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Patentes – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Fri, 11 Aug 2023 15:04:06 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 Patentes – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LAS PRIMERAS PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 3 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/primeras-patentes-videojuegos-2/ Fri, 11 Aug 2023 15:04:06 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80815 En esta entrada continuamos conociendo las primeras patentes de la industria gamer. Como se ha mencionado en entradas anteriores, la industria gamer es más antigua de lo que puede pensarse, siendo el final de la Segunda Guerra Mundial la epoca donde comenzaron a surgir las tecnologías que harian posible a la industria gamer.

Durante finales de los 40 y la década de los 50 comenzaron a surgir las primeras patentes de este sector,  que sin duda hicieron posible el hecho de poder jugar usando las pantallas. El punto de partida de la industria de los videojuegos surgió a mediados de la década de los 70 cuando Atari comenzó a volverse una empresa bastante popular entre los más jóvenes y su consola Atari 2600 se convirtió en la primera en lograr tener un nivel de reconocimiento.

Sin embargo, no fue la  única consola que salió al mercado en esas eras, ya que otra consola relevante de esa época es la Channel F de la empresa Fairchild Camera & Instrument Corp, debido a que la mencionada consola fue la primera en incluir los cartuchos. Los cartuchos fueron parte importante de la industria gamer hasta mediados de los 90.

Pero hay que recordar que la industria gamer pasó por un gran bajón en la década de los 80 debido a la crisis de Atari, una crisis tan grave que puso en riesgo a la propia industria en general, además de marcar el inicio del fin de Atari y su supremacía.

En este punto llegó la empresa japonesa Nintendo, la cual sin duda oxigenó a la industria gamer y moldeándola en lo que es hoy, una gigante del entretenimiento y la innovación, además de introducir personajes que se han convertido en iconos pop como Mario, Luigi  y los Pokémon.

Así que al hacer un recuento de las patentes más antiguas de la industria fe los videojuegos, es importante mencionar las primeras patentes de Nintendo por la relevancia que esta empresa tiene en la industria de los videojuegos. Además, es una de las empresas de videojuegos que ha sabido  usar las patentes a su favor y no le tiembla el pulso en presentar acciones contra todos aquellos, sean empresas grandes o pequeña del sector, que considere que están infringiendo sus patentes.

 

PATENTE DE NINTENDO: SISTEMA PARA DETERMINAR LA AUTENTICIDAD DE UNA MEMORIA EXTERNA USADA EN UN APARATO PROCESADOR

 

 

Esta patente es una de las primeras que Nintendo presentó ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO, sus siglas en inglés), ya que la empresa tiene una historia más antiguas en materia de patentes en Japón, algunas de las cuales no estaban relacionadas con los videojuegos. Pero sus patentes en el extranjero sí tratan sobre videojuegos.

Ahora bien, esta patente trata de una invención cuya finalidad es determinar la autenticidad de un software cuando es usado dentro de una unidad procesadora. El software se encuentra guardado dentro de una memoria externa, que puede estar en forma de un cartucho o un disquete.

El procesador es operado según el programa contenido en la memoria externa. Para verificar que la memoria externa es autentica, un dispositivo  semiconductor, por ejemplo un microprocesador, que  está montado separadamente de la memoria externa, en la unidad  principal.

El semiconductor asociado a la memoria externa actúa como un dispositivo principal que ejecuta una operación aritmética, cuyos resultados son intercambiados con los dispositivos y comparados. Si el resultado es positivo en relación a los dispositivos,  entonces la memoria externa es autentica y puede operar en la unidad, pero si la memoria externa se determina como falsa o pirata, la unidad procesadora no podrá funcionar.

 

Con esta patente, Nintendo buscaba  tanto determinar la autenticidad de un software como permitir su funcionamiento siempre y cuando sea autentico. Esta patente se trata del conocido como Checking Integrated Circuit, un sistema que funcionaba dentro de las consolas NES, mediante la cual se bloqueaba el funcionamiento de programas que no provenían de Nintendo.

La empresa decidió crear este sistema como respuesta a la crisis que azotó a la industria de los videojuegos en la década de los 80, ya que en gran parte se originó a la falta de control sobre los videojuegos de esa etapa de la industria gamer.

Este sistema en su momento causó polémica en su momento, originando pleitos legales entre Nintendo con otras empresas de videojuegos como Atari. Sin embargo, ya se ha convertido en una práctica estándar del este sector el  implementar este tipo de medidas de seguridad en sus consolas, y de esa manera se mantiene el control sobre los juegos que pueden ser reproducidos en las consolas.

Ahora bien, esta patente fue inventada por Katsuya  Nakagawa, siendo presentada en el año 1985 y finalmente obteniendo el registro en el año 1988, bajo el número 4799635. Debido al lapso pasado esta patente ha expirado. Sin embargo, Nintendo ha perfeccionado esta tecnología en todas las consolas que ha lanzado al mercado a lo largo de las décadas.

 

PATENTE DE NINTENDO: INTERRUPTOR MULTIDIRECCIONAL

 

Esta patente trata sobre un interruptor de cuatro direcciones que puede ser  prendido y apagado en cuatro direcciones, el cual comprende una base que contiene una pluralidad de electrodos que forman en la parte superior un indicador de cuatro botones predeterminados que indican cuatro direcciones.

El interruptor contiene un miembro de soporte que constituye un apoyo entre la base y la parte superior, una pluralidad de conductores de goma dispuestos en dirección opuesta a la pluralidad de electrodos  para que de esa manera exista el contacto eléctrico entre ellos, un miembro sostiene la pluralidad de las gomas conductoras  fijadas  para que no entren en contacto con los electrodos cuando la parte superior del interruptor no es presionada.

 

Con esta patente, Nintendo buscó darle a los jugadores un interruptor multidireccional que podía ser operado eficientemente  y de una forma simplificada, y que no ocupara mucho espacio.

La patente fue inventada por Ichiro Shirai, siendo presentada ante la USPTO en el año 1985 y registrada en 1987, bajo el número 4687200. Debido al transcurso del tiempo, esta patente ha expirado, entrando a dominio público.

Esta innovación fue comercializada por Nintendo como D-Pad  o La Cruceta, que era muy fácil usar debido a que podía ser movido por el jugador en un plano de cuatro direcciones y era controlado por el dedo pulgar con un alto grado de precisión.

Este tipo de interruptores aparecieron en todas las consolas, siendo la consola Nintendo Switch, lanzada al mercado en 2017, la ultima en tener este tipo de interruptores o controladores. Es interesante destacar que las demás empresas de este sector, como Sony y Microsoft, usaron en sus controladores la forma de circulo en lugar de la forma de cruz que caracterizaba a este controlador, así evitaban cualquier tipo de acción por parte de Nintendo, ya que se sabe que la empresa japonesa es muy activa en materia legal.

 

PATENTE DE NINTENDO: APARATO DE JUEGO AL ESTILO ROBOT

 

 

Ahora bien, esta patente trata sobre un aparato de juego robótico que cuenta con una pantalla CRT. Un robot que tiene un foto detector que se encuentra frente a la pantalla CRT y que puede detectar una imagen en la pantalla. En la pantalla CRT se muestra las imágenes de forma diferente, por ejemplo,  el brillo se muestra diferente en respuesta a códigos diferentes. El detector de imágenes del robot genera un código en señal de estar respondiendo a un código diferente. Dicho código es descodificado  y los motores son controlados para causar los correspondientes movimientos de los brazos y el cuerpo del robot.

En este sentido,  el aparato tiene forma de robot recibe la imagen  y realiza una operación en respuesta a la imagen. Esta patente  salió la mercado bajo la marca R.O.B (las siglas de Robotic Operating Buddy) en 1984 en Japón y en 1985 en Estados Unidos, y consistia en un robot interactivo que podía ser participante en el videojuego. Sin embargo, el R.O.B no tuvo el resultado esperado por Nintendo, por lo que fue discretamente retirado del mercado.

Sin embargo, el robot o, mejor dicho,  su imagen, no  fue descartado del todo por Nintendo, por cuanto el robot ha aparecido en juegos de Mario Bros como Mario Kart DS y Super Smash Bros Brawl. Pero este robot ha dejado una huella en la historia de los videojuegos, ya que es representante del resurgir de  esta industria, ya que Nintendo lanzó este robot con la finalidad de atraer al público e irse desligando de la imagen de empresa netamente de consola para irse posicionando como una empresa de entretenimiento, lo cual, más de 30 años después, lo ha logrado.

La patente del R.O.B fue presentada en el año 1985, siendo registrada en el año 1988, bajo el número 4729563. Debido al tiempo pasado  esta patente se encuentra en dominio público.

Sin duda la figura juriíica de la patente forma parte de la historia de los videojuegos  debido a que cada innovación que ha surgido y marcado la evolución de los videojuegos está protegida por la patente.

Pero una vez que la patente ha expirado, los documentos de los mismos pasan a formar parte de la historia, ya que por medio de ellos se puede  conocer los desarrollos científicos que dieron origen a una de las industrias más relevantes de los últimos años. El leer las descripciones de las patentes antiguas, sirve como testimonio de las mentes geniales que  le dieron forma a la industria gamer,  sin ellos  los videojuegos no serian la forma de entretenimiento que son actualmente.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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LAS PRIMERAS PATENTES DE VIDEOUEGOS. PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/primeras-patentes-videouegos/ Thu, 10 Aug 2023 07:34:55 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80782 Aunque los videojuegos son una de las aficiones más populares de los últimos años y sin duda alguna se han convertido en sinónimo de tecnología e innovación, es interesante que la historia y el desarrollo de los videojuegos tienen bastantes años. Puede afirmarse que la postguerra es el periodo donde comenzó a gestarse lo que en la actualidad son los videojuegos.

Como vimos en la entrada anterior, el considerado primer antecedente de los videojuegos es el Cathode Ray Tube, que fue creado a finales de los 40, y si bien para muchos no es considerado como un videojuego, no puede negarse que fue la primera vez que se patentó el hecho de poder jugar en una pantalla.

Ahora bien, en ese periodo anterior a los 70 continuó gestándose los videojuegos, siendo uno de sus antecedentes más cercanos el Spacewar!, que fue creado por un grupo de estudiantes del Massachusetts Institute of Technology (MIT) y el cual fue el primero en tener como particularidad la de poder ser jugada en distintos ordenadores.

Sin embargo,  hay que destacar que este juego no fue patentado,  ya que la finalidad de sus creadores era que el juego fuera libre para todos aquellos  jóvenes desarrolladores del MIT que quisieran jugarlo. Por lo que lo comercial no fue la finalidad de los creadores  del Spacewar! Sin embargo, su legado es totalmente perceptible en la historia de la industria gamer.

Uno de los seguidores de los jugadores y fanático del  mencionado  videojuego era Nola Bushnell, el fundador de Atari y es considerado otro de los padres de los videojuegos.

En este sentido, Atari se posicionó como la empresa que  hizo posible la comercialización de los videojuegos y que comenzó la fiebre por ellos a mediados de la década de los 70. Y a pesar de que para finales de los 80 su popularidad ya había decaído, no se puede  dejar de desestimar el legado que Atari tiene en la industria gamer. Por ello, resulta interesante conocer cuales fueron las primeras patentes de la ya legendaria Atari.

 

PATENTE  DE ATARI: SISTEMA DE CONTROL Y MÉTODO PARA EL POSICIONAMIENTO DE IMÁGENES MÚLTIPLES

 

 

 

Esta patente de Atari trata sobre un sistema y método  que utiliza  solamente un circuito de control o comparador para controlar la pluralidad de imágenes que se mueven en las pantallas. En el inicio de cada marco la data de las posiciones es puesta según el orden  en las cuales las imágenes van a aparecer en la pantalla.

