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CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2.

CONOCE LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2.

 

La censura, desde una perspectiva general, lleva implementada en nuestra sociedad desde hace siglos. En sus orígenes, estaba vinculada a la cultura – educación y a la creatividad. Sin embargo, en la actualidad ha ido más allá, estando presente en la industria del entretenimiento, y más concretamente, en la televisión, en el cine o en los videojuegos.

La censura, como tal, limita la expresión en la comunicación verbal, escrita o en cualquier otro tipo de creación o arte, llegando incluso a afectar al pensamiento.

Si bien es cierto que la censura en términos generales suele ser interpretada como algo negativo, por cuanto desde hace siglos ha limitado y coartado nuestros derechos humanos, como la libertad de expresión, lo cierto es que, en la industria de los videojuegos, va más allá, teniendo una función de recomendación en los títulos que se desarrollan y se publican.

 

LA CENSURA EN LA INDUSTRIA DEL GAMING

En la actualidad, los videojuegos han logrado posicionarse, como una de las formas de entretenimiento audiovisual más consumidas en el mundo, incluso por encima del cine y de la música.

Este crecimiento exponencial se ha producido, cuando más, en los últimos años. Así lo pone de manifiesto anualmente la Asociación Española de Videojuegos (en adelante, AEVI), con estadísticas que demuestran que, la industria de los videojuegos aporta un beneficio a la economía española. Pero este aumento de su consumo no sólo se postula en España, sino que también lo encontramos en demás regiones de Europa y también en otros territorios como China, Estados Unidos, Japón y Corea del Sur.

Por otro lado, la aparición de los deportes electrónicos, comúnmente conocidos como eSports, han hecho que la sociedad en general esté más interesada en toda esta industria.

La evolución no sólo se limita al sector en exclusiva, sino que va más allá, desarrollándose nuevas profesiones como son las de los fisioterapeutas de gamers o los abogados especialistas en la materia. Por esta razón, los sistemas de clasificación por edades son cada vez más importantes, pues funcionan como un medio de recomendaciones en donde los adultos pueden valorar si el contenido del videojuego es adecuado o no para los menores que tengan a su cargo.

Además, no sólo están vigentes los sistemas de clasificación por edades, como lo son PEGI o ESRB, sino que, desde hace décadas, hemos visto como la censura llegaba también a la industria de los videojuegos.

En el primer artículo relativo a censura en los videojuegos, dimos a conocer algunas de las razones por las que era importante que las limitaciones y restricciones debían de continuar vigentes. Asimismo, conocimos algunos de los videojuegos más polémicos como son Mortal Kombat o Manhunt 2. No sin olvidarnos de la relevancia que tenía la censura en los Estados Unidos.

A continuación, conoceremos en qué estado se encuentra la censura en Europa y Asia, para dar paso a otros ejemplos de videojuegos censurados.

 

EUROPA Y CENSURA

En Europa, las restricciones no tienen nada que ver con Asia y es que en todo el continente existen distintos sistemas de clasificación por edades de los videojuegos. En general, resulta de aplicación el sistema PEGI – Pan European Game Information. Sin embargo, países como Alemania cuentan con su propio sistema de clasificación, denominado con el nombre de USK. Se trata de un procedimiento administrativo que permite calificar los títulos del gaming.

Es decir, son las Administraciones Públicas las encargadas de controlar y verificar el cumplimiento de este sistema. Además, Alemania ha desarrollado una Ley específica para la Protección de la Infancia en lo relacionado con esta industria.

La conclusión de este país ha sido la censura de algunas temáticas por ser contraria a los valores de la nación. No obstante, cabe la posibilidad de que se modifiquen.

En segundo lugar, analizaremos a Reino Unido, país del cual ya hicimos mención en la primera publicación sobre esta área. Particularmente prohibió todos los videojuegos que incluyeran en el título la palabra ninja.

En tercer lugar, Dinamarca ha decidido prohibir aquellos videojuegos en los que se haga alusión a las bebidas energéticas.

Por último, España, no cuenta con una normativa específica, de manera que, nos adecuamos al sistema PEGI.

 

ASIA Y CENSURA

En el caso de Asia, la censura dependerá del mercado en el que se desarrolle. Concretamente, abordaremos algunas de las ciudades más relevantes del continente, con la finalidad de ver qué diferencias encontramos entre una y otra región.

La primera de las ciudades es Japón, territorio por excelencia de la industria de los videojuegos. El país comparte junto con Estados Unidos y Europa, su posición como uno de los territorio en donde este sector del entretenimiento se encuentra más desarrollada. No obstante, la cultura japonesa nada tiene que ver con el pensamiento de los videojuegos en Europa o en Estados Unidos y es que la mayoría de los títulos del gaming que se desarrollan en este país, posteriormente tienen que ser adaptados a nuestro territorio, como consecuencia de las diferencias culturales.

Por otro lado, se encuentra China, país en el que la censura también forma parte de su día a día. Esto se debe a que incluso el Internet está limitado, de tal forma que los títulos que nacen en la industria de los videojuegos sufren las mismas restricciones que cualquier otro programa o interacción. Es más, han tenido que pasar décadas hasta que en China se ha visto una luz al final del túnel, con la aparición en el mercado de la PS4 en 2014 o Nintendo Switch en 2020.

