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Música en Videojuegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Tue, 19 Dec 2023 02:02:14 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Música en Videojuegos – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 Compositores de música de videojuegos: Junichi Masuda 1968-actualidad. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/musica-junichi-masuda/ Tue, 19 Dec 2023 02:01:03 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=76250 Compositores de música de videojuegos: Junichi Masuda

 

JUNICHI MASUDA ES CONOCIDO POR SER UNO DE LOS MEJORES DIRECTORES, COMPOSITORES, DISEÑADORES Y PRODUCTORES DE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS. ESTE ES UNO DE LOS PROGRAMADORES MÁS CONOCIDOS PRINCIPALMENTE POR SU LABOR EN LA SAGA DE POKÉMON.

Junichi Masuda: El Compositor que Definió una Generación de Videojuegos.

En el mundo de los videojuegos, hay nombres que resuenan con una nota de familiaridad y nostalgia. Entre ellos, Junichi Masuda se destaca como un compositor y director de juegos que ha dejado una huella imborrable en la industria. Su viaje, marcado por la creatividad y la innovación, nos lleva a través de melodías que han definido una era.

Masuda comenzó su carrera en Game Freak, un pequeño estudio de juegos que, en aquel entonces, era solo un sueño en ciernes. Con un talento natural para la música y un espíritu innovador, se embarcó en la creación de bandas sonoras que no solo acompañarían a los jugadores en sus aventuras virtuales, sino que también resonarían en sus corazones por años venideros.

La obra más conocida de Masuda es, sin duda, su trabajo en la serie Pokémon. Desde los primeros tonos de «Pokémon Rojo» y «Verde» hasta las composiciones más recientes, su música ha sido el alma de cada juego. Las melodías de Masuda no solo ambientaban el mundo de Pokémon, sino que también daban vida a cada ciudad, cueva y batalla. Su habilidad para evocar emociones a través de la música ha hecho que cada partida sea una experiencia única e inolvidable.

Aunque es mejor conocido por su trabajo en Pokémon, la carrera de Masuda abarca mucho más. Ha sido una fuerza creativa detrás de varios proyectos, aportando su visión única y su pasión por la música. Su habilidad para adaptar su estilo a diferentes géneros y plataformas demuestra su versatilidad como compositor y su compromiso con el arte del diseño de sonido en los videojuegos.

La influencia de Junichi Masuda se extiende más allá de las notas y las partituras. Ha inspirado a una generación de jugadores y creadores de juegos, mostrando que la música es una parte esencial de la narrativa y la experiencia de juego. A medida que avanza hacia nuevos proyectos, sigue llevando consigo esa chispa de innovación que lo ha caracterizado a lo largo de su carrera.

En este sentido también comenzó a ser conocido o directamente relacionado con el éxito que generó la banda sonora de Pokémon Rojo y Verde, aunque es necesario resaltar que, anteriormente, ya había trabajado en títulos como Mendel Palace.

Con la llegada de nuevas generaciones, Junichi empezó a encargarse de distintas labores, llegando incluso a ser director de Pokémon X/Y; cabe destacar que, Junichi Masuda anunció los videojuegos Pokémon Negro y Blanco 2 el 27 de Febrero de 2012 en Pokémon Smash! visitando en numerosas ocasiones el programa nipón.

La historia de Junichi Masuda.

 

Masuda nació el 12 de enero de 1968 en Yokohama , Prefectura de Kanagawa , Japón .Cuando tan solo era niño, su familia solía ir de vacaciones a Kyūshū , donde todavía viven muchos de sus parientes; en ese lugar pasó gran parte de su tiempo capturando peces e insectos, un pasatiempo que luego influyó en el diseño de su videojuego.

Este artista también modeló la Región Hoenn de la serie Pokémon a partir de Kyūshū en un intento de recuperar sus recuerdos de los veranos allí. En la escuela secundaria, Masuda tocaba el trombón ; pronto descubrió la música clásica, y fue atraído por obras como Igor Stravinsky ‘s La consagración de la primavera y Shostakovich ‘ s Sinfonía No. 5.

En este sentido, Masuda asistió al Japan Electronics College, una escuela técnica en Shinjuku, Tokio, donde estudió gráficos por computadora y el lenguaje de programación C utilizando un DEC Professional . Tiene una hija llamada Kiri que nació en septiembre de 2002; nombró a un personaje de Pokémon Ruby y Sapphire en su honor.