En una de las versiones de esta invención, los números correspondientes a la distancia entre imágenes sucesivas  y la barra donde los datos están guardados, y los pulsos correspondientes a la posición del marco correspondiente a las locaciones donde las imágenes serán mostradas.

En una segunda versión de la invención, la imagen de la locación de la data es comparada con las señales correspondientes a la posición del marco para determinar cuando las locaciones en efecto serán mostradas  en la pantalla.

 

Con esta invención se buscaba mostrar una pluralidad de imágenes en movimiento en una pantalla de videojuego, ya que anteriormente  se necesitaba controladores o computadores por separados para mostrar imágenes que se mueven en las pantallas de los videojuegos. Por lo tanto, con esta invención se simplificaba  el mostrar varias imágenes en una pantalla de videojuegos con menos equipos y con menor complejidad para los jugadores.

Los inventores de esta invención son Stephen D. Bristow y Steven T. Mayer; siendo patentada en el año 1977, bajo el número,  por la empresa Atari, Inc. Debido al tiempo transcurrido, esta patente se encuentra bajo dominio público.

 

PATENTE DE ATARI “PALANCA DE MANO CON ELEMENTOS DE CIRCUITOS AÑADIDOS”

 

 

Ahora bien, esta patente versa sobre una palanca de mano que ha sido mejorada que cuenta con un eje operativo montada sobre una base con una bola  y una junta de rotula, y una pluralidad de elementos de circuitos que actúan directamente bajo el eje operativo, para que así el desplazamiento del  eje operativo se convierte en  una señal eléctrica.

Es preciso indicar que este no es el primer control de un videojuego, sin embargo marcó a la naciente industria gamer debido a que, anteriormente, los controles de los videojuegos tenían sus controles montados sobre unas bases con una bola y una rotula  que están conectados potenciómetro, el cual era manipulado por el jugador mediante un ángulo solido, ya que las señales eran obtenidas de acuerdo a la dirección  y la inclinación del controlador.

 

Esto hacía que los controladores de esa era de la industria gamer fueran costosos debido al potenciómetro y en general todo el equipo que servia para capturar las señales. Además, eran complicados de manufacturar debido a los procesos para el ensamblaje de las piezas.

Por lo tanto, Atari con este invento mejoró los controladores  de esa época al inventar éste que no necesita de un potenciómetro para su funcionamiento, y con ello todos los equipos que se necesitaba para recibir las señales para el manejo del controlador.

Ahora bien, este controlador fue un invento de Stephen D. Bristow, siendo patentado a nombre de Atari, Inc, en el año 1978, bajo el número 4091234. Debido al tiempo transcurrido, esta patente se encuentra en dominio público.

El controlador descrito en esta patente fue comercializado a finales de la década de los 70, bajo en la consola de videojuego Atari 2600, la primera consola de videojuego que fue un gran éxito a nivel comercial.

 

Al hacer un recuento de las primeras patentes de videojuegos, es importante destacar el primer cartucho de videojuego, el cual, quizás para algunos sorpresivamente, no proviene de Atari  o Nintendo, sino que fue inventada por la empresa Fairchild. Así que conozcamos esa primera patente.

 

LA PRIMERA PATENTE DE CONSOLA DE  CARTUCHO DE VIDEOJUEGOS

 

 

La primera patente del cartucho de videojuegos fue presentada por la empresa Fairchild Camera and Instrument Corp. En la descripción de la patente se menciona que se trata de un  aparato de videojuegos para la conexión a un equipo de televisión estándar, incluye una consola electrónica  que tiene una pluralidad de elementos como botones y un mecanismo para recibir un cartucho reemplazable.

Dicho cartucho contiene un circuito suplementario electrónico y un par de manos controladoras que le dan al jugador el control de la consola Un conector mejorado está asociado a la consola que permite que el contenido del cartucho sea reproducido en la consola.

El principal objeto de esta patente es un aparato de videojuego que sea usado en asociación a un televisión blanco y negro estándar de la época, que permite un alto grado de interacción entre los jugadores, al permitirle elegir varios juegos.

Esta patente fue inventada por Ronald A. Smith y Nicholas F. Talesfore, siendo patentada en el año 1978, bajo el número 4095791. Debido al tiempo transcurrido la patente se encuentra en dominio público.

Ahora bien, esta consola fue comercializada en la década de los 70 por la empresa Fairchild, bajo la marca Channel F, en una época donde en la incipiente industria de los videojuegos la consola reina era Magnavox Odyssey.  Y una de las mayores novedades de esta consola fue el uso de un microprocesador, siendo la primera consola de videojuego en incluirlo. También es interesante destacar que es la primera consola en incorporar el botón de pausa.

Además, gracias a los cartuchos se podían jugar hasta 26 juegos diferentes en la consola, cuando en esa época las consolas solo estaban programadas para un solo juego.

Sin embargo,  la consola Channel F no tuvo el éxito esperado, ya que solo fueron vendidas  350 mil unidades, mientras que Atari en esa época era el líder absoluto en ls todavía incipiente industria gamer al vender millones de unidades de la consola  2600. De hecho, esta consola fue sacada del mercado a principios de los 80 debido al dominio que Atari tenía en esa época.

De acuerdo a historiadores de la industria gamer, la consola Channel F no pudo innovar en relación a la consola 2600,  ya que esta ultima tenía mejores gráficos y  una mejor calidad de sonido, además de ofrecer más juegos que sin duda engancharon a los gamers de la época.

Es preciso mencionar que los juegos de Atari  eran bastante entretenidos, siendo ese el principal objetivo de la empresa. Por su parte, lo juegos de la consola Channel F eran  educativos e intelectuales, siendo otra razón del triunfo absoluto de Atari.

Pero no cabe duda que el legado de la consola Channel F es notable en la industria gamer, ya que las consolas de cartucho se convirtieron en el estándar de esta industria hasta la década de los 90 cuando aparecieron las consolas de videojuegos con formato para CD.

Si bien Atari fue la empresa la dominante  en la naciente industria de los videojuegos durante finales de los 70 y mediados de los 80,  esta empresa entró en una grave crisis que puso en peligro a la industria gamer en su totalidad. Pero en este punto entró en la industria Nintendo, empresa que fue considerada como la “salvadora” de la industria gamer y que  a lo largo de las décadas se ha mantenido como uno de sus actores más relevantes.

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

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LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

 

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LAS PRIMERAS PATENTES DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/primeras-patentes-videojuegos/ Wed, 09 Aug 2023 09:27:57 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=80752 Las patentes en el sector de los videojuegos son un tema bastante polémico en el sector de los videojuegos, debido a que, generalmente, las empresas grandes del sector como Nintendo  han sido las más activas en este aspecto, y es que el registro de una patente debe cumplir con el cumplimiento de estrictos requisitos que demuestren que la patente del videojuego innove en el este sector.

En consecuencia de ello, las principales innovaciones de este sector como la consola NES, una consola que hizo posible que los videojuegos se convirtieran en parte de los hogares a nivel mundial.

Actualmente, el interés por las patentes en la industria gamer está viendo una especie de “resurgimiento”, ya que los videojuegos se están volviendo más complejos al incorporar tecnologías tales como la nube,  los pagos, la realidad aumentada o la inteligencia artificial.

Como ya se ha mencionado en entradas anteriores, la patente es un titulo mediante el cual se le otorga a su titular el derecho de exclusividad sobre el uso y explotación sobre un invento o innovación por un tiempo determinado (generalmente 20 años). Los inventos deben cumplir como novedad, carácter inventivo o la no obviedad y su aplicación o utilidad a nivel.

Por lo tanto, en esta entrada vamos a comenzar a conocer las primeras patentes del sector gamer, aquellas que marcaon los avances de la industria gamer que conocemos. Así que comencemos:

 

PATENTE DEL VIDEOJUEGO “CATHODE-RAY TUBE AMUSEMENT DEVICE”

 

Ahora bien, comenzamos con la patente que es considerada como la primera patente relacionada con lo que se convertiría en un videojuego.  Cahode-Ray Tube Amusement Device (Dispositivo de Entretenimiento con tubo de rayo catódicos, su traducción en castellano) consiste en un dispositivo mediante el cual se puede jugar. El juego que se jugaba en este dispositivo tenia características tales, que el jugador requería contar ciertas habilidades tanto para jugar como para manejar el dispositivo. Las habilidades mejoraban al jugar en el dispositivo constantemente.

El dispositivo contaba con tubos de rayos catódicos, instrumento que permite  visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos mediante una pantalla. Un objetivo o más, tales como imágenes de un avión, son puestos frente a los tubos de rayos catódicos para una mayor facilidad de manipulación por parte del jugador.

El juego se hacia más espectacular al hacer que las explosiones sean visibles cuando el objetivo sea alcanzado. Esta patente es considerada el primer juego electrónico del cual se tiene constancia y el primero en incorporar una pantalla.

 

Este juego fue inventado por Thomas T. Goldsmith, científico y profesor de física, y Estle Ray Mann, ambos inventores se inspiraron en los radares usados durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, la patente sobre este juego fue registrada por la empresa Allen B Du Mont Laboratories Inc; la cual fue registrada en el año 1948, bajo el número 2455992A, quedando bajo dominio público en el año 1965.

Pero es preciso indicar que esta patente nunca llegó a comercializarse o a ser producida. Además, según muchos expertos gamers, no calificaría como un videojuego debido a que era netamente analógico y no computarizado.  A pesar de no haber cristalizado, debe destacarse como una de las primeras patentes que versó sobre dispositivos de juego.

 

PATENTE DE VIDEOJUEGO MAGNAVOX ODYSSEY

 

Magnavox Odysssey es considerado como el primer videojuego oficial de la historia y por lo tanto, su patente es reconocida como la primera patente  en este sector. En este sentido, la patente de este videojuego llevaba por titulo “Television gaming  and training apparatus”.

Esta invención consiste en un aparato y un método que conjuntamente con una pantalla de televisión a color que recibe las señales con la finalidad de generar una imagen en la pantalla que es manipulable  y también tiene unas figuras geométricas o símbolos que se encuentran sobre la pantalla y que permiten el manejo de la pantalla.  En este aparato pueden jugar una o más  personas.

 

Además de la pantalla, el juego cuenta con una unidad de control que cuenta con conectores, aplicaciones, y una pantalla de televisión que cuenta con la característica de captar señales como un televisor estándar.

Los conectores que se encuentran en la unidad de control recibían las señales que son transmitidas por la televisión. Una máscara que es puede ser añadida a la pantalla de  televisión y es indicativa de la naturaleza del videojuego. Cada jugador debe contar con  una unidad de control.

La televisión que iba añadida al videojuego, además de reproducir el juego, podía servir para entrenamientos, reproducir los canales de televisión comerciales y reproducir as señales de circuito cerrado o una estación  CATV.

Sin duda esta patente, que  es reconocida como la primera de los videojuegos, fue inventada por el ingeniero Ralph Baer, un ingeniero que trabajó para la empresa Sanders Associates (actualmente denominada BAE Systems), siendo dicha empresa la titular de esta patente, la cual fue registrada en el año 1973, bajo el número 3728480A, expirando en 1990.

 

Ahora bien, Sanders Associates otorgó licencia de la patente a Magnavox,  empresa que la comercializó bajo la marca Magnavox Odyssey en la década de los 70, logrando vender 35 mil unidades de esta, podría decirse, rudimentaria  consola.

De hecho, Magnavox se enfrentó a Atari, al considerar que Atari infringió estas patente al lanzar al mercado el considerado como el primer videojuego comercialmente  exitoso de la historia: el Pong. Por su parte, Ralph Baer es reconocido como el padre de los videojuegos debido a que está invención marcó a la futura industria de los videojuegos.

