cookie-law-info domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131disable-gutenberg domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131ga-google-analytics domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131rank-math domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131the-events-calendar domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131jetpack domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131aawp domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131backupwordpress domain was triggered too early. This is usually an indicator for some code in the plugin or theme running too early. Translations should be loaded at the init action or later. Please see Debugging in WordPress for more information. (This message was added in version 6.7.0.) in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131gamezone se activó demasiado pronto. Esto suele ser un indicador de que algún código del plugin o tema se ejecuta demasiado pronto. Las traducciones deberían cargarse en la acción init o más tarde. Por favor, ve depuración en WordPress para más información. (Este mensaje fue añadido en la versión 6.7.0). in /var/www/vhosts/enriqueortegaburgos.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-includes/functions.php on line 6131
TENCENT MUSIC ES UNA DE LAS EMPRESAS MÁS GRANDES E INFLUYENTES EN EL MUNDO DE LA MÚSICA DE STREAMING, ESO LO PUDIMOS CONTATAR EN EL ARTÍCULO ANTERIOS, EN EL CUAL PUDIMOS EXPLORAR POR SU FUNCIONAMIENTO SUS INVERSIONES SUS PROYECTOS, E INCLUSO SU GRAN ALIANZA CON LA EMPRESA SUECA SPOTYFY. AHORA NOS TOCA HACER UN EJERCICIO VER UN POCO AL FUTURO, VER Y ANALIZAR A LO QUE ESTÁ APOSTANDO TENCENT MUSIC EN EL FUTURO INMEDIATO, A MEDIANO Y LARGO PLAZO.
Tencent Music es una plataforma que presta el servicio de música en línea, audio en línea, karaoke en línea, y de transmisión en vivo centrada en la música y servicios de conciertos en línea.
Tencent ha construido una plataforma no solo como un proveedor de servicios de transmisión de música, sino como una amplia comunidad para que los fanáticos de la música descubran, escuchen, canten, vean, interpreten y socialicen en torno a la música.
Con Tencent Music, las interacciones sociales como compartir, dar me gusta, comentar, seguir y obsequiar virtualmente están profundamente integradas en nuestros productos y son altamente complementarias a la experiencia musical principal que ofrece a sus usuarios, mejorando en mucho la interacción.
La plataforma es un destino de entretenimiento de audio y música todo en uno que permite a los usuarios interactuar sin problemas con la música en un entorno altamente social.
La plataforma de entretenimiento musical en línea líder en China, lanzó un álbum benéfico en colaboración con la cantante pop y Embajador de Tencent Music Care Chen Linongy un grupo selecto de niños autistas. Apodado “Estrellas y deseos”, este álbum se lanzó el Día Mundial de Concienciación sobre el Autismo como parte de TME Music Care FM, que continúa los esfuerzos de TME Music Charity Projects.
En porcelana, los niños con autismo se conocen comúnmente como “hijos de las estrellas”. En el álbum “Estrellas y deseos “, Chen Linong utiliza la música para dar una voz alentadora a los niños autistas, con la cálida letra de la canción “Ten Thousand Sparkles”: “Guardaremos el amor en nuestros corazones, e irradiaremos calidez a cada minuto. Iluminando una vida colorida para ti y acompañándote , superando esto juntos “. Universal Music Group, la editorial musical bajo la cual Chen Linong está firmado, publicará y promocionará este single en todo el mundo.
“Creo que la música tiene el poder de curar corazones”, dijo Chen Linong. “Me complace unirme al proyecto de caridad de Tencent Music y trabajar con niños talentosos, aprovechando la música para contribuir al bienestar social. El autismo requiere rehabilitación a largo plazo y, por lo tanto, debemos brindar más atención, paciencia y amor a estos niños”, agregó.
Tencent Music invitó a varios jóvenes artistas de música autista de todo el mundo a participar en la producción de este álbum benéfico, incluyendo Zhou Bohan desde porcelana, Clarence Kang desde Malasia, y Takuto Koyanagi desde Japón. El álbum ya está disponible en Tencent Music, en Tencent QQ, en Kugou Music, Kuwo Music y WeSing.
Durante los cuatro años consecutivos de 2017 a 2020, Tencent Music lanzó cuatro álbumes de caridad, para brindar apoyo y educación a grupos con necesidades especiales, como niños autistas, y al mismo tiempo crear conciencia sobre la musicoterapia y cómo puede mejorar la salud mental.
Tencent Music ha ampliado su enfoque en los pacientes autistas a la sociedad en su conjunto, comprometiéndose con el uso de la música para remediar los problemas de salud mental que prevalecen en el mundo de hoy. Sobre 20 de Marzo, Music Care FM se asoció con varios artistas globales para lanzar una lista de reproducción del “Día Mundial del Sueño” en las plataformas de TME. El objetivo era utilizar el poder rejuvenecedor de la música para mejorar la calidad del sueño y aliviar la presión mental. Sobre Marzo 26, Music Care FM lanzó un programa de audio de formato largo, “Sanando con Música”, para sus usuarios.
Como actor principal en De China industria del entretenimiento musical en línea, Tencent Music está aprovechando los muchos beneficios de la música, utilizando su vitalidad para brindar cariño y calidez a sus audiencias. En el futuro, Tencent Music presentará más proyectos musicales de caridad para llamar la atención sobre los problemas sociales y atraer mejor a los aficionados a la música.
Si en los últimos años es indiscutible que han crecido los suscriptores a plataformas de streaming, lo cierto es que desde hace bastante más tiempo que estamos acostumbrados a escuchar música y podcast a través del móvil y el ordenador.
En Tencent han empezado a mostrar gran interés por los podcast, audiolibros y las productoras independientes. Este movimiento ya ha hecho temblar algunas de las empresas de menor tamaño que acaparaban el sector en China, algunas de ellas con financiación estadounidense, tal como apuntan en TechCrunch.
Esta apertura de contenido se sumaría a la amplia oferta musical, radio, transmisión en vivo directamente a través de la plataforma, regalos virtuales e incluso karaoke. Pero sobre toda esta oferta está la gran duda sobre cuál será la rentabilidad del proyecto.
Hay que decir que los usuarios chinos son reacios a pagar por el contenido o suscribirse a plataformas, prefieren optar por las versiones gratuitas. Solamente el 6% de los usuarios de esta aplicación pagan por la suscripción. Aspecto que empuja en ocasiones a que las empresas oferten largos periodos de prueba gratuitos y prácticas deficitarias con la idea de dañar a los competidores más pequeños.
En todo caso, al igual que la aplicación de mensajería de Tencent WeChat, la tercera red social más popular a nivel mundial, esperan que Tencent Music crezca más allá de sus fronteras para poder ser económicamente viable. Tal como hemos visto con los móviles de ese país en cuestión de unos años, quién sabe qué podrá pasar con aplicaciones como esta en el futuro más cercano.

La intención del proyecto es mostrar toda la variedad de la industria musical de China a todo el escenario global, con la intención de promocionar artistas, nuevos géneros musicales e impulsar la industria cultural de China.
El primer Music Matters se realizó en 2018. Los líderes musicales de la región APAC y de todo el mundo celebraron sesiones de lluvia de ideas e intercambio de información de alto nivel sobre el desarrollo de la industria de la música mundial.
Tencen Music presentó puntos de vista únicos sobre temas candentes a nivel mundial, como el desarrollo del mercado de China, el intercambio de música externa y las tendencias de la música electrónica, lo que permitió a la industria musical mundial comprender mejor el mercado chino.
Ahora, se espera que en los próximos años se realice una segunda edición del Music Metters.
Recientemente, Tencen Music completó una inversión de capital en Radio Music Warehouse, una compañía de música líder que brinda soluciones de transmisión de música para uso comercial en China.
Tencent Music también obtuvo el derecho a continuar aumentar su participación accionaria a la participación de control en la empresa. Una vez completada la transacción, Tencent Music proporcionará a Radio Music acceso a una biblioteca de música rica y diversificada para satisfacer las demandas personalizadas de sus clientes.
Al mismo tiempo, Tencent Music promoverá y distribuirá su contenido musical de alta calidad a través de los cientos de miles de puntos fuera de línea en China que utilizan las soluciones de música en la tienda de Radio Music.
Tencent Music se ha basado durante mucho tiempo en su tecnología avanzada y sus amplios recursos de la industria, creando un gran volumen de música nueva de alta calidad en colaboración con socios de la industria.
La plataforma de música streaming de origen chino, también atrae a cientos de miles de músicos chinos que esperan alcanzar sus sueños musicales a través de Tencent Musician Platform.
La disponibilidad del catálogo de Tencent Music en Apple Music ayudará a promover más música china de alta calidad en el extranjero y a darse cuenta del valor global de la música china.
Como una nueva plataforma global de distribución de música lanzada por por Tencent Music, TME Music Cloud también adoptará «autogestión de contenido», «distribución y promoción en línea», «liquidación de regalías» y «perspectivas de datos de música», proporcionando omnicanal a nivel mundial.
También ofrecerá una distribución para una amplia gama de sellos y creadores asociados. Al mismo tiempo, los recursos de la industria de TME y la ecología social de Tencent ofrecerán asistencia integral a los creadores de contenido en la producción y promoción de contenido, así como en la realización comercial.

La principal plataforma innovadora de entretenimiento musical en línea en China, anunció que celebró un acuerdo definitivo para adquirir el 100 % de las acciones de Shenzhen Lanren Online Technology Co, Ltd («Lazy Audio», «Lanren tingshu»), una empresa de audio bien establecida plataforma en China.
Fundada en 2012, Lazy Audio es una plataforma de audio integral que ofrece entretenimiento en forma de audiolibros, comedia china, podcasts y otros programas de radio para los clientes. Monetiza a través de diferentes canales, incluido el pago por título, el pago de suscripción por contenido y la publicidad. Lazy Audio se ha convertido en una comunidad próspera con fuertes interacciones y participación de los usuarios, que brinda contenido y servicios superiores a los usuarios de audio en toda China.
Ahora, toda esa cartera de suscriptores pasa a ser parte de Tencent Musica, una empresa que sigue creciendo de forma vertiginosa.

