Atari: su historia. Parte 2

CONTINÚA CONOCIENDO LA HISTORIA DE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS ATARI.

En esta entrada continuaremos analizando la historia de Atari, lo que significó la popularidad de Pong y la generación de imitadores, los problemas legales a los que se enfrentó Atari y el estratégico acuerdo con Magnavox que era la empresa que tenía la patente del juego de Tenis de Mesa, el impulso que Atari dio al sector de videojuegos, la creación de nuevos productos, la etapa más corporativa en la que pertenece a Warner Communication.

Con el éxito de la 2600 que lo cambiaría todo, la mala gestión de Warner en cuanto a priorizar marketing en vez de ingeniería de diseño, la deserción de ingenieros de Atari que crearon Activision y el gran exceso de software de juegos que atascaba el mercado a inicios de los 80.

La popularidad de Pong generó muchos imitadores.

 

Es sorprendente saber cuán pocas máquinas recreativas de Pong existían realmente, incluso en el apogeo de su popularidad. La mayoría de los jugadores crecieron cuando las consolas vendían millones. Hoy son decenas de millones. Lo más probable es que imaginara que Pong habría vendido al menos medio millón más o menos. Resulta que esto tiene mucho que ver con un interesante antecedente negativo en la historia de Pong: Atari no tenía una patente para ello. En aquellos días, las patentes tardaban años en emitirse, y Atari no solicitó una hasta que salió el juego en el 1972.

Pong generó legiones de clones de entretenimiento en el hogar; la mayoría de las personas en los años setenta probablemente se familiarizaron con Pong a través de uno de estos sistemas de estafa en lugar de a través de la versión oficial de Atari para el hogar. Pero aunque Atari no tenía una patente, alguien más la tenía: Magnavox, los fabricantes de esa primera consola doméstica y su conjunto de juegos, incluido el tenis de mesa.

Batallas judiciales tempranas en los tribunales.

 

Ralph Baer tuvo varias disputas con Bushnell. En 1974, Ralph Baer, ​​el inventor de la Odisea y otro de los emprendedores formidables de la industria de los videojuegos, había logrado persuadir a su empleador para que entablara una demanda contra Atari, afirmando que Bushnell había copiado la idea de Pong de la demostración de Tenis de Mesa a la que había asistido en el ’72 (un libro de visitas firmado demostró su presencia allí, y más tarde se utilizó en el caso judicial en su contra). La forma en que la empresa de Bushnell manejó esta demanda tendría un gran impacto en sus fortunas en los años venideros.

En lugar de luchar contra la acusación en la corte, Bushnell y Atari finalmente llegaron a un acuerdo extrajudicial entre  400,000 y 1 millón de dólares (la información varía en la cantidad exacta objeto de la negociación). Y lo trascendente de este acuerdo fuera de los juzgados, es que Atari se convirtiera en licenciataria de Magnavox.

Esto permitió a la compañía continuar vendiendo juegos que infringían la amplia patente de Magavox, que en ese momento cubría prácticamente cualquier juego de televisión controlado por jugadores, sin necesidad de llevar a otros imitadores de Pong a los tribunales por infracción; era la patente de Magnavox que eran violando, por lo que Magnavox fue la empresa que dedicó gran parte de su tiempo y dinero a rastrear y enjuiciar a los imitadores. Mientras tanto, Atari podría seguir haciendo cosas nuevas. Aunque bien podría haber ganado el caso judicial, el acuerdo resultó ser una opción estratégicamente mejor, ya que fue Magnavox quien terminó gastando tiempo y dinero luchando contra los imitadores de Pong, y no contra Atari.

Nollan Bushnell no inventó nada.

 

Nolan Bushnell, fundador de Atari

Bushnell no inventó nada, pero inició toda una industria, la industria de los videojuegos arcade. Es innegable que muchos de los primeros logros de Atari fueron ecos de cosas que ya existían. Computer Space era funcionalmente muy similar a Spacewar, aunque funcionaba con una tecnología mucho más barata y comercialmente viable. Pong, a pesar de que es mucho más divertido que cualquiera de los juegos de tenis que lo precedieron, difícilmente se puede llamar una innovación.

¿Bushnell y compañía,  realmente inventaron juegos de arcade, o encontraron una manera de hacer comercialmente viables los juegos electrónicos que ya existían de una forma u otra? Ralph Baer, ​​quizás comprensiblemente, es bastante despectivo con los logros de Atari, afirmando que Bushnell “no inventó nada, aunque hay que reconocer que fue el impulsor de industria de los videojuegos arcade», en declaraciones a Buzzfeed en 2012. Pero admitía que había que darle a Bushnell el crédito por ese logro como precursor de esta industria a pesar de no haber inventado nada.

La respuesta de Bushnell a la legión de imitadores de Pong fue empujar a Atari hacia la creación de productos más nuevos y frescos, incluidas las secuelas y seguimientos de Pong como una variación para cuatro jugadores. Entre mediados y finales de los setenta, se lanzaron los gabinetes Atari más exitosos: Space Race, Tank, Gotcha y Breakout, el último de los cuales fue encargado por Alcorn y creado por dos ex estudiantes universitarios llamados nada menos que Steve Jobs y Steve Wozniak.

