INTELIGENCIA ARTIFICIAL: LOS MUNDOS VIRTUALES.
DENTRO DEL MUNDO DE LA TECNOLOGÍA Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL, UNA DE LAS RAMIFICACIONES QUE MÁS HAN AVANZADO ES LA DE LOS MUNDOS VIRTUALES. DESDE EL INTERNET CLÁSICO, PASANDO POR LOS JUEGOS DE AVATARES, LOS CHATS, LAS REDES SOCIALES, LAS CRIPTOMONEDAS, LA REALIDAD AUMENTADA Y AHORA EL LLAMADO METAVERSO, LOS MUNDOS VIRTUALES HAN ABIERTO LAS COMPUERTAS DE LOS LLAMADOS UNIVERSOS PARALELOS, ALGO QUE HA TENISO CRÍTICAS, EXPECTATIVAS Y HASTA CONSIDERACIONES ÉTICA. NO OBSTANTE, LO CIERTO ES QUE LA TECNOLOGÍA HA AVANZADO PASOS AGIGANTADOS Y EL PRÓXIMO PASO SERÁ SIN DUDA UN MUNDO DISTINTO AL QUE VIVIMOS DE FORMA FÍSICA.
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash, del escritor Neal Stephenson, en el año 1992, y actualmente, se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.
Los avances tecnológicos de las últimas décadas han permitido “la creación y modelización de mundos virtuales, trabajando con imágenes en 3D con capacidad de interacción y dando a la red características de un mundo real, vivencial, interactivo, continuo y tridemensional”. Es decir, se trata de una especie de mundo virtual “en el que nos podremos adentrar y vivir una segunda vida”.
A todos estos mundos virtuales se puede acceder a través de Internet, “no solo desde un ordenador, sino desde un dispositivo móvil y también mediante gafas de realidad virtual”. En algunos casos los usuarios tienen que crearse su propio avatar.
Las posibilidades de los mundos virtuales son múltiples. A día de hoy ya se utilizan en el ámbito de la formación. Por ejemplo, la Universidad Católica San Antonio de Murcia los ha usado para explicar a estudiantes de Medicina qué es el coronavirus. También se recurre a ellos en entornos empresariales. Tal es el caso de la empresa automotriz BMW, que con la ayuda de NVIDIA, han utilizado la tecnología para realizar una réplica exacta de su fábrica de Regensgurg, en Alemania.
La intención de esta innovación es experimentar con nuevos flujos de trabajo, después de revisar y afinar el funcionamiento de sus procesos en el mundo virtual. En este sentido serán aplicados posteriormente para su planta física, reduciendo considerablemente su coste e implementación.
Pero si hay un campo en el que a día de hoy destaca el uso de los mundos virtuales, es el del ocio. Varias compañías llevan años tratando de desarrollar estos espacios. En 2003 Linden Lab lanzó Second Life, un mundo virtual al que se puede acceder de forma gratuita a través de Internet para interactuar con miles de avatares. Decentraland también abre las puertas a un universo virtual parecido al que ofrece Second Life. Pero en este caso ha introducido la tecnología blockchain y se ofrecen NFTs (Tokens No Fungibles) a los usuarios. Estos activos digitales únicos refuerzan el concepto de propiedad con valor económico dentro de este metaverso.
Historia de los mundos virtuales.
En 1962 la maquina Sensorama usaba la visión, el sonido, el equilibrio y el tacto para simular su mundo. Entre los primeros mundos virtuales implementados para ordenadores no fueron videojuegos sino simuladores de realidad virtual genéricos, como el dispositivo de realidad virtual de Ivan Sutherland en del año 1968.
Esta forma de realidad virtual se caracterizaba por unos voluminosos auriculares y otro tipo de dispositivos sensoriales. Los mundos virtuales contemporáneos, entornos virtuales online multiusuario, emergieron de manera independiente a la investigación de este tipo de dispositivos, alimentado por el mundo del videojuego, pero sobre una base de inspiración similar.
Mientras la realidad virtual clásica se basa en engañar al sistema perceptivo para experimentar un ambiente de inmersión, los mundos virtuales suelen depender del contenido mental y emocional que da lugar a una experiencia de inmersión.
Maze War, también conocido como El juego Maze o simplemente Maze, fue el primer juego en primera persona 3D y multiusuario que se jugaba en red. Con Maze surgió el concepto de jugadores en línea mediante avatares en el cual podrías perseguir a tus oponentes en un laberinto. Esto sucedió en el año 1974, y se jugaba en ARPANET, también conocido como el primer internet.
Sin embargo, solo podía jugarse en un Imlac, ya que fue diseñado especialmente para este tipo de ordenador.
