RIOT GAMES. LA EMPRESA. PARTE 4

CONOCE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS RIOT GAMES. PARTE 4

 

YA HEMOS ABORDADO DE MANERA EXAHUSTIVA A LA EMPRESA RIOT GAMES, UNA DE LAS MEJORES COMPAÑÍAS DE VIDEOJUEGOS DE LA ACTUALIDAD. CONOCEMOS SU ESTRUCTURA, SUS PILARES LABORALES, LOS VALORES E INCLUSO LA GRAN FLEXIBILIDAD QUE LE DAN A SUS TRABAJAODRES. LA GRAN CREACIÓN DE RIOT GAMES ES, INDUDABLEMENTE, FUE EL JUEGO DE VIDEO LLAMADO LEAGUE OF LEGENDS, DEL CUAL SE HAN SACADO VARIAS SERIES POSTERIORES Y NO HA DEJADO DE DAR DIVIDIENDOS. SIN EMBARGO, AHORA DETALLAREMOS AÚN MÁS DE DONDE PROVIENEN Y CÓMO SON LOS INGRESOS Y LAS GANANCIAS DE RIOT GAMES.

 

Riot tiene cuatro principales ramas de ingresos, la tienda de productos online del propio videojuego, el dinero generado por los eventos deportivos que se organizan, el dinero de las retransmisiones online y los productos de marca que se pueden adquirir en la tienda online de Riot y en los eventos.

Podemos Destacar como más importantes sin duda alguna dos de estos.

  • Retransmisiones online: Riot tiene un contrato con las webs de tv online, en el cual consigue un tanto por ciento de los beneficios que los jugadores ganan haciendo streaming en estas plataformas, este contrato no es explicito pero se estipula que rondaría unas cifras parecidas a las ganancias de los jugadores por hora que stremean gracias a los anuncios que estos ponen en su stream.
  • Tiendas Online: Este es el aspecto donde más nos vamos a centrar en nuestro análisis debido a que es la fuente de ingresos más importante de Riot Games.

    Capacidad financiera.

  • Como hemos comentado anteriormente en la historia de la empresa, la situación financiera de Riot es muy favorable, cosa que permite a la empresa invertir día tras día en su desarrollo, en forma de creación de torneos esporádicos, Ligas, promoción y creación de productos. Cabe destacar que una de las claves del éxito de Riot es la simple pero exitosa campaña de marketing online que ha llevado a cabo. Con un claro posicionamiento, Un juego gratuito, adictivo y multijugador, con el que podrás jugar con todos tus amigos.

    Riot Games gasta muchísimo capital en el desarrollo de su videojuego y de la industria de los videojuegos en general, es la empresa más comprometida en este aspecto gastando aproximadamente un 70% de su capital en el desarrollo de su juego y de la industria, cifra estimada por su creador, Marc Merrill.

    El presidente de Riot comenzó su explicación sobre el compromiso de la empresa dando detalles de los principales hechos de los últimos años:

“Construimos el primer juego online en Norte América en el que la gente realmente disfruta. Asimismo, constantemente invertimos para mejorar una y otra vez el juego no nos quedamos los beneficios como si solo de recaudar dinero se tratase, si comparamos League of Legends con el resto de medios de entretenimiento de bajo coste sería unos 60$ por 10 horas. Igualmente, millones de nuestros jugadores no gastan nada para poder jugar y disfrutan interminablemente, estamos completamente a favor de ello. ¿Cómo podríamos ser entonces avariciosos? Gastar dinero es completamente opcional.

También, gastamos decenas de millones de dólares construyendo la escena profesional para que así podamos ayudar a nuestros jugadores a ser superestrellas mundiales y ganar cientos de miles de dólares (O millones como Ocelote). Finalmente, hicimos un show de TV con ningún ad publicitario simplemente para que nuestros jugadores tuviesen una buena experiencia. Completamente gratuito.”

 

Capacidad comercial de Riot Games.

 

La red comercial de Riot es multinacional, tiene sedes en los más importantes países del mundo y 12 servidores de juego según la región donde te encuentres para así poder experimentar menos latencia y jugar con jugadores de tu zona.

Para analizar la capacidad comercial también hay que determinar las características y el atractivo del mercado de videojuegos.

  • Tamaño del mercado: este factor es fundamental en todos los productos para tener una idea clara del producto respecto a los demás.
  • Tasa de crecimiento: necesario para determinar las ventas que se obtendrán, también es un factor fundamental.
  • Intangibilidad: al ser un recurso inmaterial es un producto extremadamente fácil de distribuir a través de nuestra tienda virtual en la plataforma del videojuego.
  • Complejidad: a medida que el tiempo pasa también avanzan las tecnologías, y por tanto, gráficamente el producto tendrá unos acabados mucho más detallados.
  • Vida del producto: ¿qué es mejor que un producto tan duradero como infinito o como la empresa decida que esté disponible?

Los ingresos de Riot Games.

 

Riot generó un total de 624$ millones de dólares en 2013, cifra que ha aumentado en 2014 superando el millón de dólares (1.270 millones).

Esto es el 12% del valor que se genera en todo el mercado de MMO’s28 (massively multiplayer online game), catapultando a esta compañía hacia el primer, estando el año pasado en segundo lugar y desbancando a Crossfire (897 millones) del primer puesto. Unos populares Dungeon fighter online (891 millones) World of Warcraft (728 millones) y World of tanks (369 millones) ocupan tercera, cuarta y quinta posición en la tabla respectivamente.

