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EL TÉRMINO DE LA REALIDAD AUMENTADA ES LO BASTANTE AMPLIO PARA ABORDAR MÚLTIPLS ASPECTOS COMO LO HEMOS HECHO HASTA AHORA. UNO DE LAS CLAVES PARA TRATAR TANTOS TEMAS EN TORNO A ESTA HERRAMIENTA, ES QUE LA TECNOLOGÍA SIGUE EVOLUCIONANDO Y ESTÁ EN PLENO DESARROLLO, LLEVANDO A CABO PROYECTOS QUE TERMINAN MEJORANDO LA CALIDAD DE VIDA DE LAS PERSONAS Y TRANSFORMANDO SU QUEHACER DIARIO. NO OBSTANTE, COMO TODO RECURSO Y HERRAMIENTA TECNOLÓGICA, TIENE SUS VENTAJAS, PERO TAMBIÉN SUS DESVENTAJAS. EN EL PRESENTE ARTÍCULO ABORDAREMOS PRECISAMENTE LOS ASPECTOS NEGATIVOS QUE LA REALIDAD AUMENTADA PRESENTA.
Tal y como sucedió con los videojuegos, el internet y más recientemente con las redes sociales, las realidad aumentada ha tenido una alta incidencia en la sociedad, sobre todo desde el aspecto cognitivo y psicológico.
La realidad aumentada permite agregar información a cualquier objeto, animal o persona del mundo real, con el objeto de agregar información útil sobre el elemento observado.
El progreso tecnológico y científico desde la Revolución Industrial, ha sido fundamental para el desarrollo humano y para facilitar la vida en sociedad. La tecnología ha madurado y se ha perfeccionado desde sus inicios cuando impactó a las grandes masas, y de lo cual muchos creyeron que ya no era posible “ir más allá” de lo ya conocido. Sin embargo, ejemplos como la tecnología digital, apenas mostraban el principio del largo camino que se aproximaba.
Dentro de este mar de tecnología, llegó la realidad aumentada. Un término empleado hacia una tecnología que permite ver el mundo real a través de un dispositivo o un conjunto de dispositivos con tecnología gráfica añadida que brinda una mejor experiencia al usuario. Es decir, se trata de elementos gráficos virtuales que aparecen en la realidad tangible a través de una pantalla, lo que al combinarse, crea una realidad aumentada en tiempo real. En términos más breves, se combina el mundo real con el mundo virtual.
La realidad aumentada también es combinable con la realidad virtual, lo que se conoce como realidad mixta. Esta tecnología es muy observada en películas de alto presupuesto, donde los usuarios se colocan visores tecnológicos para interactuar en tiempo real con objetos y personas virtuales en modelo 3D que parecen estar a su alrededor, pero que al despojarse del visor, “desaparecen”. Esto sucede porque los elementos solo están superpuestos a la realidad.
Las interacciones de las personas con su mundo físico han cambiado luego de tener una experiencia de Realidad Aumentada, incluso si ya no está usando el dispositivo de realidad aumentada.
La afirmación corresponde a la principal conclusión a la que han llegado los investigadores de la Universidad de Stanford en un intento de aprender la forma en que afecta la realidad aumentada al comportamiento de las personas, tanto en el mundo físico como en uno digitalmente mejorado.
Los expertos de Stanford han tratado de conocer más a fondo esta situación, a medida que las principales empresas de tecnología compiten por lanzar productos de realidad aumentada.
El nuevo estudio ha sido dirigido por Jeremy Bailenson, profesor de Comunicación en la Facultad de Humanidades y Ciencias de Stanford. Los investigadores han descubierto este tipo de reacciones tras la experiencia de realidad aumentada simulada por gafas con contenido generado por computadora en entornos del mundo real.
Las personas, por ejemplo, han evitado sentarse en una silla en la que acababan de ver a una persona virtual sentada, de acuerdo a lo compartido en un comunicado de prensa.
Los investigadores también han encontrado que los participantes parecían estar influenciados por la presencia de una persona virtual, de una manera similar a la que tendrían si una persona real estuviera al lado de ellos.
Bailenson, coautor de documento, ha confirmado que el uso de la tecnología de realidad aumentada “puede cambiar dónde caminas, cómo giras la cabeza, qué tan bien haces las tareas y cómo te conectas socialmente con otras personas físicas en la sala”, según lo descubierto.
Hay que destacar que los autores principales del estudio han sido Mark Roman Miller, Hanseul Jun y Fernanda Herrera, estudiantes de posgrado. Los hallazgos reflejan gran parte de la investigación que Bailenson ha realizado sobre la realidad virtual.
“Si bien la realidad virtual intenta simular un entorno de la vida real y sacar al usuario de la configuración actual, la tecnología realidad aumentada superpone la información digital sobre el entorno físico del usuario”, destacó Bailenson.
También explicó que esta investigación puede ayudar a llamar la atención sobre las posibles consecuencias sociales del uso de realidad aumentada a gran escala, por lo que la tecnología puede diseñarse para evitar estos problemas antes de ser omnipresente.
