ADVERGAMING Y VIDEOJUEGOS. EJEMPLOS. PARTE 2

CONOCE EL ADVERGAMING EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 2.

 

YA CONOCEMOS A PROFUNDIDAS LO QUE ES EL FENÓMENO DEL ADVERGAMING, CÓMO SURGIÓ, EL POR QUÉ, SUS CARACTERÍSTICAS, CUÁL ES SU PÚBLICO OBJETIVO, Y QUÉ VIDEOJUEGOS ES MÁS COMÚN VERLO, AUNQUE HAY JUEGOS QUE YA SOLO SU DESARROLLO Y JUGARLO EN SÍ, ES UN ADVERGAMING TOTAL. AHORA, EN ESTE ARTÍCULO COMPLEMENTAREMOS LA INFORMACIÓN DE LA PUBLICIDAD EN LOS VIDEOJUEGOS Y MENCIONAREMOS OTROS EJEMPLOS EMBLEMÁTICOS Y ACTUALES.

En este artículo trataremos de ahondar en un tema que no tocado a mayor profundidad. Se trata de los tipos de advergaming. Tal y cómo sucede en otros ámbitos de la publicidad y el mercado, en la publicidad digital y, específicamente en la publicidad en los juegos de video hay distintos tipos.

Si bien el advergaming está dentro de los videojuegos, no escapa de las métricas, estadísticas o cifras de las mediciones de las agencia de publicidad. Al fin y al cabo, todo esto se trata de un negocio, de posicionar una marca o aumentar las ventas.

En el mundo del marketing solemos mencionar con cierta renuencia conceptos o términos que ya se nos han hecho hasta familiares: Marketing no intrusivo, Posicionamiento de marca o Top of Mind, Alto Alcance, Análisis y Medición. En el mundo del advergaming también existe una tipología.

Tipos de Advergaming.

 

El potencial que tiene desarrollar un videojuego es enorme. Podemos generar multitud de tipos en función de muchos baremos, como puede ser la narrativa empleada, la interacción que debe desarrollar el jugador, etc. En el caso del advergaming, hay muchas clasificaciones para tratar de encuadrar estos juegos generados por las marcas y que suele basarse en los objetivos de nuestra estrategia.

A continuación, mencionaremos los tipos de publicidad en juegos de video más destacados.

Advergaming asociativo: Este tipo de advergaming trata de generar una asociación entre un concepto o idea con la marca. Lo más normal es que tratemos de asociar lo que muestra el videojuego con la marca, estando esta muy presente en el desarrollo del videojuego y cobrando un papel vital.

Advergaming ilustrativo: En este caso lo que hacemos es emplazar a la marca en el contexto del videojuego. Es decir, en el advergaming ilustrativo el desarrollo del juego no depende en absoluto con la marca, producto o servicio que se introduce. Se presenta de una forma que el elemento asociado con nosotros podría ser perfectamente sustituido. Por ejemplo, podríamos realizar un juego tipo Candy Crush que en lugar de caramelos fueran los distintos tipos de chocolatinas de ofrece Nestle. El producto no es determinante en ese desarrollo del juego, pero tiene una presencia importante.

Advergaming demostrativo: El advergaming demostrativo trata de que el usuario experimente con el producto o marca, dentro del contexto virtual del juego, claro. Este es un tipo muy interactivo, por lo que quizás no sea útil para todos los productos o marcas. Pero para aquellos que puedan tener una idea de cómo utilizarlo, podrían tener al alcance de su mano una forma de mostrar su producto, servicio o marca de una forma totalmente única.

También dentro del advergamin podemos encontrar un concepto llamado Publicidad In-Game. Este concepto se diferencia del advergaming en sus estructura. Un juego, por ejemplo, como Pepsiman, es realizado por y para la marca, por lo tanto, dentro de su contenido solo vamos a encontrar esa publicidad, ya que el entorno está construido para resaltar la marca y generar determinada reacción en su público. Mientras que en un juego como FIFA, puede contener múltiples referencias a marcas dentro de él, ya que este es independiente de ellas en su contenido y las vincula como extra.

Con esta herramienta publicitaria se busca lograr un vínculo entre el jugador y la marca. Este puede ser consciente en el caso que el producto interactúe directamente con el comunicado acerca de promociones y campañas asociadas. También, la publicidad se puede encontrar en ambiente como logos, carteles, banners, pero sin cobrar relevancia indispensable en el juedo.

Ademças de cumplir un objetivo de marca, la publicidad in-game aporta un mayor realismo al videojuego, pues aterriza el entorno a la realidad que se establece a través del pacto ficcional.

También encontramos la interactividad, que ha hecho que la publicidad experimente cambios a un ritmo exponencial. En este sentido, tenemos que adentrarnos en el fenómeno de internet y más concretamente en la interactividad.

La interactividad básicamente es la bidireccionalidad que anteriormente era inconcebible en los medios tradicionales como radio o televisión. Aquí es cuando el emisor de la publicidad puede recibir una respuesta del recepetor de la misma.