COMO YA HEMOS VISTO EN LAS ENTREGAS ANTERIORES, TENCENT HOLDINGS ES LA EMPRESA DE TECNOLOGÍA MÁS GRANDE DEL MUNDO, LÍDER EN DIVERSAS ÁREAS Y DISTINTOS MERCADOS. LA GRAN CORPORACIÓN CHINA NO SOLO SE HA POSICIONADO COMO LÍDER EN LAS TELECOMUNICACIONES, LOS JUEGOS DE VIDEO, SINO TAMBIÉN LA MÚSICA Y EL MUNDO DE STREAMING. TENCENT MUSIC ES UNA DE LAS EMPRESAS QUE MÁS HAN MARCADO TENDENCIA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS, Y QUE POR LO QUE INDICAN LAS INVERIONES, LA TENDENCIA ES QUE SIGA A LA VANGUARDIA DE LA TECNOLOGÍA Y EL MUNDO MUSICAL.
Tencent Music Entertainment Group (TME) es una empresa conjunta entre Tencent y Spotify que desarrolla servicios de transmisión de música para el mercado chino. Entre sus aplicaciones están incluidas QQ Music, Kugou y Kuwo, que cuentan con más de 700 millones de usuarios activos y 120 millones de suscriptores.
En julio de 2016, los tres servicios de Tencent Music tenían una participación estimada del 56% en los servicios de transmisión de música en el mercado chino. Tencent Music se creó en julio de 2016, como resultado de la compra de China Music Corporation por parte de Tencent para fortalecer su oferta musical.
El 4 de julio de 2018, Sony / ATV Music Publishing adquirió una participación accionaria en Tencent Music. En octubre de 2018, la empresa salió a la bolsa con un valor de 2 mil millones de dólaresen los Estados Unidos.
En diciembre de 2018, la compañía anunció una OPV con un valor total de acciones de alrededor de 1.23 mil millones de dólares, que incluye 82 millones de ADS y 164 millones de acciones regulares con un precio de entre 13 y 15.5 dólares. También hay que decir que el 46,6% de las acciones ordinarias de clase A de Tencent Music son propiedad de Spotify.
En diciembre de 2018, se hizo pública en el Nasdaq de Estados Unidos y tenía previsto recaudar fondos de 1.066 millones de dólares estadounidenses a 1.230 millones de dólares estadounidenses.7
En 2019, Tencent Music cooperó con Guangzhou K11 para hacer el festival de música jazz «Jazz Like That».
El 25 de marzo de 2020, Tencent Music Entertainment Group y Being hicieron una cooperación estratégica. Gracias a esto, las tres principales plataformas musicales de Tencent, QQ Music, Kugou Music y Kuwo Music controlan todas las fuentes de sonidos originales de China.
El gigante asiático Tencent, es la compañía que desarrolla servicios de transmisión de música para el mercado chino, ya controla gran parte del mercado musical y, en concreto, parte de las tres grandes compañías con derechos musicales del mundo.
En concreto, Tencent Music Entertainment, que se encuentra las cien compañías más capitalizadas del mundo, cuenta con el 10% de Universal Music Group, el 9% de Spotify y, recientemente se ha conocido que el 3 de junio adquirió casi el 2% de Warner Music Group.
Según el medio especializado Music Business Worldwide, Tencent se hizo en plena época más álgida de la pandemia del COVID-19, con cuatro millones de acciones de Warner Music Group , una transacción por valor de 100 millones de dólares (88,9 millones de euros).
Esta operación suponía hacerse con el 0,8% del conglomerado de entretenimiento y sello discográfico estadounidense.
En el mes de marzo del año 2020, encent culminó la compra del 10% de Universal Music Group por 3.000 millones de euros.
Además, a través de Tencent Holding China (propietario mayoritario de TME), la asiática adquirió una participación separada de Warner Music Group por el mismo valor, por lo que también se hizo con el 0,8%. Por tanto, ahora la china cuenta con el 1,6% del gigante norteamericano.
Posteriormente, Tencent culminó la compra a Vivendi del 10% de Universal, una operación por valor de 3,4 mil millones de dólares (unos tres mil millones de euros). Asimismo, según el medio, tiene entre sus opciones, hacerse con otro 10% adicional antes de mediados de 2021.
Tencent Music Entertainment firmó otro acuerdo con Universal que le da la opción de hacerse con una participación minoritaria en la división china de Universal en los dos años posteriores al cierre de la transacción.
Vivendi destacó entonces que la entrada del grupo chino Tencent y sus conversores supondrá que el sello musical de Universal se desarrolle aún más en el mercado asiático.
Las compañías no compiten directamente entre ellas, ya que Tencent Music solo funciona en China y Spotify no opera en este país. De hecho, en diciembre de 2017 ambas empresas anunciaron que cada una compraría acciones de la otra. Además, Tencent Holdings, la compañía matriz de Tencent Music, dijo que también compraría acciones minoritarias en Spotify.
El acuerdo le dio a Spotify exposición al mercado chino de consumidores de música.

La directiva de Tencent anunció que planea utilizar el dinero recaudado en la bolsa de Nueva York para expandir su catálogo de música, desarrollar nuevos servicios, promocionar la empresa y financiar posibles inversiones. Sin embargo, la salida a la bolsa de la empresa se vio empañada por la reciente desaceleración en los mercados financieros de Estados Unidos y las tensiones entre este país y China.
La firma está respaldada por inversionistas que incluyen al mismo Spotify, Sony Music Entertainment y Warner Music Group, pero el propietario mayoritario es Tencent Holdings.
Tencent Music tenía inicialmente la intención de captar hasta 4.000 millones de dólares, según fuentes conocedoras de la operación, lo que la habría convertido en el mayor estreno en bolsa de una empresa china en Estados Unidos en 2018 hasta el momento, por delante del grupo de “streaming” iQiyi, que captó 2.420 millones de dólares en marzo.
Aquella suma hubiera supuesto una valoración de alrededor de 25.000 millones de dólares, según IFR. Las fuentes no revelaron si la reducción del importe que se colocará tiene que ver con una valoración más baja o con que se venderán menos acciones.
La compañía de Cupertino ha conseguido un acuerdo con Tencent Music Group, una de las principales distribuidoras musicales del país, para añadir su catálogo de canciones al de Apple Music. En un comunicado, Tencent Music Group afirma que el gesto acercará la música de «centenares de miles» de músicos Chinos al público mundial. De momento Apple no ha comunicado nada oficial al respecto, pero deberíamos notar este cambio pudiendo encontrar muchas más canciones de géneros locales chinos en su servicio de streaming musical.
Apple lleva un buen año de anuncios con Apple Music para enriquecer su catálogo y hacerlo más accesible. A este acuerdo con Tencent Music Group también hay que añadir el de Primephonic, que traerá toda la complejidad de los catálogos profesionales de música clásica.
Además, el inminente plan de voz de Apple Music por 4,99 euros al mes hará que todo ese catálogo tenga una suscripción más barata para aquellos que sean asiduos a usar Siri. Y para quien se suscriba en los planes más caros, tendrán acceso a las canciones desde la PlayStation 5 y pronto en la Xbox Series X. En otras palabras, los responsables de Apple Music no han estado aburridos.
Con aplicaciones para escuchar música como QQ Music, Kugou Music y Kuwo Music, una plataforma de karaoke en línea (WeSing) y servicios de presentaciones en vivo como Kugou Live, Tencent Music dice contar con 800 millones de usuarios únicos por mes.
Aunque la compañía es poco conocida fuera de China, su crecimiento es sólido: en los primeros nueve meses del año ha generado una facturación de aproximadamente 1.980 millones de dólares, un 83% más que hace un año, y ganancias ajustadas por 474 millones de dólares, más del doble que el año anterior.
Tencent Music se vale particularmente del acceso desde aplicaciones populares de su empresa matriz, como el servicio de mensajería WeChat.
La compañía planea usar el dinero recaudado durante su salida a la bolsa en Nueva York para «aumentar la oferta de música mejorando su diversidad, calidad y cantidad».
El grupo también quiere aprovechar la oportunidad para desarrollar sus productos y servicios existentes, así como nuevos productos, y aumentar sus gastos de promoción para aumentar su base de usuarios.
Muchas personas comparan y asemejan a Tencent Music con Spotyfy. Aunque pueden ser parecidas e incluso como ya hemos vistos, ambas compañías han intercambiado acciones para dominar el mercado de la múscia en streaming, ciertamente hay diferencias.
Spotify, que basa sus ganancias en las suscripciones, tenía 160 millones de usuarios activos en abril de 2018. A diferencia de la compañía sueca, la mayor parte de ingresos de Tencent Music viene de los “regalos virtuales”, que pueden consistir en stickers, pasteles de cumpleaños virtuales, entre otras cosas.
Los destinatarios de estos “regalos virtuales” pueden canjearlos por dinero, según un artículo de octubre de The Wall Street Journal.
Tencent Music demostró un crecimiento sólido desde que se creó. Aunque Spotyfy sigue siendo considerada la compañía de música más grande del mundo, la tendencia es que Tencent Music la supere en cualquier momento en cuanto a ganancias, suscriptores e incluso calidad del servicio.