Acaparando estos 5 videojuegos el 41% del mercado mundial de MMO’s que se estima de unos 10,58 billones de dólares.

Análisis del consumidor.

 

RIOT GAMES EMPRESA

En el mercado de los juegos MMO con micropagos, concretamente el League of Legends, nos encontramos principalmente cuatro tipos de consumidores que son un símil del mercado en general:

  • Consumidor A: un consumidor que juega de forma muy casual y no gasta dinero en el videojuego.
  • Consumidor B: un consumidor que juega de forma casual y muy pocas veces gasta dinero en el videojuego y si lo hace, lo gasta en la tienda online vía RP.
  • Consumidor C: un consumidor que juega de forma regular y esta fidelizado al videojuego, gasta dinero el RP mensualmente y ve las retransmisiones online de forma casual/regular.
  • Consumidor D: un consumidor que juega todos los días y está muy fidelizado al videojuego, gasto dinero de forma regular en RP, no se pierde ninguna retransmisión online y acude a eventos.

El mercado de los videojuegos de pago mensual en cambio, solo tiene un tipo de consumidor monetariamente hablando, el que paga.

Si comparamos las cifras de los juegos free to play con micropagos, con las de los juegos de pago, la diferencia en ingresos es abismal.

En Europa los juegos de micropagos ganan 2,4 mil millones frente a 700 millones de los juegos de pago convencionales. En Asia la diferencia está en 3,3 mil millones frente a 0,9 y en Norte América 1,4 contra 0,7. Esto implica que el negocio de los juegos gratuitos y sus extras de pago, es inmensamente más lucrativo respecto a los juegos en los que hay que pagar por adquirir de base. Esto es debido a que no tiene obligaciones ni barreras de entrada para jugar, se consigue fidelizar al usuario y crear más tipos de consumidores potenciales.

 

Análisis de ventas.

 

Como ya hemos mencionado antes, Riot Games tiene cuatro ramas principales de beneficio que se relacionan entre sí. la principal fuente de ingresos es la tienda online mediante la compra de RP con un 75% de los ingresos, seguido de las retransmisiones online con un 23%, y los productos de marca y eventos deportivos con un 1%.

Hay que destacar un dato muy importante, y es que la principal fuente de ingresos que es la tienda online, que vende una gran variedad de productos que se pueden dividir en 2 categorías.

  • Mejores visuales:
  • Mejoras para obtener del juego que se puede obtener, sin gastar dinero, de forma más rápida y directa.

Estos dos tipos de productos, tanto las mejoras visuales como las mejoras de contenido, se promocionan de forma indirecta en las retransmisiones online, eventos deportivos y en los productos de marca (muñecos, llaveros, camisetas, posters de los campeones y sus aspectos, etc…).

Esto nos indica que la tienda online, tiene alimentada sus ventas gracias a las retransmisiones, eventos y productos de marca. Con lo cual, aunque estas actividades no afecten directamente en los ingresos sí que lo hacen indirectamente de una forma muy importante, dando publicidad a los objetos de la tienda.

Para conseguir los ingresos de Riot Games adquiridos mediante la tienda online hemos obtenido los datos de gasto medio mensual por jugador y jugadores activos al mes de los juegos más importantes con sus respectivas tiendas online tomando unas muestras representativas de transacciones realizadas en el año 2014.

Finalmente cabe destacar que Riot Games genera 926 M$ anuales con la tienda online, cosa que como hemos puntualizado anteriormente genera un total del 75% de sus ingresos.

Vamos a aclarar mejor como Riot Games obtiene ingresos mediante las retransmisiones en Twitch.Tv y en otras plataformas no tan importantes de retransmisiones. Los jugadores que retransmiten partidas tienen principalmente dos tipos de afiliaciones a la web.

Aunque existen muchos programas de afiliados porque cada usuario es diferente pero en la web exponen básicamente los dos básicos: Large y Small Partner.

Para dar una visión cuantitativa del volumen y el avance de las retransmisiones online vamos a analizar datos de Twitch.Tv, la mayor plataforma de retransmisiones a nivel mundial de la cual League of Legends genera de media 1/5 de todos los usuarios que la visitan.

Una vez sabidos estos datos, vamos a analizar el crecimiento de Twitch.Tv desde 2013 hasta 2014 para hacernos una idea del crecimiento exponencial que está realizándose en las retransmisiones online y él porque es un área de beneficio y publicidad para la tienda online clave para Riot Games.

Todas las cifras, como mínimo duplican a las del año anterior y especialmente en los espectadores, donde se crece de 20 millones a 45 millones de usuarios mensuales.

El crecimiento en el 2014 también ha sido brutal, llegado a tener 100 millones de espectadores mensuales y un total de 10mil canales afiliados.

Finalmente, podemos ver la evolución de las variables clave de Twitch.Tv expresadas en millones, la cantidad de días vistos en retransmisiones se ha duplicado de 2012 a 2013, pasando de 8,34 días a 11,13 en 2014. La cantidad de videos retransmitidos se ha duplicado durante los ejercicios 2012 y 2014 año a año, pasando a una cantidad de 11 millones de videos mensuales. Finalmente la cifra de viewers ha aumentado drásticamente pasando de 20 millones a 45 y 100 millones en 2013 y 2014, más que duplicándose anualmente.

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