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Epic Games – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Thu, 28 Apr 2022 07:01:29 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Epic Games – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 TENCENT GAMES. SUS JUEGOS. 2. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/tencent-games-juegos-2/ Thu, 28 Apr 2022 07:01:29 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=75046 CONOCE LOS JUEGOS O VIDEOJUEGOS DE  LA EMPRESA MULTINACIONAL CHINA TENCENT GAMES. PARTE 2.

 

YA ES BIEN SABIDO QUE LA FILIAL DE VIDEOJUEGOS DE LA GRAN EMPRESA CHINA, TENCENT HOLDING, ES LA COMPAÑÍA QUE TIENE CASI LA SUPREMACÍA TOTAL DEL MERCADO DE LA INDUTRIA DE JUEGOS DE VIDEO, INCLUSO SUPERANDO A LAS EMPRESAS HISTÓRICAS DEL RAMO COMO SONY Y NINTENDO.

LA ESTRATEGIA UTILIZADA POR TENCENT GAMES LE HA PERMITIDO TRASCENDER LAS FRONTERAS CHINAS Y ESTAR PRESENTE EN CASI TODOS LOS VIDEOJUEGOS MÁS CONOCIDOS Y POPULARES DE LA ACTUALIDAD. LOS RÉDITOS ECONÓMICOS SON REALMENTE ENORMES Y CUANTIOSOS, LO QUE HA PUESTO A LA COMPAÑÍA CHINA EN LA CÚSPIDE DE LA INDUTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. SIN EMBARGO, MÁS ALLÁ DE LAS CIFRAS GENERALES, HAY QUE DETERMINAR CUÁLES SON LOS JUEGOS QUE LES DA MÁS DIVIDENDOS.

 

A pesar de que en sus comienzos, nadie apostaba porque Tencent Games se convirtiera en la gran corporación de juegos de videos que es actualmente, la empresa pudo evolucionar a pasos agigantados por diversas razones que podemos mencionar en estos momentos. El primero factor, es que Tencent Games siempre apostó por la interactividad de los juegos de video, algo que hasta hace poco era casi inimaginable.

No obstante, los visionarios de la empresa china tuvieron la capacidad de ver un más allá de lo que estaba ocurriendo en el momento y pudieron combinar de forma eficiente, el entretenimiento de los videojuegos y la interactividad de las redes sociales. De esta forma, lo jugadores, además de divertirse y pasar su tiempo de ocio con el videojuego en sí, tenían la oportunidad de socializar, interactuar y conocer nuevas personas, incluso viviendo en diferentes países. Así se formó el primer videojuego de Tencent Games, la serie de los QQ.

Luego, con un relativo éxito en su primer videojuego, la compañía fue llenando espacios en el marcado y abarcó otro tipo de juegos. Con el nacimiento de sus estudios propios, Tencent Games comenzó a desarrollar juegos de videos del género de carreras y arcade, unos estilos que jamás han pasado de moda en el mundo de los juegos de video.

Así, fueron abarcando espacios, pero eso no quedaría ahí. La empresa comenzaría una política de expansión que lo haría dueño de casi todo en la industria de los juegos de video.

Una de las estrategias más exitosas de Tencent Games fue la política de adquisiciones de acciones a otras empresas del sector, incluyendo competidoras directas. Se dice que el mundo de los negocios es sumamente pragmático y así lo hizo ver la empresa china , que sin importar aspectos contrarios de determinadas empresas, compraron acciones solo pensando en las ganancias económicas. Hoy en día, es muy difícil que Tencent Games no reciba ganancias en el mercado de los juegos de video, ya que tiene varias vías por las cuales recibe recursos cuantiosos.

En los últimos meses, se ha llegado a conocer que la nueva apuesta de Tencent Games, es apostar por los juegos deportivos, los cuales pueden ser muy lucrativos por la cantidad  de torneos que se realizan a nivel mundial.

Sin embargo, más allá de sentido genérico, en este artículo trataremos los juegos de video que más ganancias que le han dado a Tencent Games.

Tencent, el gigante chino cuyos tentáculos abarcan prácticamente a cualquier otra compañía de videojuegos. En términos de ingreso, esta compañía recibió el año pasado un total de 13.900 millones de dólares, según el ranking de All Top Everything,  siendo su videojuego más rentable Honor Of Kings, un exitoso MOBA para móviles publicado hace algo más de cinco años.

Los Videojuegos de Tencent más rentables.

FORNITE EPIC GAMEN TENCENT GAMES

 

A continuación presentaremos una lista de los videojuegos de Tencent más rentables, los cuales han generado, generan y la proyección es que sigan generando millonarias ganancias para la empresa china.

Fortine: No es difícil descifrar ni imaginarse cuál juego es el que más genera dinero para Tencent Games. El videojuego Free-to-Play Fortnite generó 9.214 millones de dólares entre 2018 y 2019. Para poner estos números en contexto, Microsoft pagó 7.500 millones de dólares para comprar Zenimax Media, la compañía propietaria de Bethesda. El año con más ingresos fue 2018, con un total de 5.505 millones de dólares. En 2019 la cifra cayó hasta los 3.709 millones de dólares.

En marzo de 2019, la empresa consultora SuperData publicó que Fortnite había generado unos 2.400 millones de dólares en 2018 (sin contar la versión del juego para Android). Con estos datos Fortnite se había convertido en el videojuego que más dinero había generado en un solo año, un hito que no habían conseguido franquicias como Pokémon o Grand Theft Auto. Ahora, estos nuevos datos reafirman y multiplican el logro de Fortnite.

Honor Of Kings: Según un estudio recogido por Marca Gaming y basado en datos de 2020, que entre la pandemia y la llegada de la nueva generación de consolas, fue un año extraordinario para la industria, el título que más dinero genera proviene de China y se llama Honor of Kings. Su popularidad en el país asiático le da el primer puesto con 5,7 millones de euros al día el pasado 2020. Hablamos, como la mayoría de los juegos con más ingresos, de un título disponible en Android e iOS.

League Of Legends: League of Legends es de los juegos más populares del planeta, por lo que no es ningún secreto que el MOBA genera muchísimo dinero para Riot Games. Las cifras lo demuestran, solamente en el año 2020 League of Legends género más de 1.750 millones de dólares en ganancias. Estas cifras son entregadas por SuperData, compañía que se dedica al seguimiento del mercado en videojuegos, y de su informe se desprenden bastantes datos interesantes.

Call Of Duty: Call of Duty es el corazón económico de Activision Blizzard, y por ende uno de los pilares económicos de la empresa china Tencent Games.

Call of Duty se mantiene en un estado de salud excelente cuando hablamos de ventas. Entregas populares en el tiempo como Black Ops y Modern Warfare 3 superaron los 30 millones de copias durante su ciclo comercial. Modern Warfare 2 y Call of Duty 4, quienes supusieron su estallido en popularidad a lo grande, colocaron 25 y 17 millones de copias en los hogares de los jugadores, respectivamente.

Incluso entregas que tuvieron una recepción tibia gozan de excelentes datos, como es el caso de Call of Duty: Ghosts. Abrió la generación de Xbox One y PS4 rozando los 29 millones de unidades.

Assassin’s Creed: Assassin’s Creed Valhalla ha superado los 1000 millones de dólares en ingresos teniendo en cuenta las ventas del juego en las distintas plataformas, el gasto de los jugadores en microtransacciones y la compra de las expansiones publicadas hasta la fecha. La próxima gran expansión, El Amanecer de Ragnarök, se publicará el 10 de marzo, y este martes 22 de febrero el título se actualiza a la versión 1.5 para prepararse para ese nuevo contenido.

El dato ha sido desvelado por el director ejecutivo y cofundador de Ubisoft, Yves Guillemot, en una reunión con accionistas motivada por la presentación de los resultados financieros del tercer trimestre del año fiscal 2022. Así, la cifra de los 1000 $ millones corresponde a diciembre de 2021, por lo que habrá crecido en los últimos meses. Es el primer juego de la serie que alcanza ese hito en ingresos: también fue el más vendido de la saga en su estreno y el lanzamiento en PC más exitoso de la historia de la compañía francesa.

Clash Royale: Por todos es sabido que Clash Royale es uno de los mayores éxitos en el mercado de juegos para móviles pero saber ahora su cifra de ingresos nos ha dejado boquiabiertos. El medio Sensor Tower ha desvelado que el título de Supercell ha generado más de 3 mil millones de dólares en sus primeros cuatro años de vida.

No obstante, por encima de los 3 mil millones de dólares de Clash Royale se encuentran los 7 mil millones de Clash of Clans, mientras el resto de éxitos de Supercell y Tencent Games son: Hay Day, que acumula 1,4 mil millones de dólares, Boom Beach, que acumula 887 millones, y Brawl Stars, con 757 millones De esta manera, Clash Royale ha conseguido dominar la categoría que creó sin que ningún otro juego de diseño similar replique su éxito.

En el futuro se prevé más ganancias para Tencent games.

Tencent Games prevé muchas más ganancias en el futuro, con las inversiones que está realizando en los videojuegos deportivos. La intención de la empresa china es invertir e innovar en esa temática de juegos, y además sacar réditos económicos en los diversos torneos internacionales que se realizan con este tipo de videojuegos.

De esta forma, Tencent Games busca seguir diversificándose, además de mantener su estatus actual en las otras áreas del mercado de los juegos de video. Es decir, aunque la mayor fuerza de la inversión de la empresa china se encuentre en estos momentos en los juegos deportivos, no abandonará los desarrollos que ya tiene en otras áreas.

En este sentido, lo que se espera es un mayor crecimiento de la filial de videojuegos de Tencent Holdings, que siguen abarcando espacios y avanzando a un ritmo vertiginoso.

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE TENCENT HOLDINGS TE RECOMENDAMOS: 

 

TENCENT HOLDING. PARTE 1

TENCENT HOLDING. PARTE 2

TENCENT GAMES.

 

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SILICON KNIGHTS CONTRA EPIC GAMES https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/silicon-knights-contra-epic-games/ Thu, 29 Apr 2021 19:15:47 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=65008 Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en líneas generales, el conflicto. Quédate con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.

1) EPIC GAMES es la desarrolladora del motor gráfico Unreal Engine 3 ®, que fue lanzado al mercado en 2006.

2) Este motor se licenció a diversas compañías para el desarrollo de videojuegos, entre ellas, a SILICON KNIGHTS.

3) En 2007, SILICON KNIGHTS demandó a EPIC GAMES por incumplimiento de contrato, ya que el motor gráfico licenciado no funcionaba correctamente. Como consecuencia de ese mal funcionamiento, SILICON KNIGHTS había sufrido importantes retrasos en el desarrollo de sus videojuegos.