Además de sus labores de composición, participa activamente como desarrollador, productor, director y programador dentro de la saga más grande no solo en cuanto a videojuegos sino de una de las franquicias con más ingresos en el mundo. Por supuesto, estamos hablando de Pokémon, la gran creación de Nintendo y Game Freak.

Masuda ha trabajado para y en Game Freak desde su fundación en 1989, involucrándose en todos los títulos producidos por la empresa, aunque sus obras no se limitan a la saga Pokémon, siendo sus primeras composiciones incluidas en títulos como Mendel Palace (1989) o Yoshi (1991).

Su labor en el videojuego Pokémon comenzó con arduos trabajos de composición musical, incluyendo casi todos los representantes de la saga salvo Blanco y Negro 2 (2012) y Rubí Omega y Zafiro Alfa (2014).  Poco a poco fue compatibilizando distintos cargos adicionales en la creación de videojuegos, empezando como director en Rubí y Zafiro (2004), pasando a tareas más cercanas a la producción en los últimos proyectos de Game Freak.

Sin duda, su trabajo fue indiscutiblemente imprescindible a la hora de crear Pokémon y si bien es posible que la saga no esté en sus mejores momentos (a nivel crítica ya que comercialmente sigue como un tiro), los temas compuestos por Masuda continúan resonando en la cabeza de todos los fanáticos y en las de cualquiera que se aproxime a esta saga de videojuegos.

Para ahondar más en la carrera profesional de Masuda, se podría acotar que ha trabajado en Game Freak desde la creación de la compañía en 1989, y ha estado involucrado en casi todos los títulos que Game Freak ha producido. Este gran compositor fue uno de los desarrolladores originales de la serie Pokémon , comenzando con Pokémon Rojo y Verde.
Fue contratado por primera vez para componer música de videojuegos, donde su primer videojuego en Game Freak fue Mendel Palace, una pieza de rompecabezas de 1989 para Nintendo Entertainment System. Años después, en Mendel Palace , trabajó en Yoshi, la primera colaboración de la compañía con Nintendo.

Cuando la compañía comenzó a lanzar títulos de Pokémon, Masuda trabajó principalmente como compositor, aunque también hizo trabajos de programación menores, y luego comenzó a dirigirlos y producirlos. Su primeros trabajos en la industria incluyó escribir el programa para reproducir audio en los juegos, música y efectos de sonido.

En este sentido, ha estado directamente involucrado en el nombre y diseño de muchos Pokémon. Él mismo ha declarado que uno de los aspectos más difíciles del diseño es asegurarse de que el nombre y los atributos de un Pokémon atraigan a una audiencia global. Desde que se lanzó Pokémon Ruby y Sapphire, se convirtió en uno de los principales empleados que aprueba o rechaza diseños para los nuevos Pokémon.

Actualmente, se desempeña como miembro de la junta directiva de Game Freak.

 

Algunas revelaciones.

 

El 28 de septiembre de 2018, el artista reveló que durante los primeros años del desarrollo de juegos de Pokémon , «los datos del juego casi se pierden en un fallo de la computadora». Situación que él mismo describió como «el momento más estresante del desarrollo», diciendo «Estábamos desarrollando el juego en estas estaciones de computadora Unix llamadas Sun SPARCstation 1. Estamos desarrollando, y son estas cajas Unix, y fallaron bastante un poco».
No fue sino hasta el primero de noviembre de 2018 que Masuda declaró que Pokémon: Let’s Go, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! probablemente sería su última vez como director de estos juegos de la serie principal. En la entrevista del anuncio, declaró que deseaba pasar la antorcha del desarrollo a la generación más joven de desarrolladores de Game Freak.

 

Para noviembre de 2019, Junichi Masuda se interesó en cantar, así que decidió tener un tema final del anime Pokémon titulado «Pokémon Shiritori», el cual fue interpretado por Pokémon Kids 2019, el 5 de abril. Para el 2020, tenía un nuevo tema final del anime Pokémon que se titula «Pokémon Shiritori», el cual fue interpretado por Pokémon Kids 2019.

Finalmente, el 26 de abril de 2020 lanzó la pieza final completa del anime Pokémon que se titula «Pokémon Shiritori», la cual fue interpretada también por Pokémon Kids 2019. Para el 8 de mayo de 2020, la primera versión vocal del tema final del anime Pokémon se tituló «Pokémon Shiritori».