COMO HEMOS PODIDO APRECIAR EN LAS DOS ENTREGAS ANTERIORES, LA HISTORIA DE TENCENT GAMES ES COMO LA VITÁCORA DE UNA NAVE ESPACIAL EN ASCENSO: SIEMPRE PARA ARRIBA. EL CRECIMIENTO Y EL ÉXITO DE LA FILIAL DE JUEGOS DE VIDEO DE LA GRAN EMPRESA CHINA, TENCENT HOLDING, ES REALMENTE INDUDABLE. SUS GANANCIAS Y RENTABILIDAD ESTÁN POR LAS NUBES Y SU EXPANSIÓN PARECE IMPARABLE. LA CLAVE DE SU ÉXITO PARECIERA SER LA INTERACTIVIDAD QUE BRINDÓ EN LOS JUEGOS DE VIDEO. EN ESTA OCASIÓN REVISAREMOS CÓMO FUERON EVOLUCIONANDO SUS PROPUESTAS EN VIDEOJUEGOS.
La compañía China no ha dejado de crecer y aglutinar capital desde su concepción, haciendo llegar sus tentáculos hasta compañías como Riot o Epic Games y en juegos como Battlegrounds o Clash Royale.
Actualmente, estamos en presencia de la empresa de videojuegos más grande de todo el mundo. Traspasó las fronteras de China, compró acciones de otras empresas competidoras en el mercado, y ahora domina el sector ampliamente. Quizás mucho de los jugadores de videojuegos, quienes generalmente no están al tanto de las noticias, no conozcan el nombre de Tencent Games, pero si conocen a los juegos de video más populares del momento, tales como Fortine, Call of Duty, Honor Of King, o Contra.
De apoco, la directiva de Tencent Games no solo se fue expandiendo en otros países, sino también en el género de videojuegos. Hoy en día, vemos que Tencent no solo ha invertido en la rama de juegos de video de roles o interactivos. Luego dio el paso para los juegos de carreras de carro, de acción y finalmente, la mayor inversión de Tencent Games es con los juegos deportivos.
Los deportes en línea es la nueva apuesta de Tencent Games en un futuro inmediato. Para los gerentes de la empresa, los recursos que se manejan y que pueden ganar en los torneos de deportes en línea como en los juegos de EA Sports, son realmente llamativos.
En este sentido, la empresa china busca abarcar ese mercado. Ese es el próximo objetivo y veremos si lo logran. Por lo pronto, su éxito ha sido indiscutible desde que crearon su primer juego de video, y que tuvo una aceptación enorme en todos los sectores del público.
El primer videojuego de Tencent Games fue QQ Tang. Prácticamente enseguida le siguieron juegos como QQ como Dungeon Fighter Online, un juego de beat ‘em up en línea de desplazamiento lateral; QQ Fantasy, un juego en línea 2D que incorpora elementos de la mitología china; Xunxian, un juego de rol en línea en 3D
QQ Sanguo, un juego de rol casual en línea ambientado durante el período de los Tres Reinos; QQ Huaxia, un juego de rol en línea; QQ Dancer, un juego de baile musical en línea que ofrece interactividad QQ IM; QQ Nanaimo, un juego en línea ambientado en una isla desierta donde los jugadores mantienen casas y mascotas; QQ Speed, un juego casual de carreras en línea; QQ R2Beat, un juego de patinaje en línea en línea; QQ Tang, un «juego casual avanzado» con jugabilidad derivada de la literatura china y QQ PET un juego de mascota virtual de escritorio QQ basado en mensajería instantánea.
El factor común es que todos eran juegos de roles y que se podían jugar en línea. Es decir, la interactividad era lo que más llamaba la atención de los usuarios. Esa era la marca registrada de Tencent Games.
Con el éxito de estos videojuegos, Tencent estableció su primer estudio de videojuegos en el año 2007, llevando por nombre Aurora Studios y se basó básicamente en el desarrollo de juegos MMOORPG.
Los videojuegos de rol multijugador masivos en línea o MMORPG son videojuegos de rol que permiten a miles de jugadores introducirse en un mundo virtual de forma simultánea a través de internet e interactuar entre ellos.
Consisten, en un primer momento, en la creación de un personaje, del que el jugador puede elegir raza, profesión, armas, etc. Una vez creado el personaje el jugador puede introducirlo en el juego e ir aumentando niveles y experiencia en peleas JcJ (jugador contra jugador) o JcE (jugador contra entorno) o llevando a cabo diversas aventuras o completando misiones.
Este tipo de videojuegos se han hecho muy populares con el pasar de los años, con una globalización que trasciende del tiempo y el espacio, y por el cambio que ha tenido la sociedad.
Para las nuevas generaciones, este tipo de videojuegos se ha convertido en una manera de socializar con otras personas de ciudades distantes y de diferentes países. Para muchos, ha sido la forma de crear una especie de mundo paralelo que en muchas ocasiones termina siendo el refurio de su realidad real.
Por lo tanto, este tipo de videojuegos es más que un juego. En muchas ocasiones se ha convertido en un estilo de vida para varias personas y Tencent Games tuvo la capacidad de detectar esta necesidad y brindarle a los usuarios distintos mundos paralelos para socializar.
Con el éxito garantizado en este tipo de videojuegos, un año después, en el 2008, Tencent games funda su segundo estudio. Se trató de Jade Studio, el cual se enfocó en el desarrollo de juegos de carreras y arcades para las computadoras personales. En el mismo año Tencent funda su tercer estudio, LightSpeed & Quantum Studio, el estudio empezó a enfocarse en el desarrollo de juegos para múltiples plataformas, uno de sus juegos exitosos es Fight the Landlord que registro un total de 600 millones de usuarios.
Estos estudios fueron creados con la intención de expandir su éxito en el mercado de videojuegos, pero esta vez invirtiendo en juegos más convencionales y que ya tenían un público cautivo.
El cuarto estudio llegó en el año 2010 y se llamó Morefun Studio Group, empezó a desarrollar juegos para móviles y en navegadores, así como también ocupando otros campos industriales.
El crecimiento de Tencent Games era exponencial y ya había conformado a cuatro estudios que podía desarrollar cualquier tipo de juegos de video, de cualquier temática y tendencia. Lo que vendría ahora era una gran expansión internacional y compra de acciones de empresas competidoras.

Cuando revisamos y analizamos el éxito de Tencent Games, pareciera de película. Que una empresa haya evolucionado de forma tan vertiginosa positivamente, es algo que llama mucho la atención, pero lo cierto es que han tomado las decisiones correctas y cada una de las inversiones que han hecho, le han dado dividendos cuantiosos.
la adquisición parcial en 2011 de la empresa de videojuegos Riot Games por 400 millones de dólares, responsables de League of Legends, uno de los títulos más consumidos en China con más de 111 millones de jugadores en todo el país. Una adquisición parcial que en 2015 se convirtió en total, aunque el precio de esta operación nunca llegó a hacerse público. Riot Games proporciona a Tencent un producto que aporta magros beneficios y una infraestructura de ligas y torneos dedicados a los eSports considerado uno de los más importantes del globo.
Otra de las grandes inversiones de Tencent en la industria del videojuego occidental fue la compra parcial, en 2012, de Epic Games, empresa desarrolladora de sagas tan conocidas como Unreal, Gears of War o Fortnite.
También incorporó una pequeña parte de las acciones de Activision Blizzard, una de las grandes empresas occidentales de desarrollo y distribución de videojuegos con sagas tan populares y lucrativas como Call of Duty, Candy Crush, World of Warcraft, Hearthstone u Overwatch. Dentro de esta decisión también se añadía la distribución de títulos de Activision Blizzard en China como, por ejemplo, el ya citado Call of Duty.
La entrada del título bélico en China se llevó a cabo en 2015 tras un cambio trascendental, el título pasaba a titularse Call of Duty Online y su acceso era gratuito para poder competir con otros títulos similares como Smile Gate’s CrossFire, un videojuego inspirado en Call of Duty que generaba al año un beneficio de un billón estadounidense de dólares.
La misma decisión tomó con la distribución china de Los Sims a través de la creación y distribución de EA´s Sim Social en 2012 y Monster Hunter Online. Durante 2016, adquirió parte de la empresa sueca Paradox, una adquisición que vino acompañada del lanzamiento de títulos ambientados en el país asiático como, por ejemplo, Europa Universalis IV: Mandate of Heaven, Crusader Kings II: Jade Dragon y Hearts of Iron IV: Waking the Tiger. Todos estos lanzamientos, adquisiciones y publicación rompían el férreo control estatal sobre la industria del videojuego
Tencent invirtió también en la industria asiática del videojuego. Durante el año 2014 adquirió el 28% de las acciones de la empresa surcoreana CJ Games. CJ Games es una empresa dedicada al desarrollo y publicación de videojuegos para teléfonos móviles y responsable de títulos como Uncharted Waters Online, una conocida franquicia asiática, Arcane Saga Online o Monarch.
En el trato también se incluyó la adquisición de Netmarble dedicada a la distribución de videojuegos en Asia con unas cifras que alcanzan los 3.000 empleados, 120 sedes en diferentes países y unas ganancias anuales de 900 millones de dólares en 2015. Todas estas cifras apoyadas por la posesión de licencias tan conocidas como Lineage 2: Revolution, MARVEL Future Fight o Star Wars: Force Arena.

EN LA EDICIÓN ANTERIOR PROFUNDIZAMOS SOBRE LA HISTORIA Y EL PROCESO DE CREACIÓN DE TENCENT GAMES, LA FILIAL DE VIDEOJUEGOS DE LA GRAN EMPRESA CHINA DE TECNOLOGÍA Y TELECOMUNICACIONES, TENCENT HOLDING. AHORA, EN EL PRECENTE ARÍCULO TRATAREMOS DE PROFUNDICAR Y BUSCAR LAS RAZONES DEL POR QUÉ TENCENT GAMES SE HA CONVERTIDO EN LA EMPRESA LÍDER DE JUEGOS DE VIDEO EN TODO EL MUNDO. EN ESTE SENTIDO REVISAREMOS SUS ESTRATEGIAS, INVERSIONES Y DECISIONES QUE HAN TOMADO EN EL MUNDO GERENCIAL.
Actualmente, la filial de juegos de video de Tencent Holding, Tencent Games ha crecido de forma vertiginosa y de forma muy exitosa. En estos momentos, Tencent Games posee 79 marcas hermanas y 1.340 marcas de la competencia. Esto implica, un abarcamiento prácticamente total de todo el sector de los videojuegos.
La reputación de Tencent Games es el resultado de una gestión ejemplar que ha logrado optimizar la calidad del producto y la satisfacción del cliente generando a su vez beneficios económicos y, por tanto, bursátiles. La Reputación Web se mide teniendo en cuenta la evolución de las búsquedas realizadas por Internet en el mundo entero en los últimos 5 años.
En la actualidad, la cotización de cada acción de Tencent Games está alrededor de 43 euros, mientras que tiene una rentabilidad de 0,39%. Es decir, la empresa es sólida y más que rentable.
En concreto, el concepto para definir a Tencent Games es que es un holding de videojuegos, con una división editora de la compañía Tencent Interactive Entertainment. Fue fundada en 2003 para enfocarse en juegos online. Desde marzo de 2018, es la compañía de videojuegos más grande del mundo. Posee altas participaciones en empresas como Riot Games, Supercell o Epic Games; así como otras de menor porcentaje en Activision Blizzard, Bluehole, Paradox Interactive o Ubisoft.
Además de ser en parte propietarios de la compañía que ha desarrollado y publicado PlayerUnknown’s Battlegrounds, el estudio se encargó de localizarlo para China y adaptarlo en las versiones portátiles para iOS y Android.
Muchas personas quizás nunca hayan oído el nombre de la compañía chica, pero de seguro si conocen algunos de sus videojuegos más populares y famosos: League of Legends, Fortnite o Call of Duty. Tencent, la mayor empresa de videojuegos del mundo por ingresos, es un gigantesco imperio que lidera la industria del entretenimiento online.
Sólo en 2020 tuvo ingresos por 73.881 millones de dólares, una salvajada comparado con los casi 6.000 millones que hizo Electronic Arts en el mismo periodo o los 1,3 billones de yenes (12.000 millones de dólares) que registró Nintendo en su año fiscal 2020, de abril 2019 a marzo 2020.