4) EPIC GAMES responde a dicha acusación y, además, demanda a SILICON KNIGHTS (dentro del mismo procedimiento) por infracción de derechos de autor sobre el código de su motor gráfico, entre otros motivos.

5) En mayo de 2012 se dictó sentencia.

¿Quieres saber cómo se desarrolló el caso y cómo terminó todo? Quédate con nosotros.  

CONTEXTO DEL CASO (II): ¿QUIÉN ES SILICON KNIGHTS?

 

1992 – Denis Dyack funda SILICON KNIGHTS en la ciudad de Ontario, Canadá.

1996 – Tras unos años trabajando en el mundo de los videojuegos para PC, SILICON KNIGHTS se lanza a desarrollar títulos para videoconsolas.

1998Se convierte en desarrolladora en exclusiva para Nintendo. Es lo que se conoce en la industria como second-party: siendo una compañía independiente de Nintendo, desarrolla solo para ella.

2004 – Finaliza su colaboración con Nintendo.

2005 – Suscribe un acuerdo con Microsoft para desarrollar Too Human ®, una trilogía de videojuegos para la consola Xbox 360 ®.

Ese mismo año, SILICON KNIGHTS cierra un acuerdo de licencia con EPIC GAMES para usar el motor gráfico Unreal Engine 3 ®, desarrollado por esta última. El objetivo era usar dicho motor para trabajar en su título Too Human ®.

2007 – SILICON KNIGHTS demanda a EPIC GAMES por incumplimiento de su contrato de licencia.

 

CONTEXTO DEL CASO (III): ¿QUÉ ES EL UNREAL ENGINE ®?

 

El Unreal Engine 3 ® es un motor gráfico desarrollado por EPIC GAMES y lanzado al mercado en 2006.

*Si quieres saber más sobre quién es EPIC GAMES, no te pierdas nuestras publicaciones sobre la compañía.

Un motor gráfico, muy en resumen, es un software que recrea formas, texturas, colores… de una manera realista.

EPIC GAMES desarrolló la primera versión de su Unreal Engine ® en 1998, siendo todo un éxito. Desde entonces, ha seguido trabajando en él y mejorándolo.

En 2006, se presentó la tercera generación de este motor. Estaba diseñado para ser usado tanto en PC, como en Xbox 360 ® y en PlayStation 3 ®.

EPIC GAMES licenció su motor gráfico a un gran número de compañías, entre las que se encontraban algunas como Activision y, por supuesto, SILICON KNIGHTS.

 

SILICON KNIGHTS VS. EPIC GAMES (I): LOS ARGUMENTOS

 

En julio de 2007, SILICON KNIGHTS (en adelante, SK) presenta una demanda contra EPIC GAMES (en adelante, EPIC) ante la Corte de Distrito de Carolina del Norte.

Solicita un juicio con jurado.

La demanda se basa en dos líneas:

1) EPIC GAMES ha incumplido el acuerdo de licencia del motor gráfico Unreal Engine 3 ®

El reproche principal se basa en el hecho de que EPIC licenció una versión de su motor gráfico que no era plenamente funcional.

La demandante alega que EPIC ha incumplido sus obligaciones contractuales consistentes en dar soporte a los licenciatarios de su motor gráfico.

EPIC se comprometía, en el acuerdo de licencia, a proporcionar una versión funcional del motor dentro de los 6 meses siguientes al lanzamiento del kit de desarrollo de Xbox 360 ®.

Según lo anterior, la fecha límite se situaba en marzo de 2006, mientras que EPIC cumplió en noviembre de 2006.

Además del cumplimiento tardío, no ayudó a sus licenciatarios a implementar el código de Xbox 360 ® en su motor gráfico.

2) EPIC GAMES ha perjudicado a sus competidores para obtener una ventaja

SK añade que EPIC, de manera intencionada y torticera, ha usado los ingresos provenientes sus contratos de licencia para financiar y lanzar al mercado sus propios productos (en concreto, su videojuego Gears of Wars ®).

A la vez, saboteaba a sus licenciatarios con una versión no funcional de su motor gráfico para que no puedan desarrollar sus títulos.

Según alega SK, tantos fueron los contratiempos, que se vieron obligados a abandonar el uso del Unreal Engine 3 ® y desarrollar un motor propio basado en aquel.

SK mantiene que esta opción estaba contemplada en el acuerdo de licencia bajo el término “mejoras” y que el nuevo motor sería propiedad de SK.

 

SILICON KNIGHTS DEMANDA A EPIC GAMES (II): ACUSACIONES Y PETICIONES

 

Como consecuencia, de todo lo anterior, las acusaciones que SK vierte sobre EPIC son, entre otras:

  • Inducción al error en cuanto a los términos del contrato de licencia;
  • Incumplimiento de dicho contrato;
  • Enriquecimiento injusto;
  • Competencia desleal;
 

SK solicita al órgano judicial que declare

  • Que el acuerdo de licencia sobre el motor gráfico es nulo.
  • Que SK no debe nada a EPIC derivado del contrato de licencia que se reputa nulo.
  • Que SK no está obligado a usar el motor gráfico licenciado en el desarrollo de ningún juego actual o futuro.
  • Que SK puede modificar el motor gráfico licenciado sin ningún tipo de restricción.
  • Que SK no tiene obligación de revelar las modificaciones hechas al motor gráfico, ni siquiera a EPIC.
  • Que SK no tiene ninguna obligación de carácter económico con EPIC, ni con cualquier otro socio de negocio, derivado del acuerdo de licencia del motor gráfico.
  • Que el motor gráfico derivado del Unreal Engine 3 ® es propiedad de SK, en exclusiva. O, alternativamente, que el nuevo motor es una mejora, según el contrato.
  • Que SK no debe nada a EPIC como consecuencia del desarrollo de su nuevo motor gráfico derivado del motor licenciado.
 

EPIC GAMES VS. SILICON KNIGHTS

 

Un mes después, en agosto de 2007, EPIC contraataca.

Contesta pidiendo que se desestime la demanda interpuesta por SK y, a su vez, demanda al estudio canadiense.

1) Puntos en los que se basa la contestación a la demanda de SK

a) En cuanto a la acusación de engaño: 

      • SK no ha probado que EPIC haya incurrido en falsedad en el contrato, ni que tuviera intención de engañar a SK.
 

b) Ante la acusación de que EPIC debía entregar una versión funcional del motor y que no lo hizo dentro del plazo estipulado:

      • Según el contrato, EPIC solo estaba obligada a demostrar que el motor gráfico funcionaba en PS3 ® y Xbox 360 ®.
 

2) Por qué EPIC demanda a SK

a) EPIC acusa a SK de incumplir el contrato de licencia ya que abandonó el uso del motor licenciado, desarrolló su propio motor gráfico y lo utilizó en el desarrollo de dos videojuegos.

b) EPIC acusa a SK de apropiación indebida de secretos empresariales al aplicar, de manera ilícita, los conocimientos y tecnología obtenidos del Unreal Engine 3 ® para desarrollar su propio motor gráfico.

      • Asegura que SK tuvo un periodo de 9 meses, previos a la entrada en vigor del acuerdo de licencia, para familiarizarse con el motor y obtener soporte para ello.
 

c) EPIC acusa a SK de infracción de derechos de autor sobre el código del motor gráfico. 

      • En su demanda, la propia SK afirma haber usado su motor basado en Unreal Engine 3 ® para desarrollar el videojuego Too Human ®.
 

EPIC GAMES solicita al órgano judicial

a) Una indemnización de 650.000 dólares.

b) Que ordene la destrucción de todos los fragmentos de código derivados del Unreal Engine 3 ® que hayan sido usados; así como la destrucción de los videojuegos que los contengan.

EL RESULTADO DEL JUICIO

 

El 30 de mayo de 2012 tiene lugar la decisión del tribunal sobre la disputa entre SK y EPIC. El juicio duró once días y el jurado dispuso de un día para deliberar.

El tribunal sentencia lo siguiente

  • Se desestiman todas las acusaciones y peticiones interpuestas por SILICON KNIGHTS contra EPIC GAMES.
  • Se condena a SILICON KNIGHTS a pagar 650.000 dólares a EPIC GAMES por el incumplimiento del contrato de licencia del motor gráfico.
  • Se condena a SILICON KNIGHTS a pagar 800.000 dólares a EPIC GAMES por infracción de derechos de autor y por la apropiación de secretos empresariales. 
  • Se condena a SILICON KNIGHTS a pagar 678.000 dólares por los siguientes conceptos: 278.000 dólares de costes en el transcurso del juicio; 2.100.000 dólares en honorarios de abogados y 2.300.000 dólares en intereses.
  • Se ordena la destrucción del motor gráfico que SILICON KNIGHTS desarrolló basándose en el Unreal Engine 3 ® y, además, la retirada de todas las copias del juego Too Human ® del mercado y de los demás juegos en los que se usara este motor.
 

SILICON KNIGHTS RECURRE LA SENTENCIA

 

Tras la sentencia, SILICON KNIGHTS anunció que interpondrían un recurso de apelación contra la misma.

En junio de 2014 se dicta sentencia en apelación.

Motivos del recurso y argumentación del tribunal

a) MOTIVO 1Falta de pruebas aportadas por EPIC para defenderse de las acusaciones de SK sobre incumplimiento de contrato: DESESTIMADO

      • En el contrato de licencia, se excluye expresamente cualquier responsabilidad sobre el funcionamiento del motor. Las partes declaraban: “las funcionalidades del motor gráfico cumplen con los requerimientos de SILICON KNIGHTS”.
      • Además, SK no niega que supiera que el Unreal Engine 3 ® estaba aún en desarrollo.
 

b) MOTIVO 2Falta de pruebas aportadas por EPIC en relación con la infracción de derechos de autor y apropiación de secretos empresariales: DESESTIMADO

      • Según SK, EPIC no probó qué partes del código de su motor gráfico gozaban de protección por derechos de autor. El tribunal indica que no es necesario. La prueba practicada arrojó coincidencias exactas entre ambos códigos.
      • SK argumenta que su copia del código era de minimis. El tribunal indica que la propia SK afirmaba haber usado más del 20 % del código y hacer uso de él en otros juegos, algo no permitido por el contrato de licencia.
 

c) MOTIVO 3La sentencia de instancia no había valorado correctamente las pruebas aportadas por SK. En concreto, se excluyó la valoración de los daños sufridos por SK. DESESTIMADO

      • El tribunal no entra a valorar este motivo por cuestiones meramente formales.
 

d) MOTIVO 4La sentencia de instancia había errado al conceder una doble indemnización a EPIC: DESESTIMADO

      • Es correcto indemnizar, por un lado, con base en el incumplimiento de contrato y, por otro, en la infracción de derechos de autor.
 

Sentido del fallo

El tribunal de apelación confirma la sentencia recurrida.

