DINAMIC SOFTWARE. SUS FUNDADORES. PARTE 1

CONOCE A IGNACIO RUIZ TEJEDOR UNO DE LOS FUNDADORES DE DINAMIC SOFTWARE.

 

SIN DUDA UNA PARTE IMPORTANTE DE LOS VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA COMIENZA EN BOADILLA EN LOS AÑOS 80, JUSTO EN CASA DE LA FAMILIA RUIZ TEJEDOR. MENCIONAMOS A LA FAMILIA PORQUE LOS CUATRO HIJOS CRECIERON CON MUCHO TALENTO: PABLO, VICTOR, NACHO Y GABY.

En el caso de Ignacio Ruiz Tejedor , conocido como Snatcho o Nacho, es uno de los fundadores de Dinamic Software . Acompañó a sus hermanos en las sucesivas empresas, como Dinamic Multimedia y FX Interactive , donde ocupó el cargo de director artístico y consejero. En septiembre de 2012 abandona su posición de socio (aunque no la compañía). 

Snatcho también fue uno de los programadores y grafistas más importantes de la Edad de Oro, siendo autor de juegos tan memorables como Yenght o Game Over y participando como grafista en un enorme número de videojuegos de la compañía madrileña, entre los que se encuentran Rocky, Camelot Warriors, Cobra’s Arc, Dustin, After the War, Hammer Boy y un muy extenso etcétera.

Más sobre Nacho Ruíz Tejedor: uno de los fundadores de Dinamic Software.

 

DINAMIC SOFTWAREEn una entrevista para un blog fandom de videojuegos reveló varias anécdotas que sin duda compartiremos en este artículo, ya que sin duda nos complace compartir no solo sus éxitos y su historia, sino su propia visión sobre su trabajo, así como el de su familia en relación a los videojuegos.

