PROPIEDAD INTELECTUAL. EL CASO DE NINTENDO.
Cuando proteger tu propiedad intelectual no ayuda a nadie. Caso de Nintendo y otras compañías niponas.
Esta es la segunda parte de una serie de artículos en los que trato de explicar casos y prácticas de los titulares de derechos de propiedad intelectual en los que, si bien el ordenamiento jurídico está o puede estar de su lado, al margen de si es justo o no, pueden generar efectos perjudiciales no deseados a los terceros infractores o incluso a la sociedad en su conjunto.
Diferencia entre propiedad tradicional y propiedad intelectual.
La propiedad inmaterial tiene muchas diferencias respecto a la propiedad material o tradicional. Con este tipo de propiedad, potencialmente perpetuo, no es necesario que la ley y el Derecho, a través de los Tribunales y la Administración Pública, actúen hasta que se produce una perturbación en el derecho. Es decir, si, por ejemplo, se tiene una moto, no es necesario que invoque ningún precepto legal hasta que dicho bien es sustraído por un tercero. Hasta entonces, dicha propiedad no está expuesta.
En cuanto a la propiedad intelectual e industrial, desde el mismo momento de su concepción, se encuentra expuesta a la copia, el plagio, la imitación, etc., por lo que se hace necesario que desde el principio la ley actúe para darle reconocimiento y protección. Es decir, que, si se publica un libro, una canción o una obra plástica, automáticamente la ley de propiedad intelectual reconoce a su autor una serie de derechos morales y patrimoniales que se pueden invocar frente a terceros.
El sistema de derechos de autor y derechos afines y las diferentes modalidades de propiedad industrial (estos últimos operando normalmente tras el registro) genera una serie de derechos que dan base a un conjunto de industrias que no existirían si no fueran por estas leyes especiales, tales como las diferentes industrias culturales, tecnológicas y todo tipo de negocios en todo el mundo.
Los derechos de propiedad intelectual e industrial siempre han sido territoriales y temporales, de manera que, si bien existen decenas de tratados internacionales que procuran una regulación más común y uniforme, cada Estado los regula por medio de sus leyes nacionales.
Los límites a la propiedad intelectual.
Naturalmente, el derecho de propiedad no es absoluto y está sujeto a límites por el ordenamiento jurídico, en el momento en que colisiona con otros derechos individuales o colectivos de igual o mayor relevancia. Si se traspasan estos límites, y de no existir éstos, se entiende que hay abusos de derecho.
En este sentido, los límites los tienen que estableces las leyes. Por mencionar algunos ejemplos, los derechos de autor tienen como límites el derecho de cita, tal como se establece en la ley, que permite la investigación y la docencia y a la vez protege el derecho moral de paternidad del autor, o la reproducción y comunicación en el ámbito privado y sin fines comerciales, que protege el derecho a la privacidad y a la intimidad.
Está bien protegerse, pero…
Para este artículo me voy a centrar en el campo de los videojuegos y en particular las compañías japonesas como paradigma de titulares de derechos especialmente celosas con su propiedad intelectual. Como vimos en el artículo anterior, es normal y lícito mantener una actitud vigilante ante las prácticas de los terceros para con tu obra y estudiar si merece la pena o no frenar según qué actitudes, en algunos casos por una mera protección del prestigio o la reputación. Esto tiene sentido en Japón, cuyas leyes de propiedad intelectual prácticamente no contemplan límites a los derechos como los que se han mentado en el párrafo anterior.
Quiero dejar claro que estos titulares están en todo su derecho de aplicar su facultad de exclusión (ius prohibendi) en los casos en los que se produce claramente una infracción perniciosa. Por ejemplo, hace unos meses pudimos ver cómo Nintendo salía victoriosa de un litigio en el que demandó al hacker canadiense Gary Bowser (sí, como el archienemigo de Mario y profesional secuestrador de princesas, no es broma) por vender consolas Nintendo Switch modificadas y tendrá que pagar 10 millones de dólares. Por cierto, tampoco es broma que el presidente actual de Nintendo América es Doug Bowser (Bowser contra Bowser).
Nintendo también suele pedir grandes cantidades millonarias como indemnizaciones por daños y perjuicios en estos casos y también en otros donde a veces pretende más intimidar que llegar a cobrar dichas cantidades.
Sabiendo esto, también tiene sentido que la gran N demande a páginas de ROMs (Read Only Memory o memorias de solo lectura), que permiten jugar a los videojuegos pirata. En el caso de RomUniverse, se podían descargar juegos actuales de Nintendo, por lo que tiene sentido que se impida su existencia, al estar la titular interesada en ser ella quien lo venda. Esto incluye cuando la compañía quiere hacer un remake de un juego clásico y tumba proyectos que habían hecho ese trabajo. Este es el caso del proyecto AM2R, un remake del Metroid 2 (Game Boy) creado por fans. Este juego está más que descatalogado, pero justo Nintendo había encargado el trabajo de hacer un remake a la desarrolladora española Mercury Steam y que veríamos lanzada al poco para la Nintendo 3DS con el nombre de Metroid: Samus Returns.