 

LAS CATASTRÓFICAS CONSECUENCIAS PARA SILICON KNIGHTS

 

Las acusaciones que SK había vertido contra EPIC se le habían vuelto en su contra.

La millonaria sentencia significaba la ruina del estudio canadiense que ese mismo año, 2014, se declaró en bancarrota. Antes, incluso, de conocer el resultado de su recurso de apelación.

Muchos criticaron la actitud que el director de SILICON KNIGHTS había mantenido antes, durante y después del pleito.

Se daba a entender que, básicamente, el propio Dyack era consciente de que se trataba de un órdago sin fundamento ninguno, lo que terminó por llevar a la quiebra al estudio.

No solo eso. Tras la primera sentencia, Dyack abandona el barco y pone en marcha otro estudio de videojuegos, PRECURSOR GAMES, con el que pensaba empezar de cero, pero que también fracasó.

 
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EPIC GAMES DEMANDA A APPLE https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/epic-games-demanda-a-apple/ Tue, 27 Apr 2021 18:29:19 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=64721 Antes de analizar los detalles, vamos a plantear, en líneas generales, el conflicto. Quédate con los conceptos que destacamos, son la clave del asunto.

  1. Epic Games es la desarrolladora del videojuego Fornite ®, que fue lanzado al mercado en 2017 y que ha sido un éxito mundial.
  2. Este título se lanzó con varios modos de juego y en diversas plataformas de descarga, entre las que se encontraba la App Store de Apple.
  3. Para los usuarios de iOS, no existe otra tienda de aplicaciones que no sea la App Store. Esto hace que, si las desarrolladoras quieren acceder al mercado que suponen estos dispositivos, deberán aceptar las condiciones de la App Store y del contrato con Apple. Sean cuales sean.
  4. Dichos términos incluyen la obligatoriedad de usar el sistema de pagos de Apple y el cobro de una comisión del 30 % del importe de cada transacción.
  5. En respuesta, Epic Games decide implementar un sistema propio de pagos in-app, dentro de Fortnite ®, para comprar monedas del juego. Con ello, se da la opción a los usuarios de realizar la compra a través de la App Store o directamente a través de Epic. Si lo hacen de esta última manera, obtendrán un descuento del 20 %.
    Método propio de pago in-game (abajo) vs. pago vía App Store (arriba). Fuente: www.epicgames.com
  6. Ante esta infracción de los términos y condiciones de la App Store, Apple decide retirar Fortnite ® de la tienda, eliminar a Epic Games de su programa de desarrolladores y prohíbir el uso en la App Store del motor gráfico desarrollado por Epic: el Unreal Engine ®.
  7. Como respuesta, Epic Games demanda a Apple en EE.UU. por restringir la libre competencia en el mercado a través de prácticas monopolísticas.
 

¿QUIÉN ES EPIC GAMES?

 

Quizá, para alguien ajeno a la industria, Epic Games es, a la luz de este asunto, una especie de David contra un Goliat del mundo tecnológico. Pero, en opinión de otros, detrás este movimiento solo hay un interés en obtener mayores beneficios.

Hablamos de uno de los players más importantes del mercado actual de los videojuegos. La suya, es una historia de éxito tras éxito desde su nacimiento en los 90.

1991 – Tim Sweeney funda Potomac Computer Systems y se lanza su primer gran súper ventas: el videojuego “ZZT”.

1992 – Poco después, pasa a ser conocida como Epic MegaGames.

1998 – Lanzan al mercado el videojuego Unreal ®, el primero en usar el motor gráfico  Unreal Engine ®, desarrollado por ellos mismos y que se convierte en un éxito.

1999 – Cambian su nombre a Epic Games.

2006 – Ponen en el mercado el que será su buque insignia durante la primera década de los 2000: el videojuego Gears of Wars ®.

2012Tencent Holdings, el gigante tecnológico chino responsable, entre otras, de WeChat, adquiere el 40 % de Epic Games.

2017Lanzamiento mundial de Fortnite ®, que estaba en desarrollo desde 2011.

2018Epic Games lanza su propia tienda virtual para competir contra Google (Play Store), Apple (App Store) o Steam. Su reclamo: una comisión mucho más reducida en las transacciones.

2020 – El 13 de agosto, Epic Games anuncia su nuevo medio de pago in-app para aplicaciones de iOS. Pretende, así, luchar contra las prácticas de Apple y su App Store, las cuales considera anticompetitivas.

 

LA APP STORE (I): UN ATRACTIVO MERCADO

 

Es innegable que estar en la tienda de aplicaciones de Apple es prácticamente obligatorio para cualquier desarrollador.

No estarlo, supone perder un mercado potencial de más de 1.4 billones de dispositivos activos (siendo los iPhones más del 80 %), en las 175 regiones en las que están presentes.

Pero, para que los desarrolladores accedan a esta plataforma, es necesario que sus aplicaciones cumplan con una serie de requisitos, los cuales se contemplan en la App Store Review Guidelines y en el Acuerdo de Desarrolladores.

Todos los apartados que se relacionan en las Guidelines son revisados, uno a uno, por un equipo de Apple. Con esto, buscan asegurarse de que todas las apps que solicitan entrar en la App Store, cumplen con ellos.

Complementariamente, existe un programa llamado Apple Developer Program, donde los desarrolladores pueden utilizar herramientas exclusivas, que Apple pone a su disposición, para mejorar el desarrollo y distribución de sus aplicaciones.

 

LA APP STORE (II): TÉRMINOS Y CONDICIONES PARA DESARROLLADORES

 

En este apartado, vamos a comentar, de manera breve, los aspectos de la App Store Review Guidelines que posteriormente influirán en el caso de Epic Games.

*Las referencias a textos de la Guía son una traducción del inglés al español.

Ya en la Introducción, se advierten dos cosas importantes:

 

(1) Si intentas saltarte el sistema, tus aplicaciones serán retiradas de la tienda y serás expulsado del Apple Developer Program.

(2) Eres responsable de asegurarte de que todo en tu app cumpla con estos términos y condiciones.

Posteriormente, en el epígrafe Negocio (3), se incluyen las disposiciones relativas a Pagos (3.1) y, específicamente, a Compras in-app (3.1.1).

En este último, se puede leer que, para desbloquear funcionalidades dentro de la app (como, por ejemplo, monedas in-game) se debe usar el sistema de pago in-app de la App store, no pudiendo usarse mecanismos propios.

Indica, además, que “las apps y sus metadatos no podrán incluir botones, links externos u otras llamadas a la acción para que los usuarios utilicen mecanismos distintos al de compras in-app”.

Recuerda la imagen que te mostrábamos antes.

EPIC GAMES VS. APPLE EN EE.UU. (I): LA DEMANDA

 

El 13 de agosto de 2020, Epic Games presenta una demanda contra Apple ante la Corte del Distrito Norte de California, en materia antitrust.

Según se indica, el objeto de esta acción judicial (§ 3) radica en el uso, por parte de Apple, de determinadas prácticas anticompetitivas que afectan a:

  • Distribuidores de aplicaciones de software para usuarios de smartphones y tablets.
  • El procesamiento de pagos que realizan los usuarios, en aplicaciones móviles de iOS, por compras de contenido digital.

Epic Games alega que Apple monopoliza estos servicios al obligar a usar su App Store para llegar a los más de 1 billón de iPhone y iPad que usan iOS en el mundo. Además, cobra una “opresiva” tasa del 30 % en cada transacción (§ 3).

Continúa indicando que Apple requiere la habilitación de una única opción de procesamiento de pagos in-app (la ofrecida por Apple) a aquellos desarrolladores que quieran implementar contenido in-app. Estas transacciones, también conllevan una comisión del 30 % (§ 3).

En el petitum de la demanda (pp. 61 – 62), Epic Games solicita al órgano judicial que:

  1. Prohíba a Apple estas conductas anticompetitivas.
  2. Declare que las limitaciones contractuales y las limitaciones establecidas en las políticas de Apple, objeto de litigio, son ilegales.
  3. La imposición de cualquier otra medida necesaria para evitar y poner fin a las prácticas anticompetitivas de Apple.
  4. Cualquier otra medida que el órgano considere justa y apropiada.

EPIC GAMES VS. APPLE EN EE.UU. (II): LOS HECHOS

 

Pero, ¿en qué hechos se basa Epic Games para realizar tales acusaciones?

Estos se dividen entre aquellos relativos a:

 
(1) Monopolio de Apple en el Mercado de Distribución de Apps para iOS

(2) Monopolio de Apple en el Mercado de Pagos in-app en iOS

Veamos un rápido resumen de cada categoría.  

¿EXISTE UN MONOPOLIO DE APPLE EN EL MERCADO DE DISTRIBUCIÓN DE APPS PARA IOS?

 

Epic Games basa su argumentación en los siguientes puntos:

a) En la práctica, para los usuarios de dispositivos móviles, sólo hay dos sistemas operativos posibles: Android (Google) o iOS (Apple), que ya vienen pre-instalados en los dispositivos ( 40).

b) El mercado de distribución de aplicaciones para iOS está compuesto, únicamente, por la tienda de aplicaciones de Apple. Este mercado tiene alcance mundial ( 51 – 58).

c) El poder de Apple en el mercado de distribución de apps para iOS es absoluto ( 59 – 62):

    1. Apple prohíbe a los usuarios de iOS descargar apps de otras tiendas de aplicaciones.
    2. Pre-instala su tienda en los dispositivos que utilizan iOS.
    3. Obliga a los desarrolladores de aplicaciones, que quieran llegar a los usuarios de iOS, a distribuir sus apps solo en la App Store.

d) Las conductas anticompetitivas de Apple en este mercado consisten en restricciones ( 64-86):

    1. Técnicas. iOS incluye mecanismos para que sólo puedan usarse apps descargadas de la App Store (que se encuentra preinstalada en todos los dispositivos y que no se puede borrar).
    2. Contractuales. Obliga a los desarrolladores a distribuir exclusivamente sus apps para iOS en la App Store, previa autorización única y exclusiva de Apple.
    3. Carentes de justificación. La conducta de Apple no encuentra fundamento en una promoción de la competitividad en este mercado, como intenta hacer creer. Alega que así incrementa la seguridad de las aplicaciones que se ofrecen.

e) Como consecuencia de las conductas de Apple en este mercado: se restringe la competencia; afecta a un importante volumen de negocio; y causa daños a distribuidores, desarrolladores y consumidores ( 87 – 102).

 

¿EXISTE UN MONOPOLIO DE APPLE EN EL MERCADO DE PAGOS IN-APP EN iOS?