El secreto reside en que Tencent Games posee un montón de licencias a través de la compra de acciones de diferentes desarrolladoras. Esto hace que tenga en su posesión un gran número de IPs (propiedades intelectuales) en mayor o menor medida y nosotros vamos a contaros qué videojuegos pertenecen a Tencent Games para que comprendáis mejor las claves de su éxito mundial.
Aunque el nombre de Tencent no suene al instante cada vez que se habla de Fortnite, la compañía china se está haciendo de oro gracias al juego desarrollado por Epic Games. Y es que, Tencent es poseedora del 40% de Epic Games desde que en 2012 la compañía responsable de la saga Gears of War y del motor gráfico Unreal le vendiese dicho porcentaje. Por tanto, juegos como el ya mencionado Fortnite Battle Royale, Gears of War 4 o Unreal Tournament también pertenecen a Tencent.
Tencent también cuenta con un 11,5% de las acciones de Bluehole, lo que se traduce directamente en que PUBG también es suyo (Tencent es editora directa de PUBG Mobile). Así es, los chinos saben lo que se hacen y generan ingresos con los dos juegos Battle Royale más populares del mercado. Y por si fuera poco, Tencent ha desarrollado por cuenta propia Europa Ring of Elysium, un Battle Royale para PC que está arrasando en Indonesia y Tailandia.
Si pensabais que con los Battle Royale se quedarían contentos en Tencent, estabais muy equivocados. La compañía china también es dominadora del campo de los MOBA y posee la totalidad de Riot Games desde 2015. Esto convierte a Tencent en la dueña de League of Legends (LoL), el que posiblemente sea el título más exitoso del género. Además, Arena of Valor también es un juego de Tencent, por lo que la empresa también tiene en su poder el aclamado MOBA 5v5 para móviles, con el que sacará aún más beneficios en otoño gracias a su llegada a Nintendo Switch.
Pero Tencent también gana dinero con los juegos de una de las compañías más punteras del sector: Activision Blizzard. Y es que, Tencent posee el 5% de las acciones de Activision Blizzard, lo que significa que parte de Call of Duty, Overwatch, Diablo, Destiny 2 o World of Warcraft también pertenece a Tencent.
Por supuesto, este 5% de las acciones de Activision Blizzard también lleva a Tencent a tener parte de sus filiales en posesión, como King, desarrolladores de éxitos móviles como Candy Crush Saga. De esta manera, la compañía china se asegura generar ingresos todos los años gracias a las entregas anuales de CoD y puede aprovechar el servicio contante de Blizzard a títulos como Overwatch o WoW para seguir sumando ganancias, aunque sean menores que las que logra con los juegos expuestos en los puntos anteriores.
Al igual que ocurre con Activision Blizard, Tencent también tiene el 5% de Ubisoft en su poder. La compra de estas acciones por parte del gigante chino sirvió para que Ubisoft pudiera continuar como empresa cuando Vivendi intentó su adquisición y gracias a ello ahora, Tencent gana dinero con los juegos de sagas como Assassin’s Creed, Far Cry, The Crew, Rayman, y Just Dance.
Estos solo son parte del repertorio de videojuegos que ofrece Tencent Games. Como vemos, aunque tienen distintos temas, estilos y géneros, todos tienen una característica en común: la interactividad.
Desde sus inicios, la bandera de Tencent Games ha sido la interactividad y es lo que ha impulsado que el público se inclinen a sus juegos. Los juegos de video de roles y de universos paralelos, donde pueden encontrarse diversos jugadores alrededor del mundo son los que han marcado tendencia en los últimos años.

La compañía más valiosa de Asia ha puesto su mirada en un campo de deportes electrónicos de miles de millones de dólares que ya cuenta con más espectadores regulares que la Asociación Nacional de Baloncesto o la Liga Nacional de Fútbol.
Tencent ha colocado a los juegos profesionales en el centro de su ambición de dominar el entretenimiento en línea, desde los juegos móviles y la transmisión de video hasta las redes sociales. Está apostando a que los deportes electrónicos atraerán y retendrán a las audiencias de Internet que necesita y, finalmente, crecerán hasta algo que se acerque a la NBA de más de 10.000 millones de dólares.
La clave para darse cuenta de esa visión es el exitoso título de campo de batalla League of Legends de Tencent y TJ Sports, el equipo que creó en 2019 para organizar y promover el juego competitivo en China. Si bien los ingresos totales en los primeros dos años de TJ apenas superaron los mil millones de yuanes (US$152 millones), la empresa incipiente tiene la intención de crear contenido original como reality shows y canales de transmisión en vivo alrededor de sus jugadores y equipos estrella, y vender mercadería.
“Los deportes electrónicos son como el Super Bowl, que no es solo un evento deportivo, sino también un vehículo de arte y entretenimiento”, dijo el codirector ejecutivo de TJ, Leo Lin.
Los deportes electrónicos muestran cómo piensa Tencent su futuro a largo plazo. El editor de juegos más grande del mundo ha invertido miles de millones de dólares en agencias de talentos, sitios de transmisión y organizadores de torneos para crear la infraestructura necesaria para convertir los juegos profesionales de un nicho en una parte fundamental de su estrategia de crecimiento. TJ espera duplicar la audiencia en el extranjero tan pronto como este año y apunta a hacer lo mismo con los ingresos por derechos de medios de fuera de China.
“Tencent está invirtiendo en deportes electrónicos a largo plazo, porque rompe los límites entre diferentes negocios, desde la concesión de licencias hasta los patrocinios y la venta de entradas”, dijo Chundi Zhang, analista de juegos de Ampere Analysis.
los deportes electrónicos también son una puerta de entrada clave para acceder a audiencias extranjeras para Tencent, que no ha encontrado oro en ninguna aplicación como la sensación de video de ByteDance Ltd., TikTok. La compañía llega a la mayoría de las personas fuera de China a través de juegos como PUBG Mobile, uno de los títulos de deportes electrónicos móviles más populares en el sudeste asiático, y League of Legends, que es jugado regularmente por decenas de millones en todo el mundo.
Bajo el mando de TJ, League of Legends Pro League (LPL) en China se ha convertido en la liga de deportes electrónicos más grande del mundo por su tamaño: 17 equipos compiten en cientos de enfrentamientos cada año, con la temporada 2020 obteniendo 100 mil millones de visitas a través de transmisiones en vivo. y contenido social. El patrocinador principal de la nueva temporada es Mercedes-Benz.

LA EMPRESA TENCENT ES LA MÁS RENTABE EN EL MERCADO EN EL SECTOR DE LA TECNOLOGÍA, POR ENCIMA DE ENCIMA DE EMPRESAS COMO SONY, APPLE O GOOGLE. UN ANÁLISIS DE FOREX REVELA QUE EL CRECIMIENTO DE LA EMPRESA CHINA HA SIDO REALMENTE EXPONENCIAL, Y AL REVISAR MÁS A FONDO LOS PARÁMETROS DE CRECIMIENTO, ENCONTRAMOS QUE LA RAMIFICACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO, TENCENT GAMES, ES UNA DE LAS PRINCIPALES RESPOSABLES DE LAS GANANCIAS DE LA COMPAÑÍA MATRIZ, TENCENT HOLDING. EN ESTE ARTÍCULO VEREMOS CÓMO SE CONFORMÓ TENCENT GAMES, LA COMPAÑÍA QUE HA REVOLUCIONADO EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS.
Tencent Games es el desarrollador y editor de videojuegos más grande del mundo, con cientos de títulos y millones de jugadores. Después de una era de crecimiento exponencial y un cambio en la industria de los juegos de nicho a la adopción masiva, necesitaban una marca que representara su evolución y los posicionara para el futuro del mundo de los videojuegos en el escenario internacional.
La relación entre la empresa matriz, Tencent Holding y la filial Tencent Games, es realmente estrecha. Los equipos de liderazgo y diseño de la compañía madre han llevado a cabo talleres para establecer una dirección estratégica del negocio. En este sentido, definieron con total claridad y de forma muy diáfana la misión, la visión y los valores de la filial para aclarar de forma determinante el rol de Tencent Games dentro del gurpo Tencent. Esto ha permitido su gran posicionamiento en los mercados locales e internacionales.
Uno de los valores más arraigados de Tencent Games, es que a empresa cree fielmente en el potencial del juego para conectar a las personas a través de experiencias compartidas. Uno de los objetivos de la compañía es ayudar a comprender el mundo que nos rodea por medio de los juegos de video, con alegría y felicidad, haciendo que los usuarios y jugadores vivan experiencias creativas y originales.
Tencent Games trabaja con el concepto de diseñar juegos que resulten familiares para los jugadores y para el público en general. En el corazón de la identidad visual se encuentra un monograma brillante inspirado en el lenguaje visual de los momentos positivos en los juegos, tales como Tencent Games Spark. The Spark simboliza los valores fundamentales de Tencent Games. La intención es que la empresa le quiere dar una simbología diferencia a los videojuegos y al entorno, desde el brillo , las historias, la interactividad y los contactos grandes y pequeños.
Tencent Games es la filial de la gran empresa china de tecnología y telecomunicaciones, Tencent Holdings, que publica y desarrolla videojuegos para múltiples plataformas en PC, Móviles y en videoconsolas usando el nombre de Tencent Games. Es conocida por ser una de las empresas más importantes dentro de la industria de los videojuegos, obteniendo uno de los primeros lugares de la posición en la industria de los videojuegos por los ingresos que acumula actualmente. Se estableció en el año 2003 enfocándose en el desarrollo de videojuegos en línea.
Tencent empezó a desarrollar sus primeros videojuegos en su red social QQ, su primer videojuego fue QQ Tang lanzado en 2004. Pronto le siguieron juegos variantes de QQ como Dungeon Fighter Online, un juego de beat ‘em up en línea de desplazamiento lateral.
QQ Fantasy, un juego en línea 2D que incorpora elementos de la mitología china; Xunxian, un juego de rol en línea en 3D; QQ Sanguo, un juego de rol casual en línea ambientado durante el período de los Tres Reinos; QQ Huaxia, un juego de rol en línea; QQ Dancer, un juego de baile musical en línea que ofrece interactividad QQ IM.
QQ Nanaimo, un juego en línea ambientado en una isla desierta donde los jugadores mantienen casas y mascotas; QQ Speed, un juego casual de carreras en línea; QQ R2Beat, un juego de patinaje en línea en línea; QQ Tang, un «juego casual avanzado» con jugabilidad derivada de la literatura china y QQ PET un juego de mascota virtual de escritorio QQ basado en mensajería instantánea.
En 2007, Tencent funda su primer estudio de videojuegos con el nombre de Aurora Studios, con sede en Shanghái sus primeros juegos fueron desarrollados para las computadoras personales, entre ellos Moonlight Blade y Iron Knight, ambos juegos de género MMORPG, que son aquellos juegos de roles que permiten a miles de jugadores alrededor del mundo entrar en un mundo virtual de forma instantánea e interactuar entre ellos.
En 2008, Tencent funda su segundo estudio Jade Studio, enfocándose en el desarrollo de juegos de carreras y arcades para las computadoras personales. En el mismo año Tencent funda su tercer estudio, LightSpeed & Quantum Studio, el estudio empezó a enfocarse en el desarrollo de juegos para múltiples plataformas, uno de sus juegos exitosos es Fight the Landlord que registro un total de 600 millones de usuarios.
En 2010, Tencent funda su cuarto estudio, Morefun Studio Group, empezó a desarrollar juegos para móviles y en navegadores, así como también ocupando otros campos industriales.

