MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2

 

CONOCE ALGUNAS DE LAS MEDIDAS MÁS INTERESANTES DE PROTECCIÓN DE LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2. 

 

NO ES UN SECRETO PARA NADIE QUE LAS COMPAÑÍAS CREADORAS DE VIDEOJUEGOS TIENEN AÑOS CREANDO DISTINTOS MÉTODOS PARA AFRONTAR LA COPIA NO AUTORIZADA DE SUS TÍTULOS. AUNQUE EN ALGUNOS CASOS HA FUNCIONADO, EN OTROS HAN GENERADO LA FRUSTRACIÓN DE QUIENES, INCLUSO, ADQUIRÍAN UNA EDICIÓN GENUINA.

TE RECOMENDAMOS: MEDIDAS ANTIPIRATERÍAS EN LOS VIDEOJUEGOS PARTE 1.

 

Algunas medidas de que tomaron los creadores estaban inspiradas en cómo generar entretenimiento, pero forzando la salida de quienes no tienen la versión original de juego. Mostraremos en este apartado algunas de las formas más llamativas que se han podido ver a lo largo de los años.

Veamos algunos ejemplos:

Meryl, ¿me das tu número?.

 

Sin duda alguna, cada uno de los métodos aplicados conlleva a una frustración por parte del jugador, sobre todo para quienes creyeron que podrían burlar las barreras de la antipiratería. En el caso de ‘Metal Gear Solid’, un juego que se atrevía a romper con frecuencia la cuarta pared para exigir de nosotros nueva formas de afrontar la aventura que activara nuestra imaginación, tal es el caso de cuando se nos solicitaba localizar la frecuencia, con el fin de poder contactar con Meryl en la parte trasera de la caja.

Es en este punto que, quien no dispusiera de una copia original, no iba a poder superar este punto (hay que tener en cuenta que en aquel momento el acceso a Internet no era tan común como hoy).

DIAL A PIRATE. MONKEY ISLAND.

 

‘The Secret of Monkey Island’, hay que acotar que no fue el único juego de la época en utilizar un disco de este tipo, pero es necesario recordar que Dial-a-Pirate es el más celebre y el que con más cariño se le recuerda de aquellos tiempos. La idea era sustancialmente sencilla: para poder dar inicio al juego, era necesario girar la ruleta hasta dar con la combinación similar al pirata que aparecía en pantalla.

En este punto se introducía el año que el mismo juego pidiera. Ningún método antipiratería es infalible y este no fue una excepción, ya que pronto empezaron a circular versiones fotocopiadas de la ruleta que solucionaban el enigma sin problema.

 

Este juego no hay quien se lo pase.

 

En el caso de los creadores de ‘Earthbound’, se notaba que tenían muy claro como ponerle un freno a los jugadores que se dedicaban a burlar los métodos antipiratería: se hace referencia a que literalmente el juego se congelaba durante el enfrentamiento con el jefe final, obligando al usuario a reiniciar la consola para encontrarse a continuación con el horror de que su partida había sido borrada.

Por supuesto, para un fanático gamer, el hecho de ver su partida perdida por no poder ganar resulta algo bastante frustrante, y ese era justamente el objetivo de estos creadores. El jugador cuando creía haber vencido al sistema, tras pasar un número importante de enfrentamientos durante la aventura, se da cuenta de que tiene que volver a empezar.

El Murciélago que no sabía planear.

Otro de los casos más sonados dónde se aplican estos métodos que afectan la jugabilidad como castigo al copiador, se muestra en ‘Batman: Arkham Asylum’, cuya versión para PC incluía una serie de limitaciones como la imposibilidad de planear con la capa y fallos varios que impedían continuar con el desarrollo de la aventura a partir de cierto punto.

Quizá, lo más gracioso del asunto vino cuando la gente empezó a publicar en Internet mensajes pidiendo ayuda al pensar que se trataba de un error del juego, dejando así una clara demostración de lo que es ser cazado con las manos en la masa. En este punto, se dejaban ver los copiadores o los que fomentaban la piratería del videojuego.

A ver si puedes descifrar eso, listo.

En el caso de Lenslok, se podría decir que es un claro ejemplo de cómo un sistema anti copia se puede volver en contra de tus usuarios legítimos. El sistema, integrado en algunos títulos de ordenador de los años 80 como ‘Elite’, consistía en una pieza que debía ser colocada directamente sobre la pantalla y cuya lente permitía descrifrar un código que resultaba ilegible de otra forma.

Es así como introducir dicho código era necesario para que el juego pudiera dar inicio, pero el problema se presentaba cuando la calibración de determinados monitores (especialmente si eran muy grandes o muy pequeños) impedía que el dispositivo de marras funcionara de forma correcta. Esto sin duda demostraba o generaba un despropósito en toda su expresión.

Creo que a este rifle le pasa algo.

 

Uno de los castigos creativos para el jugador que decidió no pasar por caja, se presentó con Bohemia Interactive Studio en ‘Operation Flashpoint: Cold War Crisis’.

Al principio todo arrancaba con normalidad en la copia no autorizada, pero sin que nada hiciera sospechar al jugador de lo que estaba pasando, el título iba modificando progresivamente el comportamiento de las armas hasta convertirlas poco menos que en escopetas de feria, reduciendo además la resistencia del jugador a niveles irrisorios.

