PATENTES DE VIDEOJUEGOS ¿CÓMO FUNCIONAN? PARTE 2

En esta entrada continuamos conociendo más sobre las patentes en la industria de los videojuegos, cómo funcionan, sus ventajas y hasta las criticas que han generado, ya que hay que recordar que la industria gamer no es solo técnica, sino que también es creativa. Y este doble carácter es lo que le da la característica compleja a esta industria, la cual se ha convertido en una de las más relevantes de entretenimiento.

Las patentes de videojuegos pueden abarcar desde los hardware, mecánicas de los videojuegos, pasando por la aplicación de nuevas tecnologías como la realidad aumentada.

Sin embargo, puede afirmarse que las patentes que protegen las mecánicas de los videojuegos se están convirtiendo en las más polémicas de la industria gamer, y el registro de la patente que se refiere al sistema Némesis de Shadow of Mordor de Warner Bros. Interactive es la patente que representa todas las dudas que el sector tiene en relación a las patentes de las mecánicas de videojuego.

Y es que debe recordarse que el derecho de una patente le otorga a su titular la exclusividad de uso sobre la invención o innovación. En consecuencia, pudiendo ejercer acciones contra aquellos que usen la innovación sin su autorización.

En este sentido, para muchos expertos y seguidores de la industria gamer, el hecho de que una empresa como Warner tenga una patente sobre una mecánica de juego (que muchos consideran que no es novedosa) hace que exista en riesgo de acciones e injusticias contra los desarrolladores.

Pero a pesar de estos riesgos, sin duda la patente ya se está haciendo una figura importante en todo el arsenal de protección de los videojuegos. Así que continuemos conociendo más sobre esta figura.

 

PONG, EL PRIMER PLEITO DE PATENTES DE VIDEOJUEGOS

 

 

Para conocer un poco cómo la patente funciona en la industria de los videojuegos, es preciso conocer el primer pleito legal en relación a patentes de la industria, tratándose del conocido como sistema Pong.  El sistema Pong o simplemente Pong fue un videojuego temático de tenis que fue lanzado por Atari a principios de la década de los 70. El juego consistía en, básicamente, en  jugar con una pelota de tenis  para no dejarla caer. El juego estaba en formato arcade.

Pong fue el primer éxito comercial de Atari, y fue creado por Allan Alcorn como parte de una tarea presentada por uno de los fundadores de Atari, Nola Bushnell. Pero a pesar del éxito que  estaba cosechando, rápidamente, en 1974, la empresa Magnavox presentó demanda contra Atari alegando infracción de patentes.

 

 

Y es que años  antes de que saliera al mercado el juego de Atari, el ingeniero e inventor Ralph Baer inventó un mecanismo para jugar videojuegos en una pantalla de televisión. En el año 1971, Baer presentó la solicitud de la patente de su invención, la cual le fue otorgada. Poco tiempo más tarde, la patente fue licenciada a la empresa Magnavox.

En el verano de 1972, Magnavox lanzó  The Odyssey, la primera consola de videojuego para el hogar, que era una cajita marrón que permitía a los usuarios manejar gráficos en una pantalla de televisión. El juego que incluía esta consola era Table Tennis, un juego donde los jugadores debían golpear una pelota de tenis y evitar que cayera.

La consola de Magnavox no logró hacerse masiva, pero sī se hizo famosa en el medio, ya que Nolan Bushnell  conoció la mecánica de la consola de Table Tennis, por lo que buscó superar el juego. Sin embargo, en 1974, Magnavox presentó demanda contra Atari por haber infringido la patente del Table Tennis.

En la demanda se demostró que desde Baer desde 1966 había ideado el juego. Pero, Bushnell posteriormente argumentó que el juego no era muy “inteligente”. Finalmente las partes llegaron a un acuerdo en el año 1976. En el mencionado acuerdo, Atari se convirtió en licenciatario de la patente, por lo que continuó comercializando el juego Pong.

Este es un caso que demuestra la importancia y el alcance de una patente, que básicamente es la exclusividad de un invento o innovación que tiene algún beneficio en la industria donde se aplicará.

 

LAS PATENTES SOBRE LAS TRANSACCIONES EN LOS VIDEOJUEGOS

 

 

Uno de los temas más relevantes de la actualidad en la industria gamer es el de las transacciones que se llevan a cabo en los videojuegos, bien sea la compra de las cajas de sorpresa o de cualquier tipo de ventaja para el jugador. En este sentido, se estima que existen 429 patentes en cuyas descripciones constan microtransacciones y juegos.