 

Epic Games indica en su demanda que:

  • Hay un mercado relevante en lo que se refiere a los pagos en las compras que se realizan para adquirir contenido digital, en las apps de iOS ( 109). Este mercado tiene alcance mundial (§ 118).
  • Si Apple no aplicara sus conductas anticompetitivas, se facilitaría el pago in-app de contenidos. Los desarrolladores podrían ofrecer sus propios sistemas de pago, dándole a los usuarios diferentes opciones, como ocurre en muchos sitios web o en tiendas físicas ( 110).
  • Apple tiene un monopolio sobre este mercado. Actúa como guardián (gatekeeper) del mismo, pues condiciona, ilegalmente, el acceso a la App Store al uso de su sistema de pagos in-app para cualquier compra de contenido dentro de las aplicaciones ( 120). Esta idea se ve reforzada por la comisión “supra competitiva” que cobra en estas transacciones (30 %), lejos de las aplicadas en otras plataformas, como PayPal (§ 125- 126).
  • Las conductas anticompetitivas de Apple en este mercado consisten en restricciones ( 128- 138):
    1. Contractuales y de política empresarial. Los desarrolladores están obligados a seguir las App Store Review Guidelines, bajo pena de ser expulsadas de la tienda.
    2. Carentes de justificación. Apple intenta justificar esta política, de nuevo, en materia de seguridad. Sin embargo, si su sistema de pagos in-app fuera la opción más segura, no tendría problema en competir con otros métodos, ya que los usuarios elegirían, por su voluntad, la de Apple.
  • Como consecuencia de las conductas de Apple en este mercado: se restringe la competencia; afecta a un importante volumen de negocio; y causa daños a desarrolladores de medios de pago in-app, a los desarrolladores de apps y a los consumidores ( 139 – 155).

EPIC GAMES VS. APPLE EN EEUU (III): ¿CÓMO ESTÁN LAS COSAS?

 

Aún no se ha decidido sobre las acusaciones de monopolio contra Apple en EE.UU. Esto tendrá lugar, según ha establecido la jueza del caso (Yvonne González Rogers), en mayo de 2021.

Sin embargo, sí ha tenido lugar una comparecencia judicial previa, con el objeto de discutir las medidas provisionales solicitadas por las partes.

(1)        Epic solicitaba la readmisión de Fortnite ® en la App Store, conservando su medio propio de pago in-app.

Durante la vista, la jueza recriminó a Epic que, quizá, sus problemas son consecuencia de sus propios actos.

Señala que Epic preguntó a Apple por la posibilidad de incluir esta función. La compañía de la manzana respondió que no, ya que iba contra las condiciones de la App Store. Aún así, Epic decidió seguir adelante.

(2)       Apple expulsó de su programa de desarrolladores a Epic Games y a su motor gráfico el Unreal Engine ®.

La jueza calificó esta decisión como desproporcionada.

Indicó que los terceros que usaban otras aplicaciones de Epic, o que incorporaban ese motor gráfico, no tenían por qué verse afectados por el litigio entre ellos.

 

 

EPIC GAMES DEMANDA A APPLE EN OTROS PAÍSES

  La demanda que Epic Games ha interpuesto en EE.UU. contra Apple ha dado lugar diferentes demandas alrededor del mundo. En concreto: en Australia (en noviembre de 2020), en Europa (ante la Comisión Europea, en febrero de 2021) y en Reino Unido (en marzo de 2021). En el caso de Reino Unido, Epic Games también mantiene una disputa abierta con Google, por las mismas razones, respecto de la Play Store. En todas estas demandas, se reproducen los argumentos que aquí hemos visto. En opinión de Epic Games, Apple mantiene un monopolio sobre el mercado de distribución de apps para iOS y sobre el mercado de medios de pago in-app en iOS. Actualmente, ninguno de estos litigios está resuelto tampoco. Habrá que esperar a ver cómo se desarrollan los acontecimientos y la respuesta que se da a todas estas cuestiones.  
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Epic Games, Inc. 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/epic-games-inc-3/ Wed, 10 Mar 2021 22:12:48 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=61169 Ubisoft pasa de Steam con ‘The Division 2’, en su lugar el juego se vende en Epic Games Store Fuente https://www.vidaextra.com/industria/epic-games-cuando-muchas-tiendas-compiten-resultado-combinacion-mejores-precios-para-vosotros [/caption]   Su empresa ahora es propietaria de uno de los videojuegos más populares de la Tierra.   Pero no quiere el crédito. «Fortnite» usa personajes coloridos en lugar de los personajes más violentos de otros juegos de disparos. Aquí, el líder del equipo Cuddle, a la izquierda, y el director ejecutivo de Epic Games, Tim Sweeney. A los 30 años, el fundador y director ejecutivo de Epic Games Inc., Tim Sweeney, tenía un par de videojuegos exitosos en su haber y estaba empezando a ganar dinero de verdad. «Tenía un Ferrari y un Lamborghini en el estacionamiento de mi apartamento», recordó. «La gente que no me conocía pensaba que debía ser un traficante de drogas». Hoy, Sweeney, de 48 años, vale más de $ 7 mil millones, según el Índice de multimillonarios de Bloomberg. Epic fue valorada por última vez en $ 15 mil millones, contando a Walt Disney Co. y Tencent Holdings PLC de China entre sus inversores. Y «Fortnite», su juego de gran éxito, ha acumulado 250 millones de jugadores y $ 3.9 mil millones en ingresos estimados.
Fuente https://www.vidaextra.com/industria/epic-games-cuando-muchas-tiendas-compiten-resultado-combinacion-mejores-precios-para-vosotros
 

Sweeney es un gigante tecnológico, pero sigue siendo una figura poco conocida.

«Estoy soltero. Soltero, sin hijos. Así que llevo una vida bastante simple”, dijo. En su tiempo libre programa o camina. «Me encanta salirme del camino y encontrar cosas que creo que nadie ha visto antes», dijo. Sweeney hace mucho que se despojó de su pasión por los vehículos de lujo. Ahora dedica su dinero a los esfuerzos de conservación de la naturaleza. Ha gastado cientos de millones de dólares para preservar más de 45,000 acres de bosque en Carolina del Norte.
Tim Sweeney, fundador de Epic Games Fuente https://depor.com/depor-play/videojuegos/fortnite-vs-apple-tim-sweeney-fundador-de-epic-games-se-pronuncia-ante-la-polemica-noticia/
  Su comida favorita es el pollo frito de Bojangles. («Logra el equilibrio perfecto entre comida sabrosa y compromiso de tiempo», dijo). Bebe principalmente Coca-Cola Light («pero solo porque es casi imposible encontrar Tab en la actualidad»).

Su uniforme de oficina es una camiseta y pantalones cargo.

Si bien las compañías de videojuegos más grandes de EE. UU. Se agrupan en Los Ángeles, Nueva York y el Área de la Bahía, Epic tiene su sede en Cary, Carolina del Norte, cerca de Raleigh. Sweeney dijo que la ubicación evita que Epic se deje llevar por el pensamiento grupal de Silicon Valley. Lejos de Silicon Valley, Epic Games llama hogar al edificio de oficinas en Cary, Carolina del Norte. El empresario es inflexible en una cosa: no creó “Fortnite”; sus empleados lo hicieron. No diseñó ni programó el juego. Pero bajo la dirección de Sweeney, el mega éxito ha transformado la industria mundial de los videojuegos de 130.000 millones de dólares. Antes de «Fortnite», el negocio estaba dominado por franquicias financiables como Call of Duty y Grand Theft Auto que la gente jugaba en PlayStation de Sony Corp., Xbox de Microsoft Corp. o en una computadora por alrededor de $ 60 cada una. Una persona puede jugar sola, o tal vez con un amigo o dos que posean el mismo hardware.

Las entregas periódicas de juegos

Los editores de juegos produjeron entregas periódicas, como las secuelas de Hollywood, para atraer a los fieles.
Margen de beneficios de Epic Games Store frente a Steam, contando que los royalties por el uso del Unreal Engine no se le cobra a los desarrolladores que apuesten por la plataforma de Epic. Fuente https://www.vidaextra.com/industria/epic-games-cuando-muchas-tiendas-compiten-resultado-combinacion-mejores-precios-para-vosotros
  Epic intentó algo diferente. Hizo que “Fortnite” fuera gratis y lo colocó en todos los dispositivos principales que la gente usa para jugar: consolas, computadoras, teléfonos inteligentes y tabletas. Le dio su propio giro a un nuevo género de moda llamado Battle Royale, donde un gran grupo de jugadores luchan hasta que solo queda una persona o escuadrón en pie. Modificaba constantemente el mundo virtual del juego para ofrecer a los jugadores algo nuevo que descubrir. Y tomó el popular formato de disparos y lo hizo menos violento y más lúdico, con personajes coloridos que compiten con movimientos de baile y armas de fuego.  

Las obras de arte de ‘Fortnite’ adornan las paredes fuera de las oficinas de los empleados de Epic Games.

Aun así, hubo un problema. Un jugador de la consola más popular, la PlayStation 4 de Sony, no podía jugar con otro en la Xbox One de Microsoft. Así que durante seis meses el año pasado, Sweeney llamó y envió correos electrónicos a los jefes de los dos gigantes tecnológicos, pidiéndoles que hicieran lo sin precedentes y antes impensable: hacer que sus sistemas funcionen juntos. “Un esfuerzo en diplomacia internacional”, lo llamó Sweeney. «Dadas las rivalidades a largo plazo, fue una serie de discusiones polémicas». Mientras tanto, Sweeney trabajó para llevar «Fortnite» a la máquina Switch de Nintendo Co., que también funciona como una consola doméstica y un dispositivo de juego portátil. Presionó para que Switch también admitiera el llamado juego cruzado con sus rivales. Un resumen semanal de revisiones tecnológicas, titulares, columnas y sus preguntas respondidas por los gurús de la tecnología personal de WSJ. El Sr. Sweeney obtuvo solo una parte de su deseo.

Nintendo y Microsoft acordaron el acuerdo en junio de 2018, pero Sony objetó.

La nueva generación de tarjetas gráficas RTX nos permite disfrutar del ray tracing, la tecnología gráfica del futuro. Fuente https://computerhoy.com/noticias/gaming/epic-games-store-alcanza-108-millones-clientes-ingresos-millonarios-seguira-regalando-juegos-2020-562455
  Luego compartió datos con Sony que mostraban que el juego cruzado entre PC y teléfonos móviles, por ejemplo, impulsó drásticamente el compromiso de “Fortnite”. También recurrió a Twitter, avivando la pasión de los fanáticos por la función tan deseada. Sony cedió el otoño pasado. «Fue uno de los mejores momentos en la historia de Epic«, dijo Sweeney. «Estaba contento y cansado».

Epic convirtió efectivamente «Fortnite» en una red social masiva.

