cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131
YA ES BIEN SABIDO QUE LA FILIAL DE VIDEOJUEGOS DE LA GRAN EMPRESA CHINA, TENCENT HOLDING, ES LA COMPAÑÍA QUE TIENE CASI LA SUPREMACÍA TOTAL DEL MERCADO DE LA INDUTRIA DE JUEGOS DE VIDEO, INCLUSO SUPERANDO A LAS EMPRESAS HISTÓRICAS DEL RAMO COMO SONY Y NINTENDO.
LA ESTRATEGIA UTILIZADA POR TENCENT GAMES LE HA PERMITIDO TRASCENDER LAS FRONTERAS CHINAS Y ESTAR PRESENTE EN CASI TODOS LOS VIDEOJUEGOS MÁS CONOCIDOS Y POPULARES DE LA ACTUALIDAD. LOS RÉDITOS ECONÓMICOS SON REALMENTE ENORMES Y CUANTIOSOS, LO QUE HA PUESTO A LA COMPAÑÍA CHINA EN LA CÚSPIDE DE LA INDUTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. SIN EMBARGO, MÁS ALLÁ DE LAS CIFRAS GENERALES, HAY QUE DETERMINAR CUÁLES SON LOS JUEGOS QUE LES DA MÁS DIVIDENDOS.
A pesar de que en sus comienzos, nadie apostaba porque Tencent Games se convirtiera en la gran corporación de juegos de videos que es actualmente, la empresa pudo evolucionar a pasos agigantados por diversas razones que podemos mencionar en estos momentos. El primero factor, es que Tencent Games siempre apostó por la interactividad de los juegos de video, algo que hasta hace poco era casi inimaginable.
No obstante, los visionarios de la empresa china tuvieron la capacidad de ver un más allá de lo que estaba ocurriendo en el momento y pudieron combinar de forma eficiente, el entretenimiento de los videojuegos y la interactividad de las redes sociales. De esta forma, lo jugadores, además de divertirse y pasar su tiempo de ocio con el videojuego en sí, tenían la oportunidad de socializar, interactuar y conocer nuevas personas, incluso viviendo en diferentes países. Así se formó el primer videojuego de Tencent Games, la serie de los QQ.
Luego, con un relativo éxito en su primer videojuego, la compañía fue llenando espacios en el marcado y abarcó otro tipo de juegos. Con el nacimiento de sus estudios propios, Tencent Games comenzó a desarrollar juegos de videos del género de carreras y arcade, unos estilos que jamás han pasado de moda en el mundo de los juegos de video.
Así, fueron abarcando espacios, pero eso no quedaría ahí. La empresa comenzaría una política de expansión que lo haría dueño de casi todo en la industria de los juegos de video.
Una de las estrategias más exitosas de Tencent Games fue la política de adquisiciones de acciones a otras empresas del sector, incluyendo competidoras directas. Se dice que el mundo de los negocios es sumamente pragmático y así lo hizo ver la empresa china , que sin importar aspectos contrarios de determinadas empresas, compraron acciones solo pensando en las ganancias económicas. Hoy en día, es muy difícil que Tencent Games no reciba ganancias en el mercado de los juegos de video, ya que tiene varias vías por las cuales recibe recursos cuantiosos.
En los últimos meses, se ha llegado a conocer que la nueva apuesta de Tencent Games, es apostar por los juegos deportivos, los cuales pueden ser muy lucrativos por la cantidad de torneos que se realizan a nivel mundial.
Sin embargo, más allá de sentido genérico, en este artículo trataremos los juegos de video que más ganancias que le han dado a Tencent Games.
Tencent, el gigante chino cuyos tentáculos abarcan prácticamente a cualquier otra compañía de videojuegos. En términos de ingreso, esta compañía recibió el año pasado un total de 13.900 millones de dólares, según el ranking de All Top Everything, siendo su videojuego más rentable Honor Of Kings, un exitoso MOBA para móviles publicado hace algo más de cinco años.