 

La mentalidad de Masuda va más orientada hacia que hasta un principiante debería poder jugarlo fácilmente. En vista de esto, sus juegos comenzaron en un estilo fácilmente accesible y divertido, con más capas de complejidad que se introducen a medida de que el jugador avanza en cada una de las aventuras. Incluso, el compositor considera que los sistemas portátiles brindan una oportunidad para la interacción social que no se puede encontrar en los sistemas de consola que no son portátiles. Ha declarado que el uso continuo de gráficos por computadora en 2D ha sido y fue fundamental para el éxito de Pokémon.

El estilo musical de Masuda se basa en varias fuentes, en particular la música clásica y las obras de Igor Stravinsky y Dmitri Shostakovich. Su género musical favorito es el techno, y ha considerado la música de la serie Super Mario como un ejemplo de soundtrack de videojuegos que funciona bien.

La mayoría de sus ideas se inspiran simplemente en observar la vida real y visualizar cómo diseñaría o dibujaría objetos externos. Como regla general, no utiliza personajes anteriores como inspiración para los nuevos, sino que crea cada uno nuevo a partir de fuentes independientes.

Fragmentos de una entrevista: Junichi Masuda

Nintendo Power: ¿Y nunca has pensado, «no nos compliquemos la vida y recortemos a los Pokémon menos populares de los juegos de la franquicia»?

Junichi Masuda: Creo que una de las cosas que hacen divertido a Pokémon es la capacidad de usar a tus monstruos de bolsillo favoritos desde las primeras ediciones (Pokémon Rojo y Azul) hasta las más nuevas. Así que no, no pienso que fuésemos capaces de hacer algo así.

Junichi Masuda seguirá siendo uno de los compositores que más ha generado ilusión y magia dentro de sus juegos, sin duda la historia no olvidará jamás la trayectoria de este grande de la industria.

  • Mendel Palace (1989) – Compositor
  • Yoshi (1991) – Compositor
  • Magical Taruruuto-Kun (Mega Drive) (1992) – Compositor
  • Mario & Wario (1993) – Compositor, programador
  • Pulseman (1994) – Compositor, programador
  • Pokémon Red and Blue (1996) – Compositor, programador
  • Bushi Seiryuden (1997) – Compositor
  • Pokémon Yellow (1998) – Compositor, programador
  • Pokémon Stadium (1999) – Asesor, música original
  • Pokémon Gold and Silver (1999) – Asistente de dirección, compositor, efectos de sonido, diseñador de juegos, coordinación de EE. UU.
  • Pokémon Crystal (2000): codirector, diseñador del juego, escenario del juego, compositor, coordinación de EE. UU.
  • Pokémon Ruby and Sapphire (2002) – Director, compositor, diseñador de juegos, escenario de la trama
  • Pokémon Rojo Fuego y Verde Hoja (2004) – Director, compositor, diseñador de juegos
  • Drill Dozer (2005) – Productor, afinación adicional
  • Pokémon Diamond and Pearl (2006) – Director, compositor, escenario de la trama
  • Pokémon HeartGold y SoulSilver (2009) – Productor, compositor
  • Pokémon Black and White (2010) – Director, productor, compositor, mundo y trama
  • Pokémon Black and White 2 (2012) – Productor, mundo y trama
  • HarmoKnight (2012) – Productor general
  • Pokémon X e Y (2013) – Director, productor, compositor, mundo y trama
  • Pokémon Omega Ruby y Alpha Sapphire (2014) – Productor
  • Tembo the Badass Elephant (2015) – Productor general
  • Pokémon Go (2016) – Compositor, asistente de diseño de juegos
  • Pokémon Sol y Luna (2016) – Productor, compositor
  • Giga Wrecker (2017) – Productor general
  • Pokémon Ultra Sun y Ultra Moon (2017) – Productor, compositor
  • Pokémon Quest (2018) – Productor general
  • Super Smash Bros.Ultimate (2018) – Supervisor del juego original (Pokémon)
  • ¡Vamos, Pikachu! y ¡Vamos, Eevee! (2018) – Director,  productor general, concepto, música original
  • Little Town Hero (2019) – Productor general
  • Pokémon Sword and Shield (2019) – Productor, Compositor (DLC The Crown Tundra)
  • Pokémon Diamante brillante y Perla brillante (2021) – Director
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LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/las-licencias-de-canciones-videojuegos/ Fri, 17 Sep 2021 10:07:22 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71453 LAS LICENCIAS DE CANCIONES: VIDEOJUEGOS.

