidades que, hasta los mismos fanáticos, desconocen. Este es el motivo por el que insistimos en ahondar en ellas.

D&D: La primera versión comercial del juego se vendía por US$10 y fue un éxito.

 

Otra de las curiosidades que sorprende aún a varios de los fanáticos se centra en que, durante el año 1974 cuando la primera versión comercial de D&D, llamada «Reglas para campañas de juegos de guerra medievales fantásticas que se pueden jugar con papel, lápiz y figuras en miniatura», se vendió por tan solo US$10 cada uno. Básicamente, en ese entonces, el juego era una caja de cartón de fibra de madera que contenía tres folletos grapados y algunas hojas de referencia. Gygax tenía mil unidades en su casa y se agotaron en menos de un año, así que rápidamente pasaron a una segunda impresión.

Y es que cómo mencionábamos, en ese momento, Gygax estaba trabajando con el creador del juego Dave Arneson y otro amigo, que se habían unido para fundar la empresa Reglas de Estudios Tácticos, o TSR.

D&D llegó al cine y la televisión con una trilogía de la que nadie habla.

 

Otro hecho que quizá sea desconocido para algunos es que antes de Calabozos y Dragones: Honor Entre Ladrones (89%), la franquicia de medios ya había asegurado su presencia en la pantalla con una trilogía que fracasó en muchos sentidos, y que ciertamente no pasó desapercibida, pero nadie habla de ella. Lamentablemente para sus creadores, así fue, Uno creería que una historia basada en el juego podría ser igual de exitosa, pero lo cierto es que mejor sería que permanezca en el olvido lo que fueron estas aventuras que fueron destrozadas por la crítica.

Para ser más específicos, lo primero que hay que decir es que fue una película que costó alrededor de US$100 millones y se estrenó en el año 2000; de acuerdo con lo que se conoce, fracaso se debió a que, supuestamente, a nadie le interesaba la fantasía a pesar de que un año después la primera película de El Señor de los Anillos tuvo el efecto contrario.

 

 

Así de irónica puede ser la misma industria. Lo cierto es que el título de Dungeons & Dragons le fue tan mal que apenas recaudó US$33 millones. Años más tarde, es decir en el 2005, llegó una “secuela” hecha para la televisión, titulada Wrath of the Dragon God, la cual también fue un fracaso y ni siquiera continúa la historia que contaba la película anterior. Finalmente, la tercera parte, The Book of Vile Darkness, tuvo un lanzamiento directo en DVD en agosto de 2012. Sí, poco más de una década, aunque nadie parece haber notado que existió.

 

Vuelco a la historia: Ningún año fue más exitoso para D&D que 2020.

 

Hay que tener presente esto. Calabozos y Dragones está presente en el mundo desde 1974, pero desde su origen, y a pesar de haber acumulado decenas de millones de jugadores, realmente fanáticos, en ningún año le fue tan exitoso como en el 2020. De hecho, hasta lo que se conoce actualmente, se dice que la editorial estadounidense Wizards of the Coast reveló que el año de la pandemia fue el mejor para el juego de rol más grande del mundo, otra ironóa que quizá no lo es tanto considerando el tiempo que estábamos encerrados dentro de nuestras casas.

Según esta información, que fue compartida por Forbes, la compañía declaró que más de 50 millones de personas han jugado D&D y que 2020 se convirtió en el séptimo año de crecimiento consecutivo para el juego.

 

STRANGER THINGS. Joseph Quinn as Eddie Munson in STRANGER THINGS. Cr. Courtesy of Netflix © 2022

 

Como si fuese poco, esta empresa también reportó que el mes de marzo de ese año tuvo un gran crecimiento en la búsqueda en Internet sobre el juego, y que al parecer los obsequios dados por este a sus jugadores durante ese período no afectó en absoluto a las ventas. Al contrario, la demanda aumentó.

 

D&D acusado de promover la brujería y la violencia

 

Un tema que sin duda no deja de estar presente en la memoria de sus seguidores. Mientras unos encontraban en el juego un escape, o una gran razón para divertirse, otros lo acusaron de corromper a la juventud al promover el culto al diablo, la brujería y la violencia.

Lamentablemente, el fanatismo de unso cuántos no les permitió diferenciar un juego de otros conflictos. Pero aún así la realidad es que durante su apogeo hubo pánico moral a causa de que los fundamentalistas religiosos afirmaban que D&D estaba dañando a los jóvenes de ese entonces, en principio esto se debe a la controversia que se originó cuando en 1979 un adolescente de 16 años llamado James Dallas Egbert III, aficionado a los juegos de rol y con antecedentes de depresión, dejó una nota de suicidio antes de desaparecer.

Lo más irónico del caso hasta ese momento, es que la investigación quedó en que el joven se había metido en un túnel de su escuela como parte de una partida del juego. Un mes después de este suceso, Egbert apareció y cuestionó la creencia de los detectives, pero su suicidio en 1980 y la insistencia en que el juego estaba conectado de alguna manera hizo que muchos creyeran que había un vínculo.

De esta manera, e inevitablemente, Calabozos y Dragones también fue acusado tras el suicidio de un estudiante de un colegio en Virgina en 1982, y un asesinato de un adolescente de Missouri en 1984 a manos de dos compañeros que lo jugaban.

‘Dungeons & Dragons’: Diversión y fantasía.

 

En un principio, no creo que ni los mismos creadores de D&D supieran hasta dónde iba a llegar el juego. Imagínate lanzar un dado, pero no el típico, de seis lados, sino uno más complejo, de veinte… ¿Qué locura, no? Puede que así no sea la vida, pero en cierto modo eso sí es “Calabozos y dragones” (”Dungeons and Dragons”), un juego de mesa que combina combate, aventura y narrativa. De hecho, durante este 2023 se estrenó en todo el mundo la película Calabozos y dragones: honor entre ladrones, protagonizada por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant. Sin duda, una de las grandes apuestas del año del estudio Warner Brothers, que invirtió casi 45 millones de dólares en la producción.

Y es que si aún no lo sabías, esta película se trata de una adaptación del universo en el que transcurren la mayoría de las campañas del juego de rol de mesa, creado por Gary Gaygax en 1974.

Básicamente el contexto es el mismo, en los juegos de rol cada jugador encarna un personaje ficticio y lleva a cabo distintas acciones narrándolas oralmente, esto es lo que sucede. Luego se tira un dado para determinar su éxito o fracaso, sujetos a un conjunto de reglas contenidas mayormente en libros que llegan a tener más de mil páginas. Ojo, las acciones varían de acuerdo al lanzamiento del dado, pueden variar desde esconderse de un orco, tirarle un hechizo a un dragón o cruzar un río turbulento.

Como también dijimos hace varios artículos, Calabozos y dragones fue el primero de los ya muchos juegos de rol de mesa, ya que existen miles de campañas publicadas, estas versiones o ediciones variaban desde salvar una aldea de un ataque de goblins – un duende poco amigable- hasta matar a una diosa que tiene aterrorizada a toda una ciudad.

Otro dato importante del juego es que las aventuras siempre eran de misterio, terror, acción o una mezcla de todos los subgéneros asociados a la fantasía. Y pueden durar desde cuatro horas hasta más de dos años de juntadas semanales.

 

(Wikipedia)

D&D: Adaptaciones fantásticas

Como también hemos podido ahondar en otras campañas de Calabozos y dragones, debemos recordar que estas están ambientadas en un universo llamado “Los reinos olvidados”: una tierra de fantasía amplia que contiene todos los tópicos posibles del género.

En ellas se encuentran Elfos alejados de la sociedad, enanos encerrados en minas, dragones en calabozos repletos de tesoros, medianos (que al principio eran los hobbits creados en la imaginación de Tolkien, pero la familia del escritor llevó a la empresa a juicio y hubo que cambiar el nombre por uno genérico). Quizá lo que más se puede resaltar de esto es que el entorno es el siempre impredecible campo abierto y grandes ciudades infestadas de crimen y corrupción.

Los juegos de rol en general calaron hondo en la cultura popular estadounidense, y por supuesto lo hizo el primero de ellos: Calabozos y Dragones. Actualmente, por ejemplo, hay más de 100 novelas oficiales publicadas en el mundo de Los reinos olvidados.

Como dato curioso, las más populares son de R. A. Salvatore, quien escribió sagas como La leyenda de Drizzt, un elfo oscuro que desafía su legado y se transforma en un héroe popular. En el año 2022 se publicó la entrega número 38 de este autor de Massachusetts -la cual se comenzó a escribir en 1988-, y que cuenta con varios tomos en la lista de best-sellers del New York Times.

El escritor británico J.R.R. Tolkien, autor de la clásica obra de fantasía "El señor de los anillos".

 

La esencia de estos juegos, ese tono épico y fantástico, les abrió un lugar de cierta trascendencia en el mundo editorial, sobre todo entre el público juvenil. Adicionalmente de estas novelas, y otras narrativas cortas, Calabozos y dragones inspiró unos 50 videojuegos oficiales y más de 1000 cómics… ¿Qué tal?

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DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

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TSR LA EMPRESA PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/tsr-la-empresa-parte-2/ Thu, 07 Sep 2023 05:53:59 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80309 EN PRINCIPIO, DEBEMOS DEJAR CLAR QUE LOS PRINCIPALES PRODUCTOS DE LA EMPRESA TSR ERAN LOS JUEGOS DE ROL, E IDUNDABLEMENTE, EL MÁS EXITOSO ERA DUNGEONS & DRAGONS. AUNQUE TAMBIÉN SE PRODUJERON OTROS JUEGOS, COMO LOS DE CARTAS, DE MESA Y DE DADOS.

