LAS MAYORES ADQUISICIONES DE EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 3

NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE LAS ADQUISICIONES EN EL MUNDO DEL GAMING SON UNA MUESTRA DE CONSOLIDACIÓN EN EL MERCADO. CADA VEZ QUE UNA EMPRESA GRANDE ADQUIERE UNA MEDIANA O PEQUEÑA COMPAÑÍA SE FORTALECE Y AUMENTA LA COMPETITIVIDAD EN EL NICHO.

Mayores adquisiciones en las empresas de videojuegos.

 

Aunque esta industria suele ser bastante dinámica en cuestión tecnológica, los especialistas resaltan que las motivaciones de las empresas siempre estarán orientadas por el contenido. Las adquisiciones de estudios de videojuegos se ha convertido en una práctica común y que no se detendrá en el futuro próximo. Si bien ha habido polémicas por posibles monopolios, los especialistas apuntan a que estos movimientos forman parte de la consolidación del sector.

Por ejemplo, Jorge Lizárraga, CEO de la agencia Gaming Partners, llegó a mencionar que estas fusiones son la muestra de que la industria se está consolidando: “Ahora los peces grandes se empiezan a comer a los más pequeños”.

El especialista también acotó que la industria del gaming es bastante dinámica y no suele haber constantes que se mantengan por bastante tiempo. Muestra de ello es que hace algunos años, Sony era la empresa dominante y ahora lo es la china Tencent.

De acuerdo con datos de la consultora especializada en videojuegos, Newzoo, al final de 2021, las 10 empresas con más ingresos de juegos fueron Tencent, Sony, Apple, Microsoft, Google, NetEase, Activision Blizzard, Nintendo, Electronic Arts y Take-Two Interactive.

Para este punto, Lizárraga apuntó que si bien los cambios tecnológicos de este sector influyen en el mercado, la única constante que se podía determinar era que “ser el dueño del contenido era lo más relevante”.

Incluso, a inicios del 2022, Take-Two anunció la compra de Zynga por 12,700 millones de dólares; Microsoft hizo lo propio con Activision Blizzard, por 68,700 millones, mientras que Sony compró Bungie por 3,600 millones. Tan sólo esos tres acuerdos generaron 85,000 millones de dólares en la actividad de fusiones y compras de juegos; lo que implica que la industria superó el total anual de fusiones de 2021 en tan solo un par de meses de 2022.

Rhys Elliot, analista de Newzoo, concordó con lo dicho por Lizárraga sobre que todas las compras tienen en común “el contenido y la diversificación de los flujos de ingresos”. En el caso de Microsoft menciona que se trata de un ejemplo a largo plazo para ofrecer importantes franquicias a través de su plataforma Game Pass o en móviles, gracias a la experiencia de King, responsables de Candy Crush.

Fusiones en el gaming.

 

Podría decirse que para los usuarios, la principal preocupación de estas adquisiciones es que la calidad de los productos sea menor. En este caso,  Lizárraga aceptó que se trata de un riesgo que puede suceder, pero destaca que en esta industria todavía existen muchas posibilidades para los estudios independientes, que son los que también suelen innovar con propuestas arriesgadas en términos de jugabilidad.

Rodrigo Terra, presidente de la Asociación Brasileña de Desarrolladores de Juegos Digitales (Abragames), resaltó que en este contexto la región tiene una oportunidad de convertirse en un proveedor de juegos para el mundo, debido a que cada vez hay más estudios locales creciendo y obteniendo reflectores ante las grandes empresas.

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos.

 

No siempre se acierta cuando se toma una decisión en esto de los videojuegos. Repasamos los diez pasos más estrepitosos que han dado las compañías a lo largo de la historia.

Mega-CD, 32X, Saturn... una serie de decisiones que terminaron con SEGA dejando de fabricar hardware.

1. DLC de pago en el disco

Hay que acotar que, como concepto no están mal, pues a fin de cuentas amplían la experiencia de juego, pero cuando caen en manos inapropiadas terminan derivando en decisiones criticables. El mejor ejemplo fue la moda que Capcom tuvo hace unos años con los descargables de juegos como Street Fighter IV que lejos de ser eso, contenidos descargables, ya estaban incluidos en el disco. El jugador pagaba por desbloquear algo (trajes) que ya tenía.

2. Diablo III, el online permanente y la Casa de subastas.

 

Pocas decisiones sonarán tan polémicas como la que tuvo Blizzard para el lanzamiento de Diablo III en 2012. La compañía californiana decidió que sería buena idea establecer la conexión a Internet como requisitos indispensable para jugar al título de rol, cuando las anteriores entregas no lo habían requerido, pero la evolución jugable de la saga así lo pedía. Blizzard quería mantener a los jugadores conectados para que usaran la Casa de Subastas incluso cuando jugaban en monojugador.