Los videojuegos llevan utilizando música con licencia en sus bandas sonoras desde los años 80. De hecho, el juego de Arcade de 1983 de Midway, Journey, incluía arreglos de 8 bits de la música de la banda titular, y la pista de hip-hop de 1988 Megablast de Bomb the Bass fue la música principal de Xenon 2 Megablast en el Amiga.

A medida que el hardware de los videojuegos evolucionó a lo largo de los años 80 y 90, las limitaciones técnicas que antes dificultaban el uso de la música en los juegos empezaron a desaparecer y la industria de la música vio una nueva oportunidad; un nicho de mercado en donde instalarse. Tal fue así que cuando el audio con calidad de CD se hizo realidad, juegos como Road Rash, Tony Hawk’s Pro Skater, FIFA y Wip3out demostraron que los videojuegos podían ser un nuevo formato para comercializar música e impulsar las ventas.

Fruto de ese comienzo es que, hoy en día, la relación entre las dos industrias es mutuamente beneficiosa ya que los desarrolladores pueden obtener licencias de música popular para hacer que sus juegos atraigan a ciertas audiencias, mientras que los músicos se benefician de la exposición instantánea a millones de nuevos oyentes (y generalmente mucho dinero).

En principio, parece una relación sana pero a nadie le puede extrañar que, como en todas las relaciones comerciales, existan problemas, y que muchos de ellos estén asociados con las licencias de música, lo que puede ocasionar que algunos juegos se retiren de la venta.

Cuando los desarrolladores quieren incluir música de bandas y artistas en su juego, es necesario llegar a un acuerdo de licencia. Estos acuerdos pueden ser muy complicados debido a una gran variedad de razones que van desde la duración del acuerdo de licencia hasta futuros lanzamientos de videojuegos que afecten al contrato original.

Dichos problemas han afectado a juegos como Alpha Protocol de Obsidian Entertainment y Alan Wake de Remedy , los cuales fueron retirados de la venta, aunque Alan Wake volvió a aparecer en línea después de que se renegociaron sus licencias de música.

Pero, ¿Qué hace que las licencias de música sean tan complicadas?.

«La concesión de licencias de música para juegos puede ser un negocio complicado por tres razones», dice Chris Cooke de CMU. 

En primer lugar, la dificultad reside en el hecho de que los derechos de autor de las canciones y los derechos de autor de las grabaciones son independientes. Lo que, en otras palabras quiere decir que, si se usan grabaciones de canciones, se deberán de obtener los dos conjuntos de derechos de licencia, es decir, los derechos de las canciones y los derechos de la grabación.

En segundo lugar, no podemos obviar el hecho de que los derechos de autor pueden ser copropietarios y que, además, los derechos de autor de las canciones habitualmente lo son. No obstante, si lo que se pretende es utilizar una canción de copropiedad, es imprescindible el permiso por separado de cada uno de los copropietarios.

En tercer lugar, en el supuesto de que se sincronice una pista en un juego para que, con posterioridad, ese juego esté disponible a través de una red de línea, en términos de derechos de autor, se está produciendo una clara vulneración de los mismos, ya que se entiende que se está “copiando” la música.

Además de que,  los derechos de autor pueden ser propiedad de diferentes personas o empresas en diferentes países, y las reglas varían en todo el mundo.

Todo esto es bastante complicado y, evidentemente, resulta mucha información para asimilar. Lo que implica que, unido al hecho de que la mayoría de los desarrolladores de juegos no son expertos en lo que respecta a la legalidad en torno a las licencias de música, se den numerosos casos de infracciones en este ámbito.

Luego, la cuestión es: ¿Cómo puedo incluir música con licencia en un videojuego?.

La música en los videojuegos es imprescindible para darle al jugador una mejor experiencia de juego, ya que le permite inmiscuirse con una mayor facilidad en la historia del personaje. De ahí que sea tan importante tener en cuenta todos estos conceptos si se quiere incluir música con licencia en el videojuego.

Llegados a este punto una de las formas más fáciles de proteger el juego es trabajar con supervisores de música, que se especializan en navegar por el campo minado. De hecho, la mayoría de las empresas de juegos emplean supervisores musicales para gestionar sus licencias.  Alan Wake es un ejemplo de alto perfil de un juego que se retira de la venta por problemas de licencia de música.

¿Cómo han cambiado las licencias de música de videojuegos?