JUEGOS DE TSR

Antes de comenzar a enumerar los juegos que pertenecían a Tactical Studies Rules, recordamos que esta fue una empresa de origen estadounidense que se fundó en 1973 por Gary Gygax y Don Kaye, con la finalidad de publicar y vender las reglas de Dungeons & Dragons, de una manera formal.

Como otro dato curioso podríamos decir que, en 1984, la compañía TSR comenzó a publicar novelas basadas en sus juegos. Las más exitosas fueron las líneas Dragonlance y Reinos Olvidados. Esta empresa también publicó la novela de 1995 Buck Rogers: A Life in the Future de Martin Caidin, una reimaginación independiente del universo de Buck Rogers y sin relación con el juego Buck Rogers XXVC de TSR. El género de fantasía no quedó por fuera, así como tampoco el de ciencia ficción, aunque sus novelas no estaban conectadas con sus productos de juego, como las novelas de los «Reyes Rojos de Wynnamyr» de L. Dean James, Sorcerer’s Stone (1991) y Kingslayer (1992).

En este mismo hilo de ideas también aproveamos para mencionar las cinco novelas «Gabria» de Mary H. Herbert (Valorian, Dark Horse, Lightning’s Daughter, City of the Sorcerers y Winged Magic), así como ficción fantástica humorística, incluyendo las de «El Conde Yor» de Roy V. Young Captains Outrageous (1994) y Yor’s Revenge (1995).

No obstante, tales proyectos nunca representaron más que una fracción de la producción de ficción de la compañía, la cual mantuvo un fuerte énfasis en las obras derivadas de juegos.

Habiendo dicho esto, mencionamos algunos de sus productos:

Juegos de rol

  1. Alternity (1998)
  2. Amazing Engine (1993)
  3. Boot Hill (1975)
  4. Buck Rogers Adventure Game (1993)
  5. Buck Rogers XXVc (1988)
  6. Bullwinkle and Rocky Role-Playing Party Game (1988)
  7. Conan Role-Playing Game (1985)
  8. Crimefighters (1981)
  9. Dragonlance: Fifth Age (Saga System) (1996)
  10. Dragonstrike (juego de mesa y tutorial en VHS) (1993)
  11. Dungeons & Dragons (1974)
  12. Empire of the Petal Throne (1975)
  13. Gamma World (1978)
  14. Gangbusters (1982)
  15. Indiana Jones (1984)
  16. Marvel Super Heroes (1984)
  17. Marvel Super Heroes Adventure Game (Saga System) (1998)
  18. Metamorphosis Alpha (1976)
  19. Star Frontiers (1982)
  20. Top Secret (1980) and Top Secret/S.I.

 

Juegos de guerra

  1. Cavaliers and Roundheads (1973)
  2. Chainmail (1975)
  3. Fight in the Skies (1976)

 

Otros juegos

  1. All My Children (juego de mesa)
  2. Attack Force (microjuego)
  3. The Awful Green Things from Outer Space (juego de mesa, 1979)
  4. Blood Wars (juego de cartas coleccionables, 1995)
  5. Buck Rogers – Battle for the 25th Century (juego de mesa, 1988)
  6. Chase (juego de mesa)
  7. Crosse (juego de mesa)
  8. Divine Right (juego de mesa)
  9. Dragonlance (juego de mesa)
  10. Dragon Strike (juego de mesa, 1993)
  11. Dragon Dice (juego de dados coleccionable)
  12. Dungeon! (1975)
  13. Dungeon Fantasy (1989)
  14. Elixir (juego de mesa)
  15. Endless Quest (serie de librojuegos, 1982)
  16. Escape From New York (1981) (juego de mesa)
  17. Fantasy Forest (1980) (juego de mesa)
  18. 4th Dimension (juego de mesa)
  19. The Great Khan Game (juego de cartas)
  20. HeartQuest (serie de librojuegos)
  21. Honeymooners Game (juego de mesa, 1986)
  22. Party Zone: Spy Ring Scenario (juego de fiesta)
  23. Perry Mason (juego de mesa, 1987)
  24. Spellfire (juego de cartas coleccionables, 1994)
  25. SnarfQuest (serie de librojuegos) (1983)
  26. Snit’s Revenge (juego de mesa) (1977)
  27. Steppe (juego de mesa)
  28. They’ve Invaded Pleasantville (microjuego)
  29. Vampyre (microjuego)
  30. Viking Gods
  31. War of Wizards

 

Revistas

 

  • Amazing Stories
  • Dragon
  • Dungeon
  • Imagine

 

Recordando alguno de ellos:

Alternity (1998)

Se dice que este fue uno de los últimos juegos que sacó TSR como compañía, cuando ya estaban prácticamente a manos de Wizards of the Coast (WotC). Este juego fue obra de Bill Slavicsek y L Richard Baker III.

Amazing Engine.

 

Para quienes no lo conocían, Amazing Engine fue una serie de libros de juegos de rol de mesa que fue publicada por TSR, Inc. desde 1993 hasta 1994. Se le considera un sistema de juego de rol «genérico», ya que cada publicación empleaba las mismas reglas genéricas minimalistas, como se describe en Amazing Engine System Guide. Por otro lado, cada libro del mundo tenía un entorno o género completamente diferente. En este caso, a David «Zeb» Cook se le atribuyó el diseño de las reglas del juego

En cuanto al funcionamiento del juego, mencionamos que en Amazing Engine, los personajes de los jugadores se generan con un conjunto de cuatro estadísticas básicas. Estas mencionadas estadísticas centrales estaban destinadas a ser migradas de un libro a otro, eso sí, manteniendo un concepto general de diseño de personajes.

Adicionalmente, estas métricas se usaron luego para construir puntajes de habilidad aleatorios , características básicas y habilidades; de hecho, este último punto, tiene una serie de requisitos previos, los cuales, primero deben aprenderse. Las pruebas de habilidad se realizan utilizando dados de percentiles.

Configuración de campaña.

 

  • Bughunters En este se halla un libro mundial del futuro cercano, dónde básicamente los jugadores son clones obligados a luchar contra los alienígenas.
  • Para el hada, la reina y el país En este, la mágica Inglaterra victoriana le da un toque diferente. La magia y las hadas son reales. Incluye mapa de póster.
  • La barrera de Galactos Space opera al mejor estilo de Star Wars (excepto que en lugar de » la Fuerza » se llama música).
  • Cromosoma El subgénero Biopunk utiliza tanto cyberware tradicional como material genético de animales.
  • Magitech En este podría decirse que D&D se encuentra con la Tierra. Se observa mucha fantasía mezclada con el mundo contemporáneo. Básicamente, cómo sería diferente el mundo si la magia fuera real y los elfos, los enanos , etc. estuvieran presentes.
  • Metamorfosis Alfa a Omega Sin duda se resume en ciencia ficción postapocalíptica con alta tecnología y mutantes, basada en Metamorphosis Alpha .
  • Once y futuro rey El contexto es sencillo. El rey Arturo vive en el año 4485 d.C. Existe el Vuelo espacial y armadura de combate .

¡Tabloide!

Un contexto quizá mucho más divertido, dónde se aprecia un mundo de comedia de parodia… personificación de reporteros de un diario sensacionalista como los que se hace referencia en la película ‘Men In Black’; así como también hace referencia a ese tipo de humor. Cosas insólitas pueden ser halladas: El monstruo del lago Ness es un extraterrestre, Elvis está vivo y más.

Boot Hill

Otro de los juegos clásicos de TSR. Para orientarlos más, Boot Hill es un juego de rol de origen estadounidense, de temática occidental, escrito por Brian Blume y Gary Gygax; adicionalmente fue publicado en 1975 por TSR Inc. Es el primer juego de rol de este género.

La historia cuenta que, años después de la creación de TSR por Gary Gygax y Don Kaye a fines de 1973, Brian Blume se unió a la compañía y comenzó a crear un juego de miniaturas y rol llamado Boot Hill. Para ese momento, se dice que Kaye estaba particularmente entusiasmado con el proyecto y desarrolló una parte de las reglas: le encantaban los westerns, y su personaje en D & D, Murlynd, parecía un vaquero después de ser transportado mágicamente al mundo de Greyhawk (campaña Greyhawk de Gygax) en un universo paralelo.

Un juego inspirado en el salvaje oeste. Desafortunadamente, Kaye murió de un ataque cardíaco en enero de 1975; pero sus compañeros Blume y Gygax le dedicaron el juego.

Boot Hill es el tercer juego de rol publicado por TSR, después de Dungeons and Dragons y Empire of the Petal Throne .

Lamentablemente, y aunque muchos no lo entendamos aún, el juego nunca tuvo mucho éxito, y eso que sus tres ediciones tuvieron mucho atractivo. Si bien introdujo algunas características nuevas en la mecánica del juego, como el uso de d100 , se centró principalmente en tiroteos en lugar de juegos de rol e interacciones sociales (las dos primeras ediciones incluso se presentaron como un juego de miniaturas) y el sistema de combate fue bastante letal, la muerte puede ocurrir desde la primera herida.

Sistema de juego.

 

Para comprenderlo mejor, si lo comparamos con D&D, el juego introduce el uso de d10 para generar porcentajes, además del habitual d6; las tiradas porcentuales se utilizan para el uso de habilidades. Adicionalmente, no existe ese concepto de niveles, simplemente los personajes no progresan a medida que avanzan y, en particular, siguen siendo igual de vulnerables a los ataques de personajes que no son jugadores. El juego tampoco utiliza la noción de alineación, la distinción entre lo bueno y lo malo se hace por las elecciones morales de los jugadores y la libre interpretación.

Buck Rogers Adventure Game.

 

Para entrar un poco más en contexto y entender de dónde proviene el juego, hay que analizar sus inicios. Buck Rogers es un personaje de ficción creado en 1928 por Philip Francis Nowlan. Una tira cómica de Buck Rogers escrita por Nowlan y que fue distribuida por John F. Dille (quien pudo haber contribuido con el apodo de «Buck» del personaje). Adicionalmente, se dice que Dille Family Trust se quedó con la propiedad de Buck Rogers y otras obras más.

