DERECHO Y VIDEOJUEGOS: PROTECCIÓN JURÍDICA.
El estudio de los videojuegos no es una cuestión reciente pero aun así podría decirse que ha cobrado un notable crecimiento en los últimos años. Por ello, no es raro que hablemos de Derecho y Videojuego o Derecho de los E-Sports en este portal.
Naturalmente, hablar de Derecho y los videojuegos es cada vez más común, tanto que podemos incluso hablar de una disciplina sobre Derecho de los Videojuegos y, desde luego este portal es uno de los más completos en esta materia.
Si partimos del artículo 2 del Convenio de Berna otorga una base fuerte y sólida para la protección de los videojuegos mediante el derecho de autor, el marco jurídico todavía requiere de una profunda reflexión pues se trata de obras con autorías complejas compuestas por varias obras protegibles y, por ello, su protección jurídica se encuentra inevitablemente dispersa tanto como los elementos que la componen.
Por tanto, tenemos una protección dispersa en la que nos encontramos con distintos elementos protegibles del videojuego (estamos ante lo que se conoce como una obra compleja).
Los videojuegos pueden incluir elementos creativos de audio, como composiciones musicales, grabaciones de sonido, voz o efectos de sonido; Elementos de vídeo, como fotografía, imágenes en movimiento capturadas digitalmente o animación; Códigos informáticos; Elementos literarios, como el guion del videojuego; u otros elementos creativos, como puede ser los personajes, coreografías o mapas.
Dada la gran cantidad de elementos protegibles que componen estas obras, los videojuegos raramente se protegen como obras de propiedad intelectual per se o como obras independientes. De hecho, la creación y el desarrollo de un videojuego suele requerir la colaboración de distintos creadores.
Asimismo, debido al crecimiento vertiginoso que vive el sector a la par de la evolución de las nuevas tecnologías aplicadas, cada vez se crean nuevos tipos de profesionales especializados que participan en la creación de las obras. Por supuesto, esto dependerá del tipo de videojuego y del presupuesto, al igual que pasa en otros sectores, como el audiovisual o el musical.
Según un informe de la Oficina Mundial de Propiedad Intelectual (OMPI en anagrama) , la producción de un videojuego puede involucrar a una gran variedad de profesionales como, entre otros, productores, incluyendo coordinador de producción, asistente de producción, productor asociado o director de producción; diseñadores de juego, incluyendo un diseñador lead, diseñador de contenido, diseñador de sistema, diseñador técnico, diseñador del interface de usuario, director creativo y un guionista; artistas, creadores del arte visual del videojuego; programadores o ingenieros que crean y adaptan el código del videojuego; diseñadores de audio y; titulares de derechos conexos, como intérpretes o actores que dan voz o movimiento a personajes.
Esta gran variedad de profesionales que aportan distintos elementos creativos atribuye complejidad al determinar la titularidad de derechos de autor sobre los videojuegos y todos ellos son tratados en este blog de manera recurrente.
Los elementos creativos mencionados sólo son parte de los activos intangibles que coexisten en el mundo del videojuego. Otros derechos relevantes incluyen los derechos de propiedad industrial, como las marcas y los diseños, o derechos de imagen.
EL VIDEOJUEGO COMO OBRA PROTEGIDA POR EL DERECHO.
A nivel internacional, no contamos con normativa que proteja los videojuegos como tales. No obstante, como hemos visto en este blog, el artículo 2 del Convenio de Berna permite la protección de los videojuegos mediante el derecho de autor. La falta de harmonización al respecto y la convergencia de distintos elementos creativos susceptibles de protección por derechos de autor en los videojuegos, ha propiciado que los países opten por vías diferentes en la regulación de la materia. Asimismo, para entender la forma de protección de los videojuegos hay que comprender la evolución de dichas obras.
