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SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 2 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos

SONY PLAYSTATION: ESTRATEGIAS DE NEGOCIO 2

NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE SONY ES UN GIGANTE DE LA INDUSTRIA QUE HA ACAPADO LA ATENCIÓN DE MILLONES DE FANÁTICOS DE SU CONTENIDO, SIN EMBARGO, PLAYSTATION ES DE SUS PROYECTOS MÁS REVOLUCIONARIOS. CADA CONSOLA SOLO GENERA MAYOR INTERÉS EN JÓVENES Y ADULTOS, ESTO SE DEBE BÁSICAMENTE AL CORRECTO EMPLEO DE SUS ESTARTEGIAS DE NEGOCIOS.

En el 2020, la firma presentó el primer anuncio publicitario global de PlayStation en el que se muestran las principales características de inmersión de la generación de consolas PS5.

 

SONY PLAYSTATION.

 

En agosto de 2020 se dio a conocer el lanzamiento de la consola PS, cada generación de consolas ofrece la oportunidad de transmitir una historia única a través de su marketing. Esta nueva generación resultará, según asegura la compañía, especialmente divertida para todos debido al nuevo conjunto de características que incluirá la consola PS5.

Según Sony, las características de la nueva consola cobran vida a través de los ojos y los movimientos de una joven. Comienza mientras camina por un lago congelado y siente la grieta en el hielo bajo sus pies. Cuando el personaje siente el peligro, la repentina revelación explosiva del kraken desde la superficie helada muestra la sensación de respuesta háptica que se siente con el control inalámbrico DualSense para la consola PS5.

El sonido proviene de todas direcciones, ya que el personaje central reacciona a todo lo que escucha, ya sea de frente, de lado, por encima o por detrás, y exhibe el Tempest 3D AudioTech de la consola PS5. Para cerrar el anuncio: mientras el personaje central estira su arco, la tensión de la cuerda es una sensación que también se sentirá, gracias a los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense.

Asimismo, reafirman que la comunidad de desarrollo ha trabajado arduamente en la creación o en el diseño de la última generación de juegos.

 

Control inalámbrico DualSense y sus capacidades incorporadas.

 

 

“La precisión de la retroalimentación háptica nos permite crear todo tipo de experiencias nuevas. En Marvel’s Spider-Man: Miles Morales, les daremos indicios a los jugadores del lugar de donde provienen los ataques por medio de retroalimentación háptica según la dirección correspondiente en el control inalámbrico DualSense. 

¿Cómo se siente utilizar la habilidad de sigilo de Miles? ¿Cómo se siente una ráfaga de veneno? Debido a la gran resolución del sistema háptico del control inalámbrico DualSense, podemos llevar las dimensiones de la retroalimentación al límite. Por ejemplo, cuando mantienes presionado el botón cuadrado para lanzar un Golpe de veneno, sientes el crepitar de la bioelectricidad de Spider-Man, que comienza en el lado izquierdo del controlador y termina en el lado derecho con el impacto“. –Brian Horton // Director creativo, Marvel’s Spider-Man: Miles Morales

En este contexto, Dinga Bakaba, director del juego, Deathloop, aseguró lo siguiente:

«Estoy muy entusiasmado con los gatillos adaptativos y la respuesta háptica, ambas características que aportarán cierta sensación física a las experiencias de juego y ofrecerán una importante respuesta. Como Deathloop es un juego de disparos en primera persona, incorporamos muchas cosas para que las armas se sientan de manera diferente una de otra. Algo que me gusta es bloquear los gatillos cuando se atasca el arma a fin de que el jugador reciba una respuesta inmediata incluso antes de que se ejecute la animación, lo que le indica al jugador de manera física que tiene que desatascarla»

 

En este sentido, debemos decir que la palabra “gatillo” sugiere, el uso principal de los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense en Ghostwire: Tokyo es para acciones “activas”, disparar o activar algo, y también se utiliza para crear la sensación de retroceso.

Adicionalmente, estos gatillos adaptativos son utilizados para expresar una sensación de energía constante, o un equilibrio de fuerzas si se prefiere, y para acciones como cargar y recargar, y una sensación de acumulación de poder o energía para las cosas.

En el caso de la respuesta háptica, en comparación con la función de vibración de las generaciones anteriores, le permite a los jugadores utilizar un espectro mucho más amplio, desde una vibración muy fuerte y mucho más potente que antes hasta una vibración extremadamente leve.

Es así cómo, esta estrategia de marketing, ofrece a los jugadores unos matices muy detallados y “texturizados”. Debido a esto, nuestro enfoque es diferente: ya no es un nivel de vibración transitorio o constante, sino que nos permite ajustar minuciosamente la respuesta durante todo el juego.