Finalmente, encontramos el concepto Transmedia. Según el autor Diego Rivera, transmedia podría definirse como el proceso narrativo basado en la expansión intencionada del contenido y de su disenminación a través de plataformas, soportes y canales, con el fin de que cada medio  cuente con la parte específica y complementaria de la historia con la intención de que cada historia funciones independientemente.

De esta forma, la comprensión absoluta y el conocimiento profundo de la narración se obtienen cuando se recorren las múltiples plataformas, soportes y canales.

Algunos ejemplos de advergaming.

 

  • IMB Bank’s «Buzzy Bee Runner«: IMB Bank organiza noches de cine al aire libre en toda Australia para mantener conectadas a las comunidades. Se acercaron a Gamify porque querían una forma divertida de atraer a su audiencia mientras los grupos esperaban que comenzara la película.

Gamify configuró códigos QR que se muestran tanto en la pantalla de cine como en la señalización básica en el sitio. Los jugadores pueden simplemente escanear el código QR con su teléfono y pueden jugar instantáneamente sin necesidad de descargas. Teníamos tablas de clasificación en tiempo real y premios para el ganador. Cada noche, a las 8 p. m., el juego terminaba y los 5 mejores jugadores recibían correos electrónicos automáticos y sus cupones de palomitas de maíz gratis.

El resultado fue una audiencia verdaderamente comprometida con todos luchando por el primer lugar. El premio era una simple palomita de maíz gratis, pero a los jugadores no parecía importarles, ¡se trataba más de ganar y tener tu nombre en la tabla de clasificación! La campaña funcionó tan bien que IMB continuó usándola durante toda su gira por el país.

  • KFC’s «Shrimp Attack»: Muchas empresas utilizaron juegos para vender un producto o servicio. KFC Japón se acercó a Gamify para crear un juego móvil para generar entusiasmo en torno a su nuevo producto en el menú, Shrimp.

Gamify hizo un juego en línea muy básico con una historia de fondo. ¡Tenías que proteger la sede de KFC lanzando tiras que intentaban atacar! Lo llamamos «ataque de camarones». KFC simplemente envió el enlace a través de las redes sociales, a partir de ahí, las jugadas y las acciones sociales se encargaron de sí mismas.

Aunque Shrimp Attack es uno de nuestros juegos más básicos, este juego atrajo a más de 800 000 jugadores y 600 horas de tiempo de juego. Como resultado, KFC tuvo que detener el juego a mitad de la campaña, ya que en realidad se quedaron sin el producto.

  • Nissan’s Netball Kiosk Game: Nissan acababa de crear su nueva tecnología de Movilidad Inteligente que corrige automáticamente tu conducción, encuentra el mejor camino y reacciona al tráfico que cambia rápidamente. Nissan también había estado patrocinando la Serie Mundial Fast 5 Netball. Querían resaltar ambos aspectos en un videojuego que estaría en una cabina de conferencias.

Gamify creó un juego que probó la velocidad de reacción del usuario. El juego de netball de Nissan se conectó a 3 pantallas para enfatizar la vista de 180 grados de la tecnología de Nissan. Los jugadores tenían que deslizar rápidamente y mantenerse alerta con el rabillo del ojo para asegurarse de que pudieran atrapar las pelotas de red que les arrojaban. La velocidad aumentaría entonces para hacer que el juego fuera casi imposible de continuar. Esto también permitió una rotación más rápida de los jugadores y destacó que la reacción humana no es rival para la nueva tecnología de Nissan.

Para hacerlo aún más divertido, Nissan ofreció recompensas para los mejores jugadores, incluida la mercancía de Netball firmada por todo el equipo, que se anunció y entregó justo antes del juego de la Gran Final.

El resultado fue miles de jugadas con el jugador promedio jugando más de 4 veces. El quiosco fue el único stand en la conferencia que tenía filas de personas. También tenían carteles con códigos QR para que los clientes pasaran escaneando y jugando en su móvil. A Nissan le encantó tanto el juego que crearon otro juego llamado «Soccer Curve» y lo promocionaron en las redes sociales, logrando récords de jugadas y compartidos con el mínimo esfuerzo.

  • Donut Papi’s POP Game: Donut Papi es una tienda de donas que estaba recibiendo mucho cariño y seguidores a nivel internacional, pero que no tenía mucho compromiso o reconocimiento de marca con su comunidad local, lo que no ayudó con las ventas, ya que solo realizaban entregas locales. Donut Papi se acercó a Gamify para aumentar su base de datos de correo electrónico y el seguimiento de su comunidad local. 

Gamify creó un juego de deslizamiento con sus donas y una tabla de clasificación física en la calle principal. Al final de cada día, el ganador ganaría una dona. También se instalaron iPads en la tienda para aquellos que esperaban sus pedidos y las personas podían jugar en su sitio web, lo que también terminó aumentando drásticamente el tráfico de su sitio web.

Donut Papi aumentó su base de datos local en más de un 520 % en un mes y desde entonces ha reutilizado el juego para varias campañas.

 

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