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¿CÓMO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO 3 (en USA)?

PROTECCIÓN JURÍDICA VIDEOJUEGO USA

¿CÓMO SE PROTEGE UN VIDEOJUEGO EN USA? PARTE 3.

 

En la siguiente publicación se procede a continuar con el análisis de los distintos sistemas que existen en los Estados Unidos de América para proteger un videojuego. Con carácter general, la protección de los videojuegos se lleva a cabo mediante propiedad intelectual (derechos de autor). Sin embargo, en anteriores publicaciones ya se explicó cómo también podían ser protegidos mediante patentes, marcas y diseños industriales.

LA PROTECCIÓN DEL VIDEOJUEGO MEDIANTE SECRETO EMPRESARIAL

 

En Estados Unidos los secretos empresariales venían siendo regulados mediante la Ley Uniform Trade Secrets Act, también conocida por sus siglas UTSA la cual había sido promulgada en 1979. En el 2016, el Congreso de los Estados Unidos desarrolló la Ley Defend Trade Secrets Act, la cual ponía fin a las lagunas existentes en la anterior normativa citada.

Mediante esta nueva normativa, se reconoce la posibilidad de exigir responsabilidad civil por los delitos cometidos de un secreto empresarial. Adicionalmente, la Ley desarrolla nuevos mecanismos dirigidos al mantenimiento de la confidencialidad, aspecto tan sumamente relevante en cualquier secreto empresarial, de tal forma que se admite la solicitud e imposición de medidas cautelares cuando así lo estime oportuno su Señoría.

Hoy en día, el quebranto de cualquier secreto empresarial supone la pérdida para su titular de millones de dólares, lo que con esta nueva normativa se pretende reducir drásticamente. El titular del secreto empresarial, además de interponer las acciones civiles que estime oportunas, también puede exigir medidas cautelares, siempre que el producto o el servicio que se ofrece sea utilizado o destinado a su uso o disfrute tanto en el comercio interno de los Estados Unidos de América como en el extranjero.

Esta nueva normativa resulta de aplicación en la industria de los videojuegos, por cuanto permitiría que en el seno de un procedimiento judicial se pudiesen solicitar medidas cautelares, si bien es cierto que para que sean concedidas es necesario que concurran una serie de circunstancias extraordinarias. Por ejemplo, el cese del uso del secreto empresarial relativo a una compañía del gaming, por cuanto se está perdiendo dinero continuamente como consecuencia de tal acción.

Sorprende que la normativa actual defina lo que se entiende por secreto empresarial, lo que anteriormente no se había realizado. A través de tal definición se puede afirmar que la actual Ley protege ampliamente todos los derechos que deriven de un secreto empresarial, de tal manera que, si la información protegida es conocida por un tercero, resultará de aplicación esta normativa.

En España, la Ley de Secretos Empresariales, también recientemente modificada permite proteger el software del videojuego mediante secreto empresarial y ello por cuanto a través de tal normativa se protege cualquier información o conocimiento que sea secreto, tenga valor empresarial y para el que se haya empleado medidas razonables para mantenerlos en secreto.

A pesar de que las marcas y las patentes protejan también el videojuego, en ciertas ocasiones la mejor opción para su protección es la de los secretos empresariales ya que es totalmente gratuito y puede prolongarse tanto como se desee en el tiempo. Además, el secreto empresarial puede ser cedido mediante licencias de know-how. A nivel práctico, podría ser incluso protegido mediante secreto empresarial aquellos proveedores mediante los que el desarrollador del videojuego termina por ejecutarlo, así como las llamadas storyboard.

La storyboard, en castellano, guion gráfico, hace alusión al conjunto de ilustraciones que aparecen en secuencia y que sirven para entender la historia de un videojuego, permitiendo a su vez que se pueda previsualizar. Es quizás el método más habitual dentro de la industria del gaming en lo que se refiere a preproducción.

Mediante el secreto empresarial se protege todo el contenido manifestado en el guion gráfico. A modo ejemplificativo, si uno de las storyboard pertenecientes, por ejemplo, a Sega, el cual está protegido mediante secreto empresarial, se difunde, en los Estados Unidos se podrá exigir medidas cautelares, responsabilidad civil y también responsabilidad penal.

LICENCIAS DE KNOW-HOW.

 

 La expresión know how hace alusión al saber hacer algo, por lo que dentro de este concepto están incorporados distintos bienes tangibles como con los dibujos, consolas… y también los bienes intangibles como son los conocimientos o las habilidades. El titular de este know how obtiene una exclusividad y excelencia en el mercado que le permiten distinguirse del resto de sus competidores.

En el ámbito del gaming, se puede proteger el know how mediante su transmisión por licencias. Mediante esta licencia el licenciante autoriza al licenciatario para que use, según lo pactado, el conjunto de conocimientos técnicos no patentados, conjunto que está salvaguardado mediante un régimen de confidencialidad, lo que le ofrece a su titular ventajas competitivas y grandes fortalezas en el mercado de los videojuegos.