Al eliminar las barreras entre jugadores con diferentes dispositivos, usando auriculares para hablar entre ellos, grupos de amigos intercambian bromas y chismes mientras luchan por sobrevivir. Malcolm, un personaje de la serie de videojuegos Unreal, se encuentra cerca del tobogán de metal que conecta dos pisos en la sede de Epic Games. Es «tanto un lugar de reunión social para mucha gente como un juego», dijo Sweeney en una llamada telefónica reciente, mientras los pájaros cantaban de fondo mientras caminaba por el bosque detrás de su oficina mientras charlaba.

La adquisición de Hoseparty

El último movimiento de Epic, un acuerdo para adquirir la aplicación de video chat Houseparty, une dos lugares para que los adolescentes socialicen en línea. Houseparty, formalmente conocido como Life on Air Inc., permite que pequeños grupos de amigos participen en una conversación de video al estilo de una sala de estar. Las personas que han trabajado con el Sr. Sweeney lo describen como muy inteligente, con un aire juvenil. Lee Perry, un ex diseñador de videojuegos de Epic, recordó haber visto al Sr. Sweeney saltar sobre un pequeño trampolín en la oficina y patinar alrededor del estacionamiento de la compañía. «Es solo un niño grande», dijo Perry. El Sr. Sweeney trabaja en un escritorio en una oficina de seis personas con algunos miembros del equipo de liderazgo. «Hay varias oficinas similares de ‘confianza mental’ en Epic que visito mucho», dijo.
Lejos de Silicon Valley, Epic Games llama hogar a este edificio de oficinas en Cary, Carolina del Norte. Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201
  «Encontramos que las oficinas para grupos pequeños como esta logran el mejor equilibrio entre el trabajo individual y la colaboración en grupo, frente a las oficinas solitarias o las granjas de cubos». El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, en su oficina en un día reciente, dice que parte del atractivo de «Fortnite» es que «es tanto un lugar de reunión social para mucha gente como un juego»

Colegas actuales y anteriores dicen que Sweeney evita la formalidad

Chris Gerhardt, director de información de Epic de 2014 a 2015, dijo que cuando fue entrevistado para el puesto, un amigo de la empresa le dio un consejo importante: «Hagas lo que hagas, no uses chaqueta y corbata». Ser el director ejecutivo de Epic es el único trabajo real que ha tenido Sweeney. Al crecer en Potomac, Maryland, con dos hermanos mayores, su padre era cartógrafo de la Agencia de Mapas de Defensa del gobierno de Estados Unidos. Y ahora está jubilado. Su madre, que murió en 2007, era ama de casa y ávida jardinera.

Cuando el Sr. Sweeney tenía 11 años, uno de sus hermanos le compró una computadora Apple II Plus y comenzó a programar.

“A partir de entonces, supe lo que quería hacer”, recordó.
Las obras de arte de ‘Fortnite’ adornan las paredes fuera de las oficinas de los empleados de Epic Games. Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201
  «Pasé más horas programando de las que creo que estaba durmiendo o en la escuela o haciendo cualquier otra cosa en el mundo». El Sr. Sweeney fundó Epic en 1991 desde el sótano de sus padres, a los 20 años, financiándolo con $ 4,000 en ahorros personales. Más tarde abandonó la Universidad de Maryland a pocos créditos de obtener un título en ingeniería mecánica. «Pasé de cortar césped a ser director ejecutivo de Epic», dijo Sweeney, quien obtuvo su diploma en 2018. En sus primeros años, la compañía tuvo cierto éxito con un puñado de juegos, incluidos «Unreal Tournament» y «Gears of War», que seguían formatos de disparos más tradicionales. Los jugadores de videojuegos juegan «Gears of War 2» de Epic para Xbox 360 en la feria comercial E for All en 2008. «Fortnite» nació en 2011 a partir de uno de los «juegos improvisados» ocasionales de Epic donde los desarrolladores podían experimentar con ideas. Con un subtítulo llamado «Save the World», costaba $ 40 y no era especialmente atractivo porque los jugadores no competían directamente entre sí. Nadie esperaba que fuera un éxito. «El plan original era ir muy pequeño», dijo Sweeney. «Fortnite» vendió solo alrededor de un millón de unidades después de su lanzamiento en julio de 2017, un fracaso para los estándares actuales impulsados ​​por los éxitos de taquilla.

Convertir Fortnite en lo más popular

Lo que vino a continuación fue una serie de decisiones del Sr. Sweeney y su equipo que convirtieron a “Fortnite” en uno de los videojuegos más populares de la historia. Epic creó una segunda versión, o «modo», en el género Battle Royale y la hizo gratuita. Si bien muchos juegos gratuitos ganan dinero cobrando por armas mejoradas y poderes de superhéroe, Epic resolvió no cobrar por cosas que ayudarían a los jugadores a triunfar unos sobre otros. En cambio, Epic vendió complementos cosméticos como movimientos de baile, en algunos casos por un breve período, lo que los convirtió en elementos imprescindibles como un par de zapatillas Air Jordan de edición limitada, solo que mucho más baratas. Luego, Sweeney negoció los acuerdos que derribaron los muros entre los fabricantes de consolas de videojuegos. “Sentimos que básicamente todo el mundo estaría jugando ‘Fortnite’ con sus amigos si no hubiera una barrera de entrada”, dijo.
Malcolm, un personaje de la serie de videojuegos Unreal, se encuentra cerca del tobogán de metal que conecta dos pisos en la sede de Epic Games. Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201
  «Fortnite» es un juego de matar o morir. Pero su estilo de dibujos animados sin sangre (puedes jugar como un plátano) fue bien recibido por los padres que se mantienen alerta, cansados ​​de la hiperviolencia en muchos de los juegos actuales. Esa no fue necesariamente una decisión de diseño, sino un resultado de la evolución de Epic. “Recientemente celebramos una fiesta de Halloween para niños en la empresa y tuvimos más niños en la oficina de Epic que empleados de Epic”, dijo Sweeney. «Es un reflejo de cómo la empresa ha crecido y madurado, y cómo tenemos diferentes generaciones de personas mezclándose aquí, pensando en qué tipos de juegos queremos construir para el mundo». El reabastecimiento diario de Epic de su tienda virtual y las actualizaciones de contenido semanales le dieron a «Fortnite» otra ventaja. Podría incorporar rápidamente los comentarios de los jugadores y aprovechar las obsesiones repentinas de la cultura pop, como un movimiento de baile moderno como The Floss. «Cada semana aprendemos qué funciona y qué no, y constantemente evolucionamos el juego», dijo Sweeney. Todo alimentó la fiebre de «Fortnite».

Control del juego en los niños

El control del juego sobre los niños ha hecho sonar las alarmas, especialmente de aquellos que piensan que los juegos son adictivos. No jugar a “Fortnite”, o incluso no ser bueno en eso, se ha convertido en un nuevo estigma para algunos niños.
El CEO de Epic Games, Tim Sweeney, en su oficina en un día reciente, dice que parte del atractivo de «Fortnite» es que «es tanto un lugar de reunión social para mucha gente como un juego». Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201
  Jugar con el atuendo de avatar estándar con el que todos comienzan puede resultar en que se les llame «predeterminado» o «novato», las burlas del patio de la escuela moderna. Sweeney dijo que Epic se esfuerza por hacer que “Fortnite” sea accesible para todos.

Sin embargo, descarta la etiqueta de adicción.

«Es lamentable caracterizar el divertirse mucho como algo más siniestro», dijo Sweeney. «A menudo se podría decir lo mismo sobre jugar fútbol o ver fútbol». Hoy, el dominio de «Fortnite» está disminuyendo. Los ingresos mensuales de las ventas de ventajas virtuales, como disfraces y movimientos de baile para los avatares de los jugadores, han caído un 56% desde que alcanzaron un récord de 372,2 millones de dólares en diciembre, según SuperData de Nielsen.

Epic no divulga información financiera.

En mayo, las personas pasaron 106 millones de horas viendo a otras personas jugar «Fortnite» en vivo en Twitch de Amazon.com Inc., según muestran los datos de Newzoo BV. Eso es menos que un pico de 149,3 millones de horas en julio pasado. Una competencia de juegos «Fortnite» a principios de este año en Katowice, Polonia, tuvo cientos de miles de dólares en premios. Con los competidores moviéndose rápidamente para imitar «Fortnite», Epic está pensando más allá de la experiencia central de correr y disparar. En febrero, 10,7 millones de jugadores se presentaron para un concierto en vivo en el mundo «Fortnite» presentado por el músico electrónico Marshmello, no se permiten armas. Epic agregó un modo «creativo» a «Fortnite», permitiendo a los jugadores construir sin la amenaza de fuego de jugadores hostiles.
Fuente https://fanaticosdelhardware.com/oneplus-y-epic-games-presentan-la-nueva-isla-creativa-90-de-fortnite/
  El último esfuerzo de la compañía es una tienda en línea que lanzó en diciembre que vende juegos de computadora, poniéndolo cara a cara con Steam de Valve Corp., un gigante influyente en la comunidad de juegos de PC. Epic planea agregar juegos para dispositivos Android a finales de este año o el próximo. «Creo que lo que más me enorgullece es no crear ‘Fortnite'», dijo Sweeney, «porque yo no creé» Fortnite «. Pero sí creé y cuidé la empresa que construyó» Fortnite «».  

Las preguntas frecuentes para personas que quiere trabajar en Epic

Y a continuación las respuestas que da la compañía. ¿Os interesan las oportunidades laborales de Epic? ¡Estamos contratando! Dirigíos a la página de empleo de Epic Games. ¿Os interesa usar la tecnología Unreal Engine? Descargad Unreal Engine 4 gratis. Poneos en contacto con nosotros para conocer los términos de la licencia personalizada. ¿Necesitáis ayuda con Fortnite o con vuestra cuenta de Epic Games? Dirigíos a nuestro centro de asistencia. ¿Podría realizar una visita al estudio? Por regla general no solemos ofrecer visitas al estudio. Aunque nos encantaría que disfrutarais de la experiencia Epic completa, nuestro compromiso es garantizar el entorno laboral más adecuado para nuestra gente y que así puedan concentrarse y seguir creando grandes juegos y tecnología.  

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Epic Games, Inc. 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/epic-games-inc-2/ Wed, 10 Mar 2021 22:11:40 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=61168 ¿Quién dice que la realidad virtual no es una experiencia grupal? Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480 [/caption]   La denuncia, presentada ante la Dirección General de Competencia de la Comisión Europea, alega que a través de una serie de restricciones anticompetitivas cuidadosamente diseñadas, Apple no solo ha perjudicado, sino que ha eliminado por completo la competencia en los procesos de distribución y pago de aplicaciones.  