De acuerdo con la historia del juego, en la década de 1980, la nieta de John Dille, Lorraine Williams, era la presidenta de TSR; y fue justo en esa década que el negocio de TSR estaba en auge, principalmente como resultado de su popular juego de rol, Advanced Dungeons & Dragons .

En ese momento, Lorraine Williams decidió fusionar Buck Rogers y D&D para crear el escenario del juego. En primer lugar, apareció un juego de mesa en 1988, seguido más tarde por un juego de rol en 1990. Este último se basó en las reglas de Advanced Dungeons and Dragons Second Edition, pero hay algunas pequeñas diferencias.

 

Si sientes curiosidad al respecto, te contamos que el universo del juego estaba limitado al sistema solar y giraba en gran medida en torno a los viajes interplanetarios y la terraformación. Se publicaron algunas decenas de módulos de expansión, así como una línea de novelas y novelas gráficas al respecto.

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS

 

GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

CASOS LEGALES DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: ARNESON VS GYGAX

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: WATTERS VS TSR, INC

 

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DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-edicion-3/ Wed, 02 Aug 2023 09:41:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80902 NADIE PODRÍA NEGAR QUE ESTE ES UNO DE LOS JUEGOS DE MESA MÁS IMPORTANTES DEL MUNDO, TODAS Y CADA UNA DE SUS EDICIONES HAN MARCADO UN ANTES Y UN DESPUÉS EN EL GÉNERO, Y EN LA INDUSTRIA. ES POR ESTE MOTIVO QUE, NOS ENFOCAREMOS UN POCO MÁS EN LA PRIMERA EDICIÓN, CON LA INTENCIÓN DE ENTENDER DE DÓNDE VIENE Y CÓMO SE JUGABA.

 

DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN.

 

Desde un comienzo, los capitanes de este barco fueron Gary Gigax y Dave Arneson, y vaya que supieron cambiar la visión de los juegos de mesa.

Si nos trasladamos un poco hacia el pasado, algunos críticos señalan que, todo esto de los juegos de rol comenzó luego de que  un grupo de fanáticos a wargames se reunieran. Gigax y Arnerson fueron un claro ejemplo de esto, dos jóvenes aficionados a este tipo de juegos que solían disfrutar de cada partida, con pocos combatientes en vez de centrarse en grandes batallas.

Para entrar un poco más en contexto, en esencia, Gigax publicó Chainmail, bajo su propio reglamento, sin la intención -inicial- de que esta se convertiría en la base del sistema de combate de D&D. Adicionalmente, Arneson, por su parte, solía jugar partidas en las que cada jugador solo tenía un único personaje y se dedicaban a explorar las mazmorras del castillo de Blackmoor.

Más allá de este contexto, el punto es que ambos terminaron jugando juntos y su afición los condujo a publicar un juego de escaramuzas; básicamente, en la que cada jugador solo llevara un único personaje dedicado a la exploración de mazmorras pobladas de grandes monstruos y tesoros. Así surgió Dungeons & Dragons, la primera edición.

 

Dungeons dragons first edition

 

Esta portada fue el inicio de un cambio y de una generación, es por ello que, resaltamos el hecho de que en esta primera edición, no se habla de «juego de rol» por ningún lado. Se trata de un reglamento para miniaturas. De hecho, en esta primera edición se requería tener Chainmail para poder jugarlo.

Además su lanzamos al mercado sirvió para ver si el juego tenía salida comercial. Como tuvo éxito, acabó saliendo una versión más completa, la «Basic Edition», que ya incluía todas las reglas, para que no te tuvieras que comprar Chainmail.

Dungeon basic

 

Así se jugaba al Dungeons & Dragons clásico.

Aunque suene un poco extraño, la verdad es que cada quién jugaba como le provocaba. Pero siendo realistas, las reglas marcan bastante el juego. Es más, todo juego de rol tiene su lista de aventuras oficiales publicadas. Podría decirse incluso que esta primera edición se centraba en el combate casi en su totalidad. Siendo más específicos, en el combate en dungeons. En relación a los personajes, también recordamos el hecho de que solían ser más sencillos y con menos opciones que en versiones posteriores.

Básicamente era un juego que aún guardaba mucha relación con los wargames de miniaturas. Si, podías interpretar a tu personaje, pero aquí lo más interesante era el reto táctico.

Echemos un vistazo:

Resulta un poco evidente que, al marcar un género en la industria, la primera portada de la primera edición sería legendaria en AD&D. De hecho, aún la recuerdan, a modo de homenaje, en otros juegos, como Hackmaster (Kenzer & Co).

Mítica ilustración del mago fumando sobre un enorme dado de seis caras.

Prefacio y tabla de contenidos (en dos fotografías).


Introducción.

Habilidades de los personajes. Vemos el típico diseño de las tablas del juego. ¡Una verdadera maravilla!

Una de las pocas ilustraciones completas del libro.

Las razas primigenias.

Y un ejemplo del capítulo dedicado a la descripción de conjuros.

Consejos para dirigir aventuras.

¿Recuerdan este gráfico? ASÍ LUCÍA.

Sin ninguna dudas, recordamos una edición legendaria.
Así como ahondamos en la primera edición, no queremos dejar de mencionar tres de las que más nos gustaron.

Segunda edición, Advanced Dungeons & Dragons.

 

Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) es una edición ampliada y revisada del popular juego de rol Dungeons & Dragons (D&D). Fue publicada por primera vez en 1977 por la compañía de juegos de mesa TSR, Inc. (Tactical Studies Rules, Inc.), que más tarde se convirtió en Wizards of the Coast.

AD&D se creó como una evolución de la versión original de Dungeons & Dragons, con reglas más detalladas y complejas, así como una mayor variedad de opciones para los jugadores. La primera edición de AD&D incluyó tres libros principales: «El Manual del Jugador», «La Guía del Dungeon Master» y «El Manual de los Monstruos». Estos libros proporcionaban a los jugadores y a los directores de juego (Dungeon Masters) las reglas y la información necesarias para crear y participar en aventuras en un mundo de fantasía.

La popularidad de AD&D creció rápidamente, y el juego se convirtió en un fenómeno cultural en la década de 1980. Se publicaron múltiples suplementos, aventuras y complementos para expandir y enriquecer la experiencia de juego. La segunda edición de AD&D se lanzó en 1989 con algunas modificaciones y ajustes en las reglas y el sistema.

Como mencionamos anteriormente, la primera edición de D&D salió al mercado para medir su impacto, y como los resultados demostraron que sí, sus creadores entendieron que los juegos de rol tenía futuro. Sin embargo, no todo es perfecto, la otra realidad era que la primera edición se publicó y aún era muy complejo de jugar, manuales por aquí y por allá, algunos de ellos con un estilo demasiado amateur. Es por ello que una segunda edición tuvo que salir al mercado para probar cómo lo tomaría la gente. Básicamente, construyeron una edición desde unos cimientos sólidos.

En conclusión, esta segunda edición, es la primera que se publicó en España y suele ser conocida como Advanced Dungeons & Dragons. Además, se vendía en dos versiones, una básica en caja y otra completa titulada así: AD&D. ¿El resultado? Simple, un gran éxito que marcó el inicio del D&D como licencia para videojuegos, lo que contribuyó a popularizarlo aún más y a meter más dinero en las arcas de TSR.

 

Te preguntarás… ¿Cómo se juega a Advanced Dungeons & Dragons?

La verdad es que podría decirse que es el mismo tipo de juego que la primera edición. Un espacio que le daba vida al mazmorreo, combates tácticos, personajes limitados y no mucho espacio para la interpretación.

Y es que para entenderlo emjor, las habituales habilidades que tienen todos los juegos de rol aquí se llaman «Pericias en no armas». Como vemos, todo gira en torno a las armas y el combate.

Interludio, un espacio para los magos y chupasangres.

 

El éxito pintaba bien para TSR; sin embargo, en los años 90 llegó otro terremoto que cambiaría el mundo de los juegos. Magic The Gathering, el juego de cartas coleccionables. Si no lo recuerdas, te contamos que Magic es un juego de cartas en el que dos jugadores simulan ser magos enfrentándose entre sí, además las cartas representan hechizos y los jugadores van usando sus cartas para atacarse. El primero que deje sin puntos de vida al rival, gana… ¿Simple, no?

Ahora, la verdad es que, sí hubo un problema, Magic es coleccionable; lo que quiere decir que, mientras más cartas compres, mejores barajas puedes preparar y más partidas puedes ganar. Es cierto que no solo depende de dejarte el dinero, también hace falta habilidad y conocimiento del juego. Pero el gasto que se debía hacer era mucho para algunos…

En cambio, para jugar a D&D solo eran suficientes los libros básicos y alguna caja de campaña larga. Por alguna razón, con los años, las guías y manuales extra que se iban publicando empezaron a venderse con menos fuerza, lo que provocó que TSR quebrara.

Es así como terminó siendo comprada por Wizards of the Coast, la empresa que publicaba Magic… ¿Irónico, no?

Tercera edición D&D.

 

Ahora ahondaremos en una tercera edición, pero ahora de la mano de Wizards of the Coast. En esta oportunidad, la editorial decidió darle un refrescamiento total al juego.

De acuerdo con los propios críticos, parte de los problemas que tenían las ediciones clásicas de D&D era la enorme cantidad de subsistemas que tenían. Lo explicamos de otra forma, la mayoría de las veces se tiraban d20, pero para otras se tiraban otros dados. La detección de puertas secretas iba con un d6 y las habilidades de ladrón con un d100. Además había puntuaciones que eran mejor tener altas, como las características, y otras que eran mejor mientras más bajas, como la clase de armadura.