Poniendo dos ejemplos, podemos observar cómo la diferencia entre el videojuego Spacewar! del año 1962 y el futuro videojuego Call of Duty (por no ir muy lejos) es abismal. Por lo tanto, y también considerando la rápida evolución de las tecnologías que se van implementando en este tipo de obra, es comprensible que el enfoque en su protección esté en constante adaptación.
Según datos de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) , en el año 2016 los líderes en facturación de la industria de los videojuegos han sido China -que alcanzó los 24.369 millones de dólares- y Estados Unidos -que obtuvo unos 23.598 millones de dólares-, seguidos de lejos por Japón a una buena distancia.
EL PRIMER CONFLICTO LEGAL: ATARI VS AMUSEMENT WORLD INC.
Uno de los primeros conflictos en la industria del videojuego tuvo lugar en Estados Unidos, en el 1981, y enfrentó a Atari, INC, como demandante, contra la empresa Amusement World, INC, como parte demandada.
En concreto, la demandante alegaba que el videojuego de la demandada Meteors infringía los derechos de autor de su juego Asteroids por copiar la idea de videojuego. Ambos videojuegos consistían en que el jugador dirigía una nave espacial -representada por un símbolo en medio de la pantalla- y, durante el juego, distintos símbolos que representaban piedras u otros elementos cruzaban a lo largo de la pantalla, con el riesgo de colisionar contra la nave del jugador. El jugador tiene que evitar los golpes moviéndose en las cuatro direcciones que le permiten los controles o disparando.
El juego viene acompañado de algunos sonidos, como el de los disparos o el de la destrucción de las rocas y las naves. El juzgado consideró que, a pesar de ser evidente que el demandado se había basado en el juego Asteriods, la normativa de derechos de autor no protege las ideas del videojuego, como en cualquier otra obra protegible por derechos de autor, sino la expresión de las mismas. Por lo tanto, el juzgado consideró que el juego, a pesar de ser sustancialmente similar, no era una copia infractora del juego Asteroids.
Lo interesante del caso Atari, Inc. v. Amusement World, Inc. se centraba lo que era un posible conflicto de derechos de autor en los primeros videojuegos de arcade, donde había una fina línea entre la idea y la expresión de la misma, con los posibles conflictos de derechos de autor que existen actualmente, videojuegos que tienen sus propias bandas sonoras, efectos visuales hiperrealistas, personajes con trasfondo muy elaborado o que incorporan tecnología de realidad virtual.
LA NORMATIVA DE VIDEOJUEGOS EN USA, CHINA, JAPÓN Y UE.
Con una redacción similar a la que establece el Convenio de Berna, la sección 102 de la vigente Ley de derechos de autor de Estados Unidos enumera las categorías de obras susceptibles de protección, sin incluir la categoría de los videojuegos. En la jurisprudencia norteamericana los videojuegos, encuentran su protección como programas de ordenador, obras literarias u obras audiovisuales, en función de lo que predomine y encontremos en el juego.
En el caso de China, el artículo 3 de La Ley de derechos de autor indica que la norma protege las obras que consistan, entre otros, en obras de literatura, arte, ciencias naturales, ingenierías y tecnología, que hayan sido creadas en cualquiera de las formas enumeradas en el mismo artículo. Al igual que en Estados Unidos, la norma del país líder en el mercado tampoco hace una mención específica a los videojuegos. No obstante, encuentran su protección en las otras categorías.
En el caso de Japón, la Ley de derechos de autor de Japón tampoco incluye los videojuegos en la enumeración de categorías de obras susceptibles de protección de su artículo décimo, sin embargo, el mismo artículo determina que se trata de una lista no exhaustiva y que, por lo tanto, otros tipos de obras son susceptibles de protección mientras se cumplan las condiciones para ser protegidas por los derechos de autor. Debido a la ausencia de referencia al videojuego en la norma, los juzgados japoneses se han encargado de clasificarlos. En este sentido, en el 2002 el Tribunal Supremo de Japón confirmó las decisiones de los juzgados inferiores de proteger el videojuego como obra audiovisual.
