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En este artículo se analizará uno de los procedimientos más relevantes en la industria de los videojuegos y de los eSports. Concretamente, fue el pleito Oculus v. ZeniMax: a rift in trade secrets, una demanda de carácter civil interpuesta por ZeniMax Media contra Oculus VR. El objeto de la Litis es el robo de la Propiedad Intelectual, esto es, Derechos de Autor, relacionados con el dispositivo de realidad virtual de Oculus, conocido comúnmente como Oculus Rift. El asunto terminó por resolverse mediante acuerdo extrajudicial privado a finales del 2018.
El objeto de la Litis fue el auricular de realidad virtual, Oculus Rift, el cual había sido desarrollado por la empresa Oculus VR. La compañía fue fundada por Palmer Luckey, el cual se encontraba realmente interesado por las pantallas y siendo partícipe de la fabricación y posterior distribución del prototipo de Oculus Rift en 2012. Por el aquel entonces, John Carmack, perteneciente a ID Software, una filial de ZeniMax Media, también sentía curiosidad por las pantallas de la modalidad montadas en la cabeza.
El problema se produjo cuando éste observó el prototipo de Luckey para el Oculus Rift modificándolo y mostrándolo en la Electronic Entertainment Expo 2020, siendo utilizado con posterioridad a través de una versión modificada y mejorada.
Tras el evento del gaming y de los ahora eSports, Oculus VR lanzó en Kickstarter una campaña para financiar un mayor desarrollo del Rift, recaudando más de 2,4 millones de dólares. Esto hizo que la creación se convirtiese en una de las mejores campañas de crowdfunding del aquél entonces. En su totalidad, se invirtieron más de 91 millones de dólares para que el proyecto viera la luz.
Durante ese tiempo, John Carmack abandonó la compañía ID Software, para entrar en el área de tecnología de Oculus VR como Director. En 2014, Mark Zuckerberg anunció que la empresa Oculus VR había sido adquirida por Facebook por 2.000 millones de dólares.
Tras este acuerdo, sería el Wall Street Journal el encargado de informar que ZeniMax había enviado dos cartas a Facebook y también a Oculus VR por las que se reseñaba que cualquier contribución tecnológica que John Carmack hubiese hecho en el Oculus VR, mientras aún era empleado de ID Software, incluyendo las pruebas, pertenecían a la propiedad intelectual de ID y de ZeniMax.
Tras el inicio del litigio en vías extrajudiciales, se concatenaron una serie de comunicados entre las partes en donde ZeniMax señaló que se proporcionó la tecnología necesaria, así como otra a Palmer Luckey y otros empleados de Oculus VR entre 2012 y 2013 para desarrollar el Oculus Rift como un producto de Realidad Virtual viable, mejorando lo que estaba publicado en el mercado.
ZeniMax suscribió un acuerdo de no divulgación (NDA) en 2012, así como un acuerdo de no propiedad que cubría la tecnología de Realidad Virtual y que fue firmado por Luckey. La compañía reseña que intentó llegar a acuerdos con Oculus antes de su adquisición por parte de Facebook, siendo ZeniMax compensado por su propiedad intelectual, lo que no terminó por suceder.
Oculus se negó a las reclamaciones, llegando a hacer distintas intervenciones públicas en donde catalogó tales reclamaciones como ridículas y absurdas. ZeniMax interpuso demanda contra Luckey y Oculus VR en Mayo de 2014 ante el Tribunal de Distrito de los Estados Unidos para el Distrito Norte de Texas, solicitando un juicio con jurado.
La demanda sostenía que Luckey y Oculus VR usaron sin consentimiento los secretos comerciales, código informático protegido por derechos de autor, así como los conocimientos técnicos relativos a la tecnología de realidad virtual de ZeniMax facilitados por John Carmack para desarrollar el Oculus Rift, exigiendo a su vez una indemnización por incumplimiento de contrato, infracción de derechos de autor y competencia desleal.