Randy Eckhardt, fundador de Eckhardt Consulting, tiene una carrera de 25 años en la industria de los juegos. Este famosos empresario comenzó a trabajar con sellos discográficos en EA para el lanzamiento de Road Rash en 1995, que incluía música del popular grupo de rock Soundgarden. De hecho, cómo ambas industrias estaban experimentando un rápido crecimiento, los arreglos en torno a la concesión de licencias de música para videojuegos eran un trabajo en progreso, fácil y novedoso. Sin embargo, a medida que la industria ha ido ganando popularidad y, por ende, creciendo, la vida útil de los videojuegos se ha incrementado, lo que ha supuesto que los desarrolladores y los editores hayan tenido que unir sus esfuerzos para garantizar una mayor perpetuidad de las licencias. Aunque, evidentemente, todo esto puede ser excesivamente costoso.

La situación actual es que en los últimos tres años, más o menos, ha habido más editores que acuerdan licencias perpetuas para evitar problemas. Ahora que la gente está haciendo remasterizaciones y más y más juegos están comenzando a ser relanzados están surgiendo cada más obstáculos.  Un ejemplo de ello fue el caso de Pixeljunk Sidescroller de Q-Games , un videojuego que se lanzó para PlayStation 3 en octubre de 2011, pero tuvo que retirarse de la venta cuando expiró el contrato de licencia de música entre Sony y el artista cuya música aparecía en el juego, Alex Paterson.

Pero, ¿por qué tuvo que retirarse el videojuego del mercado?, cuando las licencias de música en un videojuego caducan, ese juego debe retirarse de la venta hasta que se acuerde un nuevo acuerdo de licencia. Esa oportunidad no se le presentó a Cuthbert, cuya reacción ante la eliminación del juego anteriormente mencionado fue «decepción e incredulidad … Negociar los derechos en primer lugar fue una experiencia más difícil y prolongada de lo que había experimentado antes”. 

La importancia de la negociación.

Hay muchas variables a considerar cuando las discográficas entablan negociaciones con los desarrolladores de juegos y los supervisores de música. Los supervisores de música de EA trabajarán hasta un año antes con los sellos discográficos para que estén al tanto de los horarios de los álbumes y los nuevos lanzamientos de música. Los directores de música y los sellos discográficos deberán determinar el valor de los artistas que aparecen en esos juegos.

Ariel Gross, fundador de Team Audio and Audio Mentoring, tiene más de 20 años de experiencia en audio de juegos y ha dicho que el costo de la licencia de música para un videojuego puede variar entre una cifra de dos a seis dígitos. De hecho, cuando trabajaba en el departamento de audio de Saints Row, el costo de la licencia de la música para el segundo juego de la serie costaba cerca de $ 1 millón.

«Si quieres utilizar música escrita por alguien como Kanye West, puedes gastar fácilmente entre 100.000 y 200.000 dólares en una sola pista», explica Gross.”

A veces, las discográficas están dispuestas a rebajar las tarifas si eliges una selección de pistas o si eliges presentar música de un artista que podría ser prometedor. Juegos como FIFA y Grand Theft Auto marcan tendencias en la música. De hecho, tal es la importancia de estos juegos en la industria que, lo más probable es que, si el artista está empezando o es muy poco conocido, su aparición en los mismos sea lo que le catapulte a la fama.

Afortunadamente, hoy en día, existe numerosas formas de mantener bajos los costos si desea incluir música con licencia en el juego. Una de las formas más sencillas es mediante el uso de  una biblioteca que sea haya escrito para su uso comercial. Aunque también existen piezas musicales en el dominio público, como consecuencia de la expiración de sus derechos de autor, lo que en otras palabras quiere decir que no es necesario pagar una tarifa de licencia. Asimismo, también existe la posibilidad de que si los desarrolladores están convencidos de que para que el juego tenga éxito es necesaria una determinada pieza musical, pero simplemente no pueden permitírselo, puedan utilizar un sonido parecido, es decir, una grabación de una canción que ha sido creada para parecerse mucho a otra pista.

Ahora bien, el uso de un sonido parecido y/o similar no está exento de dificultad ya que puede dar lugar a equívocos, como fue el caso de lbanda sonora de Superbrothers. De hecho, este caso terminó en una sentencia de $ 5 millones contra los músicos Robin Thicke y Pharrel Williams por infracción de derechos de autor, debido a las similitudes entre su canción Blurred Lines y Got To Give it Up de Marvin Gaye. Luego, como consecuencia de las complejidades legales que los rodean, los desarrolladores siempre deben contar con el apoyo de un equipo legal respetado si están considerando el uso de sonidos similares en un juego.