Ahora bien, en la demanda que Magnavox y Sanders Associates presentaron contra Atari, que fue presentada en 1974,  alegaron que Atari estaba infringiendo la patente «Television Gaming  and training apparatus”, el principal alegato presentado  el mencionado invento abarcaba entre sus reivindicaciones el uso de circuitos electrónicos para controlar los puntos de  una pantalla de televisión estándar.

Finalmente,  Atari y Magnavox llegaron a un acuerdo que le puso fin a este pleito. Para ello, Atari le pagó a Magnavox la cantidad de 1,5 millones de dólares, además de convertirse en licenciatario de Magnavox en el uso de la tecnología inventada por Baer.

Aunque las partes llegaron a un acuerdo en este pleito, poco después Nolan Bushnell, el fundador de Atari, admitió que se inspiró en el juego de Magnavox para la creación del Pong, destacando que su deseo era crear un juego que superara las capacidades del Magnavox Odyssey. Y para lograrlo, Bushnell enlistó al desarrollador Allan Alcorn, quien no tenía conocimiento sobre el invento de Baer. De hecho, Bushnell hizo creer a Alcorn que el proyecto se trataba de un trabajo comisionado por la empresa  General Electric.

Podría afirmarse que este pleito, en lugar de  haber sido perjudicial para Magnavox, sin duda logró cimentar su estatus como el juego pionero de los videojuegos, ya que al ser licenciado a favor de Atari, las ventas del Magnavox Odissey  llegaron a nuevos niveles gracias al éxito del Pong. Sin embargo, el juego fue descontinuado en el año 1975.

 

LA MAGNAVOX ODYSSEY.

 

La Magnavox Odyssey es una pieza histórica en el mundo de los videojuegos, ya que es considerada como la primera consola de videojuegos comercialmente exitosa. Fue desarrollada por Ralph Baer, un ingeniero y diseñador de origen alemán, y su equipo en los laboratorios de Magnavox. La Odyssey se lanzó en 1972, marcando el inicio de una nueva era en el entretenimiento interactivo.

Características clave de la Magnavox Odyssey:

  1. Primer Sistema de Videojuegos en Casa: La Magnavox Odyssey precedió a la era de las consolas modernas y sentó las bases para la industria de los videojuegos tal como la conocemos hoy. Fue el primer intento exitoso de llevar los videojuegos a los hogares de las personas.
  2. Juegos Simples: A diferencia de las consolas contemporáneas, la Odyssey presentaba juegos muy simples que utilizaban figuras y objetos en la pantalla, los cuales se controlaban a través de mandos conectados por cables.
  3. Componentes Físicos: Cada juego de la Odyssey requería accesorios físicos para su funcionamiento. Estos incluían tarjetas, overlays y un tablero plástico que se colocaban sobre el televisor para crear el fondo de juego.
  4. Famoso Juego «Pong»: Aunque no se suele asociar directamente con el juego «Pong», uno de los juegos incluidos en la Magnavox Odyssey, llamado «Ping-Pong», es esencialmente una versión temprana de este famoso juego de arcade que más tarde se convertiría en un éxito masivo.
  5. Falta de Éxito a Largo Plazo: A pesar de ser un logro tecnológico y un hito en la historia de los videojuegos, la Magnavox Odyssey no tuvo un éxito continuo en el mercado. Las ventas iniciales fueron modestas y la falta de marketing adecuado, junto con la confusión sobre cómo funcionaba, limitaron su alcance.
  6. Influencia en la Industria: Aunque la Odyssey no se convirtió en un éxito comercial duradero, su legado es innegable. Sentó las bases para futuras consolas y demostró que existía un mercado para los videojuegos en el hogar. Además, inspiró a otras empresas a explorar la posibilidad de crear sistemas de videojuegos más avanzados y atractivos.

Sin duda, la historia de las patentes en los videojuegos ha estado llena de polémicas desde  los inicios de la propia industria gamer, y este caso de Magnavox vs Atari lo demuestra. Podemos considerarlo como el primer gran pleito de  patente de la industria gamer. El primero de muchos pleitos de patentes.

Pero las empresas de este sector, sobre todo las más nuevas o que no cuentan con un gran músculo financiero, tal como fue el caso de la empresa creadora del popular videojuego Among Us, que se hizo viral durante la pandemia, no patentó los detalles de la mecánica  de este juego.

Epic Games, una de las grandes empresas de este sector, usó una mecánica muy parecida a la de Among Us en su celebre juego Fortnite, lo cual generó una polémica en el mundo gamer, que ocasionó que Marcus Bromander, cofundador de Innersloth Co., la empresa desarrolladora del viral videojuego mencionó que no patentaron la mecánica de Among Us debido a que, según su criterio, no es algo sano para la industria.

Sin embargo, los creadores del viral videojuego vivieron en carne el propia el hecho de no haber patentado  la mecánica, ya que sin la patente, la empresa no cuenta con el documento  por medio del cual puede hacer valer el derecho de exclusividad sobre su invento e innovación.

Por lo tanto, es este carácter de exclusividad lo que hace que muchos creativos y programadores tengan temores o sean cautelosos con la figura de la patente, por cuanto, una de las particularidades de la industria gamer es que es compleja, pero al mismo tiempo creativa, y los creativos se inspiran en otras obras  al momento de crear las suyas, y la industria gamer no es ajena a ello.

Y como hemos visto en entradas anteriores, las empresas de videojuegos son muy celosas  con sus creaciones, lo cual ha dado origen a una gran cantidad de pleitos legales por patentes, muchos de los cuales se han vuelto mediáticos y han hecho historia en este sector.

Sin embargo, las empresas grandes del sector gamer han sabido aprovechar todo el potencial que ofrecen las patentes, y de todas estas empresas Nintendo es una de las más famosas en relación a las patentes.

 

 

SI QUIERES CONOCER MÁS SOBRE LAS PATENTES Y LOS VIDEOJUEGOS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SE PUEDE PATENTAR? 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-de-videojuegos-2-como/ Tue, 13 Jun 2023 08:13:32 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79828 En esta entrada vamos a continuar conociendo los elementos de los videojuegos que pueden ser protegidos bajo la figura jurídica de la patente. Como ya se ha mencionado en reiteradas ocasiones, los videojuegos son obras complejas debido a que incorporar elementos tanto creativos como técnicos,  lo que ha conllevado que se presenten discusiones en relación a su protección jurídica.

El área de la propiedad intelectual, sin duda, es la indicada para la protección de los videojuegos. Pero muchas dudas han surgido acerca de la figura que deben proteger los videojuegos. Actualmente, debido a que la tecnología se ha vuelto más importante en el sector gamer y también se han vuelto más logrados artísticamente, se ha decidido con los elementos audiovisuales y el código fuente  del software son protegidos bajo la figura del derecho de autor, mientras que elementos como la mecánica de los videojuegos y los dispositivos de los mismos son protegidos por medio de la patente.

Sin embargo, conseguir la protección de la patente no es fácil, ya que la innovación o invento debe cumplir requisitos como novedad, inventiva y aplicación industrial, los cuales no son tan fáciles de demostrar. Asī que continuemos conociendo más en relación a las partes de los videojuegos que pueden ser protegidas por las patentes.

 

LA MECÁNICA DE LOS VIDEOJUEGOS BAJO LA FIGURA Y EL INTERFAZ DEL USUARIO

 

 

Como se mencionó en la entrada anterior, la mecánica de los videojuegos consiste en el sistema de un videojuego que determina la interacción del jugador con el videojuego, y que pueden determinar el estado o la situación del juego. En este sentido, una mecánica de videojuegos que sea verdaderamente innovadora puede afectar a la industria gamer, ya que puede generar una nueva experiencia que hace que los jugadores.

Podría considerarse que la mecánica de los videojuegos es el conjunto de reglas que delimitan la actuación de los jugadores en el videojuego.  En este sentido, es preciso indicar que, generalmente, las reglas de juegos no son protegidos como patentes debido a que no son considerados como novedosos.

Sin embargo, en materia de videojuegos, la mecánica de los videojuegos pueden ser protegidos bajo la figura de la patente, pero no tanto por la normativa, sino por el hecho de ser un elemento computarizado que cuenta con un interfaz.

Por lo que se hace importante conocer en qué consiste en interfaz del videojuego, también conocido como interfaz de usuario es la sección de un programa que permite la interacción entre los humanos y el ordenador, el cual debe ser diseñado tomando en la psicología humana. Por lo que el interfaz hace posible la interacción y el engagement o fidelización del jugador.

En este sentido, las grandes empresas como Nintendo, Valve, Electronic Arts, entre otras, han logrado patentar interfaces de videojuego. Por ejemplo, Electronic Arts  es titular de la patente estadounidense 8,082,499, la cual se denomina Graphical Interface for Interactive Dialog.

Dicha patente trata sobre un interfaz gráfico, circular para la elección de los diálogos del videojuego. La fianlidad de esta patente es hacer que el jugador se sienta más comodo al elegir una opción de dialogo sin que abrumarlo con la lectura al momento de elegir una opción con dialogo.

 

PATENTES DEL HARDWARE DE LOS VIDEOJUEGOS

 

 

Otro elemento de los videojuego que tiene protección bajo la figura de la patente es la del hardware. El hardware se refiere a los componentes  físicos de cualquier aparato, sea análogo o digital. En este sentido, un harware puede ser tanto los componentes internos de un aparato como los componentes externos que se ponen en un ordenador para darle un nueva función o mejorar la que ya tienen.

En este sentido, las consolas son el hardware por excelencia del sector gaming. Sin embargo, con la complejidad con la cual el sector gamer ha evolucionando, ha surgido otros hardware que se han vuelto claves como son los controladores, las laptops gamers, micrófonos, audífonos, cámaras, teclados y monitores son algunos de los hardware imprescindibles para vivir toda una experiencia gamer.

 

Ahora bien, una de las patentes de videojuegos más famosas y relevantes de la industria de los videojuegos tiene que ver con un hardware. Se trata de la patente de la consola NES (Nintendo Entertainment System).

NES es considerada la consola de videojuegos más importante de la historia de la industria gamer. Inclusive, es considerada como la consola que salvó a la industria del videojuego, ya que es la consola que moldeó lo que son las consolas  de videojuegos de la actualidad, al incluir controladores, caseteras y un interfaz inalámbrico.

La consola NES salió al mercado en el año 1985, siendo todo un éxito que ha marcado la industria gamer. Por lo tanto, Nintendo, una de las empresas que mejor sabe hacer uso de la propiedad intelectual. Por lo que en el mismo año 1985, Nintendo presentó la primera patente relacionada con la consola NES, la cual fue registrada en el año 1987.

Desde entonces, Nintendo ha obtenido el registro de patentes relacionadas con la consola NES, siendo presentada las solicitudes de patentes en Estados Unidos desde 1985 hasta entrada la década de los 90. Inclusive puede decirse que Nintendo ha podido  constituir toda una familia de marcas alrededor del sistema NES.

 

LAS PATENTES DE VIDEOJUEGOS EN EUROPA

 

En los ejemplos que hemos mencionado se han mencionado la protección de las patentes de los videojuegos en Estados Unidos. Sin embargo, es preciso recalcar la posición de la Unión Europea en esta materia, ya que este mercado es uno de los más relevantes de la industria gamer.

En consecuencia, se puede llegar a la conclusión de que en Europa la mecánica de los videojuegos y el hardware pueden protegerse bajo la figura de la patente, siempre y cuando cumpla con los requisitos que se han mencionado previamente. Por lo que en esa jurisdicción los criterios son más estrictos.

Igualmente que en Estados Unidos, las empresas más relevantes del sector gamer han logrado registrar patetes ante la Oficina Europea de Patentes (EPO, sus siglas en inglés), encontrándose varios ejemplso de patentes de videojuego registradas en la Unión Europea.