ZeniMax también denunció a Oculus VR a través de Carmack, por haber contratado a anteriores empleados tanto de ZeniMax como de ID Software, los cuales también contaban con conocimientos técnicos de la tecnología de RV, lo que les permitió mejorar rápidamente los prototipos. La empresa reveló que había invertido millones de dólares en investigación y desarrollo de la tecnología de RV, considerando que Oculus y Luckey carecían de la suficiente experiencia y conocimientos técnicos como para desarrollar un auricular de realidad virtual viable.
Oculus VR contestó en sus inicios mencionando que la demanda interpuesta por ZeniMax no tenía ningún mérito, reseñando que ZeniMax no había contribuido en nada a la tecnología de Oculus. La empresa contestó en tiempo y forma en Junio de 2014, afirmando que ZeniMax reclamaba falsamente la propiedad de tecnología de Oculus VR era un intento transparente para aprovecharse de la venta de Oculus VR a Facebook.
Por su parte, Oculus VR declaró, que previamente a la adquisición por parte de Facebook, ZeniMax nunca había reclamado por infracción, por cuanto nunca había aportado derechos de autor o tecnología a Oculus VR. La respuesta fue que se tergiversaba deliberadamente algunos hechos, mientras que se omitían otros y es que no había ni una línea del código de Zenimax ni de sus tecnologías en ningún producto de Oculus VR.
Incluso se anexaba el documento clave de la demanda de ZeniMax, un acuerdo de confidencialidad firmado por Luckey el cual nunca finalizó, y que, por tanto, era totalmente válido y ejecutable.
ZeniMax pasó de demandar meramente a Oculus VR a incluir a Facebook, por entender que se había aprovechado y explotado comercialmente la tecnología de Realidad Virtual de Oculus, la cual se basaba en la propiedad intelectual de ZeniMax, ilegalmente sustraída para el beneficio, económico, financiero y comercial de Facebook, lo que incluía sus redes sociales y su publicidad en línea.
Oculus VR y Facebook fracasaron en su intento de que se desestimara el caso, pero el Presidente del Tribunal de Distrito no estuvo de acuerdo, permitiendo en agosto de 2015, que el caso pasara a ser enjuiciado por Jurado en 2016.
ZeniMax solicitó una declaración de Marcus Zuckerberg, creyendo que conocía del acuerdo existente entre Facebook y oculus VR. A petición de Facebook, el juez señaló que Marcus Zuckerberg debía prestar declaración, pero, solo después de que los trabajadores de inferior rango hubiesen prestado declaración para tener un pleito lo menos intrusivo posible.
En Agosto de 2016, se descubrió que ZeniMax había modificado su denuncia de nuevo, añadiendo a John Carmack como CTO de Oculur VR y a Brendan Iribe como CEO de Oculus VR. La denuncia alegada como novedades que durante los últimos días en ID Software, Carmarck había copiado miles de documentos de un ordenador de ZeniMax a un dispositivo de almacenamiento USB y que, tras esto, volvió incluso a las instalaciones de la empresa para llevarse una herramienta personalizada para el desarrollo de la tecnología de Realidad Virtual que era de ZeniMax.
La demanda de esta última compañía acusaba a Iribe de haber dirigido a Oculus VR a las fuentes de información para difundir distinta información falsa acerca de que Luckey era el verdadero inventor de la tecnología de Realidad Virtual y que lo había conseguido en el garaje de sus padres. Sorprende, por cuanto Luckey carecía de formación, experiencia y recursos para desarrollar una tecnología de Realidad Virtual viable, de tal manera que se justificaba la vulneración de la propiedad intelectual de ZeniMax.
Además, la demanda actualizada afirma que Facebook se involucró aún más porque sabía o tenía motivos para saber que las afirmaciones de Oculus VR sobre la VR IP eran falsas. Oculus VR respondió: Esta denuncia presentada por ZeniMax es unilateral y transmite solo la interpretación de la historia por parte de ZeniMax». Sus conclusiones, «las declaraciones y representaciones que han sido juradas y presentadas ante el tribunal, son inexactas, fácticas.