 

 

EJEMPLOS DE CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS.

WOLFENSTEIN

El primero de los títulos que hoy vamos a analizar es Wolfenstein, videojuego que fue totalmente prohibido en Alemania por hacer alusión al régimen nazi. La polémica llegó a los tribunales, en donde reiteraron que no podía exhibirse ninguna simbología relacionada con el régimen nazi.

Concretamente sería Wolfenstein 3D, también conocido como Wolf3D el que título censurado en Alemania. Es más, el uso en el videojuego hacía alusión a las esvásticas, cuadros del Fürhrer e incluso el himno del partido nazi.

Nintendo decidió que la versión del videojuego fuera modificada, de tal forma que se censuraran todas las referencias al nazismo, llegando incluso a:

El videojuego pertenece al género de disparos en primera persona, fue desarrollado por ID Software y distribuido por Apogee Software. Se trata de uno de los videojuegos pioneros en su género que dieron lugar a otros títulos del gaming como lo son Doom o Quake. Posteriormente, el videojuego estaría disponible para otros sistemas como 3DO, llegando incluso a estar disponible para Wii y PSP.

La clasificación según ESRB es de M, mientras que en PEGI es de +12.

 

FALLOUT 3

Además del título anteriormente analizado y de los previamente vistos en la primera parte de esta publicación, conoceremos el videojuego Fallout 3. Se trata de un videojuego perteneciente al género de rol de acción desarrollado por Bethesda Game Studios y lanzado al mercado por Bethersda Softworks y ZeniMax Media.

Su lanzamiento se realizó en 2008 y pertenece a la saga de Fallout. El videojuego tuvo problemas para ser comercializado en Japón debido al contenido del mismo (una misión en la que debes de hacer estallar una bomba nuclear).

Incluso en Australia, el uso de morfina planteó cierto revuelo, o en India por hacer referencia indebidamente a su cultura y religión. Finalmente, en India se decidió no publicarlo, puesto que para ellos las vacas son animales sagrados.

Por tanto, vemos cómo un videojuego puede traer problemas no sólo en un único territorio, sino que la censura se produzca en distintos países. Al igual que sucede en India que decidieron no publicarlo, en Australia también se prohibió su venta.

 

LEISURE-SUIT LARRY.

En último lugar, nos encontramos con el videojuego Leisure-Suit Larry, videojuego perteneciente a la saga de aventuras gráficas para adultos desarrollado por Sierra Burguess en 1987. Desde 1987 hasta 2009 el videojuego sería comercializado por Sierra Burguess, hasta que en 2009 tomaría el relevo Codemasters. En la actualidad, quien publica estos videojuegos es Assemble Entertainment.

El problema de este videojuego surgió en 1992, cuando se censuró por el alto y explícito contenido sexual. Las aventuras gráficas de contenido adulto centraban su objetivo en que las mujeres se quisieran acostar con el personaje, algo realmente clasista y que nada tiene que ver con los pensamientos de la sociedad actual.

En Australia el videojuego fue prohibido por cuando consideraba que el contenido de adultos era desproporcionado, siendo inapropiado para los menores de edad. La similitud de este videojuego nos puede llevar a aproximarlo a las conductas realizadas en la saga del GTA, en donde los personajes pueden acostarse con mujeres a cambio de dinero. Consideramos que hay determinamos contenidos que pueden afectar negativamente a los menores de edad. Contenidos en donde se incluyen los actos sexuales explícitos, en donde, además, se denigra a la mujer.

 

CONCLUSIONES SOBRE LA CENSURA EN LOS VIDEOJUEGOS.

Con la llegada a la sociedad de principios tan básicos como la innovación, la tecnología y el desarrollo, la industria de los videojuegos ha ido ampliando su cartera de títulos, generando nuevos géneros hasta ahora inusuales. No obstante, la censura en los videojuegos no es algo que haya nacido hace menos de una década, sino que como hemos visto, lleva presente en la sociedad desde casi los orígenes de la misma.

Analizada la censura en Europa y en Asia, hemos visto cómo hay diferencias entre ambos continentes, incluso de cultura. No obstante, reiteramos que los motivos que suelen determinar la censura son el sexo, la violencia, el alcohol, la religión y la política, aunque con mayor importancia el sexo y la violencia.

El problema radica en que, en muchas ocasiones los videojuegos están al alcance del menor a pesar de que se haya censurado cierto contenido, pues puede ser desbloqueado sin la necesidad de que se verifique su mayoría de edad. Por otra parte, las recomendaciones realizadas por los sistemas de clasificación por edades de videojuegos, son meras recomendaciones, y, por tanto, no entrañan una obligatoriedad de ser cumplidas.

En las siguientes publicaciones, analizaremos la censura en Oriente Medio y Latinoamérica. ¿Pensáis que mantienen la misma filosofía en Europa, Estados Unidos o Asia?

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Además, compartimos con ustedes algunas de las publicaciones en la materia como pueden ser:

 

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