Cuando se le preguntó sobre en qué momento decidió empezar a desarrollar videojuegos y cuál fue el detonante, respondió:
Debió ser por 1982 cuando nuestro tío José Ramón nos regaló un ZX-81 tras un viaje que hizo a Londres. El impacto de ver que se podía ver en nuestra propia tele un programa hecho por nosotros mismos fue brutal. Cuando vi por primera vez una consola de aquellas tipo Coleco o jugaba en las recreativas al Space Invaders, jamás pensé que eso lo pudiera hacer uno mismo. El ZX-81 demostraba que sí era posible y ¿a qué mejor se podía dedicar un chaval de 15 años si no a hacer juegos?
En relación a su lugar de trabajo cuando estaba en la compañía, el gran Snatcho respondió:
Con esa edad no podíamos estar más que en casa de nuestros padres, pero, desde luego, no lo llamábamos trabajo. Era pura fascinación y vicio que tuvo una explosión cuando vimos el primer anuncio de Sinclair en el que anunciaba el Spectrum.
-¿De dónde provenía la inspiración de Nacho Ruíz?
Siempre he reconocido que la mitad de mi inspiración casi se le podría llamar plagio (aunque era pura admiración) de las recreativas a las que jugaba. Como normalmente hacíamos juegos de doble carga, la primera siempre era una imitación y en la segunda volcaba todas mis ideas.
La idea que más me gusta la incluí en la segunda carga de After the War. El concepto de metralleta que dispara varias balas por segundo y sólo ves el sitio del impacto se me ocurrió, como casi todo, soñando despierto en la cama. Hasta entonces sólo había visto balas-sprites que no avanzaban lo suficientemente rápido para mis deseos de «machacar» enemigos…
¿Cuál fue el primer sistema de juegos en el que jugó? ¿Su microordenador de 8 bits favorito?
Creo que fue en casa de unos amigos que tuvieron una consola clónica de Coleco o Atari con juegos de esos de tenis en los que las raquetas eran rectángulos y la bola ¡¡¡sólo era un pixel gigante!!!
Mi favorito de 8 bits es el Amstrad CPC 6128. Los 16 colores por píxel y la disquetera de 3» incorporada eran una pasada.
Para Nacho…¿Cuál es o ha sido la plataforma preferida para desarrollar?
En 8 bits, sin duda, el Amstrad CPC 6128 que ya hemos comentado.
En 16 bits fue el Atari ST, que era una auténtica pasada de máquina, sólida y estable como ella sola ¡Con 16 colores a elegir de 256 y pixel cuadrado!
¿Cuántos juegos has desarrollado hasta ahora y de cuál te sientes más orgulloso?
Como productor o co-productor han debido ser unos treinta. Como grafista unos cincuenta y como programador han sido seis. Orgullo no sé, pero recuerdo con mucho cariño la remasterización que hice de la trilogía Dragon’s Lair para FX Interactive. Retoqué cada fotograma y rehice escenas enteras en 3D para, finalmente, remezclar también los efectos y la música recreados y reinterpretados por el gran músico Alejandro Gil. Poder trabajar sobre el clasicazo de Don Bluth, con el que había jugado tanto en las recreativas, y tener permiso para remezclarlo con libertad, me pareció alucinante.
¿Cuál ha sido tu mayor decepción como desarrollador?
No poder serlo en FX Interactive, ja, ja, ja Mis obligaciones al frente del departamento audiovisual no me lo permitieron (aunque hice dos o tres coproducciones y algunos gráficos en otros tres o cuatro).
¿Cual era tu trabajo en cada juego: programador, grafista, músico…?
En Dinamic hice de todo menos músicas. Allí teníamos que hacer de todo lo que se nos diera bien porque desarrollar, aunque sea fantástico, es un trabajo realmente duro.
En Dinamic Multimedia hice de co-productor y grafista para, finalmente, acabar como director del departamento audiovisual, cargo con el que continué en FX. Lo de departamento a veces me hace gracia porque, en los primeros cinco o seis años de ambas compañías, el departamento era ¡de una sola persona! Me encargaba de hacer trailers, anuncios de TV, web, logos, material 2D y 3D para los anuncios en revistas, etc). Cuando las empresas crecían, ya entraba más gente para repartir el trabajo.
Empezaste fuerte en Dinamic con tres juegos de tu propia cosecha, publicados en 1984 para el ZX Spectrum: Yenght, Video Olimpic y Mapsnatch. ¿Qué recuerdas de esta primera etapa y de estos tres juegos concretamente?
Del Yenght no recuerdo prácticamente nada excepto que, al no tener capacidades técnicas todavía, ni se me ocurrió intentar un arcade, que era lo que me gustaba. Creo que luego vino el Mapsnatch, que es una especie de RISK y que tampoco me asustó desarrollarlo porque el juego no necesitaba velocidad.
Con el Video Olimpic (basado en el Hyper Olympic de Konami) ya empecé a usar algunas rutinas en código máquina (el resto era BASIC puro) que permitieron darle un poco de acción.
De toda esa época, lo que mejor recuerdo es la casa de mis padres llena por el día de amigos jugando y por las noches con mis hermanos y los otros compañeros de Dinamic haciendo los juegos y montando las carátulas y casetes para enviar a las tiendas. Un abrazo a Santi y Jesús.
Ya en 1985, con el crecimiento de Dinamic, te conviertes un poco en hombre orquesta de la compañía y colaboras en Abu Simbel Profanation, realizas pantallas de carga (West Bank), gráficos (Rocky, Sgryzam y Camelot Warriors) e incluso vuelves a encargarte de un juego: Olé, Toro. ¿Realizaste también los gráficos para Amstrad CPC de estos juegos? ¿Por qué se te ocurrió hacer un juego sobre el mundo del toreo?
Como te comentaba antes, allí hacíamos todos un poco de todo dependiendo de lo que supiéramos hacer. A mí me gustaba mucho el Amstrad y por eso estoy seguro que intervine un poco en todos ellos, pero no lo recuerdo bien. Si acaso te diría que del Rocky sólo recuerdo participar en los gráficos de Spectrum porque me gustó mucho poder hacer gráficos tan grandes y recuerdo bien hacer esos gráficos en dos colores.
Olé, Toro fue mi primer y último juego de encargo. A mí ni se me hubiera pasado por la cabeza ya que soy antitaurino desde siempre. Además, me consta que a la persona que hizo el encargo tampoco le gustan. Imagino que el concepto de aunar tradición y modernidad debió parecerle irresistible.