 

«Horizon Forbidden West presenta nuevas armas que están diseñadas para sentirse únicas y desempeñar una función específica en el combate contra máquinas y oponentes humanos. Los gatillos adaptativos del control inalámbrico DualSense nos ayudarán a hacer que las armas se sientan aún más únicas y gratificantes de utilizar», afirmó el director de cine, Mathijs de Jonge//Guerrilla.

 

 

Y es que sin duda este lanzamiento dio mucho de qué hablar, cientos de opiniones posicionaron este lanzamiento en el mercado como uno de los más esperados.

«Con el control inalámbrico DualSense y la potencia de la respuesta háptica, podemos hacer que el combate se sienta más descarnado, más oscuro y más mortal. Ahora sientes cada golpe mientras derribas a tus enemigos y lanzas cada hechizo. Experimentarás la fuerza del ataque de un jefe titánico mientras te defiendes en el momento preciso.

El metal se golpea cuando tus enemigos bloquean tus ataques o tú los de ellos. Esa respuesta sensorial adicional a través del control te permite saber que tu ataque tuvo éxito y que tu evasión en el momento justo fue un éxito, por lo que puedes reaccionar más rápido y con mayor decisión.También es posible convertir el sencillo movimiento de mover una palanca para abrir una puerta en una experiencia sensorial.

Esto es algo que la vibración nunca podría lograr. Nunca podría replicar la sensación del metal al golpearse o del fuego al crepitar en tu mano mientras conjuras magia. La respuesta háptica parte integral de la experiencia, de la inmersión del jugador en el mundo y de la mejora de la experiencia de juego. El funcionamiento conjunto de los aspectos visuales, auditivos y táctiles permite que esta nueva generación de juegos avance hacia el futuro», reafirmó Gavin Moore//Director creativo, SIE Japan Studio.

 

En este mismo orden de ideas, la estrategia funcionó hasta tal punto que Keith Lee, director ejecutivo de Counterplay Games, también expresó que la directiva en conjunto se hizo sentir como jugador, «me entusiasma, en definitiva, SENTIR qué arma tengo en mis manos sin mirar ninguna interfaz de usuario. También puedo sentir dónde está el enemigo en el espacio, incluso fuera de mi campo de visión».

 

 

¡Los gatillos adaptativos son algo que nos entusiasma incluir ! Por ejemplo, el Ejecutor es un arma de tipo escopeta de doble cañón. Al apretar el gatillo, dispararás desde uno de los cañones y sentirás resistencia a mitad de camino. ¿Quieres una explosión más grande? Aprieta el gatillo para atravesar ese punto de resistencia y dispararás los dos cañones al mismo tiempo. — Marcus Smith//Director creativo, Insomniac Games

 

Adicionalmente, y como desarrolladores la empresa dejó claras sus intenciones de «sorprender» con sensaciones inesperadas, así que la respuesta háptica ha sido nuestro enfoque principal .

Es por este motivo que, Nicolas Doucet, director del estudio de Japan Studio, insistió en que «El concepto de “sentir el mundo” es omnipresente, por lo que es un paso significativo en la inmersión. Intenté desactivar la respuesta háptica una vez y no pude imaginar lo mucho que la extrañaría. ¡Sin duda es algo revolucionario!Utilizamos la respuesta háptica durante todo el juego. Lo más llamativo son las superficies, ya que los jugadores lo notarán durante los primeros segundos. Se pueden sentir los pasos de Astro corriendo sobre plástico, metal, arena e incluso salpicando en el agua».

 

Los gatillos adaptativos nos han permitido brindar sensaciones que coinciden con lo que Sackboy sentiría en el juego. Por ejemplo, al levantar objetos, hay una tensión en cada presión que transmite que el personaje se esfuerza para cargarlos. Del mismo modo, cuando tienes equipado el gancho de agarre, el “modo de arma” del R2 hace que el jugador sienta que en realidad lo está disparando él mismo.— Ned Waterhouse//Director de diseño, Sumo Digital

¿Y por qué ahondamos con tanto afán sobre este tema? Simple… el uso más efectivo del gatillo adaptativo dio mucho de que hablar gracias a su funcionamiento, sin duda el sistema antibloqueo de ruedas (ABS) durante la frenada fue un elemento muy llamativo entre los jugadores.

Esto fue una entrategia de marketing, una innovación de negocios que les permitió generar millones de ventas; debido a que, el gatillo adaptativo es adecuado para reproducir la sensación del pedal y permite que el jugador sienta y conozca con precisión la relación entre la fuerza de la frenada que desea y el agarre del neumático.

Sony como desarrollador de PlayStation entendió la importancia de los avances tecnológicos dentro de cada juego y en cada consola, pese a que 202 fue un año complicado a nivel mundial, y que sus ventas no fueron precisamente las más altas, sí hay que decir que su público se mantuvo cautivo a la espera de este nuevo lanzamiento.

Añun al día de hoy, Sony Playstation es uno de los gigantes más importantes del mundo entero…

 

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