Una de ellas tiene que ver con el exitoso videdojuego FIFA que ha sido publicado por Electronic Arts (cuya relación con la FIFA culminó hace poco). La patente en cuestión trata sobre un método por medio del cual el jugador puede localizar a su compañero de equipo gracias a un mapa que se encuentra en la esquina izquierda de la pantalla. Esta innovación fue patentada debido a que fue considerada una contribución técnica debido a que va más allás de las reglas del juego.

Y al referirnos a patentes de videojuegos en la Unión Europea, no cabe duda de que Nintendo tiene que estar presente. En este sentido, un interesante caso de patente de Nintendo que ocurrión en un la Unión Europea fue en los primeros años 2000 cuando la EPO negó el registro de una patente que consistía en hacer los encuentros fortuitos de los videojuegos dependiente de los tiempos del videojuego.

La EPO consideró que  lo propuesto por la patente no era registrable debido a que formaba parte de las reglas del videojuego. Sin embargo, la EPO, al conocer la apelación presentada por Nintendo, consideró que la patente no forma parte de la reglas del videojuego, y se consideró que el hecho de que los encuentros fortuitos dependan del tiempo no deriva de las normas del  juego.

Esto debido a que en la  apelación no se identificó una nomra del videojuego en el que se aplicaba esta innovación, que estableciera algo en relación al tiempo y los encientros fortuitos.

 

Sin duda las patentes son una figura clave para la protección de los avances tecnológicos que a la larga benefician a la sociedad, y los videojuegos han sido parte clave de los avances tecnológicos que vivimos en la actualidad.

Uno de los aspectos más importantes de una patente es que la misma al expirar, bien sea por término de su periodo de protección o el no pago de la anualidad,  entra al dominio público, lo que hace que dicho avance pueda ser utilizado por terceros sin necesidad de la autorización de su titular.

Pero antes de eso, el interesado en registrar una patente debe poner a disposición del público la información de la innovación o invento. Por lo que sin duda las patentes del mundo gamer no serán tan numerosas como en otras industrias, pero han dejado su influencia en el desarrollo, tanto de la propia industria como en la tecnología en general.

 

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS: ¿QUÉ SE PUEDE PATENTAR? 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/79814-2/ Mon, 12 Jun 2023 12:46:30 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79814 En esta entrada vamos a entrar en uno de los temas, quizás más polémicos, del mundo gamer: las patentes. Y es que el software de los videojuegos está protegido bajo la figura del derecho de autor.  La industria gamer se ha convertido en una de las más innovadoras. De hecho, el propio Elon Musk ha mencionado en entrevistas que su pasión por los videojuegos ha sido tal que fue lo motivó incursionar en la tecnología.

Por lo tanto, es indudable de que esas innovaciones han hecho que los personajes de los videojuegos pasen de ser bloques a ser representaciones muy realistas del entorno. Además, los videojuegos han pasado a ser una de las industrias más relevantes y poderosas del entretenimiento, con juegos como Mario Bros, The Last Of Us, Resident Evil, Fornite y muchos otros que se han convertido en iconos de la cultura pop.

.En consecuencia, las patentes que tiene que ver con esta industria tienen un valor muy importante para el avance de la industria de los videojuegos en general. Así que comencemos a conocer la figura de las patentes en los videojuegos y lo que se puede proteger con ella.

 

¿QUÉ ES UN VIDEOJUEGO?

¡

 

Para poder entender cuales son los elementos de un videojuego que son protegidos por la figura de la patente, es preciso conocer lo qué es un videojuego de forma más amplia.  Ahora bien, un videojuego es cualquier juego que es jugado electrónicamente a través de una pantalla que reproduce imágenes generadas por un software.

Sin embargo, con el paso de los años, el concepto de videojuego se ha vuelto más complejo, ya que abarca elementos audiovisuales y elementos electrónicos. En este sentido, los elementos electrónicos de un videojuego son los sistemas computarizados y los dispositivos electrónicos que son necesarios para el funcionamiento del videojuego.

La historia de los videojuegos se remonta a la década de los años 60, siendo uno de los primeros videojuegos más populares entre los miembros de la entonces pequeña comunidad de programadores, el ya legendario Spacewar!, creado por alumnos del Massachusetts Institute of Technology.

Es interesante resaltar que en la actualidad la industria gamer es una de las más relevantes del sector del entretenimiento, ya que se estima que, durante 2022, el mercado de los videojuegos alcanzó la cifra de 184,4 mil millones de dólares, siendo el sector de los videojuegos móviles el que genera más ganancias en el mercado gamer.

 

LA PROTECCIÓN LEGAL DE LOS VIDEOJUEGOS

¡

 

Con esta complejidad que tienen los videojuegos y que cada vez se hacen más sofisticados, la protección jurídica de los mismos también es compleja. En este sentido,  las ramas de la propiedad intelectual son claves para la protección de los videojuegos como tales.

La propiedad intelectual es una especialidad jurídica que se encarga de la protección de las obras, innovaciones, inventos, diseńos, marcas, en el cual se le otorga a su titular la exclusividad en el uso de la invención, innovación, diseño o marca, permitiéndole actuar contra las copias o falsificaciones. Además, al  titular de una de las ramas de la propiedad intelectual permite generar ingresos adicionales por medio de la licencia o protección del invento, innovación, diseño o marca.

Para obtener la protección que otorgan las figuras de la propiedad intelectual, el interesado debe obtener el registro a su favor de la marca, patente, derecho de autor o diseño industrial, la cual es otorgada por las Oficinas de Patentes y Marcas de cada país.

Habiendo hecho esta breve y simple introducción en relación a la propiedad intelectual, se debe destacar que los videojuegos al ser un área, creativa, pero también técnica e innovadora, está protegida por más de una figura de la propiedad intelectual.

Ahora bien, la complejidad de los videojuegos ha ocasionado que cada país considere que los videojuegos sean como una obra protegida netamente por el derecho de autor o se protege el software bajo esta figura, mientras que en otras jurisdicciones su protección de sus componentes se hace bajo la figura de la patente.

De hecho, en el mundo de la propiedad intelectual se ha planteado la disyuntiva de si los videojuegos son protegidos por medio del derecho de autor o la patente. Y es que en los primeros años de la industria gamer, la computación no estaba tan desarrollada como lo está en la actualidad. En conseuceincia, en esa epoca, los tribunales estadounidenses  (se tomará en cuenta la legislación estadounidense en varios puntos debido a que ha sido la más avanzada en esta materia) consideraron que los videojuegos eran una forma de expresión de una idea.

Por lo tanto, los elementos de los videojuegos audiovisuales y el código fuente del software están protegidos bajo el derecho de autor o copyright. En este sentido, los elementos audiovisuales protegidos por el derecho de autor son las composiciones musicales, audios y los efectos de sonido; en relación a los elementos visuales se protegen las imágenes, animaciones, textos. Adicionalmente a lo mencionado, la trama o la historia que desarrolla el videojuego puede ser protegido como obra literaria.

Ahora que ya se tiene más noción de cuales son los elementos de los videojuegos protegidos por el derecho de autor, pasemos a conocer la relación entre los videojuegos y las patentes y, sobre todo, qué elementos de los videojuegos se protegen por medio de las patentes.

 

¿QUÉ SON LAS PATENTES?.

 

Antes de conocer la relación entre los videojuegos y las patentes, vamos a proceder a conocer la figura de la patente. En este sentido,  según la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual, una patente consiste en un derecho exclusivo otorgado a una invención o innovación, que puede consistir en un producto o proceso que, en general, dé una nueva manera de hacer algo, o que ofrezca  una nueva solición a un problema técnico. Para obtener una patente, la información técnica del invento o innovación debe ser publicada en la solicitud de la patente.

Al tener una patente registrada ante la Oficina de Patentes del país correspondiente, la misma le otorga a su titular la exclusividad en el uso, comercialización y distribución del invento o innovación, impidiendo que terceros hagan uso comercial del invento o innovación que la patente protege.

Para lograr la protección de una patente, el invento o innovación debe cumplir con los siguientes requisitos: novedad, que quiere significa el tener características que no sean conocidas dentro de toda la industria que toca la innovación.

Otro requisito clave para obtener una patente es que el invento o innovación sea inventivo o que no sea obvio. Es decir, que la nueva técnica o aparato no pueda ser fácilmente pensada o deducida por una persona con conocimientos técnicos en el área.

Finalmente, se encuentra el requisito de aplicación industrial del invento o innovación, lo que significa que la aplicación de la patente sea viable tanto industrialmente como económicamente, que pueda generar beneficios económicos al titular.

 

CUÁLES SON LOS ELEMENTOS DE LOS VIDEOJUEGOS PROTEGIDOS POR LA PATENTE.

 

 

Como se mencionó en líneas anteriores, la industria de los videojuegos, con el paso del tiempo, se ha vuelto más técnica y cada año presenta innovaciones. En consecuencia, la figura de la patente se está haciendo más presente en la industria gamer a nivel mundial.

En este sentido, la mecánica de los videojuegos es el elemento que es protegido por la patente. Pero ¿qué es la mecánica de los videojuegos? Pues bien, es el conjunto de sistemas que permiten la interacción  durante el juego.  Otra definición, más completa todavía, es que son el conjunto de acciones realizadas por los jugadores que modifican el estado o la situación del juego.

El concepto de mecanica de videojuego ha sido bastante discutido entre los expertos gamer, sin embargo, el punto en común entre los expertos es que la mecánica de los videojuegos  está estrechamente relacionado con el gameplay, que consiste en los actos realizados tanto por los jugadores como por “las otras entidades” que pertenecen al mundo virtual del videojuego como consecuencia de los actos de los jugadores.

Por lo que básicamente, la mecánica del videojuego establece la interacción de los jugadores con el videojuego. En este sentido, la mecánica establece los retos y las recompensas de los jugadores.

Sin duda puede considerarse que la mecánica es una de las columnas vertebrales de los videojuegos, ya establece la interacción que el jugador tendrá durante el juego. Por lo tanto, una mecánica de vifeojuegos exitosa garantiza el éxito del videojuego en general.

Una mecánica de videojuegos que sea verdaderamente innovadora en el sector gamer puede a su vez generar grandes cambios en la industria gamer. Debido a los requisitos para obtener el registro de una patente, no son muchas las mecánicas de videojuego protegidas como patente, ya que debe ser verdaderamente novedosa para alcanzar la protección por medio de dicha figura jurídica.

Ahora bien, desde hace tiempo se ha protegido bajo la figura de las patentes a las mecánicas de los videojuegos (siempre y cuando cumplan con los requisitos que ya se mencionaron),  debido a que han sido consideradas como invenciones implementadas por ordenadores o invenciones computarizadas. Y es preciso añadir que el código fuente del videojuego no entra dentro del radar de la protección de las patentes, ya que pertenece al derecho de autor.

 

En una próxima entrada continuaremos conociendo más sobre los elementos de los videojuegos que se pueden proteger por medio de la patente.

 

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS ¿CÓMO FUNCIONAN? PARTE 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-de-videojuegos-2/ Mon, 05 Jun 2023 09:40:12 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79932 En esta entrada continuamos conociendo más sobre las patentes en la industria de los videojuegos, cómo funcionan, sus ventajas y hasta las criticas que han generado, ya que hay que recordar que la industria gamer no es solo técnica, sino que también es creativa. Y este doble carácter es lo que le da la característica compleja a esta industria, la cual se ha convertido en una de las más relevantes de entretenimiento.

Las patentes de videojuegos pueden abarcar desde los hardware, mecánicas de los videojuegos, pasando por la aplicación de nuevas tecnologías como la realidad aumentada.

Sin embargo, puede afirmarse que las patentes que protegen las mecánicas de los videojuegos se están convirtiendo en las más polémicas de la industria gamer, y el registro de la patente que se refiere al sistema Némesis de Shadow of Mordor de Warner Bros. Interactive es la patente que representa todas las dudas que el sector tiene en relación a las patentes de las mecánicas de videojuego.