En el año 2011 Tencent Games inicia el hospedaje de videojuegos multijugador en línea masivos, iniciando con el título Call of Duty: Online, basado en la serie Call of Duty, esto después de que la empresa adquirió solo el 25% de las acciones de Activision Blizzard. En ese mismo año Tencent Games anuncia la adquisición mayoritaria de la desarrolladora estadounidense Riot Games, conocidos popularmente por desarrollar el videojuego League of Legends.
A partir de ese momento, Tencent Games dejó de ser solo una compañía china de juegos de video y comenzó a transformarse en el gigante que es actualmente. Su crecimiento de forma vertiginosa hizo que rápidamente se convirtiera en la compañía líder del sector.
En 2014, Tencent adquirió dos estudios, Wolong Studio y Tianmeiyiyou Studio, ambas empresas de nacionalidad china y enfocados en el desarrollo de juegos para móviles, que al final terminaron fusionándose con Jade Studio para formar un solo estudio con el nombre de TiMi Studios, el estudio mantendría con su perfil como desarrollador para móviles.
En 2015, Tencent lanza el videojuego multijugador en línea Honor of Kings para iOS y Android, exclusivamente para el mercado chino y en el año 2017 para el resto del mundo, convirtiéndose en un gran éxito, siendo uno de las aplicaciones más descargadas y uno de las mejores franquicias de videojuegos más taquilleras en todo el mundo. El 18 de febrero del mismo año, Tencent adquiere una participación mayoritaria de las acciones de Miniclip, una empresa que desarrolla videojuegos para móviles y anteriormente en sitios webs. El 3 de julio, se destacó la adquisición completa de las acciones de Riot Games junto con los derechos de League of Legends. En ese mismo año Tencent funda el estudio Sixjoy Limited, con sede en Hong Kong, para el desarrollo de nuevos juegos para móviles.
En 2016, Tencent desarrollo su primera consola de videojuegos nombrada como Tencent Gaming Platform Box (TGP Box), más tarde se nombraría como Blade, siendo una Intel-powered consola que se ejecuta con el sistema operativo Windows 10 y con otro sistema operativo especial para la videoconsola. Sin embargo la videoconsola importara los juegos desarrollados y publicados por Tencent Games, videojuegos como League of Legends, FIFA Online 3, NBA 2K, Monster Hunter, Need for Speed y PlayerUnknown’s Battlegrounds, además de permitir que otras desarrolladoras de tercera pudieran publicar sus juegos en la videoconsola Blade. La consola únicamente se vendió exclusivamente en China.
El 22 de noviembre del 2017, Tencent realizó ciertos acuerdos con PUBG Studios para publicar y tener derechos de PlayerUnknowns BattleGrounds en China. El 26 de mayo, Tencent adquiere el 5% de las acciones de Paradox Interactive.
Ese mismo año, Tencent lanzó el videojuego de manera internacional basado en su entrega anterior Honor of Kings, con el nombre de Arena of Valor para dispositivos móviles iOS y Android. Durante la ocasión del XIX Congreso Nacional del Partido Comunista de China.
Tencent lanzó un juego para dispositivos móviles titulado «Clap for Xi Jinping: An Awesome Speech», en el que los jugadores tienen 19 segundos para generar tantos aplausos como sea posible para Xi Jinping presidente chino.
Como vemos, la política también ha sido parte importante para el desarrollo de Tencent. Sin el apoyo del gobierno chino, a pesar de que actualmente han tenido algunas desavenencias, Tencent no hubiera crecido como lo hizo.
En 2018, se destacó una gran cantidad de adquisiciones hacia empresas de videojuegos por parte de Tencent, empezando por la adquisición de del 5% de las acciones de Ubisoft, que fue puesto a venta por parte de Vivendi hacia la empresa china. El 21 de mayo, Tencent adquiere el 80% de la desarrolladora neozelandés Grinding Gear Games, conocidos por desarrollar Path of Exile. El 21 de junio, Tencent adquiere el 84% de las acciones de Supercell, desarrolladores enfocados para móviles, conocidos por juegos notables como Clash of Clans y Clash Royale, por una cantidad de $8.6 millones de dólares, además de adquirir el 15% de las acciones de la desarrolladora Glu Mobile. El 31 de agosto, Tencent adquiere el 40% de las acciones de Epic Games, desarrolladora del videojuego popular Fortnite. Sin embargo esto provocó que Tencent se convirtió en la empresa más grande en la industria de los videojuegos.
Un año después, el 18 de marzo de 2019, Tencent informa mediante un comunicado que su subsidiaria TiMi Studios, junto con Activision se encargaría del desarrollo de Call of Duty: Mobile.
el videojuego fue lanzado a nivel mundial el 1 de octubre de 2019, sobrepasando con una cantidad de 35 millones de descargas, generando ingresos de $2,000 millones de dólares. En el mismo año se informó que Tencent se asoció con el Departamento de Publicidad del Partido Comunista de China y el People’s Daily para desarrollar «juegos patrióticos»
Por su parte, en el año 2020 Tencent anuncia la adquisición de una participación minoritaria de PlatinumGames, con el fin de ayudar a la desarrolladora publicar sus propios juegos en diferentes plataformas.
Finalmente, El 23 de enero de 2021, Tencent adquiere el estudio canadiense Klei Entertainment, conocidos por desarrollar los videojuegos Don’t Starve y Mark of the Ninja. No obstante, su fundador Jaime Cheng aseguró que su estudio mantendra la libertad creativa y lo harán de lo mejor posible.

UNO DE LOS SECTORES EN LOS QUE TENCET HOLDING HA INVERTIDO CON MÁS FUERZA HA SIDO EL MUNDO DE LOS JUEGOS DE VIDEO. MÁS ALLÁ DE QUE EL EPICENTRO DE SU CREACIÓN FUE EN CHINA, TENCENT HA IRRUMPIDO CON FUERZA EN EL MUNDO DEL ENTRETENIMIENTO Y HOY EN DÍA ES UNA DE LAS GRANDES EMPRESAS DEL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS, INCLUSO HA REVOLUCIONADO ESTE UNIVERSO CON LOS JUEGOS EN LÍNEA QUE HAN MARCADO TENDENCIA EN LOS ÚLTIMOS AÑOS.
Tencent viene a equivaler un poco al gigante de Google, pero en China. Cabe decir que hoy en día está reconocida como una multinacional que provee productos y servicios de Internet, además de ofrecer servicios de publicidad en Internet en China.
Esta empresa se convierte en la mayor compañía de videojuegos del mundo, más grande que las famosas y aclamadas Sony, Activisión Blizzard o Nintendo. Y es que Tencent no es solo una compañía de videojuegos , si no que también es una combinación de Spotify, Facebook, Whatsapp, Youtube y muchas más aplicaciones y plataformas. Esta compañía abarca desde redes sociales a comercios electrónicos.
Tencent nace en 1988, y en 2019 llegó a facturar más 377 billones de yuanes (54 billones de dólares), lo que supone un incremento del 20% respecto a 2018. Además, hace poco anunció que ampliarían sus instalaciones en Shenzhen y construiría un nuevo campus de oficinas con viviendas para los trabajadores, con centros comerciales, escuelas y centro de negocios.
A nivel de videojuegos, que es su gran fuerte, Tencent Holdings es la empresa líder mundial en esta área, especializada en juegos online y F2P. En el año 2020 obtuvo unos ingresos de 13,750 millones de dólares. Dentro de su grupo de empresas que llevan este área, se encuentran Miniclip, Riot Games y TiMi Studios. También participa en las acciones de empresas como Supercell, con el 84.3% de la propiedad. Activison Blizzard, donde tiene el 5% de la propiedad, o Ubisoft con el 5% de la propiedad.
Tencent Games, la división de videojuegos de Tencent, ha extendido tanto y tan bien sus raíces que posee acciones en más de 30 compañías, entre ellas algunas de las más conocidas del sector como Riot Games, Activision Blizzard, Ubisoft o Epic Games.
Su poder dentro de estas empresas va desde un pequeño porcentaje de las acciones, hasta socio mayoritario, llegando a poseer el 100 %, como en el caso de Riot Games. Incluso, se han mostrado interesados en en adquirir Crytek, desarrolladora de Crysis y del motor CryEngine.
La inteligencia de la directiva de Tencent ha sido tal, que si una persona quisiera no dar beneficios a esta empresa, porque cualquier motivo o circunstancia, no podrían hacerlo. Tecente ha construido todo de una forma excelsa, realizando adquisiciones y acuerdos no tan sonadas.
En 2012 Tencent adquirió el 48,8% del capital social de Epic, lo que equivale a un 40 % del total de la compañía por 330 millones de dólares (unos 290 millones de euros), y en el ir y venir de alianzas y compras, mantuvo un diálogo con Google.
En concreto, en verano de 2021, salió a la luz un documento que demostraba que Google tuvo intención de adquirir Epic (influenciado por la salida de Fortnite de la Play Store), considerando un acercamiento con Tencent para comprarle acciones o muy probablemente, aliarse y entre los dos comprar el 100 % de la empresa.
No sólo LoL es propiedad de Tencent, este gigante asiático adquirió la empresa finlandesa Supercell, creadora del Clash of Clans y Clash Royale, casi nada. Además, en su catálogo cuentan con el juego más rentable del mundo, el Honor of Kings, un juego para móviles que ha llegado a generar mil millones de dólares por trimestre y para 2023, van a llevar esa experiencia a PC con el Honor of Kings: World. En el año 2015, se hizo con Funcom, responsables del Conan Exiles y Sharkmob, un estudio sueco que andaba trabajando en un battle royale ambientado en el universo de Vampiro: La Mascarada.
El ticket de compra de Tencent de sus adquisiciones es más largo que los créditos de una película de Star Wars, desde la compra de Leyou en 2020, que a su vez posee una amplia variedad de desarrolladoras como Splash Damage (Gears Tactics, Halo: The Master Chief Collection); Turtle Rock Studios (Back 4 Blood y Left 4 Dead) o Digital Extreme (Warframe, The Darkness II) o Athlon Games, encargados del recién cancelado MMORPG de El Señor de los Anillos.
A su vez también son socios mayoritarios de Grinding Gear Games, responsables de la franquicia Path of Exile; Klei Entertainment, creadores de Don’t Starve y Mark of the Ninja; 10 Chambers Collective, responsables del juego de terror cooperativo GTFO; Bloober Team, creadores de The Medium, y Miniclip, empresa especializada en juegos de móviles.
Detrás de Fatshark, responsables del Warhammer: Vermintide 2; Dontnod Entertainment, especializada en aventuras narrativas como Life is Strange; TiMi Studio Group, una de las desarrolladoras de Pokemon UNITE; y Marvelous, editora de sagas populares como Story of Seasons o No More Heroes, también está Tencent.
Igual que de Bluehole, creadores de Playerunknown’s Battlegrounds; Frontier Developments, responsables de Elite Dangerous o Planet Coaster; Sumo Group, un holding que incluye desarrolladoras como Sumo Digital, conocidas por Sackboy: Una aventura a lo grande; Soleil, creadores de Ninjala o Samurai Jack: Battle Through Time; Valhalla Game Studios, desarrolladores de Devil’s Third; y The Chinese Room, responsables de Dear Esther.
En ocasiones la cuenta se pierde e incluso nos solemos perder al llevar la cuenta de la cantidad de desarrolladoras y empresas que de alguna forma forman parte o han recibido financiación de esta compañía China. La lista sigue: Yager Development (Spec Ops: The Line), Payload Studios (TerraTech), Roblox, Discord y Bohemia Interactive (ArmA 2), también han recibido inversiones. Entre los acuerdos que tiene con otras compañías, también destaca el que tiene con PlatinumGames (Bayonetta o The Wonderful 101: Remastered) y Remedy (Max Payne, Alan Wake, Quantum Break o Control), de la que son dueños en un 3,8 %.
En la actualidad, League of Legends congrega a 80 millones de jugadores en todo el globo mensualmente y según la consultora SuperData generó 1.500 millones de dólares en beneficios en 2019. La mayor parte en el mercado asiático, donde el modelo de Free to play, jugar gratis y cobrar por servicios o cosméticos pequeñas cantidades, es especialmente popular. Tencent se ha especializado en este formato de monetización.
300 millones de dólares separan a League of Legends de Fortnite (2017), el juego de ordenador que más beneficios reportó 2019. La IP (propiedad intelectual) pertenece a Epic Game, empresa que en 2012 vendió un 40% de sus acciones al coloso chino. Además de sus juegos, Epic es la propietaria del motor gráfico Unreal Engine, el cual ofrece la base para desarrollar sus títulos a terceras compañías que pagan un porcentaje de sus ventas por los derechos de uso del producto. Estas no son las únicas fuente de ingresos que está explotando Epìc.