 

Las peores decisiones de las compañías de videojuegos

 

3. SimCity: la ciudad siempre conectada

SimCity de Electronic Arts y Maxis también se encuentra en esta lista. Aquella propuesta, por su estructura (ciudades conectadas entre sí) requería que los jugadores solo pudieran jugar mientras estaban conectados a Internet. Desde la multinacional aseguraban que las nuevas mecánicas de juego iban a revolucionar la serie, pero aquello solo terminó tumbando los servidores durante su lanzamiento, como con el juego de Blizzard, y dejando a sus compradores sin urbes virtuales.

 

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4. Street Fighter V y su estreno.

 

En este caso debemos decir que, definitivamente, la peor decisión que puede tomar una compañía desarrolladora o editora de videojuegos es poner a la venta un título antes de que esté terminado, como fue el caso de Mass Effect: Andromeda, pero uno de ellos representa finamente esta tendencia: Street Fighter V. El título de combates de Capcom llegó a las tiendas falto de contenido (modo para un jugador) y con un código de red que necesitaba bastantes actualizaciones.

Hay que decirlo, aquel sistema de juego online sencillamente no funcionaba. Daba problemas de conexión, generaba desconexiones al terminar los combates y no penalizaba el rage quit (abandono de partida para evitar perder puntos). Con el paso de los meses (salió a la venta hace un año), y Street Fighter V ha demostrado ser un juego de combates muy solvente, especialmente en el terreno de los eSports.

 

5. Konami cancela Silent Hills.

 

También debemos decir que por sus últimas decisiones, Konami se merece una posición en todo ranking de peores decisiones tomadas en la industria del videojuego. La compañía no solo incentivó la salida de Hideo Kojima tras Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, juego que, por cierto, nos dejó sin un acto de su trama principal, sino que también se llevó por delante Silent Hills, la ambiciosa nueva entrega de la serie de terror.

La saga de terror sufrió las consecuencias de ser un daño colateral de la salida de Kojima de Konami, sin Kojima ni del Toro aquello no tenía sentido. Siempre nos quedarán las máquinas pachinko para quien quiera consolarse.

 

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6. La PlayStation de Nintendo

En este punto viajaremos un poco al pasado, sobre todo en las alianzas y relaciones empresariales. A mediados de los noventa, Nintendo buscó en Sony una aliada para trabajar en un periférico para Super Nintendo, que añadiera los CD como soporte. Era necesario dar ese salto y en la casa de Super Mario creían tener un socio ejemplar, pero en aquel proceso las relaciones se torcieron, la Gran N cambió de idea y terminó siguiendo con los cartuchos dando a luz Nintendo 64.

 

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7. Atari diciendo «no» a Nintendo

Mucho antes del episodio de la primera PlayStation era Nintendo la que se colocaba en el papel de Sony. Nos vamos hasta la década de los ochenta, cuando la NES estaba triunfando en Japón y preparaba su desembarco en Norteamérica. Nintendo no contaba con un tejido de distribución sólido en EE. UU. y necesitaba un aliado capaz de poner su emblemática consola en todas las casas, así que desde la compañía japonesa decidieron levantar el teléfono para llamar Atari.

 

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Para entrar en contexto, debemos decir que Atari representaba los valores más rentables del concepto de compañía de videojuegos. Fabricaba consolas de éxito que estaban en todos los hogares y tenía en su poder grandes licencias comerciales, incluso se podría decir que la multinacional tenía la sartén por el mango en esto de los videojuegos, al menos en EE. UU. Quizás fue esta posición privilegiada la que llevó a Atari a no aceptar la distribución de la NES, rechazando una consola que terminaría convirtiéndose en un éxito comercial y quitándole cuota de mercado.

 

8. El precio de PlayStation 3

Esta es una característica que no puede pasar por alto, y uno de los factores más determinantes a la hora de conseguir el éxito en el lanzamiento de una consola. Por norma general, todo no aparato tecnológico que se pone a la venta suele tener un precio elevado, pero cuando las compañías se pasan de rosca con la cantidad reclamada a sus futuros clientes se producen situaciones como la vivida por PS3.

No cabe la menor duda de que aquellos 599 euros de precio en su lanzamiento actuaron como barrera psicológica muy real para quienes tenían pensado hacerse con la consola.

Es así como PlayStation 3 no se estrenó de la mejor forma posible, y eso es una realidad. Al factor precio y las críticas que llovieron a Sony debemos sumar la existencia de un catálogo de lanzamiento que no fue especialmente rompedor; tampoco podemos olvidarnos de la incorporación del Chip Cell, que pretendía ser una ventaja tecnológica para la consola pero acabó siendo un terrible dolor de cabeza para los desarrolladores en sus primeros años de vida.

Tras reducir el coste de fabricación y recortar funcionalidades (retrocompatibilidad), PS3 comenzó a estabilizarse en el mercado no sin antes dejar pérdidas en Sony.

 

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