Por supuesto, no hay nada que impida que los desarrolladores se acerquen directamente a bandas y artistas sin firmar para ver si están interesados en componer música para su juego. Capy Games se acercó a uno de los compositores favoritos del equipo, el músico indie-folk Jim Guthrie, para componer la música de su EP Superbrothers: Sword and Sworcery. El juego ha vendido más de un millón de copias, beneficiando tanto a los desarrolladores del juego como al compositor, cuya música fue descubierta por sus jugadores. A medida que las líneas entre las industrias de la música y los juegos se vuelven borrosas, podemos esperar ver más bandas como 65daysofstatic (No Man’s Sky), Daughter (Life is Strange: Before the Storm) y HEALTH (Max Payne 3) escribiendo música para videojuegos.

Así pues, lo mejor y más beneficioso que pueden hacer las bandas en estos momentos, es reconocer e identificar el mercado y aprender a componer música para juegos interactivos ya que permite darle al jugar una experiencia muy diferente. Sin embargo, en ningún caso se puede intentar ir por la vía fácil y centrar los esfuerzos única y exclusivamente en la optimización de los costes, ya que como bien dice el refrán a veces “lo barato sale caro”.  Además de que, evidentemente, los desarrolladores deben tener una comprensión clara de los derechos que necesitan y hacer todo lo posible para obtener adquisiciones perpetuas en todas las plataformas. Luego, es fundamental que lean con atención el contrato o que busquen un buen asesoramiento.

En definitiva, absolutamente todos los videojuegos que se desarrollan o se han desarrollado no serían nada sin la música que los acompaña. Desde el Pac-Man o el Tetris hasta el Metal Gear Solid o el Read Dead Redemption. Luego no es de extrañar que con el avance de las nuevas tecnologías hayan surgido diversas disputas como las derivadas del uso de fragmentos musicales sin consentimiento. Ejemplo de ello es el conflicto por el que editoriales de música declaran la guerra a Roblox y Twitch; más concretamente, La Asociación Nacional de Editoriales de Música (NMPA) ha emprendido acciones contra Roblox y Twitch por el uso indebido de sus derechos editoriales.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

Fuentes utilizadas:

https://www.gamesindustry.biz/articles/2019-10-16-how-does-the-games-industry-solve-its-problem-with-music-licensing

https://www.questionna.com/editoriales-de-musica-declaran-la-guerra-a-roblox-y-twitch/

https://licensing.jamendo.com/es/catalogo/proyecto/videojuegos

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LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/los-estudios-de-desarrollo-de-musica-para-videojuegos/ Tue, 14 Sep 2021 12:02:00 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71433  

A lo largo de los últimos años, el ciclo de vida de los videojuegos no solo ha sido constante sino que, además se ha incrementado considerablemente. La razón estriba, principalmente, porque los videojuegos nos proporcionan una experiencia interactiva, la cual permite al juegos introducirse de lleno en la piel del personaje y guiarlo a lo largo y ancho del mundo virtual.

Y, como en el cine, la música juega un papel crucial en este escenario.

LOS ESTUDIOS DE DESARROLLO DE MÚSICA PARA VIDEOJUEGOS

De hecho, a medida que las técnicas narrativas han evolucionado, unas veces imitando al arte cinematográfico y otras empleando los mecanismos propios del medio, también lo han hecho las composiciones musicales. Toda esta evolución forma parte intrínseca del desarrollo del medio, es lo que lo hace especial, ya que la música debe poder adaptarse a la interactividad y a la participación directa del usuario. De modo que su composición afecta al desarrollo del videojuego y viceversa.

“En el cine, la música es pasiva, porque funciona sincronizada, empieza y acaba”, explica el compositor Óscar Araujo en entrevista con EL PAÍS. 

Esta afirmación no puede ser más clara y concisa, ya que pone de manifiesto que la música en los videojuegos se presenta siendo todo lo contrario. De hecho, la música en este otro sector es activa, lo que quiere decir que se tiene que componer de manera que, en un momento dado, quede bien en varias situaciones diferentes y que, además, sea específica para otras zonas concretas. 

A ese respecto, el compositor Álex Garcigregor añade que “entre videojuegos y otros medios audiovisuales, la diferencia clave suele ser la impredecibilidad de los primeros frente a la naturaleza fija de los segundos”.