Y es que debe recordarse que el derecho de una patente le otorga a su titular la exclusividad de uso sobre la invención o innovación. En consecuencia, pudiendo ejercer acciones contra aquellos que usen la innovación sin su autorización.

En este sentido, para muchos expertos y seguidores de la industria gamer, el hecho de que una empresa como Warner tenga una patente sobre una mecánica de juego (que muchos consideran que no es novedosa) hace que exista en riesgo de acciones e injusticias contra los desarrolladores.

Pero a pesar de estos riesgos, sin duda la patente ya se está haciendo una figura importante en todo el arsenal de protección de los videojuegos. Así que continuemos conociendo más sobre esta figura.

 

PONG, EL PRIMER PLEITO DE PATENTES DE VIDEOJUEGOS

 

 

Para conocer un poco cómo la patente funciona en la industria de los videojuegos, es preciso conocer el primer pleito legal en relación a patentes de la industria, tratándose del conocido como sistema Pong.  El sistema Pong o simplemente Pong fue un videojuego temático de tenis que fue lanzado por Atari a principios de la década de los 70. El juego consistía en, básicamente, en  jugar con una pelota de tenis  para no dejarla caer. El juego estaba en formato arcade.

Pong fue el primer éxito comercial de Atari, y fue creado por Allan Alcorn como parte de una tarea presentada por uno de los fundadores de Atari, Nola Bushnell. Pero a pesar del éxito que  estaba cosechando, rápidamente, en 1974, la empresa Magnavox presentó demanda contra Atari alegando infracción de patentes.

 

 

Y es que años  antes de que saliera al mercado el juego de Atari, el ingeniero e inventor Ralph Baer inventó un mecanismo para jugar videojuegos en una pantalla de televisión. En el año 1971, Baer presentó la solicitud de la patente de su invención, la cual le fue otorgada. Poco tiempo más tarde, la patente fue licenciada a la empresa Magnavox.

En el verano de 1972, Magnavox lanzó  The Odyssey, la primera consola de videojuego para el hogar, que era una cajita marrón que permitía a los usuarios manejar gráficos en una pantalla de televisión. El juego que incluía esta consola era Table Tennis, un juego donde los jugadores debían golpear una pelota de tenis y evitar que cayera.

La consola de Magnavox no logró hacerse masiva, pero sī se hizo famosa en el medio, ya que Nolan Bushnell  conoció la mecánica de la consola de Table Tennis, por lo que buscó superar el juego. Sin embargo, en 1974, Magnavox presentó demanda contra Atari por haber infringido la patente del Table Tennis.

En la demanda se demostró que desde Baer desde 1966 había ideado el juego. Pero, Bushnell posteriormente argumentó que el juego no era muy “inteligente”. Finalmente las partes llegaron a un acuerdo en el año 1976. En el mencionado acuerdo, Atari se convirtió en licenciatario de la patente, por lo que continuó comercializando el juego Pong.

Este es un caso que demuestra la importancia y el alcance de una patente, que básicamente es la exclusividad de un invento o innovación que tiene algún beneficio en la industria donde se aplicará.

 

LAS PATENTES SOBRE LAS TRANSACCIONES EN LOS VIDEOJUEGOS

 

 

Uno de los temas más relevantes de la actualidad en la industria gamer es el de las transacciones que se llevan a cabo en los videojuegos, bien sea la compra de las cajas de sorpresa o de cualquier tipo de ventaja para el jugador. En este sentido, se estima que existen 429 patentes en cuyas descripciones constan microtransacciones y juegos.

Entre las patentes que están relacionadas con transacciones dentro de los videojuego se encuentran características técnicas  de sistemas de los  pago, tales como intercambio de información en línea,  autenticación de usuario, medidas de seguridad de pago en línea, etc.

Las empresas más relevantes del sector como Activision Blizzard, Tencent, Sony Interactive Entertainment, Microsoft, Electronic Arts, Nintendo, Bandai Namco, NetEase Games y hasta empresas como Google y Apple tienen patentes relacionadas con las microtransacciones en videojuegos. Pero de estas empresas, solo Activisiion Blizzard NetEase Games son las lideres en cuanto a las patentes de microtransacciones.

Y no es de extrañar, ya que Activision Blizzard es la empresa detrás de videojuegos como Candy Crush, Call of Duty y World of Warcraft son juegos que se caracterizan por la implementación de transacciones para lograr alguna ventaja o lograr superar un nivel superior.

En estas patentes, el comportamiento del jugador es una de las claves para lograr las futuras compras en el videojuego. Ahora bien, según un análisis realizado a estas patentes, las mismas fueron descritas como sistemas sofisticados que implican la recolección de la data de los jugadores.

Además, también se determina que los sistemas descritos en las patentes están diseñados para optimizar las ofertas de compras e incrementar la probabilidad  de que la oferta sea deseable para el jugador.

En algunos sistemas patentados, el sistema de microtransacciones logra atraer la atención del público gracias a métricas que afectan las probabilidades de una conducta de compra en combinación con la data de los jugadores. Así que estas innovaciones son consideradas como maquinas de aprendizaje, ya que aprenden de las acciones de los jugadores para hacerles más atractivas las ofertas de las transacciones.

Por lo tanto, las más recientes innovaciones en materia de microstransacciones financieras son capaces de conocer las acciones de los jugadores al extremo de que genera un modelo predictivo para la realización de transacciones financieras. Todo esto ha traído como consecuencia que las microtransacciones sean fuertemente criticadas en varios países.

Inclusive han sido objeto de regulación en varios países. Y sin duda se nota como la información de las patentes puede servir de guía para conocer más el alcance que tienen las innovaciones más recientes de la industria gamer. Sin duda la patente es la figura clave para proteger las nuevas tendencias en materia de patentes.

 

EL CASO FORTNITE-AMONG US: LAS CONSECUENCIAS DE NO PATENTAR

 

Among Us

 

Un caso que ilustra qué es lo que sucede cuando no se tiene una patente registrada es el ocurrido entre Among Us y Fortnite. Fortnite es uno de los videojuegos más relevantes de la actualidad y el videojuego estrella de Epic Games.

La versión Battle Royale del videojuego es la más celebre y la que ha batido todos los récords debido a varios factores, entre ellos su fácil accesibilidad, su mecánica es fácil de deducir por los nuevos jugadores, es free-to-play y presenta una gran calidad técnica que hace que no presente tantas fallas.

Por su parte, Among Us es un videojuego que fue creado por la empresa desarrolladora Innersloth. En este juego  los jugadores deben identificar a los impostores. El juego fue lanzado originalmente en 2018, pero con la pandemia logró hacerse tan popular, que fue lanzado para las consolas Nintendo Switch, PlayStation 4 y 5, y Xbox One y Series X/S.

 

 

Ahora bien, la controversia que ha surgido entre ambos se debe a que el modo impostor de Fortnite, el cual fue lanzado en agosto de 2021. Ese modo generó controversias debido a que los gamers se dieron cuenta de la similitud al Epic usar una mecánica de juegos idéntica a la de Innersloth sin darle el crédito a la empresa creadora de Among Us. En este punto, Marcus Bromader, cofundador de Innersloth, mencionó que la empresa no tenía patentada la mecánica de Among Us, y también lamentó que Epic Games no desarrollara su propio estilo o mecánica.

Las fuertes criticas de que Fortnite había copiado  Among Us, hizo  que desde  Epic Games tuvo que admitir el modo impostor de su videojuego más relevante estaba “inspirado” en Among Us. Y la manera Epic hizo para admitir esto fue incluir una nota de parche indicando que el modo impostor de Fortnite se inspiraba en Among Us. Además, se dice que ambos juegos pudieran hacer un crossover.

Innersloth no es una empresa del calibre de Epic Games o Activision Blizzard, en el sentido de que no contaba con los grandes para registrar una patente. Pero gracias a la popularidad alcanzada por Among Us, la empresa desarrolladora pudo hacer valer sus derechos sobre la mecánica del juego.

 

Este episodio entre Innersloth y Epic Games resulta ilustrativo de lo importante que es proteger la innovación en el sector gaming, uno de los más competitivos de la actualidad. A pesar de que el registro de una patente es un trámite costoso, sin duda es una inversión que generará beneficios a futuro.

 

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS CÓMO FUNCIONAN? PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/patentes-videojuegos-1/ Sun, 04 Jun 2023 14:19:01 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79905 En entradas anteriores se ha revisado lo que es la figura de la patente y algunas patentes gamers que están o han estado registradas. Ya sabemos que las empresas más relevantes del sector han registrado miles de patentes, y es que con esta figura las empresas protegen sus innovaciones, esos proyectos durante años en sus centros de investigaciones y desarrollos, conocidos como Research & Development, que son las áreas donde las empresas hacen investigaciones, estudios y pruebas para darle a sus seguidores innovaciones  y lo ultimo de la tecnología.

Por ello, las empresas gamers dedican tiempo y dinero  en proteger sus innovaciones  por medio de la figura de la patente. Y es que la obtención de un derecho de patente es un trámite que cuesta dinero  y puede demorar inclusive hasta años, ya que la innovación que se desea proteger debe pasar por una serie de exámenes.

Pero el tener una patente registrada es algo que vale la pena, ya que tiene muchas ventajas, como el convertir la innovación en un activo intangible que puede llegar a  valer millones. Así que conozcamos el funcionamiento  y la importancia de las patentes en la industria de los videojuegos.

 

LOS BENEFICIOS DE TENER UNA PATENTE

 

 

Como ya se ha señalado en entradas anteriores, la patente es una figura que protege las innovaciones y los inventos, otorgándole a su titular la exclusividad en el uso, comercialización y distribución de la patente. Además, la patente también es beneficiosa para el público, ya que la información técnica de la misma se pone a disposición de las personas, por lo tanto, se puede saber el origen y la finalidad de la innovación.

 

También fomenta la creatividad por cuanto un experto en la materia puede hacer mejoras al invento o innovación, y dichas mejoras pueden ser, a su vez, protegidas como patentes.

Al ser un activo intangible, la innovación protegida por medio de la patente puede ser objeto de operaciones comerciales, tales como la cesión y las licencias, las cuales le pueden generar al titular de la patente millones en ingresos adicionales. El modelo de negocios de las licencias es muy común en la industria gamer.

Por ejemplo, el desarrollador de un videojuego debe tener una licencia de una de las empresas que producen las consolas para poder publicar sus obras en las consolas.  Pero también las innovaciones que una empresa haga en el sector pueden ser adquiridas por otras más poderosas.

 

LA EXCLUSIVIDAD DE LAS PATENTES EN LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS

 

Una parte importante de las patentes es que le otorga a sus titular la exclusividad en el uso de la innovación o invento. En este sentido, una de las patentes que  ha generado más polémicas en la industria de los videojuegos, es la  que corresponde al sistema Némesis del videojuego Shadow Of Mordor.

Esto significa que la empresa Warner, titular de la patente, tiene la exclusividad de uso de este sistema y  todo lo que conlleva. Este sistema fue creado por la empresa desarrolladora Monolith Productions, la cual ha desarrollado videojuegos como Blood, No One Lives Forever y la serie F.E.A.R. Además, creó la tecnología Lith Tech, la cual es comparable a la tecnología Unreal.

Ahora bien, Monolith Productions fue adquirida por Warner en el año 2004, lo que allanó el camino para la creación del departamento gamer de la empresa, Warner Bros. Interactive Entertainment.

Desde el lanzamiento del sistema Némesis, el mismo ha contado con un gran recibimiento de la critica especializada. Y es que en Shadow of Mordor los orcos, los villanos del videojuego, tienen sus propias jerarquías y motivaciones y sus poderes evolucionan según las habilidades del jugador.