El Tribunal ordenó a Oculus VR que cumpliera con proporcionar comunicaciones premeditadas con John Carmack y le pidió a Samsung que proporcionara información sobre el Samsung Gear VR, que cocreó con Oculus VR. El juicio con el jurado comenzó a principios de Enero, testificando Zuckerberg ante el tribunal. En los argumentos finales, los abogados de ZeniMax consideraron que la empresa debía recibir dos mil millones de dólares en compensación por las acciones de Oculus VR y otros cuatro mil millones de dólares en daños punitivos.
Un mes después, el juicio parecía que iba a finalizar con el fallo del Jurado por el que se reconocía que Luckey había violado el NDA que tenía con ZeniMax, debiendo otorgar a la empresa 500 millones de dólares. Sin embargo, el Juzgado determinó que Oculus, Facebook, Luckey, Iribe y Carmack no se habían apropiado de manera indebida de los secretos comerciales, a pesar de que ZeniMax lo siguiese afirmando públicamente.
Oculus debe pagar 200 millones de dólares por romper del acuerdo de no divulgación y otros 50 millones adicionales por infracción de derechos de autor, por los cargos de falsa denominación de origen, Oculus VR y Luckey deberán pagar otros 50 millones de dólares cada uno e Iribe, 150 millones de dólares.
Si bien Oculus dijo que la decisión del jurado fue a nuestro favor sobre el tema del secreto comercial, la compañía planea apelar los otros cargos. Carmack dijo que no estaba de acuerdo con la decisión, particularmente con la caracterización, engaño y omisión selectiva de ZeniMax sobre sus acciones, y agregó que había explicado todos los datos que tenía.
Carmack desafió a un testigo experto en ZeniMax que testificó que la copia sin texto, el acto de crear un programa con una funcionalidad similar, pero usando un código de computadora diferente, constituía una infracción de derechos de autor. ZeniMax dijo que estaba considerando una orden judicial para detener todos los dispositivos Oculus Rift a la luz de la decisión del jurado y presentó una orden judicial en Febrero de 2017, solicitando a la corte que detuviera las ventas de Oculus Rift y los kits de desarrollo. Los argumentos orales para estas prohibiciones se llevaron a cabo a mediados de Junio de 2017.
ZeniMaz señaló que debían detenerse las ventas o en su caso, recibir el 20% de las ventas del Oculus Rift durante los siguientes diez años. Adicionalmente, solicitó al juez que no se tuviera en cuenta el veredicto del Jurado y que se redujera la sanción. A mediados del 2018, su Señoría supervisó el caos y aceptó reducir la indemnización que debía Oculus VR a la mitad, pero, sin embargo, se denegó la petición de detención de ventas de la compañía. En Diciembre de 2018, ZeniMax declaró haber llegado a un acuerdo de conciliación con Facebook y Oculus VR por una cantidad aún desconocida.
Las disputas no se quedaron ahí, ya que por pieza separada se presentó en Marzo de 2017 otra demanda, en donde Carmack afirmaba que ZeniMax no había completado el pago por el que adquiría ID Software, pidiendo a su Señoría para que se cumpliera con el pago de los 22 millones restantes. Los letrados de ZeniMax afirmaron que no se había producido una violación y que la demanda no tenía motivo alguno, por lo que a finales de 2018 se llegó a un acuerdo entre las partes, reconociendo que estaban muy satisfechos con el acuerdo, siendo posteriormente retirada la demanda.
Sin embargo, los pleitos no quedaron ahí y es que con fecha Mayo de 2017, ZeniMax presentó una nueva demanda frente a Samsung por las Gear VR, en donde se puso de manifiesto las cuestiones anteriormente relacionadas con la propiedad intelectual y la tecnología de la Realidad Virtual.