Aunque estas compañías reportan grandes beneficios a Tencent, su verdadera mina de oro es el juego móvil, el cual según Superdata generó a nivel mundial 64.400 millones de dólares frente a los 29.600 que produjo el videojuego en PC y los 15.400 millones del entretenimiento consola.
La tendencia se ha incrementado este año. Según los informes de la propia compañía china, sus videojuegos aumentaron los ingresos un 20% durante la pandemia, mientras que el juego móvil lo hizo un 40%.
Tencent lleva años preparándose ya que los videojuegos en celulares son aún más preponderantes en el mercado del gigante asiático que en el resto del globo. Ello le llevo a a invertir en sus propios títulos como Honor of Kings (2015) el cual generó 1.600 millones de dólares en 2019. También ha adquirido el 84% de Supercell, desarrolladora de los populares Clash Royal y Clash of Clans.
Actualmente quiere impulsar otras formas de negocio relacionadas con los videojuegos. En 2019 fue socio fundador de la Global Esports Federation (GEF), la federación internacional de deportes electrónicos. Con estos «deportes» trata de generar un modelo de negocio similar al que hay en la NBA o la NFL, una liga con franquicias que reporte diversas fuentes de beneficios. Aunque a día de hoy, los intentos llevados a cabo por la propia Riot o Activision no han sido capaces de generar un esquema de ingresos similar en lo más mínimo al de un equipo deportivo al uso. La mayor parte de sus ingresos proviene de las inversiones, siendo minoritarios el merchandising o la publicidad, según los informes de SuperaData.
Los videojuegos han sido la clave para que Tencent haya crecido de forma exponencial. Aunque la empresa ya era una de las más grandes en la rama de telecomunicaciones, podemos decir que fueron los juegos de video y sus inversiones la que le dieron un gran impulso y los mantiene en el liderazgo del mercado. Ahora, estamos a la espera de qué otros juegos traerá Tencent al mercado, ya sea para consolas o para dispositivos móviles.

YA HEMOS CONOCIDO GRAN PARTE DE LA GRAN COMPAÑÍA TECNOLÓGICA CHINA, TENCENT HOLDINGS. HEMOS ABORDADO SU HISTORIA, EL FUNCIONAMIENTO, LAS RAMAS DE GRAVITACIÓN E INCLUSO EL POR QUÉ HA CRECIDO TANTO EN LOS ÚLTIMOS AÑOS. AHORA, EN EL PRESENTE ARTÍCULO HABLAREMOS DE LOS GRANDES PROYECTOS QUE TENCENT TIENE EN LA MIRA, EN LOS QUE YA HA INVERTIDO Y LOS REVOLUCIONARÁN AL MUNDO DE LA TECNOLOGÍA EN LOS AÑOS VENIDEROS.
El comienzo de esta década fue decisiva en el exponencial crecimiento de la empresa, gracias a desarrollos propios como WeChat. El servicio de mensajería es líder en China, donde sirve no solo para comunicarse sino para pagar en multitud de establecimientos y hacer transacciones rápidas. La consultora Statista calcula que este sistema lo utilizan en la actualidad casi 1100 millones de personas.
Con Facebook fuera de juego por las restricciones gubernamentales, los chinos también cuelgan sus fotos en otra red social propiedad, cómo no, de Tencent Holdings: Qzone. Más acorde al gusto oriental, está enfocada a la publicación de blogs, fotos y vídeos cortos a través del móvil, y la compañía reporta una tasa de interacción altísima entre sus 650 millones de usuarios: al menos un cuarto de ellos actualizan su perfil una vez al mes.
Con el liderazgo en el mundo de las telecomunicaciones, la gerencia de Tencent vio una gran mina de oro en el mundo de los juegos de videos.
Con semejante cartera de clientes, Tencent se atrevió primero a distribuir juegos de otras compañías y a desarrollar después los suyos propios. Quizá el movimiento más hábil fue la adquisición casi completa de Riot Games en 2011 (un 92,7% de acuerdo con sus libros de contabilidad), operación que repitió cuatro años después con una OPA para hacerse con el control absoluto de la desarrolladora. La experiencia les salió tan redonda que en 2012 adquirieron un 5% de Activision-Blizzard, y en 2016 se hicieron con una importante porción de Supercell, superior al 80%.
En su afán por diversificar el negocio, Tencent Holdings dio un importante paso hacia el séptimo arte cuando fundó Tencent Pictures en 2015. Se estrenó con Roco Kingdom 4, una película de animación desconocida en occidente, pero pronto dio el salto a Hollywood cuando ejerció de productora para las adaptaciones de Warcraft, Wonder Woman, Transformers y, todavía pendiente de estreno, la próxima película de Terminator. Además, es accionista de Skydance Media, la compañía que, entre otras, distribuye las películas de Star Trek y Misión Imposible.
La lista de empresas que pertenecen al conglomerado Tencent Holdings se presenta inabarcable. Además de en videojuegos, cine y servicios telemáticos, la compañía tiene subsidiarias en áreas tan diversas como las energías renovables, servicios médicos, big data, negocios inmobiliarios, mensajería, educación, fabricación de drones o incluso comida a domicilio.
Desde hace años forma parte de varias listas de las compañías más valiosas, y con su reciente participación en empresas como Tesla, Snapchat o Reddit, parece que Tencent todavía seguirá sonando en los círculos económicos más relevantes. Y que no extrañe si algún día se ve su logo en los cordones de tus zapatos.
El gigante de las comunicaciones Tencent suma una nueva compra en su casi eterno listado. Se ha hecho oficial la adquisición de Turtle Rock Studios, equipo responsable del reciente Back 4 Blood, que ahora forma parte del conglomerado chino.
«Estamos ansiosos por unirnos a la familia de estudios Tencent», ha dicho el presidente y gerente general de Turtle Rock Studios, Steve Goldstein, en un comunicado de prensa.
«Los socios sobresalientes, el alcance global, el conocimiento profundo de los juegos y el soporte sin precedentes de Tencent nos ayudarán a crear los tipos de juegos ambiciosos con los que soñamos, al tiempo que nos permiten conservar nuestra autonomía y espíritu independiente», agregó
Por su parte, desde Tencent apuntan: «Somos grandes admiradores de los juegos de Turtle Rock, especialmente su increíble enfoque para crear juegos cooperativos en línea. No podemos esperar a ver lo que viene después, y estamos emocionados de ser parte de su futuro», admiten en el comunicado oficial.
En principio, esta transacción no afectará al futuro plan de contenidos de Back 4 Blood, juego editado por Warner Bros. Games, así que no tendrá efectos en este aspecto y la compra está orientada a los futuros desarrollos que haga el estudio californiano, que recordamos son los creadores también de la saga Left 4 Dead.
Tencent Games sigue reforzándose en España. El gigante asiático invierte en Novarama, responsables de éxitos como Invizimals, quienes se encuentran trabajando en un nuevo MMO multijugador todavía sin desvelar. De esta forma Tencent entra en el accionariado del estudio catalán.
“Como dio Sir Isaac Newton: para ver más lejos debemos subir a hombros de gigantes”, comenta Dani Sánchez-Crespo, director general de Novarama.
“Para nosotros, una alianza con Tencent, el líder mundial de la creación de juegos online, abre un enorme mundo de posibilidad”, añadió
Sánchez-Crespo señala que la noticia no es solo un gran día para el estudio, sino “también para toda la industria del videojuego española en general”. “Gracias a todos los que han sido parte de esta aventura apasionante. Estamos ansiosos de enseñaros en qué estamos trabajando”.