Estas reglas de juego se volvían a veces tediosas o hasta complicadas, como si el juego se hubiera hecho montando reglas provenientes de sitios distintos. Es por ello que, en esta tercera edición, se intentó unificar todo, haciendo que el único dado que se usara fuera el D20 y que toda puntuación fuera mejor mientras mas alta.

En definitiva, así quedó y así gustó. El otro gran cambio fue en relación a los personajes: ahora elegías dotes, habilidades, clases de prestigio y muchas opciones de personalización más.

Cuarta edición D&D.

La cuarta edición de Dungeons & Dragons (D&D) es una edición del juego de rol de fantasía lanzada por Wizards of the Coast en 2008. Esta edición representó un cambio significativo en las reglas y la mecánica del juego en comparación con las ediciones anteriores, y fue diseñada para enfocarse más en la jugabilidad táctica y en las habilidades especiales de los personajes.

Algunas características distintivas de la cuarta edición de D&D incluyen:

  1. Roles Definidos: La cuarta edición introdujo la noción de roles específicos para los personajes en el juego, como Tanque (personaje que atrae la atención de los enemigos y protege al grupo), Daño (personaje que inflige el máximo daño posible) y Sanador (personaje que cura y apoya al grupo). Esto ayudó a clarificar las funciones de cada personaje en el combate y a fomentar la colaboración estratégica entre los jugadores.
  2. Poderes At-Will, Encounter y Daily: En lugar de depender principalmente de hechizos, los personajes en la cuarta edición tenían una variedad de «poderes» que podían utilizar en diferentes momentos. Los poderes se dividían en categorías como «At-Will» (pueden usarse en cada turno), «Encounter» (pueden usarse una vez por encuentro) y «Daily» (pueden usarse una vez al día). Estos poderes agregaron una dimensión táctica al combate y permitieron a los jugadores tomar decisiones estratégicas en cada turno.
  3. Sistema d20: Al igual que las ediciones anteriores de D&D, la cuarta edición también utilizaba el sistema de reglas basado en dados de veinte caras (d20) para determinar los resultados de las acciones y las probabilidades de éxito.
  4. Clases y Razas Rediseñadas: Las clases y razas en la cuarta edición recibieron un rediseño significativo para enfatizar los roles y las habilidades únicas de cada personaje. Se introdujeron nuevas clases y se revisaron las existentes para adaptarse al nuevo enfoque del juego.
  5. Modo Táctico: La cuarta edición puso un fuerte énfasis en el combate táctico y en la utilización de cuadrículas y miniaturas para representar las posiciones y los movimientos en el campo de batalla.

La cuarta edición de D&D fue recibida con opiniones mixtas por la comunidad de jugadores. Aunque algunos apreciaron su enfoque en la jugabilidad táctica y la claridad de las reglas, otros consideraron que se alejaba demasiado de la naturaleza más narrativa y de rol de las ediciones anteriores. Debido a las diferencias significativas con respecto a las ediciones anteriores y a algunas críticas, la cuarta edición tuvo un ciclo de vida más corto en comparación con otras ediciones.

Una edición complicada o polémica. Durante los años de su publicación se pusieron de moda los videojuegos de rol online multijugadores, es más, Wizards of the Coast licenció el desarrollo de un videojuego de este tipo basado en las reglas de tercera edición, el Neverwinter Nights.

De hecho, en Wizards pensaron en la posibilidad de trasladar a estos jugadores desde el PC al papel, dados y lápices… y así lo hicieron. La cuarta edición de D&D cambia el juego casi por completo e intenta imitar las mecánicas de los juegos de ordenador.

Básicamente, se introdujeron los «poderes», que es una manera de unificar y dar habilidades parecidas a todas las clases de personaje. El sistema de combate se volvió aún más táctico, casi forzando a usar miniaturas.

Este cambio abrupto generó ventas desastrosas, y en general no gustó a casi nadie.

¿Por qué jugar a cuarta edición?

Quizá es una pregunta lógica de hacer en este punto, y la respuesta no es tan compleja. La verdad es solo una, aún es considerada la peor edición de Dungeons and Dragons que se ha publicado, incluso se ha llegado a decir que la «Cuarta edición es un buen juego si buscas un juego de rol de fantasía que no sea Dungeons and Dragons»

Justamente, por esta polémica, es una buena idea jugarlo y averiguar nuestra propia opinión sobre ella. Finalmente, y como dato curioso, se dice que es fácil de encontrar libros de esta edición, ya que se quedaron bastantes sin vender.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-and-dragons-2-2/ Mon, 31 Jul 2023 11:12:48 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80901 CONOCE LA PRIMERA EDICIÓN DEL JUEGO DE ROL DUNGEONS AND DRAGONS: PARTE 2

 

Aún hoy,  D&D da mucho de qué hablar, y más aún con la inminente edición en castellano por parte de EDGE que salió al mercado posteriormente. Quienes son seguidores contante de la industria saben que el simple hecho de jugarlo, les permite vivir su historia y formar parte de ella.

Adicionalmente, deja algunas enseñanzas como que todo problema tiene solución, y que solo hay que trabajar para encontrarla. Es real el hecho de que sí existe una generación D&D, la cual aún defiende ese entretenimiento genuino e imaginario de aquellos años.

 

DUNGEONS AND DRAGONS PRIMERA EDICIÓN: Ilustraciones.

 

Para hablar de este punto tan importante, primero debemos mencionar que los ilustradores son Keenan Powell, Greg Bell, C. Corey, T. Keogh, David Sutherland y el propio Dave Arneson. De hecho, la calidad del dibujo está muy alejado de lo que hoy podemos encontrar, pero hay que recordar que estamos a mitad de los 70 y que Tactical Studies Rules es una empresa muy pequeña… no podíamos esperar mucho más tampoco.

Analizando un poco las anteriores, algunos personajes se tienden a confundir; por ejemplo, el elfo con barba suele parecerse más a un enano guerrero; el gnoll a un goblin, y el goblin a un enano… pero no tanto a lo que originalmente son.

Un orco.
Este goblin simulando ser más un enano…
El enano más como un humano

Si ahora analizamos el alineamiento, podremos notar que muchos de sus fundamentos ya se encontraban en Chainmail. Por ejemplo: analicemos estos tres elementos básicos: Legal, Neutral y Caótico. Pese a que están limitados por raza; los humanos, pueden tener cualquiera, los halflings solo pueden ser legales.

Una diferencia importante con respecto a otras ediciones es que todas las categorías de PJ tienen el mismo Dado de Golpe: el de seis caras.

Con respecto a los idiomas, ya están también los habituales en D&D: común, elfo, orco, neutral, caótico, etc.

El gnoll.

En cuanto a la lista de equipo, también resulta muy parecida a las que encontramos en las distintas ediciones. Encontramos en la primera edición: las armas, armaduras, embarcaciones, varios tipos de caballos (ligero, pesado…) y las imprescindibles raciones para una semana.

Adicionalmente, también se pueden contratar PNJ y existe la tirada de Moral, que se hará con la tabla de reacción aparecida en Chainmail (una vez más).

Ahora si hablamos de los niveles, podríamos mencionar que, en teoría, no hay límite y se podría llegar, por ejemplo, hasta el nivel 20. Eso sí, ya nos aconsejan que no se suba más de un nivel por partida.

En este sentido, el combate es esencial en D&D; y es que el sistema de combate por defecto es el de Chainmail, pero en esta primera edición, el juego ofrece un sistema de combate alternativo que presenta las bases de lo que es el combate en D&D: la clase de armadura, la necesidad de superar un número tirando un D20.

De esta forma, y para entenderlo mejor, un Luchador de nivel 1 que se enfrente a un oponente sin armadura (que por cierto, posee una CA de 9) debe sacar 10 o más en 1D20.

En base a esta premisa, todas las armas hacen el mismo daño: 1D6. Nuevamente, no es hasta Greyhawk cuando se incluye un sistema opcional de «daño por tipo de arma».

No podríamos dejar de mencionar los llamados combates o tiradas de salvación. Por ejemplo, en Chainmail ya había bastante, pero en esta edición se sistematiza ya el nombre de las cinco que se han ido repitiendo con escasas modificaciones con el paso de los años.

 

No podríamos dejar de explciar los conjuros, tanto de Mago – el cuals e encuentra en el nivel seis-, como los de Clérigo (hasta nivel cinco). Y es que como se pudo notar en Chainmail, están ya muchos de los conjuros más conocidos del juego: Curar heridas ligeras, Purificar agua y comida, Hablar con los animales (para el Clérigo) o los Disintegrate, muros y el archifamoso Fire Ball.

  • Libro 2: «Monsters & Treasure»

Este segundo cuaderno contiene alrededor de 40 páginas y se podría equiparar o denominar como el típico Manual de Monstruos. Y es que en efecto, lo que trae es una descripción de los monstruos y orientaciones sobre los tesoros que encontrarán los personajes.

 

El libreto se abre con una gran tabla de monstruos donde se nos especifica de cada uno: el número de aparición, la clase de armadura, el movimiento, los Dados de Golpe, la probabilidad que hay de encontrarlo en su guarida y el tipo de tesoro que tienen.

De esta forma,  tenemos a los clásicos trolls, orcos, goblins, esqueletos, zombis, elementales, efreet, basiliscos, hidras, gárgolas y los inevitables dragones, estos últimos de seis tipos: blancos, negros, rojos, verdes, azules y dorados. Por supuesto, a partir de la sexta reimpresión se eliminó cualquier criatura originaria de Tolkien.