Investigaciones realizadas en las últimas décadas, como las de Jørgensen (2008), Collins (2008) o Calleja (2011) entre otros, han demostrado que la inmersión afectiva con el juego depende en buena medida de factores sonoros. Las emociones provocadas por la música poseen un alto grado de subjetividad y están sujetas a numerosas variables culturales o psicofísicas. El audio de los videojuegos necesita, sin embargo, reducir cualquier contingencia para poder apoyar aquellas emociones que sean necesarias en cada momento del juego. Comprender el valor afectivo que la música provoca en el jugador adquiere, por tanto, una gran importancia a la hora de planificar el diseño y desarrollo de un videojuego.

Sin embargo, hay compositores que consideran que la composición de la música de los videojuegos no tiene un papel activo y que, en el caso de que lo adquiera será, principalmente, por dos razones: o bien porque es increíblemente buena o bien porque desconcentra al jugador.

Entonces, ¿qué se entiende por ‘música adaptativa’?

Para aquellos que sean fanáticos de los videojuegos o de la música, seguramente, este concepto no les sea tan ajeno, ya que es el término utilizado para hacer referencia a las bandas sonoras de los videojuegos, Lo que, en otras palabras quiere decir que hace alusión a la música que se encuentra dividida en pistas y que, por tanto, se inicia según lo que está pasando en el juego para poder adaptarse a este.

Obviamente, el desarrollo de este tipo de banda sonora es bastante más difícil que la composición de una melodía tradicional, ya que estamos ante una pista musical que, a pesar de estar divida, no se puede separar. De tal manera que, a cada una de ellas se le dará un uso diferente, empezando en determinados escenarios y dejando de sonar en otros.  Hecho que explicaría el por qué las piezas adaptativas requieren de un diseño previo y de una labor de programación extra.

Otro de los factores que afectan al proceso compositivo son las condiciones en las que se desarrolla el trabajo. Con esto estamos haciendo referencia al hecho de que, en los cines, el tiempo de duración de la banda sonora esta acotado y, por tanto, se limita la creatividad. Sin embargo, en el sector de los videojuegos, los plazos se prologan ya que la duración del mismo dependerá del propio jugador. Además de que, a diferencia del cine, en el caso de los videojuegos, la labor de la composición empieza desde el pirre momento, es decir, desde el story board y el arte conceptual; lo que permite ser más cuidadoso con la música.

De hecho, otra ventaja, estrechamente ligada con la anterior, se basa en el hecho de que al trabajar desde el principio el compositor ya conoce el guion, los personajes y el concepto de juego, lo que le permite crear una banda sonora mucho más personalizada y que, además, empatice con los personajes y con la situación en la que se encuentran.

Evidentemente, todo también depende de las dimensiones del proyecto, en proyectos pequeños como The Red Strings Club, basta con “un ordenador, unos altavoces o unos cascos y un teclado midi”, dice Paula Ruíz. Mientras que, el desarrollo de un producto de alto presupuesto lleva años de trabajo, ya que durante dicho proceso, la obra se modifica, se añaden nuevas escenas, cambian los personajes, se modifican sus gráficos y se introducen situaciones y mecánicas frescas. Y, de forma lógica, en todo ese trayecto, la música no se mantiene al margen, todo lo contrario, forma parte del proceso según las necesidades de cada proyecto.

Ahora bien, ¿cuáles son las herramientas de cabecera del compositor?. Pues, lo cierto es que estas varía en función del tipo de banda sonora que se quiera componer, a lo que hay que añadir que cada proyecto es diferente y que, por ende, tendrá unas necesidades y objetivos diferentes.

Lo que sí es cierto es que, en la actualidad, solo hace falta un ordenador. Los DAW (Digital Audio Wokstation) son aplicaciones que permiten, entre muchas otras cosas, situar notas en múltiples pistas, cada una representando un instrumento, de forma que un compositor pueda escuchar lo que idea sin necesidad de tener a un elenco de músicos interpretando en directo sus partituras.

El diseño de sonido y música para videojuegos siempre ha sido una disciplina compleja, por varios motivos de los motivos que acabamos de mencionar. De ahí que, con la intención de poner fin a esas situaciones un grupo de investigadores de Narratech haya diseñado un sistema de música adaptativa para videojuegos basado en el reconocimiento de emociones, presentado recientemente en el congreso internacional Advances in Computer Entertainment Technology (ACE). Dicho sistema es capaz de gestionar, de forma automática, un conjunto de fragmentos musicales diseñados por un compositor, con el fin de lograr una banda sonora que cambia en función de las decisiones tomadas por cada jugador. Puesto que el método descrito se basa en el análisis de texto, sus posibles aplicaciones sobre videojuegos de tipo narrativo son muy amplias.