A continuación presentaremos una lista de los videojuegos de Tencent más rentables, los cuales han generado, generan y la proyección es que sigan generando millonarias ganancias para la empresa china.
Fortine: No es difícil descifrar ni imaginarse cuál juego es el que más genera dinero para Tencent Games. El videojuego Free-to-Play Fortnite generó 9.214 millones de dólares entre 2018 y 2019. Para poner estos números en contexto, Microsoft pagó 7.500 millones de dólares para comprar Zenimax Media, la compañía propietaria de Bethesda. El año con más ingresos fue 2018, con un total de 5.505 millones de dólares. En 2019 la cifra cayó hasta los 3.709 millones de dólares.
En marzo de 2019, la empresa consultora SuperData publicó que Fortnite había generado unos 2.400 millones de dólares en 2018 (sin contar la versión del juego para Android). Con estos datos Fortnite se había convertido en el videojuego que más dinero había generado en un solo año, un hito que no habían conseguido franquicias como Pokémon o Grand Theft Auto. Ahora, estos nuevos datos reafirman y multiplican el logro de Fortnite.
Honor Of Kings: Según un estudio recogido por Marca Gaming y basado en datos de 2020, que entre la pandemia y la llegada de la nueva generación de consolas, fue un año extraordinario para la industria, el título que más dinero genera proviene de China y se llama Honor of Kings. Su popularidad en el país asiático le da el primer puesto con 5,7 millones de euros al día el pasado 2020. Hablamos, como la mayoría de los juegos con más ingresos, de un título disponible en Android e iOS.
League Of Legends: League of Legends es de los juegos más populares del planeta, por lo que no es ningún secreto que el MOBA genera muchísimo dinero para Riot Games. Las cifras lo demuestran, solamente en el año 2020 League of Legends género más de 1.750 millones de dólares en ganancias. Estas cifras son entregadas por SuperData, compañía que se dedica al seguimiento del mercado en videojuegos, y de su informe se desprenden bastantes datos interesantes.
Call Of Duty: Call of Duty es el corazón económico de Activision Blizzard, y por ende uno de los pilares económicos de la empresa china Tencent Games.
Call of Duty se mantiene en un estado de salud excelente cuando hablamos de ventas. Entregas populares en el tiempo como Black Ops y Modern Warfare 3 superaron los 30 millones de copias durante su ciclo comercial. Modern Warfare 2 y Call of Duty 4, quienes supusieron su estallido en popularidad a lo grande, colocaron 25 y 17 millones de copias en los hogares de los jugadores, respectivamente.
Incluso entregas que tuvieron una recepción tibia gozan de excelentes datos, como es el caso de Call of Duty: Ghosts. Abrió la generación de Xbox One y PS4 rozando los 29 millones de unidades.
Assassin’s Creed: Assassin’s Creed Valhalla ha superado los 1000 millones de dólares en ingresos teniendo en cuenta las ventas del juego en las distintas plataformas, el gasto de los jugadores en microtransacciones y la compra de las expansiones publicadas hasta la fecha. La próxima gran expansión, El Amanecer de Ragnarök, se publicará el 10 de marzo, y este martes 22 de febrero el título se actualiza a la versión 1.5 para prepararse para ese nuevo contenido.
El dato ha sido desvelado por el director ejecutivo y cofundador de Ubisoft, Yves Guillemot, en una reunión con accionistas motivada por la presentación de los resultados financieros del tercer trimestre del año fiscal 2022. Así, la cifra de los 1000 $ millones corresponde a diciembre de 2021, por lo que habrá crecido en los últimos meses. Es el primer juego de la serie que alcanza ese hito en ingresos: también fue el más vendido de la saga en su estreno y el lanzamiento en PC más exitoso de la historia de la compañía francesa.
Clash Royale: Por todos es sabido que Clash Royale es uno de los mayores éxitos en el mercado de juegos para móviles pero saber ahora su cifra de ingresos nos ha dejado boquiabiertos. El medio Sensor Tower ha desvelado que el título de Supercell ha generado más de 3 mil millones de dólares en sus primeros cuatro años de vida.