Más detalles del libro

Ya en este punto, analizamos las tablas de objetos mágicos. En este punto, ya se encuentran las Espadas +1, solo que este bonificador es solo al impacto (y no también al daño); por otro lado, si son +1, +3 contra Trolls el +3 sí es al daño y a impactar cuando se emplea contra este tipo de criaturas.

Además, no podemos dejar de decir o de diferenciar que las espadas mágicas pueden tener alineamiento, inteligencia y un objetivo o propósito. No cabe dudas de que esta realidad inspira en la célebre Stormbringer, la espada demonio de Elric de Melniboné.

En cuanto a la mil veces usada poción de curación, esta restablece 1D6+1 puntos de golpe.

Finalmente, este cuadernillo aparece el cambio de moneda. Una pieza de oro son diez de plata y una de plata cinco de cobre. El electrum y el platino se ofrecen como opción.

  • Libro 3: «The Underworld & Wilderness Adventures»

Este último e interesante cuaderno contiene unas 36 páginas, y se corresponde con lo que hoy llamaríamos Guía del Dungeon Master. En efecto, en este último libreto se ofrecen distintos consejos y pautas para el árbitro. que te gustarían saber.

El libro inicia con una serie de indicaciones sobre cómo diseñar un dungeon, algo que atrapa a muchos nuevos jugadores. Según los autores, un buen dungeon no debería tener menos de 12 niveles. Ponen como ejemplo el Greyhawk Castle, que tiene más de una docena.

D&D

Por otro lado, las reglas del juego ofrecen distintas pautas a la hora de colocar los monstruos y tesoros. Por ejemplo, para comenzar, los tesoros y monstruos importantes se deben asignar en habitaciones o lugares precisos.

En segundo lugar, cada vez que los personajes entran en un pasillo o habitación el DM, debe tirar 1D6: con un resultado de 1-2 hay algún monstruo. De esta forma, en tercer lugar, se lanza un segundo dado: si había monstruos, con un resultado de 1-3 hay tesoro; si la habitación estaba vacía, se necesita un uno para que haya algún objeto o moneda.

En este último caso, se le aconseja a los jugadores que escondan sus tesoros sin protección

 

 

No podríamos tampoco dejar de mencionar que, en la segunda parte del libreto, se los escritores se dirigen a las aventuras en el exterior, a las llamadas tierras «salvajes» o «inexploradas». Una vez llegado este paso, el movimiento es distinto. Lo recomendable es usar el tablero de juego del wargame Outdoor Survival.

Estas serían las instrucciones:

– Los jugadores deberían tener un mapa hexagonal en blanco y, a medida que se mueven, el árbitro les informa del tipo de terreno.

– Mientras que un hombre a pie mueve tres hexágonos, un caballo ligero puede mover diez.

– Por contra, atravesar un pantano o una montaña consume tres movimientos por hexágono.

No cabe la menor duda de que este último libro cuenta con algunos buenos consejos e informaciones de distintos tipos, como las tablas de monstruos errantes, la construcción de castillos, contratar PNJ, información y rumores, el combate aéreo y naval o la curación.

Recordemos que cuando salió al mercado el juego original Dungeons & Dragons, específicamente en el año 1974, sus intrucciones decían que sus reglas eran guías que los dungeon master podían cambiar tal como les pareciera. Incluso, al compañía TSR publicó prontamente Supplement I: Greyhawk (1975), el cual incluía un sistema de combate alternativo y hacía cambios en las clases.

Asimismo, la empresa también publicó Supplement II: Blackmoor (1975), con localizaciones de golpe, y finalmente Supplement III: Eldritch Wizardry (1976) que puso el poder psiónico sobre la mesa. En los grupos habituales de rol en los años 70 las variantes de reglas eran aún más comunes.

De hecho, podría hasta decirse que lo raro era no encontrar historias de D&D donde se decía cuáles eran los cambios en las reglas. Algunas de estas variantes llegarían a convertirse en sistemas de juego propios como The Arduin Grimoire (1977), The Complete Warlock (1978) y The Palladium Role-Playing Game (1983).

Para esa época, el gran Gary Gygax estaba completando su borrador de Advanced Dungeons & Dragons (1977-1979), es más, Gygax decidió cambiar su punto de vista y concluyó que las reglas debían ser reglas, no guías, para darle un enfoque diferente. Con esta idea marcaría un cambio en sus próximas publicaciones o ediciones… y es que estas nuevas reglas serían mucho más fáciles de interpretar, haciendo la vida más fácil a los dungeon master.

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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DUNGEONS AND DRAGONS: PRIMERA EDICIÓN PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-1/ Fri, 28 Jul 2023 09:28:06 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80900 CONOCE EL JUEGO DE ROL: DUNGEONS AND DRAGONS Y SU PRIMERA EDICIÓN PARTE 1.

 

«Dungeons & Dragons» (D&D), la primera edición, también conocida como D&D Original o D&D 1e, fue publicada en 1974 por Tactical Studies Rules (TSR). El juego fue diseñado por Gary Gygax y Dave Arneson, y es reconocido por ser el primer juego de rol (RPG) de mesa moderno.

La primera edición constaba de un conjunto de tres librillos pequeños guardados en una caja de madera: «Men & Magic», «Monsters & Treasure» y «The Underworld & Wilderness Adventures». Juntos, estos tres librillos proporcionaban todas las reglas básicas necesarias para jugar el juego.

  • «Men & Magic» incluía las reglas para la creación de personajes, equipos, combate y magia.
  • «Monsters & Treasure» proporcionaba listas de criaturas que los jugadores podrían encontrar y tesoros que podrían obtener. «
  • The Underworld & Wilderness Adventures» ofrecía pautas para la creación de mazmorras y aventuras en la naturaleza.

 

HAY QUE SER SINCEROS, Y LA VERDAD ES QUE, CUANDO SE HABLA DE JUEGOS DE ROL, AUTOMÁTICAMENTE SE HABLA DE DUNGEONS AND DRAGONS… SIN NINGUNA DUDA, REPRESENTA EL PRIMER JUEGO DE ESTE GÉNERO EN LA INDUSTRIA, ASÍ COMO EL RESPONSABLE DE ABRIRLE CAMINO A UN SINFÍN DE JUEGOS POSTERIORES QUE MARCARON A VARIAS GENERACIONES.

Adicionalmente, no resulta menos importante resaltar que cada juego tiene su historia, y por ello siempre hemos ahondado un poco sobre cada una de ellas; sobre todo, cuando se trata de una de los más importantes. De acuerdo con los registros, en 1974 se publicó en Estados Unidos el primer juego de rol comercializado, ‘Dungeons & Dragons’, en él aparecía su mundo de fantasía con el primer conjunto de reglas para jugar y combatir.

TAN SOLO TRES AÑOS DESPUÉS, ES DECIR, EN EL AÑO 1977, EL JUEGO SUFRIÓ SU PRIMERA MODIFICACIÓN, DIVIDIÉNDOSE EN DOS SERIES EDITORIALES. EN PRIMER LUGAR, LA VERSIÓN QUE CONSERVÓ EL NOMBRE ORIGINAL CONSISTIÓ EN CINCO CAJAS QUE SE IBAN PUBLICANDO DE MANERA ORDENADA, CON LA INTENCIÓN DE QUE SE PUDIERA JUGAR CADA VEZ A NIVELES SUPERIORES CON CADA ENTREGA.

En segundo lugar, se publicó ‘Advanced Dungeons & Dragons’, el cual consistía en el formato de los libros que conocemos actualmente, en este caso tres, los cuales permitían jugar todos los niveles sin tener que comprar nada más.

Si nos trasladamos a aquellos años, la verdad es que apenas existían algunas tiendas especializadas donde conseguir juegos, el hecho de que no existiera internet lo complicaba aún más, y la única manera de conocer de verdad un juego nuevo, tanto de mesa como de rol, consistía en un ejercicio de fe, en el que adquirías un producto por una portada bonita o leyendo la pequeña descripción que lo acompañaba.

Con este claro panorama, cada decisión era una apuesta incierta, pero también un nuevo descubrimiento, ‘Advanced Dungeons & Dragons’ entró en las vidas de millones de jugadores para cambiarlo todo.

 

El juego que le dio inicio a una era: la primera edición de Dungeons & Dragons.

Cada cuatro de marzo se cumple un año de la muerte de Gary Gygax (1938-2008), el responsable de todo un género de juegos de mesa. En este artículo nos enfocaremos en repasar el primer juego de rol de la historia, esa primera edición que escribió junto a Dave Arneson (1947-2009) y que se publicó en el año1974.

 

 

Lo primero que debemos saber es que la primera edición de Dungeons & Dragons se vendía en una caja de color parecido a la madera (Woodgrain Box), esta presentación incluía tres cuadernitos y unas hojas de referencia. Por aquellos años, este juego tenía un costo al público de diez dólares y fue publicado por Tactical Studies Rules (TSR), la compañía que acababa de crear Gary Gygax, Don Kaye y Brian Blume.

Como un dato curioso también te contamos que a esta primera edición se le conoce como OD&D (Original Dungeons & Dragons); y es que, durante los años 1974 y 1975 surgieron distintas reimpresiones. Por ejemplo, en la cuarta reimpresión, el color de la caja cambió a blanco.

Por otra parte, hay muchos críticos que se cuestionan si realmente Gygax y Arneson fueron conscientes de lo que estaban creando: una nueva y diferente forma de ocio. Quizá lo mismo ocurrió con el autor del Lazarillo, quien creó un día un género nuevo -la novela picaresca- sin percatarse de lo que estaba haciendo. En esta obra tampoco aparece la palabra «pícaro» o «picaresca» por ningún lado y, sin embargo, después del Lazarillo surgen muchas novelas al estilo de esta.

Pero para retomar el tema, lo que sí es cierto es que podemos observar en el prefacio a un Gary Gygax muy seguro de que Dungeons & Dragons representaba algo nuevo, o al menos diferente a lo que eran los wargames de la épica, y que iba a revolucionar el mundo del ocio.