En esta página web ya se han analizado los derechos de autor en los videojuegos en reiteradas ocasiones, pinche en los siguientes enlaces:
Fuentes:

En esta entrada continuaremos analizando la compra de Oculus por parte de Facebook, el peso del liderazgo de Marc Zuckerberg, los relevos en puestos claves que continuaron, la explicación de por qué se producen los ciclos transformadores en el ámbito tecnológico por parte de Zuckerberg y cuál es el pensamiento estratégico actual de Facebook del cual depende Oculus.
SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LA EMPRESA OCULUS, NO TE PIERDAS:
FACEBOOK COMPRA OCULUS PARTE 1.
El conocido medio estadounidense dedicado al entretenimiento, Variety, revelaba oportunamente que Max Cohen, el jefe de dispositivos móviles de Oculus, también se retiraba, aunque si bien Facebook se negó a darle a la publicación una declaración oficial, la página de LinkedIn de Cohen confirmaba su partida.
Cohen se había unido a Oculus como vicepresidente de dispositivos móviles solo unas semanas antes de la adquisición de Facebook y dirigió varios proyectos a lo largo de los años, tales como el programa Gear VR y la asociación de Oculus con Samsung, y también dirigió el desarrollo de los auriculares Oculus Go VR independientes. Además, inició el programa Oculus Quest, que generó unos auriculares independientes que pueden reproducir juegos de realidad virtual con calidad de escritorio.
Queda por ver qué significaba la partida de Cohen para Oculus. Pero como señalara Variety, a continuación de la salida en 2019 de Cohen, Facebook se presentaría en la conferencia de desarrolladores de Oculus Connect los días 25 y 26 de septiembre de ese año, momento en el cual se esperaba que la poderosa red social revelase cuáles eran sus planes de realidad virtual y aumentada, por lo que se consideraba como lo más probable que se escuchara sobre algunos de los proyectos en los que Oculus estaría trabajando al tiempo de celebrarse el evento.

Cuando se realizó el Mobile World Congress (Congreso del Móvil) en Barcelona anterior a la compra de Oculus, el fundador y consejero delegado de Facebook dijo que se iba a tomar un buen respiro antes de realizar otra gran compra. Fue una verdad a medias. Comparando los precios de las últimas operaciones de adquisciones que había hecho Facebook antes de Oculus, puede decirse que la de Oculus, si bien es una inversión considerable, fue un desembolso pequeño frente a la de WhatsApp. Sin embargo, es casi el doble de lo que dos años antes había desembolsado por Instagram.
No hay duda que hay una máquina de generación de dinero en Facebook silenciosa que le ayuda a financiar estas adquisiciones y que es el precio de mercado de sus acciones, que en el momento de la compra de Oculus el valor unitario de la acción de Facebook en el Nasdaq era casi 70 dólares (50,7 euros) en 2014, pero hay que tener en cuenta que a fecha 18 de agosto de 2021 el valor unitario de una acción de Facebook asciende a 358,45 dólares, lo que da una idea del crecimiento del valor como compañía, reflejado en el precio de sus acciones y que en aquel momento de la adquisición de Oculus Zuckerberg sabía que apostaba por un futuro tecnológico seguro.
Fue una operación, que como se dice coloquialmente, le salió redonda a Facebook, porque de acuerdo con los términos publicados de la operación, del total pagaba 400 millones de dólares (290 millones de euros) en efectivo. El resto se completaba en acciones, en concreto 23,1 millones de títulos. Una vez terminada la conferencia con analistas para explicar los detalles de la operación, Zuckerberg volvió a decir que no espera volver a tener que firmar cheques tan grandes. Su justificación era que en realidad no había más candidatos que fueran interesantes para comprar o que pudieran suponer en aquel momento una amenaza para Facebook.