En el caso de la Unión Europea tampoco existe normativa específica sobre los videojuegos. La Directiva 2001/29/CE y la Directiva (UE) 2019/790 no mencionan este tipo de obras. Debido a la poca armonización de la regulación relativa a los derechos de autor entre los países miembros, cada jurisdicción ha adoptado distintas formas de protección para este tipo de obras.
LA NORMATIVA DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA.
La propiedad intelectual en España está regulada, principalmente, en el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia.
La norma no hace una referencia directa a los videojuegos, sin embargo, pueden considerarse objeto de protección por aplicación del artículo 10 de dicha norma, que considera objeto de propiedad intelectual “todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro” y enumera, de forma no limitativa, los tipos de obras protegibles por derechos de autor.
A pesar de que los videojuegos per se no están incluidos en el listado como tal, en el mismo sí que se hace referencia a distintos elementos creativos que componen el videojuego como, entre otros, los escritos, las composiciones musicales, las obras audiovisuales, gráficos, dibujos u obras plásticas, obras fotográficas o programas de ordenador.
En cuanto a la protección del videojuego en su conjunto, éste se ha venido categorizándolo como obra audiovisual y como programa de ordenador.
En relación con el régimen jurídico de los programas de ordenador, la Ley dedica un régimen de protección separado a los programas de ordenador. Asimismo, el artículo 196 del RD sobre Propiedad Intelectual, al respecto de las medidas tecnológicas de protección, establece en su apartado cuarto que el régimen jurídico general no se aplica a las medidas tecnológicas utilizadas para la protección de programas de ordenador, indicando que las mismas quedan sujetas a lo establecido en su propia normativa.
MEDIDAS TECNOLÓGICAS DE PROTECCIÓN DE LOS VIDEOJUEGOS.
La jurisprudencia del Tribunal de Justicia de la Unión Europea, ha aportado algunas aclaraciones sobre la aplicación de la normativa comunitaria de derechos de autor en el ámbito de los videojuegos. En concreto, destacan cuestiones al tribunal en el área de medidas de tecnología de protección, como el asunto C-355/12 (Nintendo Co. Ltd, Nintendo of America Inc. y Nintendo of Europe GmbH v. PC Box Srl y 9 Net Srl) con sentencia del tribunal de fecha 23 de enero de 2014.
La Directiva 2001/29/CE permite a los titulares de derechos de autor recurrir a medidas tecnológicas destinadas a impedir o restringir actos que no cuenten con la autorización del titular. En el caso de obras en formato electrónico es posible, por ejemplo, codificar cada copia para evitar la infracción o incorporar a la misma determinadas claves que el usuario debe conocer o el aparato electrónico en el que se reproduce debe validar para que se pueda reproducir.
Los titulares de derechos que han implementado este tipo de medidas de protección en sus obras han tenido que enfrentarse a terceros que han manipulado la tecnología o comercializado dispositivos para evitar las medidas con el fin de disfrutar de las creaciones de forma gratuita o para aprovechar los aparatos para fines legítimos.
El artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE obliga a los Estados Miembros a establecer una medida jurídica contra la elusión de medidas tecnológicas destinadas a impedir o restringir distintos modos de explotación de obras que no cuenten con la autorización del titular. De tal modo, la Directiva 2001/29/CE pretende proteger al titular de los derechos de autor de actos para los que se debería solicitar su autorización. Como hemos comentado en el apartado anterior, en el régimen jurídico español, la transposición del citado artículo se encuentra en el artículo 169 de la TRLPI, estableciendo en su apartado 4 que el régimen jurídico general no se aplica a las medidas tecnológicas utilizadas para la protección de programas de ordenador, excepción traspuesta directamente de la Directiva 2001/29/CE.
No obstante, el Tribunal de Justicia, en el presente caso, estima que la protección de los videojuegos no puede limitarse a la protección establecida para los programas de ordenador por considerar que, aunque requieren de un programa de ordenador para su funcionamiento, el mismo avanza con un contenido narrativo, con un conjunto de imágenes y sonidos con autonomía conceptual (párrafo 16 de la citada sentencia).