El aprovechamiento de Apple

Apple usa su control del ecosistema iOS para beneficiarse mientras bloquea a los competidores y su conducta es un abuso de posición dominante y una violación de la ley de competencia de la UE. La queja complementa los procesos legales que ya están en marcha tanto en Estados Unidos como en Australia, así como la reciente presentación de Epic ante el Tribunal de Apelaciones de Competencia del Reino Unido. «Lo que está en juego aquí es el futuro de las plataformas móviles». El fundador y CEO de Epic Games, Tim Sweeney, afirmó entonces que: “Los consumidores tienen derecho a instalar aplicaciones de las fuentes que elijan y los desarrolladores tienen derecho a competir en un mercado justo. No nos quedaremos de brazos cruzados y permitiremos que Apple use el dominio de su plataforma para controlar lo que debería ser un campo de juego digital nivelado. Es malo para los consumidores, que pagan precios inflados debido a la total falta de competencia entre las tiendas y al procesamiento de pagos en la aplicación. Y es malo para los desarrolladores, cuyo sustento a menudo depende de la total discreción de Apple en cuanto a a quién permitir en la plataforma iOS y en qué condiciones». Epic se ha enfrentado y se ha visto perjudicada por las restricciones anticompetitivas de Apple en los pagos y la distribución de aplicaciones. Cuando Epic les dio a los jugadores de Fortnite en iOS una opción entre el pago de Apple y el pago directo de Epic, pasando los ahorros a los compradores directos, Apple tomó represalias bloqueando las actualizaciones de Fortnite. Cuando Epic intentó llevar Epic Games Store a iOS, Apple se negó.
No es una montaña rusa, sigue siendo muy divertido Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  Y aunque Apple ha lanzado su propio servicio de distribución de juegos, Apple Arcade, ha prohibido a los competidores, incluido Epic, hacer lo mismo.  

Más allá de Apple: los consumidores

Esto es mucho más grande que Epic versus Apple: va al corazón de si los consumidores y los desarrolladores pueden hacer negocios juntos directamente en plataformas móviles o si se ven obligados a usar canales de monopolio en contra de sus deseos e intereses. Epic ha pedido a la Comisión que aborde la conducta anticompetitiva de Apple imponiendo soluciones oportunas y efectivas. Epic no busca daños y perjuicios de Apple, como es el caso de Estados Unidos, Australia y el Reino Unido. Simplemente busca un acceso y una competencia justos que beneficien a los consumidores y desarrolladores. Tras las quejas de otros desarrolladores de aplicaciones, la Comisión Europea ya está investigando la conducta abusiva de Apple.

El fabricante de Fortnite ya demandó a Google en los EE. UU. Y el Reino Unido

La disputa se centra en las tarifas cobradas por los operadores de la tienda de aplicaciones. Epic Games Inc. presentó una demanda contra Google en Australia, ampliando la lucha contra el gigante tecnológico por las comisiones cobradas en su tienda de aplicaciones. El fabricante de Fortnite alega que Google ha abusado de su control sobre el sistema operativo Android al obligar a los desarrolladores a usar sus sistemas de pago, según un comunicado en el sitio web de Epic el miércoles. La unidad de Alphabet Inc. también hace que sea «tremendamente difícil» para los consumidores descargar software directamente a los dispositivos Android, lo que obliga a la gran mayoría a obtener las aplicaciones a través de Google Play Store, según el comunicado. Google no respondió de inmediato a una solicitud de comentarios.
Los chicos de la silla se toman muy en serio sus juegos de mesa Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  Epic ha presentado múltiples demandas legales contra Google y Apple Inc., que opera su propia App Store para iPhones, luego de que eliminaron su popular videojuego Fortnite de sus plataformas el año pasado en una disputa sobre comisiones. Tanto Google como Apple obtienen un recorte del 30% de los pagos dentro de la aplicación y Epic había intentado introducir su propia opción de pago directo para eludir los cargos.

Las barreras de Google

«Las barreras que Google coloca en el sistema operativo Android son reales», dijo el fundador y director ejecutivo de Epic, Tim Sweeney, en el comunicado. «Creemos que los consumidores tienen derecho a instalar aplicaciones de las fuentes que elijan y los desarrolladores tienen derecho a competir en un mercado justo». El último reclamo se suma a demandas anteriores presentadas en los EE. UU. Y el Reino Unido contra Google y Apple. Epic también demandó al fabricante de iPhone en la Unión Europea.  

Epic Games: «Cuando muchas tiendas compiten, el resultado es una combinación de mejores precios para vosotros»

Epic no esperó al 31 de diciembre para dar su propia campanada: la Epic Games Store se lanzó poniendo las cosas algo más difícil a Steam a través de juegos exclusivos y un mayor margen de beneficios para los desarrolladores. Un movimiento que tuvo lugar antes del inicio de las rebajas de Steam, haciéndose con algunos exclusivos en el proceso como la tercera temporada de The Walking Dead de Telltale o Hades, lo nuevo de los creadores de Bastion. Seguir siendo competitivos De hecho, Tim Sweeney ha respondido varias de las preguntas y ha aclarado otros temas frecuentes a través de Reddit, incluyendo lo que supone acordar una exclusividad, dejando claro su objetivo principal: ser muy competitivos.
Al equipo de Seattle le encanta su pelota giratoria Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  Depende de vosotros decidir lo que es anti-consumidor, pero nuestro objetivo con la Epic Games Store es ser muy competitivo. En otras palabras, para competir como una tienda y fomentar una competencia sana entre tiendas. Cuando muchas tiendas compiten, el resultado es una combinación de mejores precios para vosotros, mejores ofertas para desarrolladores y más inversión en nuevos contenidos e innovación. Estas exclusivas no aparecen gratuitamente en las tiendas; son el resultado de una combinación de compromisos de marketing, financiamiento para el desarrollo o garantías de ingresos. Todo esto sirve para ayudar a los desarrolladores.

Inversión en nuevos contenidos

A modo de comparación, gran parte de la inversión en nuevos contenidos en televisión es el resultado de Netflix y Amazon que compiten con las nuevas . La Epic Games Store es mucho más que Fortnite, y todos los meses ofrecerá al menos dos juegos para incentivar que nos pasemos por ella. Sin embargo, muchos usuarios prefieren no tener repartidos sus juegos entre varias plataformas de juego en PC . Desde Epic son conscientes de ello. La proliferación de launchers es un molesto efecto secundario de esto, pero el problema podría resolverse a través de herramientas de actualización de software federadas o descentralizadas. Actualmente estamos hablando sobre esto. Pero que haya múltiples tiendas es necesario para la salud de un ecosistema. Cuando solo hay una, su tendencia natural es desviarse cada vez más de los ingresos, los cuales acaban siendo generados en mayor medida gracias a las ganancias del monopolio en lugar de en los creadores. Todos los desarrolladores reconocen esto porque sus negocios están siendo aplastados bajo el peso de estos crecientes impuestos en las tiendas. Es por esto que los desarrolladores se han mostrado súper entusiasmados con la tienda Epic.

Cada vez mejores juegos en el futuro

Para los usuarios, entiendo que es otro launcher más y si tienes instalado Steam, quizás prefieras usarlo. Pero si quieres que se construyan mejores juegos en el futuro, es necesario reconocer lo que puede hacer nuestra tienda.
Fuente https://computerhoy.com/noticias/gaming/epic-games-store-alcanza-108-millones-clientes-ingresos-millonarios-seguira-regalando-juegos-2020-562455
  Steam recibe el 30% y Epic recibe el 12%. Eso es una diferencia del 18%, y la mayoría de los desarrolladores acaban teniendo un margen de beneficios inferior al 18%. ¡Esta puede ser la diferencia entre poder financiar un nuevo juego o arruinarse! Margen de beneficios de Epic Games Store frente a Steam, contando que los royalties por el uso del Unreal Engine no se le cobra a los desarrolladores que apuesten por la plataforma de Epic.

Epic no pasa información al gigante chino

Además de lo anterior, Tim Sweeney ha insistido en que la tienda no recopila información para Tencent, el cual posee acciones de Epic. De hecho, ha establecido la posición de su compañía frente al gigante chino y ha desglosado dónde va la información que los usuarios ofrecen al aceptar las licencias de la tienda digital. “Epic no comparte datos de los usuarios con Tencent ni con ninguna otra empresa. Ni los compartimos, ni los vendemos ni lo gestionamos para la publicidad como lo hacen muchas otras empresas”. “Soy el fundador y accionista principal de Epic y nunca permitiría que esto sucediera”
Fuente https://www.vidaextra.com/industria/epic-games-cuando-muchas-tiendas-compiten-resultado-combinacion-mejores-precios-para-vosotros
  “El contexto relacionado con el intercambio de datos con las empresas matrices se refiere a Epic Games Inc. Se trata de una compañía con sede en los Estados Unidos. Esto existe porque cuando se compra un juego Epic en ciertos territorios (como Europa), el vendedor registrado es nuestra compañía subsidiaria local (por ejemplo, la europea) para fines fiscales, pero los datos son finalmente almacenados por Epic Games Inc.”

Tencent no es una empresa matriz

“Tencent no es una empresa matriz de Epic. Tencent es una compañía independiente que es como un inversor minoritario en Epic, junto con muchos otros. Sin embargo, no tienen ningún tipo de acceso a los datos de nuestros clientes”. “El otro contexto relacionado con los datos en el EULA generalmente existe para cubrir los casos en que usamos proveedores de servicios de terceros, como parte de la operación de nuestros servicios en línea. Por ejemplo, nuestros servidores de juegos y bases de datos están alojados en los servicios web de Amazon. Sin embargo, estos terceros no tienen el derecho de usar o acceder a los datos de los clientes de Epic de ninguna manera, excepto para proporcionar ese servicio”. Se ha especulado que Fortnite ha conseguido que que Epic Games cerrase 2018 con ganancias récord de 3.000 millones de dólares. Un empujón económico considerable para realizar una expansión de este calibre, pero también un signo de que su launcher es lo suficientemente accesible como para poder entrar con ventaja dentro del territorio que hasta ahora ha dominado Steam: los videojuegos en PC.
Los jugadores de videojuegos juegan «Gears of War 2» de Epic para Xbox 360 en la feria comercial E for All en 2008 Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201
 

Sobre el papel, el plan de Sweeney se sostiene.

Ahora toca ver si el mayor margen de beneficio para los desarrolladores, las exclusividades y la competencia consiguen asentar la Epic Games Store. Y viendo lo que está por venir durante los meses iniciales de 2019, no tendremos que esperar tanto para sacar nuestras primeras conclusiones.   La opinión de los empleados es contundente   95% La gente aquí está dispuesta a dar más para hacer el trabajo. 95% Cuando se une a la empresa, se siente bienvenido. 94% Tenemos beneficios especiales y únicos aquí. 94% Me enorgullece decirles a los demás que trabajo aquí. 93% La administración es honesta y ética en sus prácticas comerciales.  