Por lo tanto, Warner, al ser el titular de la patente que consiste en el sistema Némesis, tiene la exclusividad del uso y comercialización de este sistema de juego. De hecho,  Warner ya ha usado el sistema Némesis en los videojuegos de Wonder Woman y Batman que ha lanzado desde 2020 hasta la actualidad.

Sin embargo, el hecho de que Warner tenga un derecho de patente sobre el sistema Némesis ha generado criticas, debido a que varios expertos del sector consideran que Warner ha buscado monopolizar este sistema de videojuego, que, para expertos como Cat Manning, es demasiado amplia que le preocupa que la empresa pueda ejercer acciones contra cualquier desarollador.

 

POSIBLES PREOCUPACIONES POR LA PATENTE DEL SISTEMA NÉMESIS DE LA DIVISIÓN DE VIDEOJUEGO DE WARNER

 

Las criticas que ha generado la patente del sistema Némesis puede servir para entender  el grado de la exclusividad que tiene una patente. En este sentido, para muchos, el videojuego no tiene novedad alguna y hasta en una negativa previa emitida por un abogado examinador de la USPTO (la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos) se consideró que el sistema Némesis se parecía a Crusader Kings.

Pero Warner reformuló nuevamente la descripción y las reivindicaciones de la patente, por lo que finalmente la USPTO vio el visto bueno a la solicitud de Warner, por lo que fue otorgada la patente del sistema Némesis.

Otra de las criticas formuladas a esta patente proviene de un articulo publicado en el sitio web videogameschronicles.com, el en cual se menciona que la patente del sistema Némesis describe a la mayoría de los juegos que se encuentran actualmente en el mercado.

Y por eso, esta patente podría tener efecto para los desarrolladores, ya que si un videojuego presenta, según el criterio de Warner Bros. Interactive, algún parecido con su patente, la desarrolladora corre riesgo de tener un pleito con la empresa, uno de los grandes actores  del entretenimiento a nivel mundial.

 

LA VENTAJA DE UNA PATENTE DE VIDEOJUEGO A NIVEL COMERCIAL.

 

 

Como se ha mencionado en entradas anteriores, a lo largo de la trayectoria de la industria gamer, la figura de la patente no ha sido la más usada debido a que no era una industria tan técnica como lo es en la actualidad. Pero con el crecimiento y los cambios de los videojuegos, los cuales han hecho que la industria de los videojuego llegue a alcanzar un valor que pasa los 300 mil millones de dólares, la industria gamer ha venido modificando sus estrategias tanto de marketing como de protección legal.

En este sentido, una empresa al patentar una innovación posee una ventaja comparativa sobre sus competidores, ya que la patente deja en claro que la empresa titular tiene un monopolio sobre una innovación que le da una forma nueva de hacer las cosas en su sector.

La industria gamer se ha vuelto una de las más competitivas de la actualidad, donde las empresas buscan maneras de destacarse en el sector, bien sea en relación a los hardware, la mecánica de los videojuegos o la implementación de tecnologías como la realidad aumentada o los activos blockchain.

Se estima que entre el 70 al 80% del mercado de capitalización de una empresa proviene de sus activos intangibles, dentro del cual se incluyen las patentes. Además, el hecho de que una empresa tenga la titularidad de una patente (o varias) causa un impacto en la forma que el consumidor o usuario percibe a la empresa, ya que al saber que la empresa es titular de una patente, la misma será percibida como un que puede darle algo nuevo.

De hecho, se estima que en los últimos cuatro años ha habido un repunte en las solicitudes de patentes en el sector de los videojuegos. Esto demuestra que  la tecnología y la innovación son claves en el crecimiento de la industria gamer.

La industria gamer es una de las pocas que no ha sido tan golpeada por la crisis económica que ha sufrido la economía debido a la pandemia  y al conflicto ruso-ucraniano. Por lo tanto, otras empresas como Amazon y Google han debutado en esta industria, lo que demuestra la solidez  de la industria gamer.

Al entrar nuevos actores en esta industria, sin duda, aumenta la competición entre sus actores, por lo que la innovación ya se ha convertido en uno de los principales elementos de competencia en los videojuegos.

Y  justamente, la competencia entre los actores gamers se ha convertido en uno de los motivos del boom de las patentes en la industria de los videojuegos. Sin embargo, el sector gaming está viendo con recelos las patentes en sus industria, específicamente las patentes en relación a la mecánica de los videojuegos, ya que para muchos el hecho de que se le otorgue a una empresa el monopolio temporal sobre una mecánica es limitante para los desarrolladores  y creativos que trabajan en dar vida a los videojuegos.

En consecuencia,  vemos que la complejidad de la industria gamer puede afectar hasta a la propia industria, ya que como se ha visto con la patente del sistema Némesis de Warner, la exclusividad sobre la mecánica ha despertado ciertos temores entre los desarrolladores. Es decir, que  puede haber una revalidad entre el aspecto técnico contra el aspecto creativo.

Las empresas grandes del sector son las que pueden afrontar todo el costo detrás del registro de una patente, pero también el costo de los pleitos relacionados con el ejercicio de ese derecho. Por lo que un pleito jurídico basado en patentes puede llegar a poner en juego millones.

En una próxima entrada continuaremos conociendo más sobre el funcionamiento de las patentes.

 

 

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PATENTES DE VIDEOJUEGOS. PARTE 4 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/79896-2/ Tue, 23 May 2023 06:48:58 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79896 En esta entrada continuaremos conociendo algunas de las patentes de la industria de los videojuegos.  La innovación se ha convertido en una de las claves del éxito de los videojuegos, ya que sus jugadores y aficionados están pendientes de la ultima innovación que presenten  las empresas de este sector, bien sea una nueva consola o una nueva mecánica de juego que puede abrir una nueva etapa en el mundo gamer.

Inclusive, empresas que no son de esta industria que no se asocia con el sector gamer, tales como Amazon, Apple o Google  están incursionando en este sector. Por lo que no es de extrañar que veamos patentes relacionadas con los videojuegos presentadas por estas empresas que, por cierto, son bastante activas en la presentación de las patentes.

Ahora bien, nos enfocaremos en algunas patentes que han sido consideradas por la publicación Gamesradar como las más sorprendentes. Así que comencemos:

 

PATENTE: SISTEMA DE COMUNICACIONES CONTEXTUALMENTE CONSCIENTE EN VIDEOJUEGOS

 

 

Esta patente consiste en un sistema computarizado que responde a los comandos de entrada  para enviar una comunicación consciente. Para ello, el sistema está configurado usar el estado de los datos del juego para determinar la locación del target  que es el foco del jugador en el medio virtual en el cual se desarrolla el videojuego, por lo que se identifica la unidad con la que el jugador quiere cominicarse basándose en los tipos de unidades  y la proximidad de las unidades a la locación del target, y se selecciona una acción de comunicación. Diferentes acciones de comunicaciones pueden usarse en respuesta al mismo comando de entrada  del usuario cuando el estado de los datos del juego indica diferentes estados del juego.

Con esta patente, se simplifica la comunicación entre los jugadores de un videojuego. En este sentido, esta patente se trata del conocido ping system en Apex Legend, que permite a los jugadores comunicarse con los miembros del equipo al manipular un punto de interés, indicando la locación del objeto de interés del grupo. De esa forma los jugadores no pierden el hilo del juego. Esta patente es de Electronic Arts, siendo registrada el día  24 de agosto de 2021, bajo el número 11,097,189, teniendo como fecha de vencimiento el día  30 de julio de 2039.

 

PATENTE PERSONAJES DE NEMESIS, FUERTES DE NEMESIS, VENDETTAS SOCIALES Y SEGUIDORES EN JUEGOS DE ORDENADORES

 

 

Esta patente trata sobre el método para manejar los personajes y centros de poder en un juego de ordenador, cuyos personajes no jugadores  se encuentran en caracterizados en jerarquías  y las correspondencias individualizadas entre las características y rangos de cada personajes y los eventos  que involucran a los personajes u objetos. Por lo que se protege el diseño y la operación de un videojuego para ser operado en un ordenador.

Los jugadores pueden compartir centros de poder, características y jerarquías, personajes que no sean jugadores y búsquedas que involucren objetos compartidos con otros jugadores que estén en instancias de otro juego que se encuentre en la red del ordenador con el resultado de las búsquedas  reflejado en diferentes del juego. Varias configuraciones de las maquinas de los juegos son usadas para implementar los métodos.

En el juego se encuentra el avatar que es operado en respuesta a la dirección de un jugador y personaje no jugador que es controlado en respuesta a los parámetros definidos en la memoria de un ordenador  y también en respuesta a la operación del avatar.

Este método  puede incluir la detección, que hace el procesador, ocurrido por un evento predeterminado del juego que involucra a un personaje no jugador. Numerosos tipos de eventos son definidos.

 

Los personajes no jugadores son conocidos como “némesis”. Un némesis se opone o reta al avatar en el juego. Por ejemplo, el jugador del videojuego no puede llegar al siguiente nivel sin “asesinar” o deshabilitar al personaje. El némesis puede recuperarse  de la muerte o de una derrota para volver a retar al jugador posteriormente en el juego, mientras avanza en respuesta a eventos previos que involucran al némesis  y otro jugador que sea de la misma facción.

El método puede incluir cambios, por medio de un procesador, a un segundo conjunto de parámetros de personajes definidos en una memoria computarizada para el control de un segund personaje no jugador.

Además, el método puede incluir un desencadenante del inicio del cambio de operación basado en un evento desencadenante predefinido. El evento desencadenante puede ser cualquier evento deseado, por ejemplo, un evento relacionado con la narrativa del juego.

Tambiên el método incluye la selecciœn del dialogo para al menos uno de los primeros o segundos personajes no jugadores, basándose en la detección de la ocurrencia de un evento predefinidio en el juego. Por ejemplo, el dialogo puede ser seleccionado para indicar una memoria o reacción del evento del juego, la próxima vez que el personaje interactúe con el avatar del jugador.

Por otra, parte, la “vendetta social” del método consiste en una reacción generada por el motor del juego a ciertos eventos como la derrota del jugador por un personaje no jugador. Para solicitar la vendetta social, un servidor obtiene todos los parámetros del personaje de la facción del jugador, para hacerlos disponibles a otros jugadores.

Ahora bien, este método que se acaba de describir se refiere al sistema némesis del  videojuego Shadows of Mordor, que se basa en las obras de J.R.R Tolkien y que fue lanzado en 2014, por la empresa Warner Bros. Ineteractive Entertainmet, y para febrero de 2017 ya había vendido 2,88 millones de copias para el PlayStation 4.

El sistema Némesis, en otras palabras, consiste en un sistema clasificatorio que permite conocer la jerarquía dentro del ejercito del Señor Oscuro. Es preciso indicar que Warner, desde el año 2015, se ha embarcado en el proceso de registro del sistema Némesis.

Warner Bros. Interactive Entertainment obtuvo el registro de esta patente el día 23 de febrero de 2021, teniendo como fecha de vencimiento 11 de agosto de 2036.

 

PATENTE MÉTODO DE JUEGOS SIMULTANEOS EN UN SOLO JUGADOR DE VIDEOJUEGOS

 

 

 

Esta patente consiste en un método de juego simultáneo en videojuegos diseñado para un solo jugador (es decir no aplica a los videojuegos de múltiples jugadores). La invención consiste en una unidad de un ordenador  y usar al menos un dispositivo de demostración, al menos un ordenador que genere la imagen del juego y al menos un controlador manejado por el usuario.

El método para controlar la figura se caracteriza por el jugador que usa un controlador  simultáneamente controlando al menos dos personajes. Cada personaje controlado por el mismo usuario es mostrado simultáneamente mirador separado, lo cual crea una historia en un universo separado, y la señal de salida del controlador es transformado por el software de sincronización para crear un universo.

