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TSR LA EMPRESA PARTE 3 - EOB - Derecho de los e-sport y los videojuegos
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TSR LA EMPRESA PARTE 3

TSR EMPRESA

CONOCE LA EMPRESA TST (TACTICAL STUDIES RULES) PARTE 3.

 

CADA JUEGO DE TACTICAL STUDIES RULES (TSR) MARCÓ UNA ERA EN LA INDUSTRIA, Y ES QUE ASÍ NO HAYAN TENIDO EL ÉXITO QUE SE ESPERABA, HAY QUIENES AÚN LOS RECUERDAN CON AGRADO. ES POR ESO QUE, EN ESTE ARTÍCULO AHONDAREMOS MÁS SOBRE LA CONOCIDA COMPAÑÍA, Y LA HISTORIA DE SUS PRODUCTOS.

TSR LA EMPRESA

 

Dragonlance: Fifth Age (Saga System) (1996).

 

Para quienes no lo sabían, Dragonlance: Fifth Age es un accesorio para SAGA System, el cual fue publicado en el año 1996. De acuerdo con los reistros, este juego utiliza la configuración de Dragonlance, es decir, la que se usó originalmente en el juego de rol de fantasía Advanced Dungeons & Dragons.

En cuanto al funcionamiento, Dragonlance: Fifth Age es en esencia un juego de rol sin dados, dónde los jugadores usan cartas en lugar de dados para crear a sus propios personajes, así como también para determinar si estos personajes tienen éxito en sus acciones y resolver encuentros en combate.

Adicionalmente, cada jugador tiene una mano de cartas con valores desde 1, como mínimo, hasta 10, como máximo. En pocas palabras, cada vez que un personaje necesita hacer una prueba de habilidad o resolver una oportunidad de combate, el jugador juega una carta y agrega el valor de la carta al número de atributo apropiado; el personaje tiene éxito si el total es mayor que el valor determinado por el director de juego… ¿no es tan difícil, cierto?

El universo de Dragonlance, creado por Margaret Weis y Tracy Hickman, ha sido durante mucho tiempo uno de los pilares del mundo de la fantasía, especialmente para los aficionados a «Dungeons & Dragons» (D&D). En 1996, TSR decidió llevar este mundo en una dirección completamente nueva con «Dragonlance: Fifth Age», introduciendo el innovador «Saga System».

¿Qué hizo especial a «Dragonlance: Fifth Age»?

  1. Adiós a los Dados: En lugar del tradicional uso de dados que ha definido a los juegos de rol durante décadas, «Dragonlance: Fifth Age» empleó un sistema basado en cartas llamado «Saga System». Los jugadores utilizaban estas cartas, que tenían diversas funciones, para determinar el éxito o fracaso de sus acciones. Esta elección no solo brindaba un fresco giro a la mecánica, sino que también añadía una capa estratégica al juego.
  2. Un Nuevo Capítulo: Situado después de la devastación de la Guerra de Caos en Krynn, el juego presentó un mundo en reconstrucción, con una atmósfera muy diferente a las eras anteriores de Dragonlance. Esto permitió a los jugadores explorar historias de esperanza, renacimiento y descubrimiento.
  3. Accesibilidad: Con reglas simplificadas en comparación con D&D, el «Saga System» fue diseñado para ser más accesible, especialmente para aquellos que eran nuevos en los juegos de rol o que buscaban una experiencia de juego más fluida.
  4. Componentes: El juego venía con un conjunto de cartas de acción y héroe bellamente ilustradas, que no solo servían como herramienta de juego, sino que también ayudaban a sumergir a los jugadores en el mundo de Dragonlance.

«Dragonlance: Fifth Age» y su «Saga System» generaron opiniones divididas entre los aficionados. Mientras que algunos elogiaron su enfoque innovador y la frescura que aportó al universo de Dragonlance, otros lo encontraron demasiado alejado de las tradiciones roleras clásicas.

A pesar de las opiniones divididas, no se puede negar que «Dragonlance: Fifth Age» dejó una marca en la historia de los juegos de rol. Fue un recordatorio de que incluso los mundos más establecidos pueden reinventarse y adaptarse, y que la innovación tiene un lugar importante en la mesa de juego. Si eres un aficionado a Dragonlance o simplemente un amante de los juegos de rol que busca algo diferente, «Dragonlance: Fifth Age» es un título que merece una mirada, no solo por su gameplay, sino también por su valiente intento de redefinir lo que un juego de rol puede ser.

La importancia de los roles.

 

No podemos dejar de mencionar los roles dramáticos de los personajes en la saga Dragonlance, los cuales quedan muy claros a lo largo del manual y asume que, como comprar equipo estándar, no son necesarias para el juego de roles. Además, este juego presenta un sistema de hechizos abiertos, en lugar de una lista establecida de hechizos específicos, donde los jugadores describen lo que sus héroes quieren hacer usando las habilidades mágicas abiertas para ellos, y el director del juego decide qué tan exitoso es el héroe.