Sin embargo, hay ocasiones en las que, a mi juicio, aunque la ley da la razón al titular al entenderse que hay una infracción, considero que no es necesario prohibir a los terceros usar su obra, ya que se perjudica más que beneficia a estos terceros y a los usuarios en general.
El problema de la conservación de los videojuegos (Abandoware).
Debemos tener en cuenta que el medio de los videojuegos es uno que tiene un serio problema con su conservación, lo que lleva a una pérdida de obras culturales, de nuestra historia. Es un problema que ya tenía el cine con las películas antiguas, al hacerse en celuloide, fácilmente deteriorable y a veces complicado pasarlo a VHS, en su momento, DVD, Blu-ray o en archivo digital.
Con los videojuegos se juntan sus diferentes formatos (CD, miniDVDs, cartuchos…) y una dificultad añadida: su dependencia con máquinas específicas, las consolas, para reproducirlas. Para poder jugar a juegos de consolas clásicas como Dreamcast, NES, Atari 2600, PSX, Nintendo 64, etc., y partiendo de la base de que la mayoría de estos juegos están descatalogados (conocido como abandonware), sólo se tienen cuatro opciones:
- Que las titulares de derechos sigan vendiendo estos juegos a través de sus propias tiendas virtuales o haciendo consolas retrocompatibles con juegos de la anterior generación. Esto es algo que se lleva haciendo en las últimas décadas para algunos juegos que vendieron bien en su momento (en su mayoría, todo sea dicho, a los que ya se les sacó rentabilidad en su momento). Microsoft destaca con su “Netflix de los videojuegos”, el Game Pass, pero, aun así, no trae todos los juegos que se publicaron para Xbox, Xbox 360 y Xbox One, aparte de los de la actual generación.
Esta tendencia también provoca la proliferación de remasters, reboots y remakes, de nuevo, de juegos que vendieron bien en su momento y se trata de adaptar a nivel visual o juegable a la actual generación. Como ejemplos de cada uno, tenemos la edición remasterizada de Dark Souls para Nintendo Switch, el Call of Duty: Modern Warfare (2019) y el Resident Evil 2 Remake. Lo mismo cuando portean un juego de la anterior consola a la actual.
- Hacer búsqueda de estas consolas y juegos específicos y adquirirlos, con las dificultades que ello puede suponer, tales como el hecho de que haya alguna tienda o persona que la venda de segunda mano, que estén en buen estado y a un buen precio. Huelga decir que existe un auténtico mercado de coleccionistas que provoca que, según qué juegos clásicos se pretenda conseguir, en función del estado de la caja, del juego, de las instrucciones o de cuánto vendieron en la época, se venden a precio de oro.
- Usar emuladores, unos programas (software) que hacen que el ordenador o consola reproduzca el juego clásico como si se estuviera ejecutando en la consola para el que fue diseñado. Lo habitual es pensar en las típicas páginas de ROMs donde te descargas los juegos y los reproduces en tu ordenador de manera gratuita, e incluso arreglando fallos visuales normales en aquella época por las limitaciones de la tecnología (lógicamente nuestros ordenadores son mucho más potentes que aquellas consolas). Esto surge precisamente porque los juegos no son accesibles de ninguna otra manera o por lo menos de una manera que sea razonable, puesto que es lógico que la gente no quiera pagar decenas y cientos de euros por juegos que tienen más de 20 o 30 años.
- Abrir repositorios públicos y privados de videojuegos para restaurarlos y conservarlos. Esto incluye museos y bibliotecas o filmotecas que incluyan a los videojuegos. Precisamente se pretende reformar la Ley 23/2011, de 29 de julio, de Depósito Legal, que hará que el videojuego tenga su propia tipología de objeto de depósito legal y ello permitir que no se pierdan los videojuegos españoles. Seguramente sea la Biblioteca Nacional donde se depositen, ya que los considera un bien de interés cultural.
Fuera de estos métodos, muchos juegos se han perdido para siempre.
Por favor, cese y desista, titular.