Zuckerberg explicaba que en el sector de las nuevas tecnologías, es normal que cada 10 o 15 años haya una nueva gran plataforma de computación, ya sea el PC, la Web o empresa móvil.
Al igual que como había hecho anteriormente con WhatsApp, con esta maniobra estratégica Zuckerberg trataba (lo cual entra en la lógica de su negocio) de proteger su espacio y cuota de mercado, que de por sí dominaba y sigue liderando. Pero que además creía que tenía un sentido de anticipación, ya que a Oculus la veía claramente como que tenía el potencial para convertirse en una herramienta que permitiese a la gente comunicarse.
Es evidente que Zuckerberg ya aspiraba entonces a que Facebook fuera mucho más que una red social, porque de cumplirse su visión, la compra de Oculus podría convertirse en la más relevante de las anunciadas hasta ese momento, porque va más allá de la interacción con la pantalla táctil de un móvil o una tableta.
Desde el punto de vista de innovación tecnológica, es claro que las gafas de Oculus son más sofisticadas que la Glass de Google, ya que cuentan con aplicaciones y un interfaz gráfico que permiten al usuario teletransportarse virtualmente a lugares remotos e interactuar en los videojuegos. Zuckerberg lo afirmaba así: «es como estar allí». Pero las Oculus no estaban pensadas para ser llevadas siempre (pesan 450 gramos), y las Glass, sí.

Con esta compra de Oculus sin duda Facebook estaba haciendo una apuesta por el largo plazo, cuando la realidad inmersiva, virtual y aumentada se convertirá en una parte de la vida cotidiana de las personas. Facebook sabía perfecamente que el uso de las gafas Oculus era «diferente a cualquier cosa que se haya experimentado en la vida», según palabras de Zuckerberg.
El fundador de Facebook, rechazó en más de una ocasión que su empresa se vaya a convertir en una compañía de hardware, dejando muy claro en todo momento que su intención no era tratar de obtener un beneficio de las ventas de los dispositivos de Oculus. Porque el objetivo de Facebook es que el software y los servicios de Facebook continúen siendo los negocios fundamentales de la empresa, lo que podría generar ingresos en dispositivos como Oculus a través de la publicidad de bienes virtuales.
En todo momento se afirmaba desde la dirección de Facebook que Oculus operaría como una compañía independiente, aunque siempre se ha hecho hincapié en que los planes de Facebook para Oculus es extenderse mucho más allá de los juegos, por ejemplo, disfrutando de un partido desde un asiento de la pista o en un aula de estudiantes y profesores de todo el mundo o consultar con un médico cara a cara con sólo ponerse las gafas en su casa.
No solo han sido los fabricantes de juegos en quiénes Oculus ha despertado el interés desde siempre, sino en general en los desarrolladores para crear aplicaciones en áreas como la arquitectura, los automóviles, la comercialización y la educación. La compañía de realidad virtual Oculus iba a revolucionar la realidad virtual para los juegos en 2014. Los auriculares Oculus Rift eran para jugadores hechos por jugadores, fin de la historia.

Pero luego Facebook compró la compañía por 2 mil millones porque tenía una visión mucho más grande de la realidad virtual, como también lo tenía con la responsabilidad de haber adquirido una compañía tecnológica que ya había demostrado tener un compromiso con el futuro. Y este futuro tendrá explicación en que la gente pasa el rato en la realidad virtual como lo hace en las noticias, informándose y viendo anuncios durante horas. O sea, que la realidad virtual se asumirá como una normalidad más en la vida cotidiana de las personas.
En 2021, esa visión sigue siendo solo una visión y, de hecho, los verdaderos creyentes de Oculus nunca perdonaron a la empresa.
Desde NUESTRA REDACCIÓN hemos creído de interés que nuestros lectores/as compartan una interesante entrevista que Molly Wood, que es la corresponsal de tecnología y presentadora de respaldo para el programa de radio pública estadounidense Marketplace, le hiciera en 2019 a Blake Harris, autor del libro «Historia del futuro: Oculus, Facebook y la revolución que arrasó con la realidad virtual«.