Los investigadores de Stanford han reclutado a 218 participantes y realizaron tres estudios para examinar cómo la realidad aumentada afectó el comportamiento de las personas en situaciones sociales. Cada participante ha interactuado con un avatar virtual llamado Chris, en los primeros dos experimentos, que se ha sentado en una silla real frente a ellos.
El primer estudio ha replicado un hallazgo de psicología tradicional conocido como inhibición social. Así como las personas completan tareas fáciles con facilidad y luchan con las más desafiantes cuando tienen a una persona observándolas en el mundo real, lo mismo ha ocurrido cuando un avatar observaba a los participantes del estudio en la realidad aumentada, de acuerdo a lo encontrado por los investigadores.
Los participantes del estudio completaron anagramas fáciles más rápido, pero obtuvieron malos resultados en los complejos cuando el avatar Chris era visible en su campo de visión en realidad aumentada.
Otro estudio ha probado si los participantes seguirían las señales sociales aceptadas al interactuar con el avatar Chris. Esto se ha medido al rastrear si los participantes se sentarían en la silla en la que Chris se ha sentado anteriormente.
Todos los participantes que han usado los auriculares AR se han sentado en la silla vacía junto a Chris, en lugar de sentarse directamente en el avatar. El 72% del total de los participantes a los que se ha pedido que se quitaran los auriculares antes de elegir su asiento, aún ha elegido sentarse en la silla vacía al lado de donde se había sentado Chris anteriormente.
Según Bailenson, el hecho de que ninguno de los sujetos con auriculares tomara el asiento donde se encontraba el avatar, ha sido un poco sorprendente para los investigadores.
Ya en el tercer estudio, los investigadores de Stanford han examinado cómo la realidad aumentada ha afectado la conexión social entre dos personas que están conversando mientras uno de ellos usa auriculares de realidad aumentada.
Los investigadores han descubierto que aquellos que usaban gafas de realidad aumentada informaron que se sentían menos conectados socialmente con su compañero de conversación.
A juicio de Bailenson, se necesitan estudios adicionales en los que él y su equipo están trabajando ahora; la intención es examinar más a fondo los efectos de la realidad aumentada.
Hay que decir que esta investigación muestra la superficie de los costos y beneficios socio-psicológicos del uso de la realidad aumentada, pero se necesita mucha investigación para comprender los efectos de esta tecnología a medida que se escala.
Pese a los resultados obtenidos, Bailenson cree que aún queda mucho por saber de sus efectos. El investigador piensa que su estudio solo es el inicio y que ha medida que la tecnología avance, se podrán ver más efectos en el comportamiento de las personas.
Como toda herramienta tecnológica, la realidad aumentada tiene una serie de desventajas que habría que evaluar antes de implementarla en cualquier proyecto u empresa. A continuación mencionaremos una lista de las desventajas o debilidades que ha dejado ver esta tecnología.
No obstante, hay que decir que algunas consideraciones están sujetas a interpretación, Es decir, lo que para unos puede ser una desventaja, para otros no es asó o incluso puede ser denominado como una fortaleza en otros aspectos.
Además de esta publicación, ya hemos analizado la Inteligencia Artificial en otros artículos.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la Inteligencia Artificial, ¡no dejaremos de sorprenderte!
Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, en donde llegaremos a relacionar la industria del gaming y de los eSports con la Inteligencia Artificial. Además, lo hemos vinculado al sector jurídico, lo cual lo hace realmente interesante. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

YA CONOCEMOS QUE LA REALIDAD AUMENTADA ES LA VISUALIZACIÓN DEL ENTORNO REAL POR VÍA DIRECTA O INDIRECTA CON LA INCORPORACIÓN DE ELEMENTOS GENERADOS POR UN ARTEFACTO COMO POR EJEMPLO: SONIDO, VIDEO, TEXTO, IMAGEN O DATOS OBTENIDOS POR GPS. SE ENTIENDE QUE LA REALIDAD AUMENTADA PUESTO QUE LA PERCEPCIÓN DEL USUARIO NO SE LIMITA A LO QUE CAPTAN SUS SENTIDOS, RECIBE INFORMACIÓN ADICIONAL GENERADA POR EL ORDENADOR A PARTIR DE LIBRERÍAS PREDEFINIDAS O BIEN EN BASE DE DATOS OBTENIDOS EN TIEMPO REAL. POR EJEMPLO EL DE UNA CONEXIÓN A INTERNET.
El concepto de realidad aumentada se empieza a desarrollar con la investigación de la teoríoa de la realidad virtual. Se considera que fue Thomas Caudell quien acuñó el término mientras trabajaba en una aplicación de realidad aumentada para los técnicos de Boeing.
La investigación con dispositivos de realidad aumentada se ha desarrollado en gran medida a lo largo de la última década, llegando a un punto de máxima difusión con la popularización de smartphones como el iPhone de Apple y los modelos Android, dispositivos de uso masivo que incluyen una cámara, gps, y numerosas aplicaciones. Una de ellas es Layar, un software de Realidad Aumentada que permite crear “capas” personalizadas de contenidos y situarlos en un punto geográfico determinado.