«Aquellos cuya imaginación no conoce límites, encontrarán que estas reglas son la respuesta a sus oraciones», aseguró por aquellos años.

No está demás decir que en esta primera edición de D&D no era, estrictamente, un juego básico, porque de verdad no lo era. Entre el material necesario para jugar está (junto a otros elementos como los dados) una copia de Chainmail (1971), el reglamento para representar batallas con miniaturas obra del propio Gygax y Jeff Perren.

En cuanto a las referencias a Chainmail en esta primera edición conocida como OD&D, resumimos al decir que sí eran muy numerosas, tanto en reglas (el sistema de combate por defecto es el de Chainmail) como en ambientación (bonificadores o ventajas de las distintas razas, etc.).

D&D: Dónde lo fantástico realmente existe.

Podría decirse también que entre las cosas que más sorprenden al leer esta primera edición es la cantidad de elementos que han permanecido invariables a lo largo de los años, e incluso a lo largo de las distintas ediciones que han salido. Para dar un ejemplo sobre el tema, ya están las seis características (FUE, DES, CON, INT, SAB y CAR) que todavía perviven en la quinta edición, y hasta ahora, última edición. Además, también se generan con 3D6, solo que los tira el árbitro y no el jugador.

Otro detalle que queremos mencionar, pueden ser los puntos de experiencia necesarios para subir a nivel dos, que en el caso del guerrero, el mago y el clérigo son los mismos que en el AD&D de Zinco que tanto disfruté (2.000, 2.500 y 1.500, respectivamente). O las tiradas de salvación del Guerrero de niveles 1-3, que son idénticas a las del D&D básico que publicó aquí Dalmau y después Borrás: 12, 13, 14, 15 y 16.

Ojo, también ocurre lo contrario. Como por ejemplo las señas de identidad de D&D que uno cree que están ahí desde el principio, pero que en realidad no lo están. El caso más llamativo es el del término ya clásico de Dungeon Master, para referirse al genérico «Director de Juego», el cual no aparece nunca en esta primera edición. En su lugar se utiliza «árbitro» (referee). Sin embargo, y más allá de varios detalles secundarios como el que acabamos de citar, esta primera edición ya tiene todo lo que es la esencia de Dungeons & Dragons.

 

A continuación, ahondaremos en los tres libretos que trae la caja se pueden equiparar a los habituales Manual del Jugador, Guía del Dungeon Master y Manual de Monstruos de las distintas ediciones.

 

Libro 1: «Men & Magic»

 

«Men & Magic» es el primer libro de las reglas originales de «Dungeons & Dragons» (D&D), un famoso juego de rol de fantasía. El libro fue publicado en 1974 por Tactical Studies Rules (TSR, Inc.) y escrito por Gary Gygax y Dave Arneson. «Men & Magic» es parte de un conjunto de tres libros, siendo los otros dos «Monsters & Treasure» y «The Underworld & Wilderness Adventures».

En el caso de este primer libreto, podríamos decir que corresponde con el típico Manual del Jugador. Está compuesto de 36 páginas y, como su nombre indica, en él se incluyen las reglas para crear personajes y la descripción de los hechizos. Adicionalmente, una de las principales diferencias con respecto a posteriores ediciones de D&D es que en esta primera edición solo hay tres categorás de PJ: luchadores, magos y clérigos. Así, no encontramos la clásica categoría del pícaro o ladrón, que no aparecerá hasta el suplemento Greyhawk en el año 1976.

El libro «Men & Magic» contiene las reglas básicas para los jugadores, incluyendo la creación de personajes, el sistema de combate y las listas de hechizos para los magos. También incluye información sobre cómo obtener y gastar oro, así como detalles sobre la alineación del personaje (una forma de describir la moral y la actitud ética de un personaje en el mundo del juego).

Ahora, si ahondamos en la terminología propia de Tolkien, podremos compararlo con Chainmail del año 1971. En ese entonces, Gygax lo usó sin problema. En esta primera edición de D&D, Chainmail también se ve reflejada. En este sentido, las primeras reimpresiones incluían términos como «hobbit» o «ent», los cuales, luego por problemas de derechos fueron sustituidos por «halfling» o «treant».

En base a lo antes expuesto, tenemos cuatro razas disponibles (humanos, elfos, enanos y halflings), aunque los autores señalan que se podría jugar con cualquier raza, y ponen el ejemplo de un dragón. Así es, solo que este debería empezar como un dragón joven y débil para no romper el equilibrio. De hecho, en esta primera edición no se utiliza la raza como categoría de PJ, como podríamos estar acostumbrados a ver en las ediciones básicas del juego, donde un enano era «enano» y no podía ser «guerrero».

Una de las más grandes diferencias se podría centrar en que en esta edición sí puede ser guerrero, aunque solo puede subir hasta el sexto nivel, además de un halfling hasta el cuarto. Para compensar esta debilidad frente a los humanos guerreros, las razas no humanas tienen ventajas: resistencia a la magia, detectar pasadizos o trampas, entre otros.

De los elfos podríamos destacar su capacidad de categoría dual o múltiple, ya que es posible que sean guerreros hasta el cuarto nivel, o magos solo hasta el octavo nivel.

Ahora, para ser sinceros con respecto a lo demás, todo sí es sello de D&D: los magos son muy débiles al principio y solo pueden utilizar dagas, los clérigos pueden ahuyentar muertos vivientes (mediante la tabla habitual), los guerreros pueden utilizar cualquier arma mágica y con mucha experiencia se convierten en «barons», pudiendo construir su propio castillo…

 

Capaz esa facilidad que tenía el juego para nunca estropear las aventuras era lo que atraía cada vez a más jugadores nuevos. De hecho, es un juego tan grupal e interesante que mucha gente que nunca antes había jugado, a veces no se atrevía a unirse por miedo a que una mala decisión suya estropeara la partida o condenara al grupo.

Podría decirse que ese sentimiento, justamente generaba un interés especial. No era el típico juego que se diluye cuando empiezas a jugar en un juego de fantasía en el que las reglas lo permiten prácticamente todo, incluso resucitar, sino que D&D era ideal para introducir la semilla del rol en gente que nunca antes ha tenido la oportunidad de jugar, pero quería participar.

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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Dungeons & Dragons : Manual de Monstruos (Reglamento Básico del juego - Versión en Español): Reglamento básico del juego/ Core Rulebooks
Kit Esencial de Dungeons & Dragons (Caja de D&d): Caja de D&D/ D&D Boxed Set (Versión en Español)
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Dungeons & Dragons: El Caldero de Tasha para Todo (expansión del reglamento - Versión en Español)
Dungeons & Dragons : Guía de Van Richten para Ravenloft (Versión en Español)
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DUNGEONS AND DRAGONS. EN ESPAÑOL. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/dungeons-dragons-espanol-1/ Wed, 26 Jul 2023 08:35:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80546 CONOCE LA HISTORIA DEL JUEGO DE ROL DUNGEONS AND DRAGONS. DRAGONES Y MAZMORRAS.

 

Dungeons and Dragons (D&D), también conocido como Dragones y Mazmorras en español, es un juego de rol ambientado en un mundo medieval fantástico. Este juego de rol fue el primero en aparecer en el mercado hace más de cuarenta años, en 1974, creado por Gary Gygax y Dave Arneson. Su objetivo era personalizar las batallas masivas de sus juegos de guerra de fantasía con las hazañas de héroes individuales, lo que resultó en el primer juego de rol de la historia. En D&D, los jugadores asumen el papel de personajes que protagonizan historias de fantasía.

Dungeons and Dragons se ha convertido en el juego de rol más vendido en todo el mundo a lo largo de los años. Ha tenido numerosas ediciones publicadas en varios idiomas y se ha expandido en forma de revistas, suplementos, aventuras oficiales, entre otros. Además, ha inspirado novelas, juegos de mesa y videojuegos. El juego ha sido considerado como el padre de los juegos de rol modernos y ha influido en toda la industria del rol.

A lo largo de los años, Dungeons and Dragons ha tenido diferentes ediciones, versiones y ramificaciones. Aquí se muestra una tabla con las principales ediciones de D&D y sus versiones correspondientes. En el apartado siguiente, se amplía la información sobre la historia de D&D con el paso de los años, detallando las publicaciones del juego año por año.

Es importante destacar que Dungeons and Dragons ha tenido un impacto significativo en España. Ha sido publicado por varias editoriales, como Dalmau Carles Pla, Ediciones Zinco, Ediciones Martínez Roca, Devir Iberia y Edge Entertainment. Cada una ha lanzado diferentes ediciones y suplementos del juego en el país.

La historia de Dungeons and Dragons se remonta a la década de 1960, cuando Gary Gygax y Dave Arneson comenzaron a colaborar en las reglas del juego. En 1974, se publicó la primera edición de D&D en un formato de tres libretos en una caja de cartón. A lo largo de los años, el juego ha experimentado cambios y expansiones, con la publicación de nuevas ediciones, suplementos y ambientaciones.

El juego ha tenido un impacto significativo en la cultura popular y ha inspirado películas, series de televisión y otros medios. Además, ha sido elogiado por su capacidad para fomentar la creatividad, la imaginación y el trabajo en equipo entre los jugadores.

En resumen, Dungeons and Dragons es un juego de rol icónico que ha dejado una huella duradera en la historia de los juegos de mesa. Con su rica ambientación de fantasía y su capacidad para contar historias, ha capturado la imaginación de jugadores de todo el mundo durante décadas.

 

 

LAS EDICIONES DE DUNGEONS AND DRAGONS.