El estudio Epic Games ganó US$3.000 millones gracias a Fortnite

Gracias al juego suceso del 2018 la empresa desarrolladora logró ganancias multimillonarias. Se estima que la compañía ya podría valer US$15.000 millones. Epic Games, el estudio que desarrolló Fortnite, el juego sensación del 2018, cierra el año con ganancias multimillonarias, alcanzando los US$3.000 millones, según publica TechCrunch. Fundada en 1991, Epic no dio cifras de ingresos para su gran éxito -que cuenta con 125 millones de jugadores-, pero este nuevo hito en los beneficios, combinado con otros datos, da una idea del éxito que la desarrolladora está viendo como resultado de un cambio de estrategia previsor que se produjo hace seis años. Fortnite, que se juega gratis pero gana dinero vendiendo objetos digitales, ha popularizado la categoría Battle Royale casi sin ayuda de nadie, y ha sido el título destacado del año. El videogame es un fenómeno global, jugado obsesivamente por niños, raperos, atletas profesionales y contadores de mediana edad. Es una juego de lucha a muerte en el que gana el último que queda en pie y en el cual los jugadores pelean por armas, recursos y supervivencia en una isla devastada por la tormenta.

Como un juego que es social, fácil de jugar y difícil de dominar, ha sido un éxito particular entre los niños en edad escolar, lo que generó inquietud entre maestros y padres.

Fortnite no es la única pegada de Epic. El éxito anterior de la firma desarrolladora fue Gears of War, la franquicia más vendida para Microsoft Xbox 360. Epic también posee Unreal Engine, uno de los dos sistemas operativos más usados para desarrollar juegos. Al principio, Epic cobraba a los clientes por usar el software. Las ventas despegaron cuando Tim Sweeney, dueño de la empresa, hizo el producto gratis y, a cambio, comenzó a cobrar regalías por las ventas de juegos hechos usando el software, que han incluido éxitos como Mass Effect y Batman: Arkham. «La valoración de Epic se ha disparado junto con el éxito de Fortnite», afirma Timothy O’Shea, que cubre los juegos en Jefferies Financial Group: basado en los números de Electronic Arts y Activision Blizzard, Epic podría valer tanto como US$15.000 millones
Sede de Epic Games en Cary, Carolina del Norte Fuente https://es.m.wikipedia.org/wiki/Archivo:Epic_Games_office.jpg
 

Epic Games Store alcanza los 108 millones de clientes e ingresos millonarios, seguirá regalando juegos en 2020

  La tienda de juegos de PC de los creadores de Fortnite, Epic Games Store, acaba de cumplir un año. Se propuso la casi imposible tarea de competir con Steam, que copa el 95% del mercado en PC. Y parece que, pese a las polémicas generadas, las cosas le han ido bien. Ha anunciado que ha alcanzado los 108 millones de clientescon unos ingresos de 680 millones de dólares. La mayoría de estos ingresos provienen de las ganancias de Fortnite en PC, pero ha especificado que 251 millones de dólares corresponden a las ventas de juegos de PC que no son Fortnite. No se incluyen los pagos a las compañías ni los descuentos de los cupones que Epic ha ido regalando, por valor de 23 millones de dólares.

La tienda de Epic se estrenó en diciembre de 2018

Para atraer usuarios comenzó a regalar un juego a la semana. En total ha regalado 73 juegos por valor de 1.455 dólares, que han sido reclamados por los jugadores 200 millones de veces. Juegos de calidad con una media de 80 en Metacritic, incluyendo Juegos del Año como Celeste. La mayoría de usuarios, un 17,24%, son estadounidenses, seguidos de los gamers chinos. España representa el noveno mercado de la tienda, con casi el 3% de los usuarios.    

¿Por qué nació Epic Games Store”

Epic Games Store nació, según sus creadores, porque muchas compañías de videojuegos no estaban de acuerdo con pagar un 30% de comisión a Steam por publicar sus juegos en la popular plataforma. Argumentaban que tras años de desarrollo de un juego no era justo tener que dar 1 de cada 3 euros a Steam por ponerlo en su escaparate. La tienda de Epic cobra una comisión de solo el 12%, lo que ha atraído a muchos desarrolladores. Para competir con Steam adoptó una polémica estrategia de publicar juegos en exclusiva durante 6 meses o un año. Esto levantó una ola de protestas entre los gamers que querían tener todos sus juegos en Steam, llegando a extremos de amenazas de muerte a familiares de los desarrolladores que habían decidido publicar juegos en exclusiva en Steam. La nueva generación de tarjetas gráficas RTX nos permite disfrutar del ray tracing, la tecnología gráfica del futuro. Este modelo Zotac RTX 2060, es uno de los más asequibles. Posee 6 GB de memoria GDDR6, y una velocidad de reloj de 1680 Mhz.

Un juego de regalo cada semana en 2020

Afortunadamente parece que ahora las cosas están más calmadas. Para este pasado 2020 Epic seguía regalando un juego cada semana. El título que está disponible gratis actualmente es el estupendo Sundered. En la lista de títulos exclusivos que estaban previstos para 2020 estaban Magic the Gathering, Predator Hunting Grounds, Auto Chess, Rogue Company y Godfall. Steam necesitaba competencia, y parece que la Epic Game Store lleva camino de consolidarse.  

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Activision Blizzard, Inc. 1 https://enriqueortegaburgos.com/activision-blizzard/ Vorwerk: historia 1 https://enriqueortegaburgos.com/vorwerk-historia/ Vorwerk: la empresa 2 https://enriqueortegaburgos.com/vorwerk-la-empresa-2/ McDonald’s: historia 2 https://enriqueortegaburgos.com/mcdonalds-historia-2/ Zalando: la empresa https://enriqueortegaburgos.com/zalando-la-empresa/ Swarovski: modelo de negocio 2 https://enriqueortegaburgos.com/swarovski-modelo-de-negocio-2/    ]]>

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Epic Games, Inc. 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/epic-games-inc/ Wed, 10 Mar 2021 22:10:59 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=60870 Fuente https://www.epicgames.com/store/en-US/[/caption]   Director ejecutivo: Tim Sweeney (1991–) Oficinas centrales: Cary, Carolina del Norte, Estados Unidos Fundadores: Tim Sweeney, Mark Rein Filiales: People Can Fly, Psyonix, Mediatonic, RAD Game Tools.   Epic Games, Inc. (anteriormente llamada Potomac Computer Systems y después Epic MegaGames) es una empresa de desarrollo de videojuegos estadounidense con sede en Cary (Carolina del Norte), ahora asociada con la compañía china Tencent Holdings. Ellos son principalmente conocidos por su tecnología Unreal Engine, que ha impulsado su popular serie de shooters en primera persona Unreal y la saga Gears of War, así como el mundialmente famoso Fortnite. Fundada en 1991 por Tim Sweeney, quien actualmente ejerce como CEO, Epic Games es la sociedad matriz de varios desarrolladores, entre ellos Chair Entertainment, Psyonix y, más recientemente, Quixel. También ha puesto en marcha estudios en diversos países.
Fuente https://www.epicgames.com/store/en-US/
 

Potomac Computer Systems (1991-1992)

Epic Games se fundó inicialmente bajo el nombre de «Potomac Computer Systems» en 1991 por Tim Sweeney en Potomac (Maryland), lanzando su producto estrella, ZZT, ese mismo año.

Epic MegaGames (1992–1999)

Durante la última parte del tiempo de vida de ZZT, la empresa llegó a ser conocida como Epic MegaGames y posteriormente fueron lanzados numerosos juegos shareware populares, como OverkillTyrianEpic PinballBrixDare to DreamJill of the JungleKiloblasterXargonSolar WindsKen’s LabyrinthJazz JackrabbitRadix: Beyond the Void y One Must Fall: 2097 Durante este tiempo, Epic también publicó y vendió juegos desarrollados por otros desarrolladores como los juegos de Safari Software y también XLand’s RobboHeartlight, y Electro Man; y Renaissance’s Zone 66. En 1996, Epic MegaGames produjo un shooter isométrico llamado Fire Fight, (un shareware), desarrollado por los polacos Chaos Works.​ Más tarde fue lanzado comercialmente por Electronic Arts. En 1997, Software Safari fue adquirida en su totalidad por Epic MegaGames y algunos de sus títulos, así como otros juegos anteriores a 1998, se vendieron bajo la marca Epic Classics hasta finales de 2012. En 1998, Epic MegaGames lanzó Unreal, un shooter en primera persona en 3D desarrollado conjuntamente con Digital Extremes, que se expandió en una serie de juegos de Unreal. La compañía también comenzó a licenciar el motor gráfico del juego, llamado Unreal Engine, a otros desarrolladores de juegos.
Fuente https://www.epicgames.com/store/en-US/
 

Epic Games (1999-presente)

En 1999, la compañía cambió su nombre por el de Epic Games y mudó sus oficinas, incluyendo su sede en Rockville, a Cary, Carolina del Norte. En 2006, Epic lanzó Gears of War para Xbox 360 y PC, siendo este un éxito rotundo y uno de los buques insignias de la segunda consola de Microsoft. Al año siguiente lanzaron Unreal Tournament 3 para PC, PS3 y Xbox 360. En el verano de 2009, Epic lanzó Shadow Complex para Xbox Live Arcade. El 7 de noviembre de 2008, Epic Games lanzó Gears of War 2 en exclusiva para Xbox 360, la secuela del exitoso Gears of War, que sigue la historia de la lucha de la humanidad contra los Locust. Epic trabajó en un juego para iOS llamado Infinity Blade, que fue lanzado el 9 de diciembre de 2010.4​ También lanzaron Gears of War 3, el tercer juego de la serie Gears of War el 20 de septiembre de 2011, al igual que el 2 solo para Xbox 360.​ En 2011, se disolvió la subsidiaria de Epic Titan Studios. En los Spike Video Game Awards de 2011, Epic Games anunció su nuevo juego llamado Fortnite. En junio de 2012, Epic anunció que estaban abriendo un nuevo estudio, Epic Baltimore, formado por miembros de 38 Studios y Big Huge Games. Epic Baltimore fue rebautizado a Studios imposibles en agosto de 2012.​ Sin embargo, el estudio terminó cerrando sus puertas en febrero de 2013.​ En julio de 2012, la empresa china Tencent Holdings adquirió aproximadamente el 48,4% del capital social de Epic entonces emitida, lo que equivale a 40 por ciento del total de Epic (incluye tanto las opciones sobre acciones y acciones de los empleados), por $ 330 millones. Tencent Holdings tiene el derecho de nominar a los directores a la junta de Epic Games y así contabilizado como un asociado del Grupo. Sin embargo, Tim Sweeney declaró que Tencent tiene muy poco control sobre la producción creativa de Epic Games. Un número de funcionarios de alto perfil dejó la compañía a los meses después de que se anunciara el acuerdo.