Cualquier persona que disponga de un smartphone, el programa Layar y conexión a Internet puede visualizar estos contenidos si se encuentra en el mismo lugar en el que se han colocado. Numerosos artistas están empleando actualmente este recurso para crear obras que pueden ser vistas fácilmente.
La siguiente etapa de este desarrollo llegará seguramente con la comercialización del dispositivo Google Glass , unas gafas que facilitarán el uso de las aplicaciones de Realidad Aumentada.
La tecnología de realidad aumentada a destacado y complementado un numero de diferentes campañas y soluciones digitales alrededor de diferentes sectores del mercado. Desde ayudar a los concesionarios Nissan con la visualización y ventas hasta contar historias de Jack Daniel’s y su whisky, la realidad aumentada realmente tiene una naturaleza versátil.
No obstante, si una persona está interesada en crear una primera aplicación de realidad aumentada, es crucial tener en cuenta una gran y popular cita de Benjamin Franklin: “si no fallas en el plan, tu plan no fracasará”.
En el mundo del desarrollo de aplicaciones, tener una hoja de ruta clara es esencial para que la rueda funciones y para sostener al equipo hay que estar sincronizados.
Hay que tener en cuenta que el mundo de la realidad aumentada, algunas veces no se trata de resolver un problema del usuario final, el objetivo del proyecto también puede ser, por ejemplo, conseguir una estrategia de marketing atrayendo al usuario mediante el entretenimiento, proporcionando mucho más de lo esperado de un producto.
Otro elemento de vital importancia es definir la audiencia. Este paso tiene mucho que ver con el anterior. Aquellas personas que se toman su tiempo para explorar correctamente este paso, normalmente tienen más éxito teniendo en cuenta la experiencia del usuario, el contenido y la divulgación.
En este sentido, es prudente que el líder del proyecto se realice las siguientes preguntas: ¿El proyecto de realidad aumentada está diseñado para un grupo de una edad en concreto?, ¿una audiencia más amplia?, ¿empleados de diferentes orígenes?.
Una vez que se definan cada una de estas interrogantes y se defina claramente la audiencia para la cual estará dirigida el proyecto, hay que tomar el tiempo para buscar cómo mantener el grupo interesado e involucrado.
Como ejemplo, veamos un caso del fabricante de juguetes Spin Master. Sabiendo que su grupo objetivo, niños, están, hoy en día, muy conectados a los dispositivos móviles, ambos por entretenimiento y juegos, ellos quieren proporcionar una experiencia completamente atrapante al mundo de Dragamonz extendiendo el juego a la realidad aumentada.
Definidos los primeros dos pasos, se debería tener una visión clara de que por qué y cómo queremos que funcione la aplicación de realidad aumentada.
independientemente de si tu proyecto está desplegado en una aplicación existente o en una específica, este es el momento de definir que funciones específicas y que características de realidad aumentada te gustaría incluir.
En este paso hay que tener en cuenta que como desarrolladores, a veces es más fácil conformarse con lo que ya sabemos. Es mejor aprovechar el tiempo para explorar una tecnología de realidad aumentada que ya se conoce, que tratar de lograr algo que todavía la factibilidad es dudosa.
Una vez que hayamos canalizado las características y posibilidades de la nueva tecnología, hay que definir todas las características que se quiere para la aplicación y para organizarla por prioridades.
Hay que tener muy en cuenta, que no importa que tan bueno sea el proyecto final, si la gente no sabe de qué trata realmente. Por lo tanto, hay que asegurarnos de tener un plan publicitario para la aplicación de realidad aumentada.
Desafortunadamente, este paso a veces es supervisado y desatendido, pero puede ser el elemento clave para llevar o no tu aplicación a un camino exitoso. En este sentido, sea cual sea el presupuesto, hay que incluir un detallado y eficiente plan de comunicación para que el público sepa de qué trata la aplicación de realidad aumentada.
A continuación presentaremos una lista de los proyectos más famosos de realidad aumentada, incluso algunos datan de varias décadas atrás, por lo cual veremos que esta tecnología tiene rato utilizándose en el campo de la tecnología.
Además de esta publicación, ya hemos analizado la Inteligencia Artificial en otros artículos.
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COMO YA HEMOS ABORDADO EN LSO ARTÍCULOS ANTERIORES, CON LA REALIDAD AUMENTADA SE PUEDEN REALIZAR UNA GRAN GAMA DE PROYECTOS Y APLICACIONES PARA MEJORAR LOS PROCEDIMIENTOS EN MUCHAS ÁREAS, EMPRESAS E INCLUSO MEJORAR LA CALIDAD DE VIDA DE LAS PERSONAS. AUNQUE LA REALIDAD AUMENTADA SE SUELE ASOCIAR CON EL ENTRETENIMIENTO, HAY QUE DESTACAR QUE GRACIAS A LA REALIDAD AUMENTADO SE HAN DADO GRANDES MEJORAS EN EL ÁREA DE LA SALUD, LA EDUCIACIÓN Y EN EL ÁREA SOCIAL. EN EL PRESENTE ARTÍCULO LO EXPONDREMOS.