 

 

Con esta patente se perfecciona lo relacionado a los videojuegos de un solo jugador, ya que, generalmente, el jugador usa un solo controlador para manejar solo un personaje y ese personaje existe en un solo universo. En este sentido, otras empresas de juego le dan al jugador la opción de dividir la pantalla solo con fines estadísticos o para seguir las acciones del oponente.

Pero con esta invención se le da la posibilidad al jugador de controlar dos personajes en dos universos diferentes debido al aumento de información transmitida al jugador por parte  del juego por unidad. Al aumentar la información transmitida en relación al juego aumenta el engagement del jugador.

El hecho de que el jugador pueda controlar más de un personaje se debe  a un software de sincronización, ya que permite la implementación de diferentes sets de condiciones de ambiente de la historia presentada en universos individuales.

Esta patente fue registrada el día 10 de diciembre de 2019 y tiene como fecha de vencimiento el día  23 de abril de 2036. La empresa titular de la patente es Bloober Team. Bloober es una empresa desarrolladora de videojuegos domiciliada en Polonia. Fue fundada por Peter Babieno y Peter Bielatowicz  en el año 2008. El salto a la fama de esta empresa llegó gracias a los videojuegos  Layers of Fear, Observer, Blair Witch y The Medium.

Como dato interesante, el gigante chino de la tecnología Tencent es el accionista mayoritario de la empresa polaca. También es preciso destacar que desde 2022 tiene un acuerdo de licencia y distribución  significativo con Sony Interactive Entertainment.

Ahora bien, la innovación que se ha descrito en líneas anteriores es aplicada en el videojuego The Medium, el cual salió al mercado en el año para el Xbox en  enero de 2021 y en septiembre de ese mismo año para el PlayStation 5. The Medium es un videojuego del tipo terror psicológico y está protagonizado por Marianne, una médium que puede  viajar a diferentes portales o reinos espirituales.

Y justamente, el hecho de que Marianne pueda viajar a traves de diferentes portales o mundos espirituales se debe a que el jugador  puede jugar en una pantalla dividida que representa dos mundos, por lo que Marianne es capaz de desenvolverse en diferentes mundos justamente se trata de ina innovación que pertenece de forma exclusiva a Bloober.

 

Sin duda la innovación es columna vertebral del sectr gamer, ya que es algo que mantiene a sus seguidores y fanáticos a las expectitavas. Además, a lo largo de la historia de esta industria ha quedado demostrado que las empresas que innovan y que bscan algo nuevo son las que perduran.

 

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PATENTES VIDEOJUEGOS. PARTE 1 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/79849-2/ Sun, 14 May 2023 17:52:10 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=79849 Como ya se ha mencionado en entradas anteriores, los videojuegos son  obras complejas, ya que contienen tanto elementos creativos como elementos netamente técnicos. De hecho, puede afirmarse que cada año la industria gamer se vuelve más técnica ya que va implementando innovaciones que hace más complejos los videojuegos. Y justamente, esas innovaciones  son las que se protegen por medio de la figura jurídica de la patente.

Una patente es un derecho mediante el cual se le otorga a su titular la facultad de comercializar, distribuir y hacer uso exclusivo de una invento o innovación. Esta figura es otorgada siempre y cuando la innovación o invento cumpla con ciertos requerimientos, tales como la novedad, el carácter inventivo o no obvio y que sea aplicable tanto industrialmente como comercialmente. En este sentido, la innovación, al ser uno de los pilares de la industria gamer, es lógico que los grandes actores de esta industria tengan patentes registradas a nivel mundial.

Nintendo es uno de los grandes del sector gamer, y podría decirse que es la empresa que ha moldeado lo que en la actualidad es la industria de los videojuegos. Por lo que no es de extrañar que Nintendo sea una de las empresas del sector que cuenta con más patentes registradas. Así que en esta entrada vamos a conocer algunas de ellas:

 

NINTENDO Y LAS PATENTES

 

Nintendo es una de las empresas más importantes del sector gamer, ya que es el hogar de personajes relevantes como Mario Bros, Donkey Kong, Zelda y Pokémon. Pero no solo la empresa ha marcado la industria con sus juegos y personajes, pero también ha realizado innovaciones tan relevante en le sector como la consola NES. Además, Nintendo es una de las empresas que mejor ha sabido aprovechar la propiedad intelectual a su favor.

Ahora bien, según un reporte de Insights By, Greys Nintendo posee un estimado de 8505 a nivel mundial, siendo Japón el país donde la empresa gamer tiene más patentes registradas, además, en Japón se ubica el centro de investigación e innovación de Nintendo.

Estados Unidos y la Unión Europea  también son las principales jurisdicciones donde Nintendo tiene más patentes registradas. Así que conozcamos algunas de las patentes registradas por Nintendo ante la Oficina de Patentes y Marcas de Estados Unidos (USPTO).

 

PATENTE SISTEMA PARA LA COMUNICACIÓN MULTIUSUARIOS USANDO DISCRETAS PLATAFORMAS DE VIDEOJUEGO

 

 

Esta patente, la cual fue registrada ante la USPTO, bajo el número 10,363,481, en fecha 30 de julio de 2019. Esta innovación consiste en permitir a los jugadores moverse en diferentes ambientes del juego. Para ello, el jugador debe insertar un hardware a la consola para que el software del videojuego lo reconozca y así el jugador tiene acceso a un mundo del juego, interactuando con los personajes de ese juego e inclusivo pudiendo crear su propio avatar.

Para visitar otro mundo del juego e interactuar con los personajes, se inserta otro hardware que inserta los datos de ese nuevo ambiente o mundo, activando un nuevo avatar, pero consistente con los datos de interacción del jugador que el software reconoce.

Ahora bien,  la innovación que protege la patente que acabamos de mencionar se aplica al famoso Animal Crossing para la versión GameCube, en el cual los jugadores visitan los pueblos de otros jugadores, adoptando diferentes avatares en cada pueblo o ambiente.

 

ARREGLO DE CONECTORES DE SEGURIDAD O BLOQUEADORES PARA SISTEMA DE VIDEOJUEGOS

 

Esta patente de Nintendo que fue registrada el 29 de septiembre de 2009, bajo el número 7,594,827, y consiste en conexiones mecánicas y/o eléctricas para los accesorios de un sistema de videojuegos. La finalidad de las mencionadas conexiones es la de prevenir que dispositivos no compatibles con el videojuego sean conectados en el mismo.

Esto se logra cuando los conectores le dan al videojuego una forma única con dimensiones que previene la entrada de dispositivos no autorizados por Nintendo, además, los conectores poseen una configuración que asegura la compatibilidad eléctrica de los dispositivos que solo pertenezcan a Nintendo.

Los conectores se encuentran asegurados de tal manera que  soportan el incesante movimiento de los dedos de los jugadores. La patente tiene por fecha de expiración octubre de 2027.

 

PATENTE SISTEMA PARA DETERMINAR LA AUTENTICIDAD DE UNA MEMORIA EXTERNA USADA EN UN APARATO PROCESADOR DE INFORMACIÓN

 

 

Puede afirmarse que esta patente es la que marcó el inicio de la seguridad de las consolas de videojuego, y su titular no es otro que Nintendo. Esta patente consiste en un sistema que determina la autenticidad de un software cuando es usado en un procesador. La información del software puede estar en cartucho o en un CD.

Para verificar que la información que proviene del CD o cartucho, el semiconductor de la memoria externa actúa como un dispositivo clave y un semiconductor actúa como una llave o candado. Si la memoria externa es falsa, entonces el semiconductor lo bloquea por lo que no puede actuar en la consola.

Esta patente se conoció comercialmente como 10NES, el sistema creado por Nintendo para prevenir el uso de juegos que no provenían de la empresa en la consola NES.

La patente causó tanta polémica debido a que los desarralladores de videojuegos debían obtener una licencia de Nintendo para que sus videojuegos pudieran ser usados en la consola NES. Inclusive, este sistema trajo todo un pleito entre Atari y Nintendo, el cual tuvo como conclusión el acuerdo de las partes y la validez de esta patente.

Esta patente fue registrada en 1989, bajo el número 4,799,635 por lo que ya ha expirado. Pero esto no ha sido un problema para Nintendo, ya que la empresa japonesa ha sabido seguir actualizando esta tecnología durante cada consola nueva que ha lanzado al mercado.

 

PATENTE CONTROLADOR DE JUEGO

Ahora bien, avanzando en el tiempo, pasemos a conocer una patente de actualidad para la empresa, ya que esta relacionada con el nuevo producto estrella de Nintendo, o sea, el Switch. En este sentido, la patente Controlador de Juego consiste en un controlador de juego que es removible de la unidad original.

 

El controlador tiene una superficie frontal y dos superficies laterales. El controlador de juegos incluye dos controladores laterales deslizables, los cuales tienen superficies superiores e inferiores. El controlador deslizable cuenta con emisor de luz que no están en uso cuando se encuentra insertado en el controlador principal. Esta patente fue registrada  el 8 de agosto de 2017, bajo el número 9,724,601 y vence el día 10 de junio de  2036.

 

PATENTE CONTROLADOR OPERATIVO DE JUEGO

 

 

Otra patente relacionada con el Switch. Esta trata sobre un controlador de juego que incluye una sección de operaciones y  un controlador. Deslizable a los lados. Los controladores deslizables sobresalen de la superficie principal. El controlador tiene una configuración que detiene el movimiento del controlador en una dirección opuesta a como está diseñado el controlador. Esta patente fue registrada el día 5 septiembre de 2017, bajo el número 9,757,647  y estará vigente hasta el día 10 de junio de 2036.

 

PATENTE DISPOSITIVO OPERATIVO DE JUEGO

 

 

Otra patente relacionada con el Switch, y consiste en un dispositivo operativo de videojuego que incluye una parte longitudinal principal  y una porción para sostenerla con la mano, ya que la palma la envuelve. Una dirección de cambio se encuentra en la parte superior de la superficie, en una posición donde puede ser alcanzado por el dedo pulgar de la mano y comenzar a hacer los cambios.

En dicho dispositivo se encuentra un botón X y un botón Y, que se encuentran en la superficie superior del dispositivo. Además, tiene una porción cóncava en la parte inferior correspondiente a la dirección de cambio. Dicha porción está conformada por  un valle y dos superficies inclinadas.

El dispositivo cuenta con un botón A, que es operado por el dedo índice de la man que sostiene el dispositivo, en la parte posterior del mismo. También este dispositivo es capaz de procesar señales por medio de módulos LED, por lo que es posible obtener señales de acuerdo a la posición y actitud del jugador.

Esta patente fue registrada el día 22 de noviembre de 2016, bajo el número 9,498,728 y expira el día 5 de junio de 2026.

La patente se refiere específicamente al Nintendo Switch Pro Controller, el controlador gamer de la empresa que fue lanzado en 2017 para ser usado en la consola Nintendo, siendo una alternativa para los Joy Con.

De hecho, es un dispositivo inalámbrico que puede usarse como controlador en los juegos de PC, siendo parte integrante del éxito de todo el ecosistema Switch de Nintendo.

 

Sin duda Nintendo es una empresa que puede considerarse un modelo de innovación tanto dentro como fuera de la industria gamer, ya que es una empresa que ha buscado destacarse y darle un nuevo giro a los videojuegos cada cierto tiempo. El éxito que han tenido sus consolas NES, Nintendo 64, Wii y ahora la Switch, cada una innovando en el sector gamer, demuestra que la empresa japonesa no se cansa de ir buscando algo nuevo para seguir atrayendo y fidelizando a los gamers.

 

Pero Nintendo no ha sido la única en tener un gran número de patente, ya que empresas como Sony, Microsoft o Electronic Arts también tienen una gran cantidad de patentes registradas.