En este modelo de contratos se debe detallar eficazmente cuál es el secreto empresarial, pudiendo incluso el titular del secreto decidir si la licencia será mixta o exclusiva. En cuanto las obligaciones que se imponen al licenciatario pueden ser, entre otras, las que a continuación se mencionan:

LA PROTECCIÓN DEL VIDEOJUEGO MEDIANTE ACUERDOS DE CONFIDENCIALIDAD: NDA.

Los videojuegos están formados por distintas partes las cuales pueden ser protegidas mediante diversos sistemas según afecte a una u otra opción. Algunas de las partes más importantes de un videojuego, son las que a continuación se reseñan: el software, los elementos audiovisuales (imágenes, grabaciones de vídeos o sonidos), el guion, las marcas, los derechos de imagen o los diseños.

Otro modelo de protección del videojuego utilizado con asiduidad en los Estados Unidos de América es el de los acuerdos de confidencialidad. Es una de las formas más efectivas de protección de videojuegos, por cuanto aporta eficiencia en el desarrollo, seguridad jurídica en las negociaciones, así como estabilidad en la explotación económica del título del gaming que se ha desarrollado y publicado.

Cualquier usuario de la industria de los videojuegos debe ser extremadamente cauto con la información que se divulga a terceros. Con la finalidad de garantizar la seguridad de la información dada, surgen los acuerdos de confidencialidad, contrato que debe ser usado y que debe expresar, al menos, el objeto, las partes, duración, así como la contraprestación recibida.

Particularmente, se recomiendan los siguientes extremos:

Dentro de los acuerdos de confidencialidad, los beta testers son una de las partes más interesadas en suscribir este tipo de contratos, por ser los encargados de participar en el proceso de desarrollo y publicidad de los videojuegos, revisándolos para que estén correctamente hechos sin que contengan errores o bugs. En los contratos suscritos con los beta testers, suelen incluirse cláusulas penales que supongan el pago de una indemnización si se incumple el acuerdo pactado.

 

 

LOS CONTRATOS DE ESCROW

 

La última figura jurídica que se valorará en este artículo es el llamado contrato de escrow. Mediante esta modalidad de acuerdo se puede proteger el software del videojuego. El contrato de escrow se puede definir como una figura similar al depósito si bien tiene sus particularidades, pues las partes acuerdan depositar en un tercero el bien o los derechos de la industria de los videojuegos.

En los Estados Unidos de América esta figura jurídica es muy habitual, siendo elementos mínimos los que a seguidamente se citan: identificación de las partes, determinación del bien o derecho depositado y el lugar del depósito, la condición para que se libre el bien a favor del beneficiario. Por tanto, además de las figuras clásicas de protección de videojuegos, también existen otras distintas como con las licencias del know-how, los acuerdos de confidencialidad (también reconocidos como NDA) o los contratos de escrow.

Para el desarrollo de la protección de los videojuegos, es necesario contactar con un experto en esta tipología de contratos. Particularmente, son los expertos en Propiedad Industrial, Intelectual, así como en la industria de los videojuegos, los encargados de la redacción de este tipo de acuerdos o contratos y es que no sólo afectan a Estados Unidos, sino que estos contratos posteriormente se pueden extender a otros territorios.

 

HAN VULNERADO MI PROYECTO, ¿QUÉ HAGO?.

 

En el caso de que no se haya tomado en cuenta ninguna de las valoraciones anteriormente reseñadas, la empresas o el desarrollador del videojuego puede verse sometido al plagio del proyecto que haya llevado a cabo. En el caso de que esto suceda, en primer lugar, se debe barajar la solución amistosa e incluso extrajudicial con la finalidad de evitar introducirse en el seno de un procedimiento judicial.

Si a pesar de haber iniciado una solución amistosa e incluso extrajudicial, no se ha llegado a ningún acuerdo entre las partes, es necesario recabar todas aquellas pruebas que demuestren la autoría del videojuego creado o del mando o consola desarrollada previo al inicio de las acciones legales oportunas.

Tras el análisis en completo de la protección de los videojuegos en los Estados Unidos de América, se ha podido concluir lo que a continuación se reseña:

Otros artículos relacionados:

 

Derechos de autor de los videojuegos – Parte 1. 

Derechos de autor de los videojuegos – Parte 2. 

La protección jurídica de los videojuegos.

¿Cómo se protege un videojuego 1 (en USA)? 

¿Cómo se protege un videojuego 2 (en USA)? 

Derechos de autor y videojuego 1 (en USA).

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
La Protección Jurídica De Los Derechos De Autor De Los Creadores De Videojuegos: ‘Statu Quo’ Perspectivas Y Desafíos (Arte y Derecho)
Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
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