Ya hemos definido ampliamente el concepto de realidad aumentada y sabemos que es la combinación de la realidad con la virtualidad. Es decir, son el conjunto de herramientas que permiten que el usuario pueda ver el mundo real a través de un dispositivo que agrega cierta información útil para determinados fines.
La Realidad Aumentada nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
Mediante la realidad aumentada el mundo virtual se entremezcla con el mundo real, de manera contextualizada, y siempre con el objetivo de comprender mejor todo lo que nos rodea.
Un ejemplo claro de la realidad aumentada es que un doctor puede estar viendo las constantes vitales de su paciente, mientras le opera; un turista puede alzar su cámara y encontrar puntos de interés de la ciudad que visita, apuntando hacia los lugares que quiere visitar; o un operario puede realizar labores de mantenimiento en una sala de máquinas, obteniendo información de dónde se encuentra cada componente, simplemente apuntando con su tablet, y sin necesidad de consultar un complicado mapa.
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La realidad aumentada permite esto y muchas cosas más, aquí os abrimos una pequeña ventana a este interesante mundo.
Dos ejemplos mucho más concretos de la tecnología de realidad aumentada son son Pokémon Go e Ikea Place. Gracias a estas aplicaciones, la gente se ha podido familiarizar cada vez más con el uso de la realidad aumentada.
El juego Pokémon Go causó furor y le dio así mucha visibilidad a la realidad aumentada. Un año después del lanzamiento de este juego, Ikea lanzó su aplicación Ikea Place que te permite insertar productos de su catálogo de forma virtual en cualquier espacio de tu casa a escala real para ver como quedan, sin necesidad de tener que comprarlos primero. De esta forma facilita tomar decisiones de compra, ya que te da la posibilidad de probar muchos productos de diferentes estilos y colores hasta encontrar el que más te guste.
Como en todas las nuevas tecnologías que se han desarrollado y se siguen desarrollando, la variedad se hace presente dentro de la realidad aumentada. Hay diversos tipos de realidad aumentada dependiendo del objetivo final que se busque, y sobretodo, de los componentes del mundo real que entren en juego
Ahora, gracias a las nuevas técnicas de clasificación de imágenes, la realidad aumentada es mucho más natural, pudiendo utilizarse cualquier elemento del entorno, como el logo de una empresa, una tarjeta de visita, la carta de un restaurante, o el mapa turístico de una ciudad, por citar algunos ejemplos.
Esto hace que puedas aprovechar al máximo tus propios diseños, sin la necesidad de tener que diseñar nuevos “marcadores” para poder activar la experiencia de la realidad aumentada.
Es posible utilizar toda esa información, y generar mapas en tres dimensiones donde colocar información en realidad aumentada que puede ser de mucha utilidad: marcar rutas o guiados en el interior de un museo, identificar los diferentes componentes de un motor, realizar preguntas de un examen visualizándolas sobre una turbina a escala, y un largo etcétera.
Gracias a los sensores de GPS y brújula digital de los dispositivos móviles, y utilizando la cámara de los mismos, se pueden superponer diferentes elementos visuales, y jugar con la perspectiva, las distancias, las alturas, entre otros elementos. La realidad aumentada para turismo, cultura, obras en grandes extensiones, o simplemente para encontrar pisos de alquiler de un simple vistazo, son sólo algunos de los sectores donde aplicaría esta tecnología. A estas alturas, en pleno año 2022, hay que olvidarse de los mapas y comenzar a utilizar un método mucho más visual.
Tal como lo hemos planteado en los artículos anteriores y en el presente, la tecnología de la realidad aumentada trae consigo una gran variedad de ventajas al aplicarla sectores concretos. A continuación mencionaremos algunas.
Puesto que cuentan con información visual y precisa de las tareas que deben realizar. Un poco de ahorro en pequeñas tareas implica un enorme ahorro a lo largo de un largo periodo de tiempo.
Así mismo podrá ser de gran ayuda a la hora de explicar y enseñar nuevas tareas a los trabajadores o incluso formar a los trabajadores que llegan nuevos a la empresa y que tienen que aprender todas las tareas desde cero.
Gafas o cascos de realidad aumentada serán sin duda las herramientas más punteras de los próximos años. Al no tener que utilizar un smartphone o tablet, pudiendo ver las imágenes directamente por unas gafas, la sensación de formar parte e interactuar con lo que se ve aumentará aún más.
Permite generar un nuevo canal de comunicación con los usuarios, puesto que proporciona un tipo de información que interactúa directamente con el entorno real.
Esto aplicado a campañas de publicidad, por ejemplo, puede ser tremendamente efectivo; porque el consumidor se siente parte del anuncio. No hay manera más eficaz de crear lealtad de marca como haciendo que el usuario se pueda identificar con tu marca.