Así que básicamente, para poder continuar y vencer los obstáculos el jugador debía pagar por la versión genuina, la verdad era tan simple como eso.

La importancia de una buena agenda de contactos. LEISURE SUIT LARRY.

En una misma línea muy parecida a la del disco giratorio de piratas, ‘Leisure Suit Larry Goes Looking for Love (in Several Wrong Places) ‘, la segunda entrega de la lasciva saga de aventuras gráficas, incluía en su manual las imágenes de una serie de mujeres y sus respectivos números telefónicos.

Al momento de arrancar el juego, la pantalla nos muestra a una de estas señoras ficticias -diseñadas por el creador- y que pedía introducir su número, el cual básicamente le permite al jugador mantener su jugabilidad con normalidad. Pronto se descubrió la existencia de un número «comodín» empleado por los desarrolladores que permitía saltarse el sistema de protección e incluso activar algunos trucos.

Da el salto… si te atreves.

Es bien conocido que Electronic Arts ha tenido algunas medidas poco populares para enfrentarse a la distribución no controlada de sus títulos, pero en el caso de videojuegos conocido como ‘Mirror’s Edge’ optaron por un camino un poco más amigable.

Si un jugador decidía aventurarse por una una copia no autorizada del juego, en seguida se encontraba con una Faith temerosa de emprender esos grandes saltos que caracterizan la aventura, la cual reducía de forma drástica la velocidad al llegar al borde de los edificios. Naturalmente, conseguir avanzar así era un reto básicamente imposible.

A la cárcel por copiar.

En el caso de los amigos de Lucasfilm Games no dudaron en ningún momento para lanzar un mensaje claro a aquellos jugadores que optaran por el camino no autorizado al jugar ‘Zak McKracken and the Alien Mindbenders’. Para explicar un poco más sobre este videojuego, las copias originales del título incluían una serie de códigos impresos en papel oscuro que resultaban prácticamente ilegibles al ser fotocopiados.

En este sentido, si se introducían dichos códigos de forma incorrecta varias veces al ser solicitados, el protagonista era arrestado y puesto en una celda cuyo carcelero se dedicaba a soltarle una charla sobre lo inapropiado de su conducta.

No hay mensaje más claro que un escorpión gigante inmortal.

 

En el caso de que los discursos como el de ‘Zak McKracken’ no funcionaran, siempre queda la opción tomada por Croteam en ‘Serious Sam 3: BFE’.

Hasata el momento, casi que no hay mensaje más alto y claro contra la copia no autorizada que un escorpión gigante inmortal que se mueve a velocidad de vértigo por la pantalla y que no se detendrá hasta acabar con los piratas. Esto es parte de lo que se encuentra el gamer en el juego copiado al poco tiempo de empezar, así que podrán imaginarse lo complicado que se puede volver continuar en estas condiciones.

Los hechizos escondidos. LOOM.

Es una realidad que lamentablemente se debe aceptar y es que los libros de instrucciones han ido menguando hasta llegar casi al punto de extinción con el paso de los años; sin embargo, sí hubo una época en que los juegos venían cargados de materiales adicionales que hacían las delicias de los coleccionistas.

El mágico ‘Loom’, es una espectacular muestra de ello, cuyo Libro de los Patrones incluido en la caja servía para anotar los hechizos que descubriéramos en la aventura y actuaba como medida de protección al incluir patrones que eran requeridos en pantalla para que el juego pudiera continuar.

Ebrio de copiar. GTA 4.

 

Recuerdan como era jugar ‘Grand Theft Auto IV’ y que el personaje de Niko acabara borracho como una cuba y lo frustrante que se volvía poder mantener la jugabilidad con la cámara sacudiéndose constantemente, bueno, uno de los métodos antipiratería de este videojuego era poner a los copiadores a sufrir toda la aventura así.

Digamos que esa fue la creativa estrategia Rockstar para que los usuarios que decidieran probar suerte con una copia no autorizada de su título sufrieran literalmente durante toda la aventura. La verdad resultaría muy difícil que un gamer pudiese aguantar más de 15 minutos sin que le den ganas de vomitar.

El hada castigadora. SPYRO: YEAR OF THE DRAGON.

Para evitar la copia de ‘Spyro: Year of the Dragon’, Insomniac optó por una combinación de varios casos vistos en este artículo. En principio, crean un hada que constantemente informa de que hemos sido cazados, unos segundos después, el juego comenzaría a fallar por dicho motivo.

Esta serie de errores intencionales terminarían forzando al jugador a adquirir un título realmente genuino.

 

 

TE RECOMENDAMOS LOS SIGUIENTES LIBROS SOBRE DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS.

 

Ludum Lex: LOS SECRETOS DEL DERECHO APLICADO AL DESARROLLO DE VIDEOJUEGOS (COMIC)
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Principios legales de los videojuegos y de los e-sports: 04 (Ciencia y técnica)
Videogame Law: Cases, Statutes, Forms, Problems & Materials, Second Edition (English Edition)
Interactive Entertainment: A Videogame Industry Guide (English Edition)
Protection of videogame mechanic through the patentability of software: A comparative approach
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