No obstante, por encima de los 3 mil millones de dólares de Clash Royale se encuentran los 7 mil millones de Clash of Clans, mientras el resto de éxitos de Supercell y Tencent Games son: Hay Day, que acumula 1,4 mil millones de dólares, Boom Beach, que acumula 887 millones, y Brawl Stars, con 757 millones De esta manera, Clash Royale ha conseguido dominar la categoría que creó sin que ningún otro juego de diseño similar replique su éxito.
Tencent Games prevé muchas más ganancias en el futuro, con las inversiones que está realizando en los videojuegos deportivos. La intención de la empresa china es invertir e innovar en esa temática de juegos, y además sacar réditos económicos en los diversos torneos internacionales que se realizan con este tipo de videojuegos.
De esta forma, Tencent Games busca seguir diversificándose, además de mantener su estatus actual en las otras áreas del mercado de los juegos de video. Es decir, aunque la mayor fuerza de la inversión de la empresa china se encuentre en estos momentos en los juegos deportivos, no abandonará los desarrollos que ya tiene en otras áreas.
En este sentido, lo que se espera es un mayor crecimiento de la filial de videojuegos de Tencent Holdings, que siguen abarcando espacios y avanzando a un ritmo vertiginoso.

1) EPIC GAMES es la desarrolladora del motor gráfico Unreal Engine 3 ®, que fue lanzado al mercado en 2006.
2) Este motor se licenció a diversas compañías para el desarrollo de videojuegos, entre ellas, a SILICON KNIGHTS.
3) En 2007, SILICON KNIGHTS demandó a EPIC GAMES por incumplimiento de contrato, ya que el motor gráfico licenciado no funcionaba correctamente. Como consecuencia de ese mal funcionamiento, SILICON KNIGHTS había sufrido importantes retrasos en el desarrollo de sus videojuegos.
4) EPIC GAMES responde a dicha acusación y, además, demanda a SILICON KNIGHTS (dentro del mismo procedimiento) por infracción de derechos de autor sobre el código de su motor gráfico, entre otros motivos.
5) En mayo de 2012 se dictó sentencia.
¿Quieres saber cómo se desarrolló el caso y cómo terminó todo? Quédate con nosotros.1992 – Denis Dyack funda SILICON KNIGHTS en la ciudad de Ontario, Canadá.
1996 – Tras unos años trabajando en el mundo de los videojuegos para PC, SILICON KNIGHTS se lanza a desarrollar títulos para videoconsolas.
1998 – Se convierte en desarrolladora en exclusiva para Nintendo. Es lo que se conoce en la industria como second-party: siendo una compañía independiente de Nintendo, desarrolla solo para ella.
2004 – Finaliza su colaboración con Nintendo.
2005 – Suscribe un acuerdo con Microsoft para desarrollar Too Human ®, una trilogía de videojuegos para la consola Xbox 360 ®.
Ese mismo año, SILICON KNIGHTS cierra un acuerdo de licencia con EPIC GAMES para usar el motor gráfico Unreal Engine 3 ®, desarrollado por esta última. El objetivo era usar dicho motor para trabajar en su título Too Human ®.
2007 – SILICON KNIGHTS demanda a EPIC GAMES por incumplimiento de su contrato de licencia.
El Unreal Engine 3 ® es un motor gráfico desarrollado por EPIC GAMES y lanzado al mercado en 2006.
*Si quieres saber más sobre quién es EPIC GAMES, no te pierdas nuestras publicaciones sobre la compañía.
Un motor gráfico, muy en resumen, es un software que recrea formas, texturas, colores… de una manera realista.
EPIC GAMES desarrolló la primera versión de su Unreal Engine ® en 1998, siendo todo un éxito. Desde entonces, ha seguido trabajando en él y mejorándolo.
En 2006, se presentó la tercera generación de este motor. Estaba diseñado para ser usado tanto en PC, como en Xbox 360 ® y en PlayStation 3 ®.