Aquí te ofrecemos una tabla cronológica con las ediciones de Dungeons and Dragons desde la primera edición:

Edición Año de Publicación
Primera Edición 1974
Segunda Edición 1989
Tercera Edición 2000
Cuarta Edición 2008
Quinta Edición 2014
Sexta Edición (Aún no publicada)

Las ediciones de Dungeons and Dragons en español.

 

  1. Dungeons and Dragons (Edición Original): La primera edición de Dungeons and Dragons fue publicada en 1974 y sentó las bases del juego de rol tal como lo conocemos hoy en día. Aunque inicialmente no contó con una traducción oficial al español, muchos aficionados realizaron sus propias traducciones caseras para poder disfrutar del juego en su idioma nativo.
  2. Advanced Dungeons and Dragons (AD&D): En 1977 se publicó la primera edición de Advanced Dungeons and Dragons, que amplió y refinó las reglas de la edición original. Esta edición también generó gran popularidad en España y Latinoamérica, y comenzaron a surgir traducciones no oficiales al español.
  3. Dungeons and Dragons (Edición Básica): En 1981, se lanzó la Edición Básica de Dungeons and Dragons, una versión simplificada del juego destinada a jugadores novatos. Poco después, se publicó una versión en español oficial, lo que permitió que un público más amplio se introdujera en el mundo de D&D.
  4. Advanced Dungeons and Dragons (2da Edición): En 1989, se lanzó la segunda edición de AD&D, que revisó y consolidó las reglas de la versión anterior. Esta edición también tuvo su versión traducida al español, y se ganó un lugar en el corazón de los jugadores hispanohablantes.
  5. Dungeons and Dragons (3ra Edición): En 2000, Wizards of the Coast adquirió los derechos de D&D y lanzó la tercera edición del juego. Esta edición introdujo cambios significativos en las reglas y la mecánica de juego. Aunque no se publicó una traducción oficial al español, muchos jugadores hispanohablantes crearon sus propias traducciones para disfrutar del juego.
  6. Dungeons and Dragons (3.5 Edición): En 2003, se lanzó la versión revisada de la tercera edición, conocida como 3.5. Esta edición corrigió y aclaró algunas reglas, y fue ampliamente adoptada por la comunidad de jugadores. Aunque no hubo una traducción oficial al español, se crearon varias traducciones no oficiales.
  7. Dungeons and Dragons (4ta Edición): En 2008, Wizards of the Coast lanzó la cuarta edición de D&D. Esta edición fue controversial debido a los cambios radicales en las reglas y la mecánica de juego. A diferencia de las ediciones anteriores, no se publicó una traducción oficial al español para esta edición.
  8. Dungeons and Dragons (5ta Edición): En 2014, se lanzó la quinta y actual edición de Dungeons and Dragons. Esta edición se caracteriza por su enfoque en la simplicidad y la accesibilidad, combinando elementos de las ediciones anteriores. Wizards of the Coast publicó una traducción oficial al español poco después de su lanzamiento, lo que permitió que una nueva generación de jugadores hispanohablantes se sumergiera en el mundo de D&D.

EDITORIALES ESPAÑOLAS DE DUNGEONS AND DRAGONS.

 

Dalmau Carles Pla es una editorial española que ha sido reconocida por su contribución al mundo de los juegos de rol en España. Fundada en 1983 por Carlos Pla, la editorial se ha especializado en la traducción y publicación de juegos de rol en español, incluyendo algunos de los títulos más populares y reconocidos internacionalmente.

Desde sus inicios, Dalmau Carles Pla se ha destacado por su compromiso con la calidad y la fidelidad en la traducción de juegos de rol. Han trabajado en estrecha colaboración con diversas editoriales internacionales para traer al mercado hispanohablante los juegos más destacados de la industria.

Uno de los logros más importantes de Dalmau Carles Pla fue la introducción de Dungeons and Dragons en España. En 1985, la editorial lanzó la primera edición en español del famoso juego de rol de fantasía, lo que marcó un hito importante en la historia de los juegos de rol en el país. Esta versión en español permitió a los aficionados hispanohablantes disfrutar de las emocionantes aventuras y la narrativa épica de Dungeons and Dragons.

A lo largo de los años, varias editoriales se han encargado de llevar este icónico juego a los jugadores hispanohablantes, permitiéndoles disfrutar de aventuras épicas en su idioma nativo. A continuación, exploraremos algunas de las editoriales más destacadas que han trabajado en la localización de Dungeons and Dragons al español.

Joc Internacional: Joc Internacional es una editorial española que ha sido fundamental en la traducción y publicación de juegos de rol en español desde la década de 1980. Esta editorial fue pionera en la introducción de Dungeons and Dragons en España, siendo responsable de la primera traducción oficial del juego. Durante las primeras ediciones de D&D, Joc Internacional trabajó en estrecha colaboración con TSR, la editorial original de D&D, para adaptar y publicar el juego en español. Gracias a sus esfuerzos, los jugadores hispanohablantes pudieron sumergirse en el mundo de D&D y disfrutar de sus emocionantes aventuras.

Joc Internacional es una editorial española que ha desempeñado un papel fundamental en la traducción y publicación de juegos de rol en español desde la década de 1980. Esta editorial ha dejado una huella indeleble en la historia de Dungeons and Dragons (D&D), ya que fue responsable de la primera traducción oficial y de la introducción del juego en España.

Durante las primeras ediciones de D&D, Joc Internacional trabajó en estrecha colaboración con TSR, la editorial original de D&D, para adaptar y publicar el juego en español. En aquel entonces, el juego ya había capturado la imaginación de jugadores en Estados Unidos y otros países, y Joc Internacional vio la oportunidad de llevar esta experiencia a los jugadores hispanohablantes.

La primera edición de Dungeons and Dragons en español vio la luz en 1984 gracias al arduo trabajo de Joc Internacional. El lanzamiento de este juego supuso un hito para la comunidad de jugadores de rol en España, ya que por primera vez pudieron sumergirse en el mundo de fantasía de D&D en su propio idioma. Los jugadores hispanohablantes ahora tenían la oportunidad de crear personajes, explorar mazmorras y vivir emocionantes aventuras sin tener que enfrentarse a las barreras del idioma.

La colaboración entre Joc Internacional y TSR no se detuvo en la primera edición de D&D en español. La editorial española continuó trabajando arduamente para traducir y publicar las ediciones posteriores del juego. Durante la segunda edición de D&D, Joc Internacional lanzó una serie de manuales básicos y suplementos que permitieron a los jugadores hispanohablantes seguir disfrutando de nuevas reglas, clases de personajes y ambientaciones.

Además de la traducción del material básico, Joc Internacional también se encargó de traducir y publicar módulos de aventuras y campañas para D&D. Estas aventuras, muchas de ellas clásicas del universo de D&D, permitieron a los jugadores hispanohablantes sumergirse en historias emocionantes y desafiantes. Títulos como «La tumba de los horrores» o «La fortaleza enano perdida» se volvieron populares entre los jugadores españoles, ofreciendo horas de diversión y desafíos en los reinos de D&D.

Con el lanzamiento de la tercera edición de D&D, Joc Internacional se enfrentó a un nuevo desafío. La tercera edición introdujo cambios significativos en las reglas y la mecánica del juego, lo que requirió un esfuerzo adicional para su traducción y adaptación al español. A pesar de esto, Joc Internacional asumió el reto y lanzó la tercera edición de D&D en español, permitiendo que los jugadores hispanohablantes disfrutaran de todas las novedades y mejoras que traía consigo esta edición.

La colaboración entre Joc Internacional y TSR continuó durante la cuarta edición de D&D. Esta edición, lanzada en 2008, presentó cambios aún más profundos en las reglas y la jugabilidad, lo que requirió un esfuerzo adicional por parte de Joc Internacional para su traducción y adaptación al español. A pesar de la complejidad de esta tarea, la editorial española cumplió una vez más y permitió que los jugadores hispanohablantes disfrutaran de las emocionantes aventuras que la cuarta edición de D&D tenía para ofrecer.

Sin embargo, la relación entre Joc Internacional y Dungeons and Dragons no ha estado exenta de desafíos y cambios en el panorama editorial. A medida que pasaron los años, los derechos de publicación de D&D cambiaron de manos, y otras editoriales españolas también tuvieron la oportunidad de trabajar en la traducción y publicación del juego.

A pesar de estos cambios, Joc Internacional siempre será recordada como la editorial pionera que llevó Dungeons and Dragons al público hispanohablante. Su dedicación y esfuerzo en la traducción y adaptación de este icónico juego de rol permitió que los jugadores españoles y de habla hispana disfrutaran de emocionantes aventuras en su idioma nativo.

El trabajo de Joc Internacional sentó las bases para la creciente popularidad de Dungeons and Dragons en el mundo hispanohablante. Gracias a su labor, el juego se ha convertido en un fenómeno cultural que ha trascendido las fronteras y ha unido a una comunidad diversa de jugadores apasionados por la fantasía y la aventura.