 

 

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INTELIGENCIA ARTIFICIAL: PATENTES 2 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/inteligencia-patentes-2/ Tue, 05 Apr 2022 08:47:47 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=72416 INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y PATENTES. PARTE 2. 

En esta entrada continuamos conociendo las patentes en el campo de la inteligencia artificial. ¿Pueden los robots patentar?.

Actualmente nos movemos por una era vinculada totalmente al desarrollo tecnológico y a la innovación, haciendo realidad la ciencia ficción, o lo que es lo mismo, aquello inimaginable.

El progreso de esta tecnología e innovación está avanzando y desarrollándose a pasos agigantados, de manera que en los últimos veinte años la aplicación de la Inteligencia Artificial ha sorprendido a toda la sociedad.

Del tradicional concepto de Inteligencia Artificial al que hoy en día mantenemos hay un largo recorrido hecho, y es que en sus orígenes hablábamos de simples algoritmos o sistemas. Esto ha evolucionado, llegando a desarrollarse robots que cumplen diversas funcionalidades, ya sean desde tareas en el hogar, industriales, agrícolas, de vigilancia o lúdicas. No quedándose ahí, con esta Inteligencia Artificial se espera que los robots se anticipen a las reacciones humanas, siendo capaces de tomar decisiones.

Sin duda alguna, la ciencia ficción está siendo trasladada a la realidad con estos robots tan increíbles. Sin embargo, esta Inteligencia Artificial no es sencilla de entender y es que no hay una única opinión al respecto. Es más, hay quien dice que se llegarán a imponer ante nosotros, solo es cuestión de tiempo. Estas máquinas inteligentes tan avanzadas conviven y convivirán con los seres humanos, por lo que esto afecta a las relaciones jurídicas hasta ahora existentes.

En efecto, el fenómeno de la Inteligencia Artificial afecta a todas y cada una de las ramas del Derecho, y también a la sociedad en general.

Algunas de las preguntas que nos debemos de hacer son las siguientes: ¿Cómo se van a regular las relaciones jurídicas existentes con robots? ¿Tendrán personalidad jurídica? ¿Son responsables de lo que causen? ¿Los robots u otras personas?

Por otro lado, la Inteligencia Artificial está vinculada a la Propiedad Industrial, particularmente a las patentes, en tanto en cuanto podemos proteger nuestras invenciones por este sistema de protección legal.

 

¿QUÉ ES LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL?

 

En primer lugar, conviene saber a qué nos referimos cuando hablamos de Inteligencia Artificial. Pues bien, no es simplemente el uso de la tecnología de una forma estratégica del S.XXI. Esta Inteligencia Artificial nos facilita y mejora nuestra vida, dando respuestas técnicas a todos los problemas técnicos que surgen. No debemos pensar que solo afecta a un determinado sector, sino que incide en todo tipo de departamentos. Incluso en el ámbito del Covid-19, esta Inteligencia Artificial ha desempeñado un papel fundamental por cuanto nos facilita información a la sociedad, asignación y reparto de recursos y robots vinculados al sector de la medicina.

En palabras de algunos expertos, la Inteligencia Artificial afecta a la sociedad, desarrollándose distintas fases hasta la llamada cuarta revolución industrial en la que actualmente nos movemos.

Es por esta razón, por la que a continuación nos gustaría dar una visión práctica de la materia, explicando algunas de las patentes en las que media Inteligencia Artificial.

 

INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y PATENTES

Dicho todo lo anterior, ¡veamos algunas patentes en las que se les aplican Inteligencia Artificial!

 

 

SUPERVISIÓN PARA MENORES QUE VIAJAN EN SISTEMAS DE RETENCIÓN INFANTIL

Patente publicada en España, con nº. de solicitud 201700319, cuyo proceso de obtención de la patente fue largo, ya que la solicitud fue de principios de 2017, sería publicada a finales de 2018 y concedida a mediados de 2019.

La solicitante fue la Universidad de Alcalá, mientras que los inventores fue un grupo de más de 5 personas. Se trata de un sistema de supervisión a través de la visión artificial para aquellos menores que viajan en sistema de retención infantil.

A través de este sistema se monitoriza continuamente al menor, a partir de la aplicación de una serie de algoritmos de detección de la cabeza y otras partes del cuerpo que permite saber al conductor si el menor está en riesgo o no.

Dentro del sistema general, en el apartado de reivindicaciones vemos cómo interiormente existen distintos subsistemas, así como una interfaz, destacando que ésta última permite al dispositivo comunicar a la persona encargada de las situaciones de riesgo desarrolladas.

En este caso, se vincula en cierta medida la Inteligencia Artificial con el sector jurídico puesto que las imágenes obtenidas de un menor contienen una alta valoración sensible, por lo que también los abogados en este patente además de colaborar en su concesión, también tenemos que estar pendientes de las posibles violaciones de los derechos de los menores.

PATENTE JURÍDICA E INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Como señalamos en anteriores publicaciones, la Inteligencia Artificial también está presente en el sector legal. Por esta razón, nos pareció realmente interesante traer a colación la patente nº. 20190005678, cuyo registro se llevó a cabo en Colombia, siendo publicada hace un año. Se trata de un procedimiento para solucionar aquellas controversias legales a partir de un sistema remoto que permite la recepción de información y posteriormente elabora documentos y soluciones jurídicas bastadas en la Inteligencia Artificial.

Si os interesa la conexión de las patentes, la Inteligencia Artificial y el Derecho, os animamos a que busquéis nuestros artículos de retos jurídicos y esta materia, en donde analizamos en profundidad cuáles son las controversias que más se plantean.

Recordemos que es una materia novedosa que plantea cuantiosos problemas jurídicos en tanto en cuanto por el momento no contamos con una regulación que garantice una situación u otra de ello.

No obstante, a partir de esta patente colombiana vemos cómo también se implementa la Inteligencia Artificial en el mundo jurídico de tal manera que ya no sólo es que los juristas y demás miembros del sector legal la tratemos de proteger, sino que también se implementa en nuestras actividades laborales cotidianas.

 

PLATAFORMA AUTÓNOMA DE TRANSPORTE

 

España ha desarrollado y publicado numerosas patentes vinculadas a la Inteligencia Artificial. El nº. de solicitud es el 202030467, cuya fecha de solicitud fue durante el Covid-19, siendo publicada rápidamente, pues en tan solo dos meses ya estaba publicada.

En esta patente existen tres partes pues por un lado tenemos al solicitante, por otro a los inventarios y a su vez al mandatario. Se trata como bien decimos de una plataforma autónoma de transporte que permite desplazar material y que tiene unos movimientos específicos el cual controlas a través de un dispositivo de control ubicado en el interior de la plataforma.

A su vez cuenta con una pluralidad de sensores, en donde se implementa distinta tecnología e Inteligencia Artificial reseñando la comunicación por radiofrecuencia ultra-wide band, la comunicación digital inalámbrica o un software característico de la plataforma en sí.

 

EQUIPO DE SEPARACIÓN DE RESIDUOS EMBOLSADOS.

 

2021 también ha venido cargado de solicitudes y publicaciones de patentes relacionadas con la Inteligencia Artificial. Con nº. de solicitud 202130393, se encuentra el equipo de separación de residuos embolsados, el cual ha sido solicitado e inventado por la misma persona, si bien es cierto que el mandatario no es el mismo.

Haciendo un breve resumen de lo aportado por la aplicación de búsqueda de patentes, se trata de un equipo que está compuesto por un lector que clasifica los residuos embolsados, identificando al usuario del que procede los residuos. Para ello, necesita de un elemento cortante, así como una cámara de vídeo que inspeccione los residuos, unas compuertas para la separación de los mismos, medios para clasificarlos y posteriormente un elemento que los transporte.

La cámara de visión utiliza Inteligencia Artificial para la identificación de cada residuo que permitirá su reciclaje homogéneo y su trituración.

PATENTES INTELIGENCIA ARTIFICIAL

BUSCADORES DE PATENTES.

 

PATENTES INTELIGENCIA ARTIFICIAL

Tras el análisis de estas patentes, nos hemos dado cuenta de que su búsqueda no es tan sencilla como nos la imaginamos, por lo que hemos decidido también publicar un apartado dedicado a la búsqueda de las patentes.

El primero de ellos es Patentscope, con un amplío buscador de más de 50 millones de patentes, por lo que en nuestro caso es el que hemos utilizado.

No obstante, también existen otros importantes como a los que a continuación mencionamos:

  • Espacenet, un acceso gratuito con más de 95 millones de documentos de patentes a nivel mundial.
  • Google Patents, una aplicación del propio Google que trabaja con más de 15 oficinas de patentes y la cual cuenta con más de 87 millones de publicaciones.
  • Latipat, dedicada a América Latina y España, perteneciente a Espacenet en donde también además de documentos se muestran imágenes de las patentes.
  • Invenes, es la Oficina Española de Patentes y Marcas que también recomendamos porque es bastante intuitiva de utilizar.

Además de estas cuatro que os hemos reseñado existen otras como LENS, USPTO – PatFT, Ipsum,FPO… También tendrás la opción de obtener buscadores de pago, aunque si lo que no te vas a dedicar a ello en exclusiva, no es necesario pagar por ello.

CONCLUSIONES SOBRE LAS PATENTES Y LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL.

Está claro que la Inteligencia Artificial incorpora una revolución en sí misma, en tanto en cuanto supone un cambio 360º de nuestra vida, pues los robots inteligentes artificiales convivirán con nosotros relacionándose de una forma distinta a la que lo hacíamos meramente con otros seres humanos.

Todas estas decisiones afectarán directamente al derecho y es que estos robots tienen un alto grado de autonomía, capacidad de autoaprendizaje y adaptación del entorno.  Sin embargo, hay un alto grado de peligrosidad en sus acciones y es que no contamos con normativa jurídica que nos regulen estas situaciones. En todas las áreas legales se producirán controversias, aunque todo parece indicar que en la que más será en la vía civil.

En primer lugar, debe de haber una respuesta relativa a la personalidad jurídica propia, así como el régimen de responsabilidad civil que se les aplicará y es que, ¿quién va a responder de las controversias jurídicas que sucedan? En el caso de España, estaremos vinculados a la normativa comunitaria, en donde ya vemos cómo en alguna ocasión mediante Resoluciones y Recomendaciones han tratado el tema del régimen de responsabilidad civil en materia de Inteligencia Artificial o robótica inteligente.

Por otro lado, nos vienen a la cabeza cuestiones como, ¿con qué patrimonio responderá el robot si se produce un accidente o error? Por desgracia todas estas cuestiones no tienen respuesta unánime.

Si tienes dudas al respecto, no dudéis en contactar con nosotros. Contamos con un equipo de especialistas en materia de Inteligencia Artificial.  Estaremos encantados de resolveros cualquier pregunta o cuestión relacionada con esta temática o con cualquier otra legal.  ¡Estamos para ayudarte!

 

ARTÍCULOS RECOMENDADOS Y FUENTES UTILIZADAS.

Además de esta publicación, ya hemos analizado la Inteligencia Artificial en otros artículos.

Inteligencia artificial, ¿Qué es?.

Su aplicación en los videojuegos.

Inteligencia artificial, retos jurídicos 1.

Inteligencia artificial: retos jurídicos. 2.

 

Si te has quedado con las ganas de saber más sobre la Inteligencia Artificial, ¡no dejaremos de sorprenderte!

Habrá nuevas publicaciones relacionadas con la materia, en donde llegaremos a relacionar la industria del gaming y de los eSports con la Inteligencia Artificial. Además, lo hemos vinculado al sector jurídico, lo cual lo hace realmente interesante. ¡Suscríbete a nuestra web y te llegarán directamente todas las novedades a tu correo electrónico!

 

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