1986 no es muy diferente para ti respecto al año anterior y te embarcas en otros tantos proyectos, realizando pantallas de carga para Ali-Bebé y Krypton Raiders e incluso encargándote del apartado gráfico de juegos tan importantes como Phantomas 2, Cobra’s Arc y Dustin. ¿En cuáles de ellos participaste en la versión de ZX Spectrum y en cuáles la de Amstrad CPC?
Siento tener una memoria tan mala (¡¡¡para eso está mi hermano Pablo que tiene una RAM de 20 Gb!!!), pero no puedo recordar bien en cuáles hice de Spectrum o Amstrad o en cuáles participé o no. Como te digo, siempre estábamos todos colaborando unos con otros para sacar los juegos adelante.
Tu videojuego más famoso es, seguramente, Game Over, publicado en 1987. Además, creo que fue tu único proyecto ese año ¿Puedes contarnos un poco la historia del origen y el desarrollo del juego? ¿Te encargaste de programar y realizar los gráficos de las versiones de ZX Spectrum, Amstrad CPC y MSX?
Para variar, la primera parte es un homenaje / plagio a uno de mis arcades favoritos de todos los tiempos: Ghost & Goblins. La segunda no la recuerdo bien, pero todo el mundo dice que era muy difícil de pasar ¡Desde aquí mis disculpas o todos los jugadores!
Sí, hice los gráficos de Spectrum y Amstrad (siento no acordarme si tuve alguna colaboración). También lo programé, pero aquí no puedo dejar de hablar de Floren Pertejo. Diseñó junto a mi hermano Víctor (y posiblemente Pablo) y posteriormente desarrolló el compilador y kernel «R1» que conseguía el milagro de que una sola versión del código fuente funcionara sin apenas cambios en los otros sistemas. Y además, no había que preocuparse, por ejemplo, de la diferencia de tamaño en pixels entre los gráficos de Spectrum y Amstrad. El R1 se ocupaba de que funcionara exactamente igual en los dos. Sin duda, una de las razones de la alta productividad de Dinamic por entonces.
1989 representó otro excelente año, tanto para Dinamic como para ti, ya que te ocupaste del apartado gráfico de tres de los juegos más populares de la compañía: After the War, Satán y Michel Fútbol Master. ¿Qué nos puedes contar de tu participación en estos tres grandes proyectos?
De los dos primeros hice la producción y los gráficos de 8 y 16 bits (de nuevo siento si se me olvida alguna colaboración).
Del After debo destacar los dibujos en los que se basaban los gráficos, que eran de Ángel Luis González con algo menos de participación de Ricardo Machuca (dos auténticos máquinas de la ilustración y el diseño).
Y de ambos juegos tengo que destacar la brutal calidad de la programación, pero sobre todo la entrega de Dani y Jose, los programadores de Atari ST (que era la primera versión que desarrollábamos y en la que se basaban todas las demás). Nosotros tres tenemos el récord de horas seguidas currando: ¡¡¡80 horas sin dormir!!!
Del Michel sólo recuerdo haber hecho algunos gráficos de Amstrad.
Navy Moves (1988) y su continuación directa, Arctic Moves (1995), así como Mega Phoenix (1991), son tres de los juegos en los que realizaste gráficos para sus versiones de Atari ST, Commodore Amiga o PC que, por cierto, son preciosas. ¿Cómo fue para ti el paso de realizar gráficos para sistemas de 8 bits a hacerlo en 16 bits?
El salto fue brutal, sobre todo porque pasamos de hacer los gráficos con teclado a hacerlos con ratón. Al principio no dábamos una, pero poco a poco nos dimos cuenta de que el ratón (junto con la aparición de escáneres e impresoras cada vez mejores) iba a hacernos la vida mucho más fácil.
Poder elegir los colores de una paleta de 256 acabó siendo también una liberación, aunque luego vino el modo CGA del PC y nos mandó de vuelta a la Edad Media. Cyan, magenta, blanco y negro… ¡en IBM tenían un daltónico diseñando las tarjetas gráficas, fijo!
Yo disfruté mucho trabajando en Atari ST y reconozco que nunca aproveché bien las posibilidades del Amiga (ni de otras máquinas anteriores como el Commodore 64 y el MSX) que tenían ayudas de hardware para usar más colores por cada sprite y otros trucos.
De los juegos que mencionas tengo muy buen recuerdo de Arctic Moves, porque se hizo bastante después y creo que ya había mejorado mi técnica como grafista.
¿Cuál fue tu tarea en Narco Police y Buggy Ranger, dos juegos de 1990 desarrollados por el estudio uruguayo Iron Byte
Narco Police nos llegó prácticamente terminado de los Iron Byte y flipamos con el 3D, aunque los gráficos no nos convencieron del todo. Conocí a Juan Gaspar (el director de Iron Byte) en Madrid y me pareció tan majo y buena persona que, cuando se presentó la oportunidad de colaborar con ellos, no dudé en hacer las maletas e irme para Montevideo.
Estuve tres meses con ellos ayudando con los gráficos y pude conocer a un grupo de grandes personas (desde aquí mando un gran abrazo a los hermanos Arias, a Fernando, a Roberto y uno especial a Juan Gaspar y Carlos Galucci).
Como anécdota, recuerdo que me fui en mayo, cuando allí es invierno, y volví a Madrid en Septiembre así que ese año estuve castigado sin verano, lo cual no mola nada.
En el Buggy Ranger no recuerdo muy bien que yo participara.
¿Se quedó a medias algún juego tuyo en Dinamic? ¿Se podría ver acabado y publicado uno de estos días? ¿Alguna vez se te ha pasado por la cabeza volver a desarrollar algún juego para aquellos sistemas obsoletos?
Que estuvieran únicamente en mi cabeza, decenas. Además, hacía muchos bocetillos que me encantaría ver de nuevo, pero que he perdido. Como siempre, solía soñar despierto con mis arcades favoritos y luego se me iban ocurriendo ideas propias. Por eso recuerdo tener pensados juegos basados en arcades tan variados como Jackal, Gauntlet, Marble Madness o mi favorito, el Assault de Namco, donde manejabas un tanque que siempre miraba hacia arriba y era el escenario el que giraba.
Que se llegaran a planificar, pero luego no salieran, no recuerdo ninguno.
Desarrollar sobre máquinas de esos años no me ha llamado mucho la atención aunque a mi hijo le enseñé a programar BASIC en un emulador de Spectrum (por aquello de tener todos los comandos escritos en las teclas, que para mí era una de sus grandes virtudes).
Algún día seguro que realizaré un remake de alguno de mis juegos de entonces, pero será para algún sistema como la Nvidia Shield (encender la tele y…a jugar).

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