Entre las patentes que están relacionadas con transacciones dentro de los videojuego se encuentran características técnicas  de sistemas de los  pago, tales como intercambio de información en línea,  autenticación de usuario, medidas de seguridad de pago en línea, etc.

Las empresas más relevantes del sector como Activision Blizzard, Tencent, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco, NetEase Games y hasta empresas como Google y Apple tienen patentes relacionadas con las microtransacciones en videojuegos. Pero de estas empresas, solo Activisiion Blizzard NetEase Games son las lideres en cuanto a las patentes de microtransacciones.

Y no es de extrañar, ya que Activision Blizzard es la empresa detrás de videojuegos como Candy Crush, Call of Duty y World of Warcraft son juegos que se caracterizan por la implementación de transacciones para lograr alguna ventaja o lograr superar un nivel superior.

En estas patentes, el comportamiento del jugador es una de las claves para lograr las futuras compras en el videojuego. Ahora bien, según un análisis realizado a estas patentes, las mismas fueron descritas como sistemas sofisticados que implican la recolección de la data de los jugadores.

Además, también se determina que los sistemas descritos en las patentes están diseñados para optimizar las ofertas de compras e incrementar la probabilidad  de que la oferta sea deseable para el jugador.

En algunos sistemas patentados, el sistema de microtransacciones logra atraer la atención del público gracias a métricas que afectan las probabilidades de una conducta de compra en combinación con la data de los jugadores. Así que estas innovaciones son consideradas como maquinas de aprendizaje, ya que aprenden de las acciones de los jugadores para hacerles más atractivas las ofertas de las transacciones.

Por lo tanto, las más recientes innovaciones en materia de microstransacciones financieras son capaces de conocer las acciones de los jugadores al extremo de que genera un modelo predictivo para la realización de transacciones financieras. Todo esto ha traído como consecuencia que las microtransacciones sean fuertemente criticadas en varios países.

Inclusive han sido objeto de regulación en varios países. Y sin duda se nota como la información de las patentes puede servir de guía para conocer más el alcance que tienen las innovaciones más recientes de la industria gamer. Sin duda la patente es la figura clave para proteger las nuevas tendencias en materia de patentes.

 

EL CASO FORTNITE-AMONG US: LAS CONSECUENCIAS DE NO PATENTAR

 

Among Us

 

Un caso que ilustra qué es lo que sucede cuando no se tiene una patente registrada es el ocurrido entre Among Us y Fortnite. Fortnite es uno de los videojuegos más relevantes de la actualidad y el videojuego estrella de Epic Games.

La versión Battle Royale del videojuego es la más celebre y la que ha batido todos los récords debido a varios factores, entre ellos su fácil accesibilidad, su mecánica es fácil de deducir por los nuevos jugadores, es free-to-play y presenta una gran calidad técnica que hace que no presente tantas fallas.

Por su parte, Among Us es un videojuego que fue creado por la empresa desarrolladora Innersloth. En este juego  los jugadores deben identificar a los impostores. El juego fue lanzado originalmente en 2018, pero con la pandemia logró hacerse tan popular, que fue lanzado para las consolas Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, y Xbox One y Series X/S.

 

 

Ahora bien, la controversia que ha surgido entre ambos se debe a que el modo impostor de Fortnite, el cual fue lanzado en agosto de 2021. Ese modo generó controversias debido a que los gamers se dieron cuenta de la similitud al Epic usar una mecánica de juegos idéntica a la de Innersloth sin darle el crédito a la empresa creadora de Among Us. En este punto, Marcus Bromader, cofundador de Innersloth, mencionó que la empresa no tenía patentada la mecánica de Among Us, y también lamentó que Epic Games no desarrollara su propio estilo o mecánica.

Las fuertes criticas de que Fortnite había copiado  Among Us, hizo  que desde  Epic Games tuvo que admitir el modo impostor de su videojuego más relevante estaba “inspirado” en Among Us. Y la manera Epic hizo para admitir esto fue incluir una nota de parche indicando que el modo impostor de Fortnite se inspiraba en Among Us. Además, se dice que ambos juegos pudieran hacer un crossover.

Innersloth no es una empresa del calibre de Epic Games o Activision Blizzard, en el sentido de que no contaba con los grandes para registrar una patente. Pero gracias a la popularidad alcanzada por Among Us, la empresa desarrolladora pudo hacer valer sus derechos sobre la mecánica del juego.

 

Este episodio entre Innersloth y Epic Games resulta ilustrativo de lo importante que es proteger la innovación en el sector gaming, uno de los más competitivos de la actualidad. A pesar de que el registro de una patente es un trámite costoso, sin duda es una inversión que generará beneficios a futuro.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES. Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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