MAGIC: THE GATHERING: PATENTES. PARTE 1

En esta entrada vamos a  comenzar a conocer las patentes relacionadas con uno de los juegos que ha marcado a la industria de los juegos debido a que, básicamente, inició todo un nuevo genero que fue el que inició lo que se conoce como los juegos de intercambios de cartas. Nos referimos a Magic: The Gathering.

Magic: The Gathering fue lanzado al mercado en el año 1993 convirtiéndose en un éxito casi instantáneo, ya que en octubre de ese año ya se habían vendido 10 millones de cartas del juego. El éxito de Magic: The Gathering hizo de la empresa Wizards Of The Coast, una de las más relevantes del sector, tanto así que pocos años después  la empresa se hizo con el juego de roles por excelencia: Dungeons and Dragons.  Desde 1999, Wizards Of The Coast es filial de Hasbro.

Ahora bien, con un juego que marcó a la industria de los juegos de mesa (aunque debe mencionarse que Magic: The Gahering es un híbrido de juego de mesa, juego de carta y de rol), es indudable que debía ser protegido debido al prospecto de las imitaciones.

Por ello, Wizards Of The Coast no perdió el tiempo y prontamente solicitó el registro de la patente de la mecánica del juego, la cual se ha convertido en una de las patente de juegos más famosas, siendo mencionada como uno de los ejemplos de juegos patentados.  Así que conozcamos los  detalles de esta patente.

 

MAGIC: THE GATHERING: UN POCO DE HISTORIA

 

 

Ahora bien, Magic: The Gathering fue creado por Richard Garfield, quien entonces era estudiante del Doctorado de Matemáticas en la Universidad de Pennsylvania. Garfield era jugador de Dungeons and Dragons, pero encontró que el juego estaba “horrorosamente escrito”, lo cual lo impulsó a crear su propio juego.

Cuando estaba estudiando el doctorado, Garfield creó un juego que se llamaba RoboRally, el cual presentó a la entonces recién formada Wizards Of The Coast, la empresa quedó impactada con el juego creado por Garfield, pero no publicaron el juego debido a que resultaba costoso producirlo. Sin embargo, en Wizards Of The Coast quedaron tan impresionados con Garfield que le solicitaron la creación de un juego que sea portátil. En este sentido, meses después, Garfield creó Magic: The Gathering, basándose en sus dos juegos favoritos:  Cosmic Encounter y Dungeons and Dragons.

 

En un primer momento el juego se iba a denominar, simplemente, Magic. Pero debido dicha denominación fue considerada genérica, por lo que el juego pasó a denominarse Magic: The Gathering, cuyo lanzamiento oficial fue en agosto de 1993. El éxito del juego fue casi instantáneo debido a que como se mencionó en líneas anteriores, el juego mezcla los elementos de los juegos de mesa,  los juegos de rol y hasta los de las estrategias.

Por lo tanto, rápidamente el juego comenzó a expandirse en varias versiones e inclusive fue uno de los primeros juegos en expandirse al sector de los videojuegos.  Para el año 1997 fueron vendidas  2 millones de ejemplares de Magic: The Gathering .  Actualmente, el juego es propiedad de Hasbro, ya que desde 1999, Wizards Of The Coast es filial de Hasbro.

A pesar del éxito que el juego ha tenido el juego a lo largo de tres década, puede afirmarse que el año 2020 fue el mejor de la historia de Magic: The Gathering, por cuanto generó la cifra de 581.2 millones de dólares, todo un récord para el juego y convirtiéndose en uno de los juegos más rentables de Hasbro, sobre todo en una época donde experimentó una caída en los números de sus ingresos.

 

 

LA PATENTE DE MAGIC: THE GATHERING

 

 

Ahora bien, como ya se ha mencionado en entradas anteriores, la patente es una figura jurídica por medio de la cual se le otorga al titular del invento o innovación la exclusividad en el uso y comercialización del mismo. La protección otorgada por la patente tiene una duración aproximada de 20 años y al expirar, la misma entra a dominio público, por lo que podrá ser usada por cualquier persona sin autorización del titular.

 

Para que un invento o innovación logre ser patentada, el mismo debe cumplir con una serie de requerimientos, establecidas en las normas de patentes de cada país. Pero, generalmente, los requisitos que las invenciones deben cumplir son la novedad, lo que significa que no sea conocida dentro del campo de conocimientos del sector donde aplica; que no sea obvio, es decir que el invento no sea de fácil deducción para otros expertos en el sector y, finalmente, que la patente sea de aplicación industrial y comercial. Por ello, un invento pasa por rigidos exámenes para demostrar que cumple con dichos requisitos.

En este sentido, Wizards Of The Coast presentó solicitud de registro de patente correspondiente a la mecánica de Magic The Gathering. La solicitud fue presentada el día 17 de octubre de 1995, teniendo el titulo  Trading Card Game Method (que se traduciría en Método de Juego de Intercambio de Cartas).