EPIC GAMES licenció su motor gráfico a un gran número de compañías, entre las que se encontraban algunas como Activision y, por supuesto, SILICON KNIGHTS.
En julio de 2007, SILICON KNIGHTS (en adelante, SK) presenta una demanda contra EPIC GAMES (en adelante, EPIC) ante la Corte de Distrito de Carolina del Norte.
Solicita un juicio con jurado.
La demanda se basa en dos líneas:
El reproche principal se basa en el hecho de que EPIC licenció una versión de su motor gráfico que no era plenamente funcional.
La demandante alega que EPIC ha incumplido sus obligaciones contractuales consistentes en dar soporte a los licenciatarios de su motor gráfico.
EPIC se comprometía, en el acuerdo de licencia, a proporcionar una versión funcional del motor dentro de los 6 meses siguientes al lanzamiento del kit de desarrollo de Xbox 360 ®.
Según lo anterior, la fecha límite se situaba en marzo de 2006, mientras que EPIC cumplió en noviembre de 2006.
Además del cumplimiento tardío, no ayudó a sus licenciatarios a implementar el código de Xbox 360 ® en su motor gráfico.
SK añade que EPIC, de manera intencionada y torticera, ha usado los ingresos provenientes sus contratos de licencia para financiar y lanzar al mercado sus propios productos (en concreto, su videojuego Gears of Wars ®).
A la vez, saboteaba a sus licenciatarios con una versión no funcional de su motor gráfico para que no puedan desarrollar sus títulos.
Según alega SK, tantos fueron los contratiempos, que se vieron obligados a abandonar el uso del Unreal Engine 3 ® y desarrollar un motor propio basado en aquel.
SK mantiene que esta opción estaba contemplada en el acuerdo de licencia bajo el término “mejoras” y que el nuevo motor sería propiedad de SK.
Como consecuencia, de todo lo anterior, las acusaciones que SK vierte sobre EPIC son, entre otras:
Un mes después, en agosto de 2007, EPIC contraataca.
Contesta pidiendo que se desestime la demanda interpuesta por SK y, a su vez, demanda al estudio canadiense.
a) En cuanto a la acusación de engaño:
b) Ante la acusación de que EPIC debía entregar una versión funcional del motor y que no lo hizo dentro del plazo estipulado:
a) EPIC acusa a SK de incumplir el contrato de licencia ya que abandonó el uso del motor licenciado, desarrolló su propio motor gráfico y lo utilizó en el desarrollo de dos videojuegos.
b) EPIC acusa a SK de apropiación indebida de secretos empresariales al aplicar, de manera ilícita, los conocimientos y tecnología obtenidos del Unreal Engine 3 ® para desarrollar su propio motor gráfico.
c) EPIC acusa a SK de infracción de derechos de autor sobre el código del motor gráfico.
a) Una indemnización de 650.000 dólares.
b) Que ordene la destrucción de todos los fragmentos de código derivados del Unreal Engine 3 ® que hayan sido usados; así como la destrucción de los videojuegos que los contengan.
El 30 de mayo de 2012 tiene lugar la decisión del tribunal sobre la disputa entre SK y EPIC. El juicio duró once días y el jurado dispuso de un día para deliberar.
Tras la sentencia, SILICON KNIGHTS anunció que interpondrían un recurso de apelación contra la misma.
En junio de 2014 se dicta sentencia en apelación.
a) MOTIVO 1 – Falta de pruebas aportadas por EPIC para defenderse de las acusaciones de SK sobre incumplimiento de contrato: DESESTIMADO
b) MOTIVO 2 – Falta de pruebas aportadas por EPIC en relación con la infracción de derechos de autor y apropiación de secretos empresariales: DESESTIMADO
c) MOTIVO 3 – La sentencia de instancia no había valorado correctamente las pruebas aportadas por SK. En concreto, se excluyó la valoración de los daños sufridos por SK. DESESTIMADO
d) MOTIVO 4 – La sentencia de instancia había errado al conceder una doble indemnización a EPIC: DESESTIMADO
El tribunal de apelación confirma la sentencia recurrida.