Y menuda pareja la que formaban, ya que dejarían Atari y formarían Apple Computer unos años más tarde. Pequeño mundo, ¿no? La trayectoria general de Atari se incrementó, pero este período de la historia de Atari no fue del todo color de rosa. En 1974, Atari cometería una serie de errores importantes. Bushnell estuvo a punto de llevar a la bancarrota a la empresa al exagerar con la expansión internacional y el desastrosamente caro y complicado juego de carreras Gran Trak 10.

 

Según el historiador de juegos Steve Fulton, el gran éxito de arcade Tank fue el juego que salvó a la empresa, eso y una fusión con una empresa hermana de Atari llamada Kee Games, que se separó del negocio principal de Atari en 1973 para permitirle a la empresa sortear las arcanas reglas de «exclusividad» que existían entonces en la industria de las salas de juegos.

 Atari se hace corporativo.

 

En 1976, Bushnell, después de haber comprado a su cofundador, Ted Dabney, en 1973, vendió Atari al conglomerado de entretenimiento Warner Communications por 28 millones de dólares (de los cuales Bushnell recibió personalmente en la región de 15 millones de dólares). Esto, resultaría, fue el comienzo de la primera muerte de Atari, y no pasaría mucho tiempo antes de que terminara la participación de Bushnell con la compañía que él creó. Sin embargo, antes de que eso sucediera, había otro invento enormemente importante de Atari por venir: el VCS, la consola de juegos para el hogar más tarde conocida como Atari 2600. Este fue el comienzo de la primera muerte de Atari.

Una persona que hoy tenga 33 años, o sea que ha nacido en 1988, en aquellos años en que era pequeño tenía videoconsolas, Cartoon Network, películas grabadas; en ese momento, el entretenimiento para niños se había vuelto totalmente comercializado y masivamente explotado con un claro exceso de oferta de productos. Pero en los años setenta, en el Reino Unido, existían tres canales de televisión y la programación para niños dejaba mucho que desear.

Durante el verano de 1979, una huelga de ITV de 11 semanas añadió más problemas para el entretenimiento de los niños, que tenían que salir a la calle, leer cómics, tocar discos o jugar con Legos. Claro, los videojuegos existieron en la segunda mitad de los años 70, pero solo en el sentido más primitivo imaginable; si querías jugar juegos fuera de tu sala de juegos local, lo más probable es que tuvieras un sistema de Pong de imitación barato o alguna abominación portátil.

Honestamente, la infancia en los setenta suena excepcionalmente aburrida. Menos mal que la música era tan buena. No es difícil ver por qué las primeras computadoras domésticas y los juegos que las acompañaron tuvieron un impacto tan gigantesco en esa generación.

Con el 2600 Atari lo cambiaría todo

 

La historia del Atari VCS (más tarde rebautizado como Atari 2600) comienza técnicamente en 1975, cuando Atari buscaba una manera de llevar todos sus exitosos juegos de arcade a casa (el proyecto tenía el nombre en código “Stella”). Lo que lo hizo posible fue el lanzamiento de MOS Technology 6052, el primer microprocesador asequible, que fue una de las revoluciones tecnológicas que hicieron posible las computadoras domésticas. El Atari VCS lo usaría, al igual que sus primos, el ordenador doméstico Atari 400 y 800, el Apple II, el NES, el BBC Micro y el Commodore 64.

Combinado con el cartucho ROM, una forma extremadamente barata de almacenar los juegos representaba una forma de llevar videojuegos de calidad al hogar sin pedirle a la gente que pagara miles de dólares. Pero Atari no podía permitirse producirlo, a pesar de que Bushnell sospechaba que podría ser un gran éxito. Mientras tanto, otras empresas estaban haciendo incursiones en los juegos domésticos basados ​​en cartuchos, erosionando aún más las ventas de las unidades Pong domésticas de Atari. Esta necesidad de efectivo es lo que motivó la venta a Warner: la compañía prometió financiar la fabricación del VCS lo antes posible después de la adquisición.

 

 

Lanzado en octubre de 1977 en Estados Unidos y al año siguiente en Europa, el Atari VCS se envió con dos joysticks que desde entonces se han convertido en íconos de los videojuegos, y también era compatible con un teclado y controladores de paleta. Salió al mercado con un valor de 199 dólares, el equivalente a casi 1.200 dólares en la actualidad. Eventualmente sería una de las consolas de juegos más exitosas de la historia, pero extrañamente, tomaría años ponerse al día.

El precio, combinado con la lenta comprensión del público de que se podía jugar a otra cosa que no fuera Pong en el VCS (y todo el mundo había tenido suficiente de Pong en 1977), lo impidió. Tuvo un rendimiento inferior tanto en 1977 como en 1978, vendiendo solo un poco más de la mitad de sus existencias fabricadas. A fines de 1978, solo se habían vendido alrededor de 750,000 máquinas, a pesar de un gasto de marketing de  5,000,000 de dólares por parte de Warner.