Tencent invirtió para adquirir el 90% de Wake Up Interactive, compañía especializada en entretenimiento digital que tiene en sus manos diversas empresas, entre ellas varios estudios de desarrollo.
Uno de ellos es Soleil, conocidos sobre todo por su trabajo reciente en Ninjala, juego que causó sensación con su debut inicial en Nintendo Switch. Así pues, el estudio ahora contaría con el respaldo de Tencent para futuros proyectos.
De acuerdo con un reporte de Bloomberg, Tencent cerró el acuerdo con Wake Up Interactive por cerca de 44 millones de dólares.
Wake Up es propietaria de Valhalla Game Studios, estudio japonés conocido por Devil’s Third. Por otro lado, está Soleil, que además de Ninjala también desarrolló Samurai Jack: Battle Through Time.
Asimismo, ayudó en el desarrollo de Travis Strikes Again: No More Heroes, Naruto to Boruto: Shinobi Striker, entre otros proyectos. Las fuentes aseguran que, con este movimiento, Tencent quiere asegurar los derechos de publicación de futuros juegos del grupo y ganar terreno en Japón.
China sigue invirtiendo en proyectos ambiciosos en el mundo de la tecnología. En esta ocasión hablamos de los 70 mil millones de dólares que Tencent Holdings está consagrando a infraestructura tecnológica y seguridad en los próximos 5 años, incluyendo Blockchain.
El gigante tecnológico chino ha mencionado en un anuncio oficial que va a invertir esta cantidad en proyectos entre los que podemos decir la computación en la nube, Inteligencia Artificial y ciberseguridad.
Todo esto es enmarcado en un esfuerzo liderado por Pekín para impulsar la tecnología a través de la inversión de una nueva infraestructura. Inclusive, aparece como consecuencia de un apogeo en la demanda de softwares empresariales y servicios en la nube.
Entre estas áreas clave tenemos la tecnología Blockchain, los servidores, redes 5G, grandes centros de datos. Cabe enfatizar que estos son solo algunos de las áreas mencionadas por Dowson Tong, vicepresidente ejecutivo senior de Tencent, en una entrevista con medios estatales.
Así, la segunda economía más grande del mundo es preparada para dar el siguiente paso y no hay mejor empresa para hacerlo que Tencent. Esto último se debe a que esta compañía es la que está detrás de WeChat y una gama de juegos populares.
Con este anuncio, Tencent estaría incursionando definitivamente en el mundo de los servicios empresariales e impulsando Blockchain indirectamente. Como consecuencia, luego del anuncio las acciones de esta empresa han crecido en un 2,5%.
La alza de la banca digital significa menor interacción física de las personas con los bancos. Impulsando las finanzas descentralizadas como un motor para que la banca sea totalmente digital en un futuro.
En líneas generales, uno de sus principales encuadres es Tencent Cloud, la cual tenía el 18% del mercado de tecnología en la nube en China.
Hace 1 mes, Cointelegraph l comunicó : » Tencent había lanzado aplicaciones para su nuevo » Acelerador industrial Tencent «, con un total de 30 lugares «.
Tenía el 46,4%, según la firma de investigación Canalys, mientras tanto, Alibaba Group Holding Ltd.
Por eso, acelerar y mejorar su infraestructura durante los próximos años es vital. En el procedimiento, van a aprovechar para expandir sus horizontes invirtiendo en otros proyectos como el de la aplicación de Blockchain en China.
De esta forma, es irrefutable que China aún en un mundo desconocido post-pandemia podría jugar un rol relevante en el desarrollo de la tecnología a nivel mundial. El interés de esta nación en este tipo de proyectos no es nuevo, y se fue aumentando progresivamente con los años.
Como podemos ver Tencent es una de las compañías más grandes en el ramo de la tecnología, que se ha diversificado en las ramas de la música, los juegos de video y las telecomunicaciones. Ahora, está apostando fuertemente a la seguridad e infraestructura digital, y a la plataforma de Blockchain, dándole un voto de confianza a toda la estructura económica digital que se está formando con las criptomonedas.
Para muchos, Tencent es una empresa mucho más grande que Facebook. No obstante, su principal mercado está dentro de China. En los últimos años ha hecho un esfuerzo por conquistar más mercados.
Igualmente, está la competencia del futuro: la de los metaversos. Ya Meta, la antigua Facebook está apostando fuertemente en los mundos paralelos y basta ver si Tencent entrará en ese mercado y competirá mano a mano.

EN LA ENTREGA ANTERIOR EXPLORAMOS SOBRE LA HISTORIA Y ALGUNOS PROYECTOS DE LA EMPRESA TENCENT HOLDINGS, LA COMPAÑÍA DE TECNOLOGÍA MÁS GRANDE DE CHINA Y UNA DE LAS MÁS IMPORTANTES EN TODO EL MUNDO. ALGUNOS, APUNTAN QUE INCLUSO ES MÁS GRANDE Y MÁS SÓLIDA QUE LA MISMA FACEBOOK. LO CIERTO ES QUE TENCENT HA REVOLUCIONADO A LAS SOCIEDADES CON SUS MÚLTIPLES PROYECTOS TECNOLÓGICOS, VINCULADOS AL MUNDO DE LOS DISPOSITIVOS MÓVILES, LOS JUEGOS DE VIDEO Y LA MÚSICA. EN EL PRESENTE ARTÍCULAMOS ANALIZAREMOS LAS CLAVES POR LAS CUALES TENCENY HA SIDO CAPAZ DE CRECER TANTO EN LOS ÚLTIMOS AÑOS.
El grupo tecnológico Tencent, de origen chino, se ha convertido en una telaraña con intereses en diversos sectores alrededor del globo. Grandes compañías internacionales, servicios clave en Asia, millones de usuarios en China, fintech en Latinoamérica, sociedades en Islas Vírgenes e Islas Caimán, tienen grandes intereses detrás de Tencent.
A partir de 1999, Tencent incorporó una compañía en las Islas Vírgenes Británicas, que terminaría siendo la caza matriz del grupo, Tencent Holdings Ltd. No es una rareza el uso de paraísos fiscales en Tencent, que algunos meses antes de salir su IPO en el año 2004, mudó su registro a las Islas Caimán, que le ofrecía no sólo bajo costo de mantenimiento sino, por supuesto, menores desembolsos impositivos.
En el año 2000, OICQ había alcanzado los cinco millones de usuarios y surgió un enfrentamiento con AOL, que terminó derivando en qué Tencent cambié el nombre de su producto a QQ.
El gran éxito de QQ comenzó con alianzas que Tencent realizó con China Unicom y China Mobile´s Guandong Bureaus, conviniendo que el servicio de mensajería instantáneo vaya preinstalado en las cientos de millones de tarjetas SIMs que esas compañías emitían. Para 2003, Tencent había generado un 179,4% más de ingresos y 129% más de ganancias que el año anterior.

En la historia de Tencet hay un ante y un después definitivo. Las estadísticas de las ganancias así lo demuestran y es la creación de WeChat.
WeChat, el servicio de mensajería de Tencent es la aplicación más usada en China. De acuerdo con muchos usuarios chinos, la plataforma es mucho más avanzada que lo que el resto de personas usan en otras partes del mundo. Su elemento clave es la integración de un amplio espectro de servicios online encapsulados en una sola aplicación.
WeChat ofrece casi de todo: desde mensajería hasta llamadas, juegos para celulares, servicios de entrega de comida a domicilio y compras online, pagos e incluso divide la cuenta cuando sales con tus amigos.
La app tiene más de 700 millones de usuarios y su dominio es indiscutido en el mercado chino. No obstante, hay que decir que no es la principal fuentes de ingresos de Tencent.
Hagamos un repaso. En el sector de comunicaciones, ya nombramos a QQ y WeChat. Pero también son dueños de Qzone, un sitio de microblogging y fotos al estilo Facebook que supera los 500 millones de usuarios, y de Pengyou.com que une a más de 240 millones de estudiantes y graduados universitarios.
En cuanto al sector de e-commerce y fintech, Tencent ha desarrollado productos propios como la billetera electrónica WeChatPay y el sitio de ventas C2C Paipai.com, pero su mayor movida fue en 2014 cuando anunciaron una alianza estratégica con JD.com, sitio top en el retail chino. Como parte de esa alianza, que buscaba competir con Taobao de Alibaba, Tencent trasladó todos sus negocios de e-commerce a JD y, a su vez, embebió JD a todos sus plataformas como QQ y WeChat. Para 2016, Tencent era ya el principal accionista de JD controlando el 25% de la compañía.
Es probable que el sector de gaming sea el que más ha crecido en los últimos años dentro de Tencent. Con el control del desarrollador del League of Legends, Riot Games, el conglomerado chino se puso en el centro de la industria a nivel mundial.
Más allá del sector de las telecomunicaciones, algunos expertos aseguran que la gran fuerza de Tencent radica en en el mundo de los juegos de video.
Tencent Games es una de las compañías más grandes del panorama actual. Y lo es no sólo por sus ingresos, que en 2020 ascendieron a 13.900 millones de dólares, sino también por la cantidad de empresas que posee o en las que tiene algún tipo de inversión. Incluso aunque no veamos su logo en los videojuegos más famosos de cada año, Tencent está detrás -a su modo- de algunas de las entregas más exitosas de firmas como Riot Games, Epic Games, Activision Blizzard o Ubisoft, entre otras.
En total, Tencent Games, que a su vez es la división de videojuegos de la compañía tecnológica china Tencent, tiene inversiones en más de 30 compañías de la industria. Algunas de ellas posee el 100% de las acciones, mientras que de otras posee porcentajes menores que le aseguran un puesto más o menos importante en la junta de inversores de cada compañía. Y, lo más importante, beneficios de sus juegos. Porque, aunque queramos o no, es muy probable que cuando encendamos cualquier consola, ordenador o móvil acabemos dándole dinero a Tencent.
Tencent Games posee el 100% de cuatro compañías de videojuegos: la estadounidense Riot Games, conocida sobre todo por su exitoso MOBA League of Legends, a la que adquirió completamente en diciembre de 2015, la noruega Funcom, responsable de Conan Exiles, y al equipo sueco Sharkmob, fundado por veteranos de la industria que trabajan en un battle royale ambientado en el mundo de Vampire: The Masquerade.
La cuarta compañía de la que Tencent tiene el 100% es Leyou, una firma asentada en Hong Kong que la tecnológica adquirió por 1.300 millones en diciembre de 2020 y que a su vez posee una amplia variedad de desarrolladoras como Splash Damage (Gears Tactics, Halo: The Master Chief Collection) o Digital Extreme (Warframe, The Darkness II), entre otros. Dentro de este conglomerado se encuentra también Athlon Games, encargados del recién cancelado MMORPG de El Señor de los Anillos.
Además de poseer completamente dichas empresas, hay otras compañías de las que Tencent es la accionista mayoritaria: por ejemplo, de la firma finlandesa Supercell, propietaria de exitosos juegos de móvil como Clash Royale o Clash of Clans, entre otros, el gigante chino tiene un 84% de sus acciones, mientras que de Grinding Gear Games, equipo neozelandés responsable de la franquicia Path of Exile, posee un 80%.
Hay otras empresas de la que Tencent posee la mayoría de las acciones, aunque en el acuerdo de adquisición no se haya especificado qué porcentaje: es el caso de Klei Entertainment, creadores de Don’t Starve y Mark of the Ninja, 10 Chambers Collective, responsables del juego de terror cooperativo GTFO, y Miniclip, firma especializada en juegos de móviles y nevageador de gran éxito como Agar.io.
Una de las grandes estrategias de Tencent una vez asentada en el mercado chino, y como parte de la política del “Go Abroad” con el cual el Estado chino impulsó la salida de compañías al extranjero, fue la inversión en adquisiciones y acciones de grandes empresas multinacionales y prometedoras startups.
Según el índice de inversores del Hurun Research Institute, Tencent es la segunda compañía en el mundo que invierte en más unicornios, detrás del fondo de inversión estadounidense Sequoia. Hasta 2020, Tencent tenía en su cartera nada menos que 52 unicornios. Por ejemplo, como hemos contado en ReporteAsia, Tencent está detrás del exitoso Sea Group, con origen en Singapur, que controla las compañías Shopee (e-commerce), SeaMoney (fintech) y Garena (gaming), con operaciones en Sudeste Asiático y Latinoamérica. También ha adquirido la compañía de streaming iFlix, basada en Malasia pero con presencia en todo el Sudeste Asiático.
En la India, Tencent ha aportado 200 millones de dólares para impulsar la app ShareChat y se ha hecho de acciones de la compañía de seguros japonesa Rakuten, famosa para el gran público occidental por ser patrocinador del FC Barcelona, de los Golden State Warriors de la NBA y de la Copa Davis de tenis.
En cuanto a grandes multinacionales europeas y norteamericanas, por ejemplo Tencent tiene acciones en la app de videos cortos Snapchat, en la red social Reddit y la plataforma de comunicaciones Discord.
En otros segmentos Tencent también ha hecho pie, como en Tesla, la compañía del magnate Elon Musk, cuando adquirió el 5% de sus acciones en 2017.
¿Industria de la música? Por supuesto, que sí. Universal Music es controlada por Tencent, que incluso ha realizado alianzas con Spotify y Warner.