Que Nintendo demande a quien sea por el motivo que sea es incluso un meme en la comunidad de videojugadores, puesto que los jugadores no suelen estar de acuerdo con muchas de estas acciones, que además han sido muy frecuentes en todos estos años. Por decir algunos ejemplos, Nintendo ordenó cerrar un torneo de Super Smash Bros, juego de lucha crossover de videojuegos, simplemente porque usaban mods en el juego (esto es, que modificaban el juego, en este caso, para mejorarlo a nivel técnico). Esto podría entenderse criticable no sólo por lo poco perjudicial que se entienden esta clase de acciones (se puede entender incluso beneficioso por la llegada de nuevos jugadores), sino también por el hecho de que por sí sola la empresa nipona no destaca por fomentar y promover torneos de sus diferentes IPs competitivas, a diferencia de lo que hacen compañías como Riot Games con sus juegos League of Legends, Wild Rift o Teamfight Tactics.
Como se ha comentado antes, esta actitud es típica de compañías japonesas y existen infinidad de casos en las últimas décadas. Konami ha impedido otros proyectos de fans que tratan de remasterizar, rehacer o hacer una secuela de sus obras favoritas, publicándose normalmente de forma gratuita para disfrute de los jugadores. Este es el supuesto de un remake del Castlevania clásico o del proyecto “Shadow Moses”, un remake del Metal Gear Solid 1, ambos usando el motor gráfico Unreal Engine 4. También otro grupo de fans hizo el Castlevania: Seal of Eclipse, un juego secuela que trae escenarios, personajes y demás elementos originales a la obra. ¿Está Konami legalmente legitimada para oponerse a estas iniciativas? Por supuesto, pero no queda claro cuál es el perjuicio en estos casos. ¿No tendría más sentido concederles una licencia a estos fans si el trabajo es tan bueno, en especial en el caso de Seal of Eclipse? En mi opinión, aquí sólo pierden los jugadores. Máxime cuando Konami no parece tener idea de publicar nuevos juegos de estas sagas, quedándose en las máquinas de pachinko (tragaperras japonesas). De hecho, hace poco por el 35 aniversario de la saga esta empresa sacó al mercado NFTs (Non-Fungible Tokens) de imágenes de la saga.
Otro caso similar, pero que no ha sido perseguido por el titular de los derechos, es el caso de Resident Evil 4 HD Project, un trabajo intenso de remasterización del juego de Capcom por parte de fans españoles. Quizá también se deba a que este juego tiene versiones en todas las consolas posibles de varias generaciones y, por tanto, difícilmente se le puede sacar más rentabilidad…
Muchos de estos casos que se han citado son casos en los que no sólo se reproduce el juego protegido pero descatalogado, sino que también se modifican y mejoran. También hay casos en los que un juego se lanza con fallos técnicos (bugs) y es la comunidad de modders la que lo arregla y mejora.
¿Y si el servicio fuera bueno?.
Piratería va a haber siempre, pues siempre habrá gente que trate de aprovecharse del esfuerzo ajeno, pero está más que demostrado que, sean videojuegos, música o películas, la mejor forma de relegarla a un plano mínimo es mejorando el servicio por parte de los titulares de derechos, facilitando su acceso. Nunca envejecerán las palabras de Gabe Newell, cofundador y director general de Valve Software, creadora de la plataforma Steam y de sagas tan conocidas como Half Life y Portal. Éste dijo hace más de 10 años que la mejor forma de combatir la piratería de videojuegos es ofrecer un servicio mejor del que pueden ofrecerte los piratas. Plataformas de streaming como Netflix, Disney+ o Spotify, y la propia Steam, hacen que muchos usuarios no consuman de forma ilegal desde hace años. Ya no estamos en 2005, en los tiempos de Emule o Ares.
Si las desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos se esforzaran en mantener la conservación de videojuegos, incluso vendiendo dichos juegos nuevamente (eso sí, a un precio razonable, Square-Enix), los usuarios estarían dispuestos a comprarlos y jugarlos. Lo importante es que se haga accesible de forma lícita.
Conclusiones.
Esta discusión ya es bastante antigua y quizá no he dicho nada especialmente nuevo, pero me parecía importante enfocarlo en los videojuegos y los problemas que hay con su conservación. Quizá la tendencia sea la de Microsoft con su servicio GamePass, pues parece que Sony va a hacer algo similar con su proyecto Spartacus (nombre en clave) y Nintendo también lleva haciéndolo de alguna manera con el Nintendo Switch Online y su paquete de expansión, pero de una manera bastante deficiente y abusiva si me preguntan a mí.
Espero poder enseñar los diferentes juegos que he jugado a lo largo de mi vida a mis hijos, cuando los tenga, de una manera sencilla y legal (la mayoría de Nintendo, lo siento, son mi debilidad). Por una cultura libre que a la vez sea respetuosa con los derechos de propiedad intelectual.
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Agente de la Propiedad Industrial para Boult Wade Tennant y que actualmente ostento el cargo de Jefe de Servicio de Examen de Marcas Nacionales de la Oficina Española de Marcas.