En 1978 salió MUD1 (Multi-User Dungeon). Este juego, basado más en texto que en gráficos, llevo a la creación de posteriores MUDs que finalmente se convirtieron en MMORPGs (Massively multiplayer online role-playing game).
Algunos de los primeros prototipos de los mundos virtuales fueron: WorldsAway, un entorno virtual donde los usuarios diseñaban su proprio mundo bidimensional representado por avatares(perteneciente a CompuServe), CitySpace, un proyecto educacional con gráficos 3D y por red para niños, y The Palace, una comunidad virtual en 2D impulsada por un mundo virtual. Sin embargo el que se considera el primer mundo virtual es el Habitat, desarrollado en 1987 por LucasFilm Games para la Coomodore 64, que funcionaba con el servicio Quantum Link.
Características de los Metaversos.
- Interactividad: El usuario es capaz de comunicarse con el resto de usuarios, y de interactuar con el metaverso.
- Corporiedad: El entorno al que se accede, está sometido a ciertas leyes de la física, y tiene recursos limitados.
- Persistencia: Aunque no esté ningún usuario conectado al Metaverso, el sistema sigue funcionando y no se para. Las posiciones en las que se encontraban los usuarios al cerrar sus sesiones serán guardadas, para volver a cargarlos en el mismo punto cuando vuelvan a conectarse
El Metaverso del futuro.
La gran apuesta de Internet se llama: metaverso. Una propuesta que pareciera muy futurista, pero muchos expertos están trabajando en hacerla realidad. De hecho la compañía de Mark Zuckerberg acaba de anunciar que hará una inversión de 10,000 millones de dólares en Facebook Reality.
Mark Zuckerberg ha dicho que “Buena parte de la experiencia del metaverso va a girar en torno al poder de teletransportarse de una experiencia a otra.” El director de esta red social también ha asegurado que ésta será una gran parte del próximo capítulo de la evolución de Internet.
La compañía está comprometida en hacerlo realidad. Incluso, ya existen ingenieros en Europa encargados de trabajar en el desarrollo de la propuesta.
Básicamente en lugar de ver una pantalla como lo hacemos ahora, los usuarios se podrán unas gafas o casco en la cabeza y de esta forma entrarían en el metaverso: algo así como “Second Life”, pero llevado a un concepto mucho más desarrollado e inmersivo. Ahí se emularían las interacciones de la vida real, con la posibilidad de construir una personalidad distinta.
En el Metaverso se podrán adquirir bienes y servicios, comprar, aprender, jugar y trabajar será posible en ese universo virtual. El gran reto para la tecnología sería que la persona involucrada pueda, incluso, sentir un golpe o percibir olores, por ejemplo.
Otras empresas que están creando metaversos.
Facebook no es la única firma que está trabajando en hacer esto posible. Apple, Sony, Nvidia, entre otras, también quieren convertirse en portales de entrada a esta dimensión.
Y es que, según afirma Bloomberg, el concepto de metaverso promete ser un negocio con un potencial global de más de 800.000 millones de dólares en 2024.
Microsoft está invirtiendo fuertemente en la industria del videojuego y ha adquirido AltspaceVR, para el desarrollo de realidades mixtas. Por su parte, Apple, también está trabajando en su metaverso, como dejó claro en WWDC 2021.
En el caso del fabricante de GPUs Nvidia, cuenta con la plataforma NVIDIA Omniverse™, que permite simular escenas 3D en tiempo real. Omniverse, aspira a constituir un ecosistema de aplicaciones y proveedores 3D, basado en estándares y protocolos abiertos y exponiendo las nuevas capacidades como microservicios a cualquier cliente y aplicación conectados.
El enfoque de Nvidia con Omnivers parece estar inicialmente enfocado a entornos industriales, modelando gemelos digitales y replicando virtualmente factorías completas. Para ello, ha establecido una alianza con BMW, con el objetivo de generar una réplica de una de sus principales fábricas, para poder monitorizarla en tiempo real, operar de forma segura y contar con la asistencia de robots, con soluciones como NVIDIA Fleet Command.
El futuro de los metaversos a corto y mediano plazo.
Se ven claramente dos enfoques. Facebook ve amenazado su modelo de negocio actual y busca redefinir el concepto de red social, haciéndola más inmersiva y formando parte de lo cotidiano además de ampliarla hacia lo corporativo aprovechando los nuevos modelos de trabajo. Este enfoque entronca con el de las compañías de videojuegos o Microsoft.Por su parte, Nvidia, se enfoca más en el ámbito industrial.
No obstante, queda mucho recorrido para el desarrollo de los metaversos. Más players querrán entrar en este negocio si la previsión de Bloomberg es acertada, lo que supondrá una aceleración de los desarrollos y más noticias en el corto plazo. Y es que la convergencia entre los mundos físico y virtual es imparable y se está acelerando como el resto de tendencias de forma exponencial.
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