Finalmente, la presentación de Dragonlance: Fifth Age contenía una caja que, a su vez, resguardaba tres libros, una baraja de cartas, un mapa de Krynn, una tarjeta de referencia rápida de dos paneles y dieciocho tarjetas de personajes. Los libros eran los siguientes: El Libro de la Quinta Edad, Crepúsculo o Amanecer y Héroes de la Nueva Era. En cuanto al mazo de Fate, estaba compuesto por ochenta y dos cartas en nueve palos, con ocho palos que constaban de nueve cartas y el último tenía diez

Conclusiones específicas y datos curiosos:

  1. Dragonlance: Fifth Age se publicó en caja y se lanzó en 1996.
  2. Dragonlance: Fifth Age fue escrito por William W. Connors y Sue Weinlein Cook.
  3. El conjunto incluía tres folletos (128 páginas, 96 páginas y 48 páginas), una baraja de 82 cartas de destino, 18 hojas de personajes que representan personajes de las novelas y un mapa de Ansalon donde se desarrolla el juego.

  4. Dragonlance: Fifth Age estaba en planificación antes de que Dragons of Summer Flame saliera al mercado.
  5. Heroes of Steel es la primera expansión en caja para el mundo de la campaña Dragonlance: Fifth Age

Dragonstrike.

Con este juego nos trasladamos al año 1993, es decir hace 30 años. Fue justamente en este momento en el que se puso a la venta Dragon Strike.

Ahora si nos vamos a específicaciones, diríamos que el estilo de Dragon Strike era similar al HeroQuest, con uno de los jugadores haciendo de Dungeon Master, en este caso Dragon Master, y el resto manejando a los valientes aventureros que se introducen en unas cavernas llenas de peligros para combatir el mal y ganar tesoros en partidas de una hora de duración.

Contenía: Tablero de juego, miniaturas, cartas y simpáticos dados… podría decirse que lo mismo que los otros, salvo su propia historia.

Nos referimos a los personajes que se encuentran a disposición de los jugadores, como lo son el mago, el ladrón, la ladrona, el enano, el elfo y el guerrero. Los valores de cada uno de ellos se presentan a través de láminas de cartón, con una imagen que les representa. Podían haber sido dibujos, pero eso habría hecho que el juego hubiese envejecido, quizá un poco más con el tiempo. En su lugar, se usaron fotografías de actores que parecían salidos de un video particularmente malo de Europe.

Adicionalmente, el tablero venía presentado en cuatro partes, con dos caras cada una, lo que permitía una mayor variedad de posibles escenarios que los que tenía el HeoQuest. Eso sí, los mapas eran inalterables; no era como en el HeroQuest, en el que los jugadores marcaban vías muertas y habían habitaciones a las que no se podía acceder. Aquí el mapa era siempre igual, aunque la misión, los tesoros y los enemigos variaban de sesión en sesión.

Lo más llamativo del juego era una película en VHS que, aunque no era necesaria para el juego, ambientaba.

En 1993, un juego de mesa llamado «Dragonstrike» irrumpió en el mundo de los juegos de mesa, ofreciendo a los aficionados una experiencia única en un universo de fantasía. Producido por TSR, la misma compañía detrás del icónico «Dungeons & Dragons», Dragonstrike buscaba ofrecer una introducción a los juegos de rol a través de un formato de juego de mesa más accesible.

Características del juego:

  1. Mecánicas Simplificadas: A diferencia de un juego de rol tradicional que requiere horas de preparación y un profundo conocimiento de las reglas, Dragonstrike se presentó con reglas simplificadas para facilitar el acceso a los nuevos jugadores.
  2. Componentes de Alta Calidad: El juego incluía miniaturas detalladas, un tablero colorido y cartas que ayudaban a sumergir a los jugadores en el mundo del juego.
  3. Narrativa y Aventura: Aunque era un juego de mesa, Dragonstrike mantenía la esencia de la narrativa y la aventura, características centrales de «Dungeons & Dragons». Los jugadores podían embarcarse en misiones, enfrentarse a monstruos y recolectar tesoros.
  4. VHS Instructivo: Una de las características más singulares de Dragonstrike fue la inclusión de un VHS que ofrecía una introducción cinematográfica al mundo del juego y también actuaba como un tutorial. Este video es hoy en día recordado con cariño (y a veces con risas) por su estilo característico de los años 90.

Aunque Dragonstrike no logró el mismo nivel de éxito duradero que otros títulos de TSR, dejó una marca en la industria. Fue un valiente intento de fusionar el mundo de los juegos de rol con los juegos de mesa, y sirvió como puerta de entrada para muchos jugadores al mundo más amplio de los juegos de fantasía.

Hoy en día, Dragonstrike es un objeto de colección para muchos aficionados, recordado tanto por su audacia como por su particular enfoque en una era donde el mundo de los juegos estaba en constante evolución.