Con esta tecnología se puede visualizar lo que alguien nos está explicando, en directo. Se puede contemplar el cuerpo humano y sus diferentes capas en una clase de anatomía, o las partes más internas de un motor de combustión. Y es que una imagen vale más que mil palabras
La Realidad Aumentada ofrece infinitas posibilidades para todo tipo de ámbitos, ya sea en marketing, mantenimiento o ventas. Claro está que se puede aplicar también exitosamente en muchos más terrenos como es la educación, la medicina y otros cuantos más
Para ello, la AR incluye actividades exploratorias, que animan al descubrimiento continuo y a preguntarse qué hay detrás, además de implicar actividades motrices. La importancia de este tipo de proyectos radica en que fomenta el aprendizaje a través de una actividad voluntaria, agradable, con una finalidad y con la que se puede adquirir un nuevo lenguaje, conceptos y habilidades desde la libertad del alumno para elegir ‘el cuándo y lo qué se aprende’.
Como herramienta para promocionar productos, la RA no tiene igual cuando se trata de crear experiencias inmersivas e interactivas para que los consumidores puedan disfrutar de tus productos, incluso antes de comprarlos. Esto les ayudará a dar el paso para adquirirlos de una forma más rápida y convencida.
Esto hace del mantenimiento una tarea complicada que requiere de personal altamente especializado. Gracias a la RA es posible dar asistencia a los ingenieros de una forma muy directa y efectiva que no solo ahorrará tiempo sino también dinero.
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EN LOS ARTÍCULOS ANTERIORES HEMOS ABORDADO EL ORIGEN, LA HISTORIA, LA EVOLUCIÓN Y LA APLICACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA EN ALGUNOS ASPECTOS EMPRESARIALES. NO OBSTANTE, COMO YA HEMOS PODIDO NOTAR, EL TEMA DE LA REALIDAD AUMENTADA ES MUY AMPLIO, YA QUE ES UN RECURSO TECNOLÓGICO QUE ESTÁ EN FRANCA EVOLUCIÓN Y CADA DÍA SE GENERAN MÁS INNOVACIONES Y PROYECTOS CON ESTA HERRAMIENTA. EN EL PRESENTE ARTÍCULO ABORDAREMOS CÓMO PUEDE FUNCIONAR LA REALIDAD AUMENTADA, QUÉ APLICACIONES YA EXISTEN Y QUÉ ELEMENTOS TECNOLÓGICOS SE NECESITAN PARA OBTENER ESTE RECURSO TECNOLÓGICO.
La realidad aumentada es un poderoso recurso tecnológico capaz de crear canales interactivos, incorporando elementos virtuales al mundo real. Actualmente, muchos sectores económicos e industriales aprovechan las cualidades de esta tecnología para alcanzar sus objetivos organizativos.
Los consumidores se sienten atraídos debido a su familiaridad con el entorno virtual, mientras que los procesos organizacionales optimizan sus curvas de aprendizaje y operatividad gracias al componente gráfico.
La capacidad de compartir mucha información útil en poco tiempo, le da a esta tecnología una versatilidad única.
La capacidad de unir lo virtual y lo físico es uno de los principales atractivos de esta herramienta, esto se debe a que puede adaptarse a cualquier espacio y aprovechar todas las dimensiones para incrementar la percepción del usuario, arrojando datos de interés y asistiendo en sus actividades.
Los dispositivos de realidad aumentada normalmente constan de unos cascos, o gafas, y un sistema de visualización para mostrar al usuario la información virtual que se añade a la real. Los auriculares, o headset, llevan incorporado sistemas de GPS necesarios para poder localizar con precisión la situación del usuario.
Según Edgar Mozas Fenoll, para conseguir la superposición de elementos virtuales en diferentes formatos en un entorno físico, un sistema de realidad aumentada debe estar formado, por lo general, por los siguientes elementos:
Además de hacer una lista de los artefactos, herramientas o hardware que necesitamos para lograr desarrollar la tecnología de la realidad aumentada, también podemos hacer una pequeña clasificación para establecer en buena medida a la aplicación de realidad aumentada basada en los siguientes niveles.
La cognición aumentada constituye otro de los niveles de la realidad aumentada, esta se basa en la interacción entre el ser humano y la computadora y podrá ser aplicada a personas con alguna discapacidad sensoriomotora.
El kit de realidad aumentada para diseñadores o DART (Designer’s Augmented Reality Toolkit) es un sistema de programación que fue creado para ayudar a los diseñadores a visualizar la mezcla de los objetos reales y virtuales.
Con esta aplicación, calculan la posición y la orientación reales de la cámara en relación con los marcadores físicos en tiempo real.
Además, proporciona un conjunto de herramientas para los diseñadores: extensiones para Macromedia Director (herramienta para crear juegos, simulaciones y aplicaciones multimedia) que permiten coordinar objetos en 3D, vídeo, sonido e información de seguimiento de objetos de realidad aumentada.