La cuestión que se plantea es, por lo tanto, cuándo y en qué condiciones son legítimos los actos o el desarrollo de tecnología que tiene la finalidad de eludir esas medidas de protección.
EL CASO DE NINTENDO. LA SENTENCIA DEL TRIBUNAL DE JUSTICIA (Sala Cuarta de 23 de enero de 2014)
En el caso de Nintendo, la empresa instala un sistema de reconocimiento de consolas y un código encriptado en el soporte del videojuego, impidiendo así el uso de copias ilegales de videojuegos. Esta tecnología, además de impedir que se utilicen copias ilegales en los soportes, también impiden que se utilicen con otros programas, juegos o contenidos multimedia. PC Box, por su parte, comercializa consolas originales de Nintendo con tecnología (homebrews) que permite desactivar las medidas tecnológicas de protección de las consolas de Nintendo.
En el litigio, Nintendo alegaba que el objetivo de PC Box era eludir las medidas de protección de los juegos mientras que PC Box consideraba que Nintendo pretendía impedir el uso de software independientes destinados a permitir la lectura de otros contenidos multimedia que no consistían en copias ilegales y, por lo tanto, no vulneraban los derechos de autor de Nintendo.
Bajo este contexto, el Tribunal de Milán planteó dos cuestiones prejudiciales al Tribunal de Justicia de la Unión Europea:
- el artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE debía interpretarse en el sentido de que la tutela de las medidas tecnológicas de protección para obras protegidas por derechos de autor puede ampliarse a un sistema de la empresa en el que el “hardware” detecta mediante un dispositivo si el soporte con la supuesta obra protegida contiene el código de reconocimiento sin el cual dicha obra no se puede leer y, en consecuencia, el sistema también excluye cualquier interoperabilidad entre el aparato y cualquier otro producto -infractor o no- que no proceda de la empresa fabricante.
- el tribunal italiano se cuestiona si, en el momento de valorarse si destinar un producto a eludir una medida tecnológica de protección prevalece sobre otros usos comerciales, el artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE puede interpretarse en el sentido de que el juez nacional debe recurrir a criterios valorativos sobre el destino atribuido por el titular de los derechos al producto que encierra el contenido protegido o a criterios cuantitativos basados en la importancia de los usos comparados o a criterios cualitativos basados en la naturaleza e importancia de los propios usos.
El Tribunal de Justicia entiende que el concepto de “medidas tecnológicas eficaces” del artículo 6 debe entenderse en un sentido amplio y, por ello, comprende medidas que estén incorporadas simultáneamente en los soportes físicos de los videojuegos y a las consolas con las que deben interactuar, con el objetivo de impedir o restringir actos que puedan vulnerar los derechos de autor (párrafo 27 de la sentencia).
No obstante, el Tribunal manifiesta que este tipo de protección debe ser proporcional y no puede prohibir actividades o dispositivos con finalidad distinta a la de eludir la protección técnica con fines ilícitos.
Asimismo, el Tribunal de Justicia declara que el tribunal nacional puede examinar la finalidad de los dispositivos diseñados para eludir las medidas de protección teniendo en cuenta el uso efectivo que den los terceros a dichos dispositivos. Por último, el Tribunal de Justicia sugiere la comprobación de si otras medidas de protección podrían garantizar la protección del artículo 6 de la Directiva 2001/29/CE provocando menos limitaciones en las actividades de terceros (párrafo 30, 32 y 36 de la referida sentencia).
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FUENTES BIBLIOGRÁFICAS DE INTERÉS RESEÑADAS EN ESTE POST.
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Sitio web: http://www.courts.go.jp/app/hanrei_en/detail?id=581
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Directiva (UE) 2019/790 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 17 de abril de 2019, sobre los derechos de autor y derechos afines en el mercado único digital y por la que se modifican las Directivas 96/9/CE y 2001/29/CE