Dungeons & Dragons

Llegamos a uno de los más importantes y llamativos. Dungeons and Dragons es un juego que ha marcado a toda la industria del juego, y por supuesto a los fanáticos de los clásicos, ya que eso significaba una nueva rama en los juegos de mesa; para ser más específicos, el origen de los juegos de rol. En este tipo de juegos los jugadores usan su imaginación para vivir aventuras, y sin dudas eso era algo que llamó mucho la atención en la época.

Este juego creado por Gary Gygax y Dave Arneson, en la década de los 70, permitió a los jóvenes sumergirse en un mundo de fantaasia medieval. Se dice que el éxito del juego fue tan garnde que aún hoy, ha originado toda una franquicia de merchandising, adaptaciones literarias y en un film protagonizado por Chris Pine, Michelle Rodriguez y Hugh Grant.

 

Sin duda esto no se queda aquí, un elemento central del continuo éxito que ha tenido el juego a través de los años, pero sobre todo en los años 2000, se debe principalmente a la licencia abierta del juego. Una  estrategia que les ha permitido renovar su imagen y hacerse conocido en nuevas generaciones.

Esta licencia es básicamente un permiso que ha permitido que diversos desarrolladores hagan adaptaciones o juegos basados en Dungeons and Dragons, dándole un nuevo aire y público al juego. Y es que, pese a sus altas y bajas, el modelo de licencia abierta ha sido esencial para el éxito y la vigencia que el juego tiene.

Un juego que marcó historia

 

Como dijimos anteriormente, Dungeons & Dragons se ha convertido, año tras año, en uno de los juegos más vendidos en todo el mundo, incluyendo las numerosas ediciones publicadas en varios idiomas e incontables materiales publicados en forma de revistas, suplementos, aventuras oficiales, etc.

De hecho también se ha convertido en un juego tan popular que, incluso, ha dado el salto inspirando novelas, juegos de mesa y videojuegos. El juego es tan reconocido que se le considera el padre de los juegos de rol modernos, y, en consecuencia, de toda la industria rolera.

Otro aspecto no menos importante es que, las ramificaciones y versiones que ha sufrido el juego a lo largo de los años, pueden o podrían hacer un poco complejo seguir la línea del juego, pero aún así seguiría siendo un referente.

Algunas curiosidades que no podríamos dejar de mencionar sobre este clásico:

  1. Comenzamos diciendo que, no todo ha sido éxitos y gloria. De hecho, en varios momentos de su historia, Dungeons & Dragons (D&D) ha recibido publicidad negativa por supuesta promoción del satanismo, brujería, suicidio, pornografía y asesinato. El pánico moral, o sentimiento de miedo se extendió entre muchas personas sobre que algún mal amenazara el bienestar de la sociedad en torno a los juegos de rol, el cual se encontraba en su punto más importante en la década 1980. No fue sino hasta el año 2016 que The New York Times informó que el pánico moral sobre Dungeons & Dragons había disminuido.

  2. Asimismo, D&D había sido acusado de retratar a caucásicos, asiáticos y africanos de forma racista, una publicidad abiertamente negativa en su contra. Esta crítica se extiende a la representación de D&D de los estereotipos raciales negativos en algunos de sus «monstruos», como los orcos y los elfos oscuros. La crítica caló hasta tal punto, que los dieñadores hicieron todo lo posible para solucionar algunos de estos problemas en el lanzamiento de ciertos libros de reglas suplementarios de la quinta edición de D&D.

  3. En esta misma racha negativa, D&D está prohibido por la prisión Waupun de Wisconsin argumentando que «promueve actividades relacionadas con pandillas» y por la Institución Correccional del Estado de Idaho como parte de su prohibición general de los juegos de rol. El juego fue duramente criticado por algunos por insinuaciones religiosas, incluidos Peter Leithart, George Grant y William Schnoebelen.

  4. Como si fuese poco, D&D estuvo muy involucrado en algunas disputas menores de licencias y marcas registradas, de hecho, parte del material tuvo que cambiarse o eliminarse para cumplir con las preocupaciones de propiedad intelectual. Algunos de estos ejemplos podrían ser cuando se cambió el nombre de los hobbits a halflings (medianos) para evitar problemas de derechos de autor con las obras de la Tierra Media del escritor J. R. R. Tolkien.

  5. Y no menos importante, hubo algunas disputas internas en la empresa matriz de D&D, TSR Inc. Estos conflictos involucraron a los creadores de juegos Dave Arneson y Gary Gygax.

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GARY GYGAX: BIOGRAFÍA. PARTE 1

CASOS LEGALES DE DUNGEONS AND DRAGONS. PARTE 1

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: ARNESON VS GYGAX

CASOS DE DUNGEONS AND DRAGONS: WATTERS VS TSR, INC

 

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