Atari un ambiente creativo y relajado.

 

Fue en 1978 cuando Nolan Bushnell dejó la empresa. Su Atari siempre fue conocido por su entorno de trabajo creativo, relajado y legendario. Bushnell organizó literalmente fiestas en los jacuzzis, y los retiros de empresas eran famosos por la prevalencia de las bebidas y las drogas. Megacorp Warner difícilmente podría haber sido una perspectiva más diferente, y los altos mandos odiaban las fiestas de los viernes de Bushnell y sus ingenieros y el código de vestimenta laxo.

Luego de repetidos desacuerdos con los nuevos propietarios y gerentes de la compañía, incluida una pelea de pie con un ejecutivo de Warner frente a la junta, Bushnell consiguió que lo despidieran. Su espíritu emprendedor lo vería involucrado en una gran variedad de otras compañías, pero en las entrevistas, siempre se siente que le hubiera encantado haber llevado adelante a Atari él mismo.

Sin embargo, en 1979, con el nuevo director ejecutivo Ray Kassar, todo cambiaría. Los Space Invaders de Taito habían llegado a las salas de juegos y provocado una explosión de interés en los juegos nuevamente, y Warner continuó gastando más dinero en marketing en el VCS. Se convirtió en un éxito de ventas, vendiendo un millón de unidades solo en 1979.

Fue la conversión en el hogar de Space Invaders lo que realmente hizo un gran negocio: en 1980, el Atari 2600 vendió dos millones de unidades. La consola continuó vendiendo el doble de lo que tenía el año anterior, hasta que alcanzó los 10 millones en ventas anuales en 1982. Habiendo comenzado casi como un fracaso, el Atari VCS se había vuelto dominante. Mientras tanto, la arquitectura se adaptó para las computadoras domésticas Atari 400 y 800, que estuvieron ampliamente disponibles en 1979 y tenían una ranura para cartuchos y un teclado.

La idea de poder jugar juegos de arcade en casa era alucinante en ese momento. Pero el VCS no solo ofrecía los juegos que la gente ya conocía en un entorno doméstico, había cientos de juegos disponibles, desde el propio Atari (Adventure, Yar’s Revenge) hasta juegos de terceros de casas de software oportunistas. Resultó ser un ecosistema de desarrollo fértil.

 

 

En 1982, los ingresos de Atari constituían un asombroso 70% de los ingresos de su empresa matriz, Warner, más grande que la música, más grande que el cine. Pero incluso cuando el Atari 2600 se convirtió en un gran éxito mundial, el nuevo CEO Ray Kassar había estado destripando las partes de la empresa que habrían podido seguirlo. El departamento de I + D fue cortado en 1979, reemplazado en gran parte por más personal de marketing, con el objetivo de disolver la influencia que los ingenieros creativos de Atari habían disfrutado bajo Bushnell.

Estos cambios hicieron que las personas que realmente creaban juegos en Atari se fueran en masa desde 1979 en adelante, enormemente frustradas por la administración y la falta de crédito que obtenían por sus creaciones.

Se funda Activision.

 

En 1979, cuatro de los mejores ingenieros anteriores de Atari fundaron una nueva empresa llamada Activision. Su objetivo: crear juegos para VCS que fueran mejores y se vendieran mejor que los de Atari. Este sería el comienzo de la publicación de terceros. Warner no pudo soportar esto. Tanto con la serie de ordenadores domésticos Atari 400/800 como con el VCS centrado en los juegos, Warner quería poseer todo: hardware, software, todo.

En lugar de crear plataformas abiertas para que los desarrolladores jugaran, querían un sistema cerrado. En 1981, Atari demandó a Activision por crear juegos para su consola. Los juegos de Activision tuvieron un éxito masivo en el VCS y Atari continuó golpeándolos con demandas, sin ningún efecto. El equivalente moderno de esta batalla legal sería que Microsoft demandara a EA por vender tantas copias de FIFA en Xbox; la industria de los videojuegos ha avanzado mucho desde 1981.

Mientras tanto, había un gran exceso de software de baja calidad que atascaba el mercado, gran parte de él provenía del propio Atari, incluida una conversión mediocre a Pac-Man en 1982. El llamado colapso de los videojuegos de 1983 golpearía a Atari extremadamente duro. La mercancía no vendida fue arrojada al desierto y cubierta con hormigón (según un informe del New York Times de agosto de 1983), que supuestamente incluía miles de copias del famoso atroz E.T. el videojuego. Un documental financiado por Microsoft esperaba excavar el sitio años después. Atari perdió la asombrosa cantidad de 310,5 millones de dólares solo en el segundo trimestre de 1983.

 

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Las fuentes utilizadas para este artículo son las siguientes:

  • Artículos de nuestra propia página web.
  • Página web de cada compañía.
  • Asociación Española de Videojuegos.

 

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