A lo que hay que añadir, además,  el equipo investigador, continua trabajando en una extensión del mencionado sistema, el cual añadiría la capacidad de guiar al jugador por el camino correcto en entornos tridimensionales, también a través de la gestión de la banda sonora. «Towards an Emotion-Driven Adaptive System for Video Game Music» es el trabajo más reciente realizado por los investigadores Manuel López Ibáñez, Nahum Álvarez y Federico Peinado.

La evolución del desarrollo de la música de los videojuegos.

Con la llegada del nuevo siglo el audio el audio pasó de ser un acompañamiento sonoro a formar parte de la historia del juego, tal y como hemos hecho referencia hasta el momento.

La aparición de las nuevas tecnologías, significó el desarrollo pleno de la música adaptativa, música que responde ante las acciones y decisiones del jugador.  Esto a su vez significó para los compositores la necesidad de creación de nuevas técnicas para crear música, donde el compositor tiene que pensar la música de una forma no lineal para así, como en el caso de las decisiones del jugador, poder crear una cantidad casi infinita de posibilidades.

Con la llegada del Dolby Digital, se consiguió que la música no solo fuera un atrezo, sino que consiguiera que la inmersión por parte del usuario fuera completa. De ahí que sagas como Halo o Final Fantasy llegaran a ser títulos aclamados gracias a sus increíbles efectos de sonidos.

De hecho, gran mayoría de los juegos de esta época pasaron de contar solo con sonidos pregrabados o bandas sonoras que simplemente acompañan al personaje a contar con audios en cada una de las acciones que realizaba el protagonista, con la intención de enganchar cada vez más al usuario. En títulos como Resident Evil y Lara Croft se deja claro que el sonido ambiente en los videojuegos genera una increíble inmersión en estos.

Sin embargo, con la llegada de la nueva generación de consolas, tanto de Sony como de Microsoft, el audio en los videojuegos pasó al siguiente nivel, principalmente gracias a la aparición de la realidad virtual y por el desarrollo del llamado “Sonido 3D”.

El formato de sonido 3D es un audio envolvente que aunque pueda parecer un concepto muy novedoso, en realidad no lo es. Su origen se remonta a varias décadas atrás, pero la industria de los videojuegos ha sido ahora cuando ha desarrollado el uso de este sonido en sus creaciones.

Esta dimensión no es más que los efectos de sonido que simulan que el sonido te llega desde distintos puntos y no de manera lineal, como si estuviéramos en una sala de altavoces. De tal manera que, con el Sonido 3D, la evolución del audio en los videojuegos ha llegado a un desarrollo impensable en sus comienzos como es el hecho de generar en el usuario los niveles de inmersión requeridos en los videojuegos actuales; inalcanzables sin el audio de los mismos.

Junto a dicho formato de sonido, destaca la aparición de la realidad aumentada, a través del Oculus Rift, HTC, Playstation VR entre otros.

Con esta “nueva realidad” se consigue que la inmersión del usuario sea definitiva, apreciándose en primera persona la realidad de los videojuegos.

Estamos, pues, ante la combinación de dos formatos, Realidad Virtual junto al Sonido 3D, que permiten al usuario alcanzar la experiencia definitiva, permitiéndole un control casi total de lo que sucede a su alrededor cuando está inmerso en el videojuego (como si se tratase de la vida real).

Llegados a este punto, resulta bastante claro que parece que, la industria del videojuego se ha percatado de la evolución imparable del audio debido, entre otras cosas, al gran mercado que se ha generado ante el mismo. Hechos que han dado lugar a que se ofrezcan diferentes cursos dedicados a la enseñanza del desarrollo de este tipo de bandas sonoras, las cuales ya hemos visto que son indispensables en el sector de los videojuegos.

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DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 1

LOS DERECHOS DE AUTOR DE LOS VIDEOJUEGOS – PARTE 2

DERECHOS DE AUTOR Y VIDEOJUEGOS – PARTE 3

Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

https://hoygrabo.com/como-componer-musica-para-videojuegos/

https://elpais.com/cultura/2019/10/16/1up/1571234572_073338.html

 

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