Las acusaciones que SK había vertido contra EPIC se le habían vuelto en su contra.
La millonaria sentencia significaba la ruina del estudio canadiense que ese mismo año, 2014, se declaró en bancarrota. Antes, incluso, de conocer el resultado de su recurso de apelación.
Muchos criticaron la actitud que el director de SILICON KNIGHTS había mantenido antes, durante y después del pleito.
Se daba a entender que, básicamente, el propio Dyack era consciente de que se trataba de un órdago sin fundamento ninguno, lo que terminó por llevar a la quiebra al estudio.
No solo eso. Tras la primera sentencia, Dyack abandona el barco y pone en marcha otro estudio de videojuegos, PRECURSOR GAMES, con el que pensaba empezar de cero, pero que también fracasó.


Quizá, para alguien ajeno a la industria, Epic Games es, a la luz de este asunto, una especie de David contra un Goliat del mundo tecnológico. Pero, en opinión de otros, detrás este movimiento solo hay un interés en obtener mayores beneficios.
Hablamos de uno de los players más importantes del mercado actual de los videojuegos. La suya, es una historia de éxito tras éxito desde su nacimiento en los 90.
1991 – Tim Sweeney funda Potomac Computer Systems y se lanza su primer gran súper ventas: el videojuego “ZZT”.
1992 – Poco después, pasa a ser conocida como Epic MegaGames.
1998 – Lanzan al mercado el videojuego Unreal ®, el primero en usar el motor gráfico Unreal Engine ®, desarrollado por ellos mismos y que se convierte en un éxito.
1999 – Cambian su nombre a Epic Games.
2006 – Ponen en el mercado el que será su buque insignia durante la primera década de los 2000: el videojuego Gears of Wars ®.
2012 – Tencent Holdings, el gigante tecnológico chino responsable, entre otras, de WeChat, adquiere el 40 % de Epic Games.
2017 – Lanzamiento mundial de Fortnite ®, que estaba en desarrollo desde 2011.
2018 – Epic Games lanza su propia tienda virtual para competir contra Google (Play Store), Apple (App Store) o Steam. Su reclamo: una comisión mucho más reducida en las transacciones.
2020 – El 13 de agosto, Epic Games anuncia su nuevo medio de pago in-app para aplicaciones de iOS. Pretende, así, luchar contra las prácticas de Apple y su App Store, las cuales considera anticompetitivas.
Es innegable que estar en la tienda de aplicaciones de Apple es prácticamente obligatorio para cualquier desarrollador.
No estarlo, supone perder un mercado potencial de más de 1.4 billones de dispositivos activos (siendo los iPhones más del 80 %), en las 175 regiones en las que están presentes.
Pero, para que los desarrolladores accedan a esta plataforma, es necesario que sus aplicaciones cumplan con una serie de requisitos, los cuales se contemplan en la App Store Review Guidelines y en el Acuerdo de Desarrolladores.
Todos los apartados que se relacionan en las Guidelines son revisados, uno a uno, por un equipo de Apple. Con esto, buscan asegurarse de que todas las apps que solicitan entrar en la App Store, cumplen con ellos.
Complementariamente, existe un programa llamado Apple Developer Program, donde los desarrolladores pueden utilizar herramientas exclusivas, que Apple pone a su disposición, para mejorar el desarrollo y distribución de sus aplicaciones.
En este apartado, vamos a comentar, de manera breve, los aspectos de la App Store Review Guidelines que posteriormente influirán en el caso de Epic Games.
*Las referencias a textos de la Guía son una traducción del inglés al español.