La descripción de la patente menciona que  la invención se trata de un nuevo método de juego y de las piezas que lo componen que se tratan de cartas (10,12,40,42,44,48,54,60,64). Sin embargo, las piezas del juego pueden tomar otras formas como tableros o el juego puede ser jugado en otros medios como videojuegos, ordenadores y redes interactivas.

En una versión, los componentes del juego comprenden cartas temáticas de energía y mana y tarjetas de ordenes o hechizos, ya que están asociadas con hechizos y energías  que permiten a los jugadores atacar, defenderse  y modificar los efectos  de los ataques realizados por los otros jugadores por medio de las mencionadas cartas.

La finalidad del juego es reducir las vidas de los demás jugadores  a un nivel por debajo de uno. En este juego de estrategia y azar, los jugadores deben construir su propia librería  de cartas, preferiblemente a partir del intercambio de cartas y que use su librería o colección de cartas contra la colección de otro jugador. Las cartas pueden ser obtenidas por medio de distribuidoras, intercambio con otros jugadores o coleccionistas, en los torneos se pueden ganar cartas.

 

También se menciona en la descripción que el juego mezcla estrategia y suerte y, particularmente, un juego de cartas que usa el intercambio de las cartas como método de juego. Tradicionalmente, las cartas se habían usado como método para coleccionar información sobre figuras públicas. Un ejemplo son las cartas de béisbol coleccionables  que tienen una foto del deportista  con un resumen biográfico y de sus estadísticas de juego. De esa manera los seguidores del deporte obtenían información sobre el deporte y el deportista. Las cartas intercambiables también se han usado en relación a estrellas musicales  y del cine. Además, las cartas pueden alcanzar un valor económico importante, por lo que se han vuelto artículos populares.

Hasta entonces los juegos de cartas, sobre todo el conocido como barajas inglesas compuestas por 52 cartas,  los cuales no tenían un gran valor en el mercado y solo eran usadas para juegos, los cuales requerían el uso de la imaginación de los jugadores.

Hasta ese entonces no existían juegos que usaran cartas intercambiables como uno de sus elementos o piezas y que permitiera a los jugadores formar combinaciones únicas  de las cartas contra las combinaciones hechas por sus adversarios.

El juego descrito en la patente es jugado por dos o más personas, siendo sus componentes las reglas del mismo y una pluralidad de elementos de juego, uno de estos elementos difícil de conseguir para los jugadores (las cartas).  El juego puede incluir artículos o un método para rastrear las vidas de un jugador  para así saber cuando ha quedado en cero y por lo tanto queda eliminado.

Los elementos del juego comprenden uno o más son elementos alteradores que permiten a los jugadores alterar el estado de los elementos del juego, las reglas del juego y los jugadores. Los elementos del juego pueden incluir una o más defensa para protegerse de los ataques de los elementos alteradores. Los elementos alteradores componentes de ataque de elementos.

En este sentido, los jugadores son conocidos como “wizards”  (magos) quienes se enfrentan usando “hechizos” que permiten que un jugador para alterar el estado de los jugador. Además, en la descripción de la patente se menciona que la invención no solo incluye los componentes del juego, sino tambien  el método del juego.

Para el momento que fue inventado el juego solo habían 100 cartas por, lo que los jugadores debían  conseguir las cartas bien sea por medio de intercambio con otros jugadores o adquirirlas en las tiendas autorizadas.

Ahora bien, la patente fue registrada el día 2 de septiembre de 1997, bajo el número 5,662,332; expirando el día 22 de junio de 2014. El juego sin duda innovó en el área, ya que fue el primero en tener como piezas principales cartas coleccionables, los cuales hasta entonces no eran consideradas como elementos de juego.

En consecuencia, se generó todo un nuevo genero de juegos de mesa, los de cartas intercambiables. Wizards Of The Coast se convirtió en una de las empresas más relevantes de los juegos, siendo la principal en relación a los juegos de cartas. Mas adelante la empresa objetivo la licencia de Pokémon para la creación del juego de cartas. El juego de cartas de Pokémon se convirtió en un gran éxito. Pero años después, Nintendo se hizo con la licencia de para el juego de carta.

Esto desembocó en una demanda que Wizards Of The Coast presentó contra Nintendo alegando que la empresa japonesa había infringido su patente. Sin embargo, las partes llegaron a un acuerdo que terminó con el pleito.

Sin duda la patente es una herramienta usada por las empresas de juegos, pero para lograr esa protección el juego deben ser innovadores en el área, tal como lo fueron el Monopoly, Scrabble y  Magic: The Gathering.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LOS ASPECTOS JURÍDICOS DE LOS JUEGOS DE ROL, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 1

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 2

MAGIC: THE GATHERING: SU PROPIEDAD INTELECTUAL PARTE 3

 

 

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