Algunos ejemplos de herramientas para crear Apps de realidad aumentada son: Vuforia, WikiTude, LayAR, WallaMe y ARToolkit.
Las plataformas de realidad aumentada están conformadas por herramientas tecnológicas basadas en internet que permiten crear una aplicación personalizada o utilizar aplicaciones existentes en Google Play y App Store. Las aplicaciones de realidad aumentada se crean a través de herramientas constructoras de apps, API y servicios.
Algunas de las plataformas de realidad aumentada más famosas son las siguientes.
En los últimos años, la realidad aumentada está consiguiendo un protagonismo cada vez mayor en diversas áreas del conocimiento mostrando la versatilidad y posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la realidad virtual.
Con la realidad aumentada se puede identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia. Se define como un recurso eficiente para poder compartir a través de recursos abiertos, como las comunidades y las redes, permitiendo así a docentes y discentes la creación de contenidos digitales nuevos.
A través de la realidad aumentada, el aprendizaje se puede desarrollar de un modo más rápido al posibilitar una interacción enriquecida con el conocimiento asociado a un aumento de la motivación por parte del estudiante.
Se fundamenta en la posibilidad de insertar objetos virtuales en el espacio real, los cuales, a través de una interfaz, pueden ser visualizados a escala real de manera precisa. En este paradigma, el alumnado se transforma en un precursor activo para el desarrollo del proceso de enseñanza y aprendizaje con el que interactúa, aumentando su motivación hacia el aprendizaje a través de metodologías educativas como la gamificación o eduentretenimiento.
Su aplicación en educación infantil y primaria se produce a partir del uso de libros con realidad aumentada que permite contribuir a la creación de experiencias de lectura enriquecida, al incorporar un componente inmersivo que estructura el contenido de forma innovadora.
En educación secundaria la detección visual de información de forma rápida supone un acceso directo al conocimiento empírico en el ámbito de esta etapa. De forma agregada, se presenta como un canal de comunicación, que proporciona información inmediata sobre cualquier concepto, a través de la interacción con el mismo, generando mapas en 3D, que incluyen capas visuales superpuestas a la realidad, permitiendo la posibilidad de manipular un modelo digital en tres dimensiones de forma similar a como lo haríamos con un modelo físico.
La realidad aumentada puede ser aplicada a proyectos transversales con la implicación de diferentes asignaturas en esta etapa, como señala la Universidad Politécnica de Madrid en: laboratorios, trabajos de campo, y trabajos colaborativos.
Por todo ello, considerando la eficacia del uso de la información de carácter visual, su utilización en esta etapa supone un enriquecimiento de la construcción metodológica, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje de los contenidos independientemente del área de estudio.
Cabe destacar que la búsqueda de escenarios más interactivos de enseñanza y aprendizaje son la raíz y la esencia del proceso educativo con la realidad aumentada.
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LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN HAN AVANZADO DE UNA MANERA VERTIGINOSA, INCLUSO SORPRENDIENDO DE MANERA GRATA A LA SOCIEDAD. LA TECNOLOGÍA VA AVANZANDO Y VA DEJANDO A LA SOCIEDAD ATRÁS, SOBRE TODO A AQUELLAS PERSONAS QUE NO TIENE UNA BUENA CAPACIDAD DE ADAPTACIÓN ANTE TODOS LOS CAMBIOS QUE SUPONEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. UNO DE ESOS CAMBIOS ES LA REALIDAD AUMENTADA, UNA TECNOLOGÍA QUE PERMITE VER AL MUNDO REAL DESDE UN DISPOSITIVO TECNOLÓGICO SIN QUE SUFRAN GRANDES CAMBIOS.
La realidad aumentada es el término que se utiliza para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este.
Es decir, el dispositivo debe tener la capacidad de añadir información virtual a la información física ya existente. Por esa razón, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.
Con esta nueva tecnología se han abierto distintas gamas de posibilidades, que más adelante abordaremos. Lo cierto, es que la realidad aumentada es una de las tecnologías que está a la vanguardia en estos momentos y que más se ha perfeccionado. Para muchos expertos, la realidad aumentada puede ser la puerta de entrada a otra dimensión.
No, nos imaginemos una dimensión desconocida, sino otra forma de ver nuestra realidad o incluso un mundo paralelo. No obstante, no nos adelantaremos. Para conocer a la realidad aumentada en todo su esplendor, hay que comenzar desde su origen, sus cimientos y de dónde surge este concepto.
En el año de 1992, Tom Caudell, acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.
Una de las primeras definiciones de realidad aumentada es que era una tecnología que combinaba elementos reales y virtuales, que tenía la posibilidad de tener interactividad a tiempo real y que estaba registrada en tercera dimensión 3D.
Además, era concebida como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. El punto medio de esas dos realidades, era considerada la realidad aumentada. Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador u otros dispositivos móviles.
La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación, televisión (gafas 3D), turismo, literatura, cine e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.
Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores hasta dispositivos móviles. Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia es que esta última se aísla de lo real y es claramente virtual.
Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada. Aunque ambas presentan similitudes, que a continuación presentaremos.
En la década de los años 90, el término “realidad aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando.
Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.
En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.
En este mismo año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación.
En 1997, Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.
En 1998, Sportsvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de la NFL para señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. Actualmente constituye una norma en todos los partidos de fútbol americano. En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba. También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.
En el año 2000, Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers
En el año 2003, la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”.
En el año 2009, AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial.
En 2010 sale a la venta Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador.
En 2012, Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google Glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para los usuarios.
En 2013, Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom. También en 2013, Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de realidad aumentada, el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, en ese mismo año, Volkswagen usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de iPad MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecánicos, en una proyección sobre el propio automóvil.
En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.
En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April’s Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon en Google maps. En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.
En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil.
En 2019, Microsoft lanza un nuevo modelo mejorado: las HoloLens 2, el 24 de febrero del mismo año, y más tarde, en mayo, Google presenta su nuevo modelo: las Glasses Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su modelo anterior.
En la CES (Consumer Electronics Show) 2020, encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de Panasonic que cuentan con una resolución de alta definición que permite ver sin el efecto “malla metálica”, entre otras como las nuevas presentadas por Samsung. Éstas poseen un sistema llamado Gait Enhancing & Motivating System, que se trata de una plataforma de análisis de entrenamientos y ejercicios. En dicha presentación se empleó un exoesqueleto y unas gafas que son capaces de seleccionar una tabla de ejercicios.
En esta década, la popularidad de los Technosports asciende tan rápidamente que ya son cada vez más frecuentes la formación de nuevas competiciones (Monster Battle, Hado Shoot o Hado Kart) que favorecen su desarrollo y expansión de cara al usuario.
Además de esta publicación, ya hemos analizado la Inteligencia Artificial en otros artículos.
Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la Inteligencia Artificial, ¡no dejaremos de sorprenderte!
Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, en donde llegaremos a relacionar la industria del gaming y de los eSports con la Inteligencia Artificial. Además, lo hemos vinculado al sector jurídico, lo cual lo hace realmente interesante. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

LA TECNOLOGÍA AVANZA A PASOS AGIGANTADOS Y CADA DÍA VEMOS DESARROLLOS NUEVOS QUE HACE 10 AÑOS SOLO APARECÍAN EN PELÍCULAS DE CIENCIA FICCIÓN. SIN EMBARGO, HOY EN DÍA SON UNA REALIDAD, UNA CERTEZA Y LOS DESARROLLOS MÁS ADECUADOS PARA GENERAR RIQUEZAS ACTUALMENTE. TAL ES EL CASO DE LA REALIDAD AUMENTADA, MEDIANTE LA CUAL SE HAN DESARROLLADO APLICACIONES Y PROYECTOS NOVEDOSOS QUE COMIENZAN A REVOLUCIONAR AL MUNDO ENTERO.
Las empresas están cada vez más conscientes de la importancia que la tecnología representa en la vida de las personas y, por esa razón, muchas están buscando nuevas alternativas para llamar la atención de su audiencia mediante procesos de transformación digital.
En este contexto, la realidad aumentada puede ser de gran ayuda, una vez que, además de ser extremadamente eficiente, también abre infinitas posibilidades en comparación con otras tecnologías.
La versatilidad de este recurso permite implementarlo en diferentes ocasiones, con la finalidad de alcanzar distintos objetivos.
La realidad aumentada asigna la interacción entre ambientes virtuales y el mundo físico, posibilitando que ambos se entremezclen a través de un dispositivo tecnológico como webcams, teléfonos móviles, tabletas entre otros.
En otras palabras, la realidad aumentada inserta objetos virtuales en el contexto físico y los muestra la usuario usando la interfaz del ambiente real con el apoyo de la tecnología. Este recurso viene revolucionando la forma en que lidiamos con nuestras tareas, e incluso ha cambiado las tareas que los humanos les asignan a las máquinas.
Las principales funciones de la realidad aumentada son las siguientes:
La integración entre el mundo real (físico) y el mundo virtual es el objetivo principal de esta tecnología. Así, para que la realidad aumentada pueda reproducirse, se necesitan 3 componentes fundamentales:
A través de la cámara, el objeto real se transmite para el software, que recibe la imagen y la combina con proyecciones 3D. A su vez, las proyecciones son introducidas en la imagen y sobrepuestas en el entorno físico, reflejando el resultado de la realidad aumentada al usuario.
Aunque las aplicaciones más populares de la realidad aumentada están, en su mayoría, destinadas al entretenimiento, como los juegos, empresas de diferentes segmentos como educación, medicina, moda, inmobiliario, entre otras, también pueden aplicarla, por ejemplo, en el desarrollo de sus productos y en sus estrategias de Marketing. La realidad aumentada genera muchas oportunidades y puede transformar por completo la forma en que las marcas captan, se acercan y se relacionan a sus consumidores.