Ya en la Introducción, se advierten dos cosas importantes:
|
(1) Si intentas saltarte el sistema, tus aplicaciones serán retiradas de la tienda y serás expulsado del Apple Developer Program. |
(2) Eres responsable de asegurarte de que todo en tu app cumpla con estos términos y condiciones. |
Posteriormente, en el epígrafe Negocio (3), se incluyen las disposiciones relativas a Pagos (3.1) y, específicamente, a Compras in-app (3.1.1).
En este último, se puede leer que, para desbloquear funcionalidades dentro de la app (como, por ejemplo, monedas in-game) se debe usar el sistema de pago in-app de la App store, no pudiendo usarse mecanismos propios.
Indica, además, que “las apps y sus metadatos no podrán incluir botones, links externos u otras llamadas a la acción para que los usuarios utilicen mecanismos distintos al de compras in-app”.
Recuerda la imagen que te mostrábamos antes.
El 13 de agosto de 2020, Epic Games presenta una demanda contra Apple ante la Corte del Distrito Norte de California, en materia antitrust.
Según se indica, el objeto de esta acción judicial (§ 3) radica en el uso, por parte de Apple, de determinadas prácticas anticompetitivas que afectan a:
Epic Games alega que Apple monopoliza estos servicios al obligar a usar su App Store para llegar a los más de 1 billón de iPhone y iPad que usan iOS en el mundo. Además, cobra una “opresiva” tasa del 30 % en cada transacción (§ 3).
Continúa indicando que Apple requiere la habilitación de una única opción de procesamiento de pagos in-app (la ofrecida por Apple) a aquellos desarrolladores que quieran implementar contenido in-app. Estas transacciones, también conllevan una comisión del 30 % (§ 3).
En el petitum de la demanda (pp. 61 – 62), Epic Games solicita al órgano judicial que:
Pero, ¿en qué hechos se basa Epic Games para realizar tales acusaciones?
Estos se dividen entre aquellos relativos a:
| (1) Monopolio de Apple en el Mercado de Distribución de Apps para iOS |
(2) Monopolio de Apple en el Mercado de Pagos in-app en iOS |
Epic Games basa su argumentación en los siguientes puntos:
a) En la práctica, para los usuarios de dispositivos móviles, sólo hay dos sistemas operativos posibles: Android (Google) o iOS (Apple), que ya vienen pre-instalados en los dispositivos ( 40).
b) El mercado de distribución de aplicaciones para iOS está compuesto, únicamente, por la tienda de aplicaciones de Apple. Este mercado tiene alcance mundial ( 51 – 58).
c) El poder de Apple en el mercado de distribución de apps para iOS es absoluto ( 59 – 62):
d) Las conductas anticompetitivas de Apple en este mercado consisten en restricciones ( 64-86):
e) Como consecuencia de las conductas de Apple en este mercado: se restringe la competencia; afecta a un importante volumen de negocio; y causa daños a distribuidores, desarrolladores y consumidores ( 87 – 102).
Epic Games indica en su demanda que:
Aún no se ha decidido sobre las acusaciones de monopolio contra Apple en EE.UU. Esto tendrá lugar, según ha establecido la jueza del caso (Yvonne González Rogers), en mayo de 2021.
Sin embargo, sí ha tenido lugar una comparecencia judicial previa, con el objeto de discutir las medidas provisionales solicitadas por las partes.
(1) Epic solicitaba la readmisión de Fortnite ® en la App Store, conservando su medio propio de pago in-app.
Durante la vista, la jueza recriminó a Epic que, quizá, sus problemas son consecuencia de sus propios actos.
Señala que Epic preguntó a Apple por la posibilidad de incluir esta función. La compañía de la manzana respondió que no, ya que iba contra las condiciones de la App Store. Aún así, Epic decidió seguir adelante.
(2) Apple expulsó de su programa de desarrolladores a Epic Games y a su motor gráfico el Unreal Engine ®.
La jueza calificó esta decisión como desproporcionada.
Indicó que los terceros que usaban otras aplicaciones de Epic, o que incorporaban ese motor gráfico, no tenían por qué verse afectados por el litigio entre ellos.
