El gigante chino también ha llegado hasta Latinoamérica, especialmente interesado en el rubro fintech. Su primera incursión fue en la start-up brasileña Nubank, donde apostó con 180 millones de dólares en 2018. Se trata del banco digital más grande de Latinoamérica con presencia comercial en Brasil, México y Colombia, donde alcanza a más de 20 millones de clientes.
En el mismo segmento, un año más tarde Tencent aportó 150 millones para la app de pagos móviles argentina Ualá, que también opera en México. Ualá ya ha emitido más de 3 millones de tarjetas prepagas para alcanzar a clientes no bancarizados.
También en Argentina, Tencent se hizo presente en el crecimiento de Satellogic con 50 millones de dólares. Satellogic es un proveedor líder de imágenes satelitales de alta resolución para gobiernos y clientes comerciales en todo el mundo, además de propio desarrollador de satélites, como los diez lanzados en China en 2020.
Como vimos, los tentáculos de Tencent abarcan todo tipo de servicios en China, plataformas de chat en India, seguros en Japón, fintech en Argentina y Brasil, sociedades en Islas Caimán, entretenimiento a nivel mundial y autos eléctricos de la mano de Elon Musk. Lo sepan, o no, miles de millones de personas en todo el mundo usan servicios conectados en algún punto con Tencent.

TENCENT HOLDING LIMITED, TAMBIÉN CONOCIDA COMO TENCENT, ES UNA EMPRESA MULTINACIONAL CHINA, CUYAS SUBSIDIARIAS PROVEEN PRODUCTOS Y SERVICIOS DE INTERNET. LA EMPRESA DESARROLLA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y OFRECEN SERVICIOS Y PUBLICIDAD CHINA. SU SEDE ESTÁ EN LAS TORRES GEMELAS TENCENT SEAFRONT TOWERS EN LA CIUDAD DE SHENZEN.
Tencent Holding fue fundada en el año de 1998 y su principio rector es utilizar la tecnología para el bien. Nuestros servicios sociales y de comunicación conectan a más de mil millones de personas en todo el mundo, ayudándoles a mantenerse en contacto con amigos y familiares, acceder al transporte, pagar las necesidades diarias e incluso entretenerse.
Tencent también publica algunos de los videojuegos más populares del mundo y otro contenido digital de alta calidad, lo que enriquece las experiencias de entretenimiento interactivo para personas de todo el mundo.
Igualmente, la compañía ofrece una gama de servicios como computación en la nube, publicidad, FinTech y otros servicios empresariales para respaldar la transformación digital y el crecimiento comercial de nuestros clientes.Tencent cotiza en la Bolsa de Valores de Hong Kong desde 2004.
Es una de las empresas de videojuegos más grande del mundo, al igual de ser una de las compañías de mayor valor de mercado. Los diversos servicios que ofrece son de redes sociales, portales de sitios web, comercio electrónico (e-commerce), desarrollo y distribución de videojuegos y servicios de mensajería instantánea conocidos como Tencent QQ y WeChat, a su vez es el portal de internet más grande y la marca más cara de China con 66 mil millones USD5 Además, es dueña de una de las discográficas más grandes del sector (Tencent Music),6 que posee el 77% de la cuota de mercado en China.

Tencent fue fundada por Ma Huateng y Zhang Zhidong en noviembre de 1998 como Tencent Inc. y Tencent Holdings Ltd. En febrero de 1999 lanzarían su red social QQ. La empresa estuvo durante tres años en pérdidas.10 En 2001, Naspers adquirió el 46,5% de la compañía.
Fue listado en la bolsa de Hong Kong el 16 de junio de 2004. Ese mismo año se introdujo en el mercado de videojuegos. Hoy en día Tencent Games, una subsidiaria de Tencent Holdings, lidera uno de los rankings mundiales más altos por ingresos de videojuegos en todo el mundo.
El 10 de julio de 2008, Tencent Holding fue agregada al stock constituyente del índice de Hang Seng.
El 21 de enero de 2011 lanzaría WeChat.15 Este mismo año adquiriría Riot Games. En julio de 2012 compraría Epic Games17 y en 2013 adquiriría el 5% de Blizzard.
En 2015 lanzaría WeBank, el primer banco exclusivamente en línea chino.19 En 2016 compraría Supercell.20 Este mismo año lanzaría una nueva firma dedicada al desarrollo de coches eléctricos.21 En 2017 obtendría un 5% de la cuota de Tesla.
En 2019 declaró tener más de 600 empresas y un millón de servidores. Ese mismo año, la compañía mantenía más de 5000 patentes.

Aunque son muchísimas las líneas de negocio que tiene la empresa, vamos a tratar de comentar las más relevantes, para poder contextualizar la mayoría de sus actividades, que están enfocadas tanto a particulares (cuenta con más de 1.000 millones de usuarios activos en sus apps) como a empresas.
Las tres son empresas rentables de por si (no son las clásicas tecnológicas que tienen millones de usuarios, pero que no logran alcanzar beneficio) y ganan dinero gracias a las suscripciones, servicios premium y publicidad.
Estas son solo los principales servicios, pero engloba mucho más, como e-sports, noticias, cómics, financiación, trading, donaciones, tax refund… en fin, servicios infinitos.
Sin embargo, más allá de todos los servicios y productos que ofrece, lo interesante de Tencent, al igual que otras bigtech chinas como Alibaba o Baidu, es la construcción de “super apps”, un modelo diferente al de las tecnológicas de Sillicon Valley. No debemos olvidar la gran importancia de estas compañías en la nueva Guerra Fría tecnológica que estamos viviendo.
La empresa ha sido capaz de crear un ecosistema de manera que dentro de una sóla aplicación el usuario tiene acceso a todos los servicios que le interesa. Tarde o temprano este tendencia llegará a Europa, porque los usuarios estamos cansados de todas las apps instaladas, buscamos la comodidad. Lo más factible es que el primer avance que veamos sea el pago a través de WhatsApp.

Desde su creación en 1988, Tencent ha sido una empresa que ha cambiado radicalmente y ha crecido de forma exponencial, hasta convertirse en el gigante que es ahora mismo.
De hecho, dentro del famoso índice MSCI Emerging Markets, Tencent es la segunda empresa con más peso sólo por detrás de Alibaba. Es increíble la relevancia que la empresas chinas han adquirido en los mercados emergentes, con un peso cercano al 40% sobre el total. En este índice invierten la mayoría de los robo-advisors y es un clásico en las carteras, así que es probable que seas inversor de manera indirecta en Tencent.
La unidad de negocio que más ingresos genera son los juegos online, pero lo llamativo es la capacidad de crecimiento que tiene a pesar de ser un compañía enorme, un 29% más de facturación y 33% más de beneficios respecto al mismo período del año anterior. Por no mencionar el margen operativo que tiene del 30%, impensable para muchas compañías.
Y al igual que las grandes tecnológicas americanas, Tencent es una máquina de hacer dinero, genera unos flujos de efectivo abrumadores. Sólo en los tres primeros meses de 2020, generó 46.528 miles de millones de yuanes (algo más de 7.000 millones de dólares) lo que le permite a su vez realizar grandes inversiones en otras tecnológicas americanas (tiene participaciones en Snapchat, Uber y Tesla) o chinas, como es el caso de Pinduoduo, una forma de crecer inorgánica.
Es imposible entender el crecimiento de Tencent sin la protección que ha recibido por parte del Gobierno chino, el cual siempre ha vetado a las tecnológias americanas. Por tanto, si los chinos no podían usar WhatsApp es lógico que WeChat acaparase todo el mercado. Sin embargo, hace ya años que estas bigtech pasaron de ser simplemente una copia de las americanas para dar el siguiente paso hacia la creación e innovación. En el momento actual, en muchos casos son ellas las que están siendo copiadas por EEUU y Europa.
Además del desarrollo de nuevos servicios y productos, el crecimiento de Tencent está muy basado en la adquisición de empresas rivales chinas (o que podían llegar a serlo) y a fuertes inversiones en startups americanas, algo a lo que el Gobierno de USA está tratando de poner freno. A nivel país, supone un riesgo muy alto que una industria estratégica como la tecnología esté controlada por empresas extranjeras.
Este gigante tecnológico, al igual que otras grandes organizaciones tiene importantes desafíos por delante. Como hemos visto, su crecimiento está siendo espectacular y cada vez está ganando más influencia en más sectores y en más países, sobretodo en los países del sudeste asiático dónde se está librando una dura batalla entre las bigtech chinas y las de Silicon Valley.
Sin embargo, esto tiene una parte negativa, y es que el propio gobierno chino la vea como una amenaza, una empresa con excesiva influencia y poder sobre sus ciudadanos y países amigos. Eso puede llevar a Tencent a verse afectada por leyes anti monopolio, leyes que limiten el uso de sus servicios (como una normativa reciente que limita el número de horas que puede jugar cada ciudadano de manera online) o verse obligada a “trocear” parte de su imperio y dar entrada a otros inversores o al propio gobierno. Sin ir más lejos, un claro ejemplo de este riesgo político es la paralización de la salida a bolsa de Ant Financial, alegando riesgos para el sistema financiero chino.
Además, están los retos ya mencionados de las restricciones de EEUU a las inversiones en empresas americanas y posible leyes que prohíban el uso de sus aplicaciones en el país americano, vetos similares a los que ahora sufren Huawei. Y por último, pero no menos importante, es el crecimiento de otras tecnológicas chinas que ya están compitiendo directamente con Tencent en algunos segmentos, es el caso de ByteDance, la matriz de la red social que triunfa entre las generaciones más jóvenes, TikTok.