Esta realmente demostrado, que la realidad aumentada posibilita que el cliente interactúe mejor con un producto, sus propiedades, características y detalles de funcionamiento, y de ese modo, pueda conocerlo mejor antes de adquirirlo.
Esto permite que la empresa disminuya sus costos con la producción de muestras y reduzca situaciones como cambios y devoluciones. Además, le ofrece al cliente nuevas perspectivas sobre el producto, permitiéndole que utilice parámetros personalizados para simular su uso e interacción.
Un ejemplo práctico de cómo podría funcionar la realidad aumentada, es que imaginemos que estemos buscando un calzado por la famosa plataforma Google Shopping, y nos encontramos con un modelo irresistible. No obstante, antes de hacer clic en “comprar”, nos gustaría saber cómo se ve con alguno de nuestros atuendos que tenemos en el guardarropa.
Aunque parezca imposible, Google ya ha desarrollado este tipo de función de realidad aumentada a través del uso de la cámara, y la aplicación se llama Google Lens.
A pesar de que la aplicación Google Lens sea un ejemplo de una de las más grandes potencias tecnológicas globales, muchas otras empresas, grandes, medianas, y pequeñas, ya están invirtiendo en proyectos relacionados con la realidad aumentada.

El marketing ha evolucionado hasta llegar al punto de los se conoce como e-marketing o mercadeo inteligente, que es un tema mucho más profundo. No obstante, lo cierto es que ya sea una práctica de mercadeo tradicional o digital, la realidad aumentada fortalece la relación entre el público y la marca.
Igualmente, funciona para conquistar nuevos clientes y promover una percepción de empresa innovadora frente al público.
Hay que destacar que hace algunos años atrás, la industria de National Geographic creó una aplicación de realidad aumentada que sorprendió a casi todos los habitantes de la ciudad de Londres.
La acción de National Geographic convirtió un espacio dentro de un centro comercial londinense cualquiera, en un lugar donde la gente podía nadar con delfines, tener un guepardo como mascota o ver dinosaurios caminando entre ellos.
Otro ejemplo más de lo que se puede hacer con la tecnología de la realidad aumentada, es el desarrollo de la campaña publicitaria interactiva de McDonalds, en la cual la aplicación desarrolló elementos de gamificación.
Finalmente, hay que decir, que incluir este tipo de tecnología de realidad aumentada en una acción de mercadotecnia, es una excelente forma de vender el producto.
A través de la realidad aumentada en el mercadeo, se pueden lograr los siguientes aspectos.
No hace falta buscar demasiado para encontrar ejemplos prácticos de la realidad aumentada que pueden, y en muchos casos ya son, aplicados en nuestra rutina. Ya sea para entretenimiento, optimizar tareas, facilitar procesos, entre otros, la realidad aumentada está siempre presente.
El algoritmo de las aplicaciones calcula puntos de referencia en la imagen de la cámara, con base en miles de fotografías recopiladas previamente. De este modo, logra insertar los «dibujos digitales» de los filtros perfectamente. Luego, usa una especie de máscara 3D para interpretar los movimientos del usuario, por ese motivo, incluso cuando nos movemos o cambiamos de posición, el filtro se adapta a la escena en tiempo real.
Cuando la cámara captura la imagen de la figura, el software «traduce» ese contenido. El resultado puede ser un texto, una imagen o un enlace a un sitio web.
La realidad aumentada ya es una tendencia en diversos mercados y está siendo utilizada cada vez más por empresas de todo el mundo, volviendo el consumo de información y productos más práctico, fácil y rápido. A lo que todo indica, el uso de la tecnología de la realidad aumentada sin duda causará un impacto aún más grande en los próximos años, convirtiendo la experiencia de compra en una vivencia aún más personalizada.
Por lo tanto, se hace posible que el cliente se vuelva fiel a una marca que demuestre esfuerzos en convertir una simple compra en algo divertido e interactivo.
Recientemente, se ha inaugurado en Washington el primer museo-bar con esta tecnología en todo EE. UU. En tan solo seis meses, por su puerta han cruzado más de 100.000 visitantes. Y es que en 2018 las aplicaciones de realidad aumentada son tan innumerables como sorprendentes: desde permitirnos saber cuál es el estilo arquitectónico del edificio que tenemos delante, a darle vida a un cuadro de Monet o, en un plano diferente, poder visualizar el informe de un paciente en plena operación.
Con la realidad aumentada también se pueden llevar a cabo cirugías al detalle, en el ramo de la salud. A través de tablets o gafas holográficas, los médicos pueden visualizar órganos en 3D, y consultar el historial del paciente antes o durante la intervención quirúrgica.
Asimismo, en el plano de la educación, muchos alumnos ya disfrutan de los cuadernos compuestos por marcadores especiales que, frente a la pantalla del ordenador o del dispositivo móvil, reaccionan ofreciendo imágenes en 3D.
Otra de las aplicaciones de la realidad aumentada más famosa son los famosos relojes o dispositivos que le indican a los runners, ciclistas, alpinistas y senderistas, las rutas, la superficie y cuántos kilómetros han recorrido.
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