Bleszinski deja la empresa

En octubre de 2012, Cliff Bleszinski anunció que dejaba Epic Games después de 20 años en la empresa. Su razón oficial fue «Es hora de un descanso muy necesario».
El 88% de los empleados opina que es un muy buen lugar para trabajar Epic Games Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  En diciembre de 2012, el presidente de Epic Games, Mike Capps, anunció su retiro y cita sus razones por la llegada de un bebé que está teniendo con su esposa y sus planes para ser un ama de casa. Posteriormente anunció su partida de su función de asesoramiento, así como su afiliación con la empresa en marzo de 2013. En febrero de 2013, Impossible Estudios estaba cerrado, menos de un año después de su apertura. Para el 13 de marzo Epic lanzaría el último Gears Of war llamado Gears of War: Judgment. Seria el último juego de la saga desarrollado por ellos, pero la licencia quedaría en manos de Microsoft El 27 de enero de 2014, Microsoft adquirió los derechos de la serie Gears of War de Epic Games. El primer juego desde la adquisición (Gears of War 4) se dio a conocer por The Coalitión, compañía que desde ahora se hará cargo del desarrollo de futuras entregas de la saga. Hasta ese momento, Gears of War había vendido 22 millones de copias y unas ventas superiores a los mil millones de dólares. El 8 de mayo de 2014, Epic Games ha anunciado un nuevo título de la saga Unreal Tournament. El juego será gratuito, abierto al modding, y esencialmente, desarrollado junto a los fanes.  

Éxito de Fortnite

Para julio de 2017, Fortnite finalmente estaba en un estado para el juego público. Epic lanzó el título a través de un acceso anticipado pagado en ese momento, con un lanzamiento gratuito completo previsto para 2018.​ Siguiendo la popularidad de PlayerUnknown’s Battlegrounds, un juego de Battle Royale lanzado a principios de 2017, Epic desarrolló una variante de Fortnite llamada Fortnite Battle Royale, que se lanzó en septiembre de 2017 como un título gratuito en computadoras, consolas y plataformas móviles.

Ganar audiencia rápidamente

Fortnite Battle Royale rápidamente ganó una audiencia, acumulando más de 125 millones de jugadores en mayo de 2018 con estimaciones de haber ganado más de $ 1 mil millones en julio de 2018 a través de microtransacciones, incluido su sistema de pase de batalla.
Tim Sweeney se divierte un poco con la comedia antes de aceptar el premio a la trayectoria de GDC Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  Se estimó que Epic Games, que tenía un valor de alrededor de US $ 825 millones en el momento de la adquisición de Tencent, tenía un valor de US $ 4.5 mil millones en julio de 2018 debido a Fortnite Battle Royale, y se esperaba que superara los US $ 8.5 mil millones para fines de 2018 con proyecciones de crecimiento del juego. El conteo de jugadores continuó expandiéndose cuando Epic abrió nuevos caminos al convencer a Sony de cambiar su postura en el juego multiplataforma permitiendo a los jugadores en cualquier dispositivo competir entre ellos en Fortnite Battle Royale. Fortnite había atraído a casi 250 millones de jugadores hasta marzo de 2019.​

El gran éxito de Fortnite

El éxito comercial de Fortnite permitió a Epic realizar varios cambios en sus otras ofertas de productos. En julio de 2018, redujo el recorte de ingresos del 30% que tomó para los activos vendidos en Unreal Engine Marketplace del 30% al 12%.​ Epic lanzó la tienda digital Epic Games Store para competir con servicios como Steam y GOG.com, no solo con un recorte del 12% de los ingresos en comparación con el estándar de la industria del 30%, sino que también eliminó el recorte del 5% para los juegos que utilizan el motor Unreal vendido a través de la tienda. Sin embargo, la compañía también reorientó sus esfuerzos de desarrollo para proporcionar más soporte para Unreal y Fortnite al finalizar el soporte para Paragon y Unreal Tournament.

Éxito financiero e inversiones

El éxito financiero de Fortnite trajo una inversión adicional en Epic Games.
Kigurumi en el pasillo esta vez resultó ser Halloween Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  Epic Games fue una de las once compañías seleccionadas para formar parte del programa Disney Accelerator en 2017, brindando inversión de capital Epic y acceso a algunos de los ejecutivos de Disney, y una oportunidad potencial para trabajar con Disney en el futuro. Disney había seleccionado a Epic y aXiomatic como potenciales líderes en la creciente arena de los deportes electrónicos.​

Nuevas inversiones en capital de otras empresas

Epic anunció en octubre de 2018 que había adquirido US $ 1.250 millones en inversiones de siete empresas: KKR, ICONIQ Capital, Smash Ventures, aXiomatic, Vulcan Capital, Kleiner Perkins y Lightspeed Venture Partners. Las empresas se unen a Tencent, Disney y Endeavor como accionistas minoritarios en Epic, que todavía está controlada por Sweeney. Con la inversión, se estima que Epic Games tendrá una valoración de casi US $ 15 mil millones en octubre de 2018.​ Además de expandir el soporte para Fortnite y Epic Games Store, estas inversiones le permitieron a Epic adquirir empresas adicionales.

Adquisición de Cloudgine

En enero de 2018, se anunció que Epic había adquirido Cloudgine, un desarrollador de software de juegos basado en la nube.​ La compañía también anunció la adquisición de Kamu, una empresa que ofrecía software anti-trampas, en octubre de 2018.​ Un año después, en enero de 2019, Epic adquirió 3Lateral y Agog Labs. 3Lateral es conocida por sus creaciones de «humano digital», utilizando una combinación de tecnología digital, captura de movimiento y otras herramientas para crear sujetos humanos fotorrealistas en tiempo real. Epic planea agregar algunas de las características de 3Lateral al Unreal Engine. Agog había desarrollado SkookumScript, una plataforma para programar eventos en videojuegos; Al anunciar esta adquisición, Agog declaró que detendrán el desarrollo de SkookumScript para trabajar más en el soporte de secuencias de comandos de Unreal Engine.​

Epic ha utilizado su ganancia inesperada para respaldar sus productos

En enero de 2019, luego de una disputa entre Improbable y Unity Technologies sobre los cambios en los usos aceptables del motor de juego Unity, Epic anunció que se estaba asociando con Improbable para lanzar un fondo de US $ 25 millones para ayudar a los desarrolladores que creen afectados por estos cambios hacia las soluciones que son más abiertos y tendrían menos compatibilidades de servicio.​
Lo que dicen en Epic Games: “De vez en cuando nos vestimos” Fuente https://www.greatplacetowork.com/certified-company/1205480
  Epic lanzó un bote de premios de US $ 100 millones en febrero de 2019 para actividades de esports relacionadas con Fortnite que planea ejecutar desde 2019 en adelante. Para expandir sus iniciativas de esports, Epic Games contrató a Nate Nanzer de Blizzard Entertainment y su comisionado de la Overwatch League en mayo de 2019. En la Conferencia de Desarrolladores de Juegos de 2019, Epic anunció que lanzaría una iniciativa MegaGrants de US $ 100 millones, que permite a cualquier persona solicitar fondos de hasta US $ 500,000 para apoyar el desarrollo de juegos usando Unreal Engine o para cualquier proyecto, incluso si no está directamente relacionado con los juegos, eso beneficiaría al Unreal Engine. Una de las primeras entidades importantes financiadas en virtud de esto fue la Fundación Blender en julio de 2019, después de haber recibido US $ 1,2 millones de los fondos de MegaGrants, para ayudarlos a mejorar y profesionalizar sus herramientas Blender para la creación de arte en 3D.

Epic adquirió Psyonix, el desarrollador de Rocket League, en mayo de 2019

Epic y Psyonix habían tenido una historia pasada, ya que Psyonix se fundó originalmente a unas pocas millas de la sede de Epic y había contribuido al Torneo Unreal de Epic. Epic adquirió la herramienta de visualización Twinmotion utilizada en el diseño arquitectónico en mayo de 2019 de Abvent, y que planean expandir e incorporar a sus ofertas de Unreal Engine.
Una competencia de juegos «Fortnite» a principios de este año en Katowice, Polonia, tuvo cientos de miles de dólares en premios Fuente https://www.wsj.com/articles/the-man-behind-fortnite-11560571201
  Epic adquirió Life on Air, los desarrolladores detrás de la aplicación de chat social Houseparty en junio de 2019.​ Epic Games recibió el Premio Especial de la Academia Británica de Artes de Cine y Televisión en junio de 2019 por sus desarrollos pasados ​​y continuos para Unreal Engine,​ un software que también le valió el Premio a la Excelencia en Ingeniería de la Asociación Profesional de Hollywood.​

La adquisición de Quixel

En noviembre de 2019, Epic adquirió Quixel, la biblioteca de activos de fotogrametría más grande del mundo que fabrica modelos 3D de objetos basados ​​en fotografías de alta definición del mundo real. Epic planea abrir la biblioteca de modelos existente de Quixel a los usuarios de Unreal Engine, mientras que el personal de Quixel continuará desarrollando sus activos dentro de Epic.

La adquisición de un estudio de animaciones faciales

La compañía adquirió Cubic Motion, un estudio que proporciona animaciones faciales digitales muy detalladas para películas y videojuegos, en marzo de 2020.​ Epic anunció en marzo de 2020 que estaba estableciendo un nuevo sello editorial multiplataforma, Epic Games Publishing. Junto a esto, el sello había anunciado tres acuerdos con los desarrolladores Remedy Entertainment, Playdead y GenDesign en los que Epic financiaría completamente el desarrollo y la publicación (incluidos los salarios de los empleados, el control de calidad, la localización y el marketing) de uno o más juegos de cada estudio, pero se quedó con el control creativo completo y derechos de propiedad intelectual para el estudio, y participación en los beneficios, luego de que Epic recupere su inversión, 50/50 con el estudio. Unreal Engine 5 se anunció a mediados de mayo de 2020, con planes para un lanzamiento a fines de 2021. Junto con este anuncio, Epic lanzó Epic Online Services, un conjunto de herramientas SDK gratuito para emparejamiento en línea y otras funciones de soporte de juego multiplataforma similares basadas en Fortnite. Epic renunció aún más a todas las tarifas de licencia de Unreal, retroactivamente para los juegos hasta los primeros US $ 1 millón en ingresos, independientemente de cómo se publicaron, retroactivamente a partir del 1 de enero de 2020.

La valoración que da Bloomberg

Bloomberg informó que Epic se estaba acercando a una valoración de US $17 mil millones en junio de 2020 una vez que había completado una nueva ronda de inversión de US $ 750 millones de sus anteriores inversores y recién llegados T. Rowe Price Group Inc. y Baillie Gifford.

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