  1. Ediciones Zinco: Ediciones Zinco fue una editorial española que también tuvo un papel destacado en la publicación de Dungeons and Dragons en español. Durante la década de 1990, Ediciones Zinco adquirió los derechos de D&D y lanzó varias traducciones al español de las ediciones de AD&D. Su trabajo permitió que un público más amplio tuviera acceso al juego y contribuyó a su creciente popularidad en España y Latinoamérica.
  2. Devir: Devir es una editorial con sede en España que se dedica a la traducción y publicación de juegos de mesa y juegos de rol. A lo largo de los años, Devir ha desempeñado un papel clave en la difusión de Dungeons and Dragons en español. En la década de 2000, Devir adquirió los derechos de D&D y comenzó a trabajar en la traducción de la tercera y cuarta edición del juego. Su dedicación y esfuerzo han permitido que los jugadores hispanohablantes disfruten de las últimas ediciones de D&D en su idioma nativo.
  3. Edge Entertainment: Edge Entertainment es una editorial española que se especializa en la traducción y publicación de juegos de rol y de mesa. A lo largo de los años, Edge Entertainment ha sido responsable de la localización de Dungeons and Dragons al español. Durante la quinta edición de D&D, Edge Entertainment adquirió los derechos del juego y se encargó de su traducción y distribución en España y Latinoamérica. Gracias a su labor, los jugadores hispanohablantes tienen acceso a los libros básicos, suplementos y aventuras de la quinta edición de D&D en su propio idioma.
  4. Other Selves: Other Selves es una editorial independiente española que se ha dedicado a la traducción y publicación de juegos de rol desde 2007. Aunque no ha trabajado directamente en la traducción de Dungeons and Dragons, Other Selves ha sido una plataforma para la publicación de aventuras y suplementos de terceros para la quinta edición de D&D en español. Su contribución ha enriquecido el universo de D&D al ofrecer a los jugadores hispanohablantes una variedad de contenido adicional para sus partidas.

1967 La International Federation of Wargaming (IFW) (Federación Internacional de Juegos de Guerra), fundada entre otros por Gary Gygax, proporciona un lugar para que los aficionados a los wargames intercambien ideas y diseños de juegos amateurs.

1969 Gary Gygax conoce a Dave Arneson en la segunda Gen Con, y ambos muestran un interés mutuo en colaborar en las reglas del juego.

1970 Se funda la Lake Geneva Tactical Studies Association, un pequeño club local de wargames. La membresía inicial incluye a Gygax y Don Kaye. Debido a su creciente interés en el periodo medieval, Gygax forma la Castle & Crusade Society, un subgrupo de la IFW dedicado a los juegos de guerra medievales. A los miembros se les asigna una propiedad en un continente imaginario llamado el Great Kingdom (Gran Reino). Arneson se une poco después.

1973 Gygax y Arneson colaboran en el borrador de Dungeons & Dragons. Gygax y Kaye forman una sociedad llamada Tactical Studies Rules. Brian Blume se une a TSR para ayudar a producir el juego Dungeons & Dragons.

1974 Dungeons & Dragons se publica por primera vez en enero en un formato de tres libretos en una caja de cartón color madera montada de forma manual: Men & MagicMonsters & Treasure, y Underworld & Wilderness Adventures. Esta edición es conocida como Original Dungeons & Dragons En once meses, toda la tirada de 1.000 juegos se agota.

1975 Tactical Studies Rules se disuelve y se crea una nueva compañía: TSR Hobbies, Inc. Una segunda impresión de 1.000 copias de Dungeons & Dragons se agota en poco menos de seis meses, seguida rápidamente por una tercera impresión de 2.000 copias, todas vendidas antes del año nuevo. El suplemento Greyhawk añade las clases de Ladrón y Paladín; su secuela Blackmoor presenta al Monje y al Asesino.

1976 Para una cuarta impresión de 5.000 copias, Dungeons & Dragons cambia el formato hacia la caja blanca que se utilizará para futuras impresiones del juego original.
Se publica la primera revista profesional dedicada a los juegos de fantasía y ciencia ficción: The Dragon, que comienza su publicación bimensual en junio. Se presenta el tercer y cuarto suplemento para D&D: Eldritch Wizardry y Gods, Demi-Gods, and Heroes.

1977 Dungeons & Dragons se divide en las versiones Básica y Avanzada. El D&D Basic Set (la caja azul) editado por J. Eric Holmes se convierte en el primer set enviado con dados incluidos. El Basic Set tiene reglas para jugar con personajes de nivel 1 a 3.

TSR Hobbies publica el Monster Manual, el primer libro de la línea de producto Advanced Dungeons & Dragons. Sus 350 monstruos ejercen una enorme influencia sobre los juegos de fantasía posteriores, tanto en juegos de mesa como en videojuegos.

1978 Se lanza el Players Handbook (Manual del Jugador), el segundo libro de tapa dura de Advanced Dungeons & Dragons. La revista The Dragon pasa a publicarse mensualmente a partir de abril. TSR Hobbies produce una serie de seis módulos de aventuras que se utilizaron para torneos de convenciones.

1979 TSR Hobbies publica la Dungeon Masters Guide (guía del Dungeon Master), el tercer y último libro de reglas de tapa dura de Advanced Dungeons & Dragons.

1980 Alrededor de 250.000 unidades de productos Dungeons & Dragons habían sido vendidas antes de empezar el año. Sólo en verano, las ventas del Basic Set alcanzaban los 12.000 ejemplares al mes. Para satisfacer la creciente demanda internacional, se crea TSR Hobbies UK, Ltd. en Inglaterra.

El lanzamiento inicial de World of Greyhawk marca el primer escenario de la campaña producido por TSR, proporcionando un contexto para la acción en módulos que se remonta al Great Kingdom original de la Castle & Crusade Society. TSR Hobbies presenta la enciclopedia de Deities & Demigods para Advanced Dungeons & Dragons.

1981 Tom Moldvay revisa el Basic Set, y David «Zeb» Cook produce el Expert Set (la caja azul), con reglas para jugar entre los niveles 4 y 14. Se revisa el Basic Set con la caja magenta.
The Isle of Dread, el módulo enviado con el Expert Set, presenta el mundo Mystara. El libro de Fiend Folio para Advanced Dungeons & Dragons destaca las criaturas enviadas a las páginas de la revista White Dwarf. Se crea la Role Playing Game Association (RPGA) con el objetivo de promover el roleo de calidad y unir a los jugadores de todo el país, con la ayuda de su revista insignia Polyhedron.

1982 TSR lanza sus primeros videojuegos, incluyendo una versión del juego de mesa Dungeon! para el sistema informático Apple II. Ya siendo un icono cultural, Dungeons & Dragons aparece en numerosos medios de comunicación, incluso inspirando una escena en la película E.T.

1983 TSR Hobbies se reorganiza en TSR, Inc. TSR lanza el Advanced Dungeons & Dragons Monster Manual IIFrank Mentzer comienza un proceso de tres años de revisión y expansión de Basic D&D con 5 cajas: El Basic Rules (caja roja), el Expert Rules (caja azul), el Companion Rules (caja verde, con reglas para los niveles entre el 15 y el 25), el Master Rules (caja negra, con reglas para los niveles del 26 al 36), y el Immortals Rules (caja dorada, con reglas para PJ inmortales que han superado todos los niveles). En este año 1983 se publicaron el Basic Set y el Expert Set.

Una nueva subsidiaria, Dungeons & Dragons Entertainment Company, estrena su serie de dibujos animados Dungeons & Dragons el 17 de septiembre. Esta serie genera más de 100 licencias diferentes y goza de una buena acogida.

El francés es la primera adaptación al idioma extranjero del juego de rol, y muchas otras traducciones le siguen: Danés, finlandés, alemán, hebreo, italiano, japonés, coreano, noruego, sueco y algunos más.

1984 El Companion Set es publicado continuando la revisión de Mentzer de D&D Básico. Para el décimo aniversario de Dungeons & Dragons, TSR publica un set de coleccionistas que incluye las reglas Basic, Expert y Companion Set junto con módulos y hojas de personaje.

TSR, Inc. lanza la primera novela de la saga Dragonlance después de dos años de desarrollo. Dragonlance hace de TSR el editor número uno de novelas de fantasía y ciencia ficción en la nación.

1985 Se lanzan los nuevos títulos de AD&D Unearthed Arcana y AD&D Oriental Adventures. El original Deities & Demigods se rebautiza con el título de Legends & Lore para su reedición.

TSR publica el Masters Set (la caja negra) de Mentzer para aventuras de altos niveles (del 26 al 36) basadas en el Basic D&D.

1985 Se publica la primera traducción de D&D en España de la mano de Dalmau Carles Pla, siendo el primer juego de rol publicado en España. La versión traducida fue la original de 1983, conocida como la caja roja. Su título original, Dungeons & Dragons: Fantasy Role-Playing Game, fue traducido como Dungeons & Dragons, juego de fantasía role-playing.

1986 TSR presenta la revista Dungeon Adventures, una revista bimensual de aventuras.
Se publican The Advanced Dungeons & Dragons Dungeoneer’s Survival Guide y Wilderness Survival Guide.
Para la aventura definitiva del D&D Básico, Mentzer termina sus expansiones con el Immortals Set.

1986 Dalmau Carles Pla traduce y publica tres suplementos para su edición de D&D: La fortaleza en la frontera y El palacio de la princesa de plata, dos escenarios de campaña genérico, concebidos para ser adaptados por el director de juego, y La ciudad perdida, una campaña en el universo de Mystara.

1987 Se lanza el setting de campaña Forgotten Realms, que será escenario de numerosos módulos, novelas y juegos de ordenador.
TSR publica el AD&D Manual of the Planes para Advanced Dungeons & Dragons.
Un pequeño equipo de diseñadores comienza a trabajar en la segunda edición del juego AD&D.

1988 Strategic Simulations Incorporated (SSI) lanza el juego de PC Pool of Radiance, la primera adaptación a PC con licencia del sistema de AD&D, y el primer juego de ordenador establecido en el setting Forgotten Realms.

Sigue una serie de juegos «Gold Box» basados en el mismo motor de AD&D.1989Se lanza la segunda edición de AD&D, bajo la dirección del diseñador David «Zeb» Cook. Los lanzamientos para la segunda edición incluyen el Dungeon Master Guide, el Player’s Handbook; el Monstrous Compendiums Volumes 1, 2, and 3, el Complete Fighter’s Handbook y el Complete Thief’s Handbook.

La red RPGA se ramifica en Noruega, Suecia, Dinamarca, el Reino Unido, Israel y Australia.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4

DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5

 

 

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