Molly Wood le decía a Harris que «Lo que era tan especial, tan significativo de Oculus, era la idea de ser amado«, en referencia a ese disgusto que se llevaron los fans de Oculus al conocerse la operación de compra de Facebook. Entonces Blake Harris respondía que “lo que fue tan especial, tan significativo sobre Oculus, fue esta idea de ser amado. Y fue esta idea de tener una conexión tan fuerte con su base de usuarios y con su comunidad”.
Wood explica que una gran parte del libro se refiere a la reacción violenta cuando Oculus se vendió a Facebook y la gente se sintió realmente traicionada. Y esto llegó a límites insospechados, caso de las amenazas de muerte recibidas por el fundador de Oculus Palmer Luckey. Pero lo que ocurrió que no se conoce bien por parte del gran público, es lo que Harris aclaraba de que además de no madurar realmente los juegos en la plataforma, esa pérdida de la comunidad de fans resultó ser más significativa de lo que la gente percibía.
Y una de las razones para creer en esa traición era que se trataba de una empresa de Kickstarter, o sea que estaba financiada por crowdfunding. Harris le dice a Wood que “casi era como ver un reality show de televisión porque cada pocos días publicaban una actualización. Tenían una excelente relación con su base de clientes y tal vez, como en un reality show, eso no fuera completamente auténtico detrás de escena, pero sentías que eras parte de él”
Después de la adquisición por parte de Facebook esto simplemente se detuvo. Harris llegó a creer que era un poco escéptico, o que la reacción había sido un poco exagerada. Pero al mismo tiempo, alguien en una firma de sus libros le preguntó sobre el nuevo visor de Oculus que iba a salir la pasada primavera, el Oculus Quest. Y le dijeron: «Parece un auricular tecnológico increíblemente asequible». Y Harris dijo: «Sí». Y a continuación le preguntaron: “¿pero debería comprarlo? porque no confío en Facebook «.Y entonces le dice Harris a Wood que realmente no tenía ni tiene una buena respuesta, porque quiere que la compren porque así ayudará a que la realidad virtual sea más popular.
Pero es justo ante esta anécdota que relata Harris, que la presentadora le mete el dedo en la llaga y le dice que ella finalmente debe asumir que el libro termina siendo una advertencia para otras start-ups, en referencia a que cuando se vende una empresa se pierde el control y esto es la contrapartida de recibir una buena cantidad de dinero. Y esto es lo que ocurrió con Oculus en manos de Facebook.
En definitiva, la visión que transmite Harris respecto a este tipo de operaciones, la fundamenta diciendo que antes de la adquisición de Oculus, Facebook también había adquirido recientemente Instagram y un mes antes había adquirido WhatsApp. Y el discurso políticamente correcto que hacía Facebook por entonces era afirmar«Mira cuánta autonomía les hemos dado a estas dos empresas». Y lo significativo es que los fundadores de WhatsApp, Instagram y Oculus casi todos se fueron y como suele decirse, las personas pasan y las empresas quedan.
Facebook ha ganado millones de adeptos en su plataforma, pero esto no significa que se la quiera desde la óptica empresarial, al menos en una gran parte de creadores y fundadores, emprendedores en general, que son conscientes del trato que se está haciendo cuando se vende la empresa a un gigante como Facebook, porque más allá de lo que se diga sobre si se mantiene la independencia y los cuadros directivos tradicionales, la única verdad probada es que se pierde el control.
Pero si esto no ocurriese así, que es la realidad del mercado, tampoco habría futuro para la innovación y el desarrollo de nuevas tecnologías que nos hagan más cómoda la vida porque nos den más facilidades.

En esta entrada analizaremos la compra de Oculus por parte de Facebook, las exigencias tanto tecnológicas como de objetivos de gestión de parte de la nueva propietaria, los cambios en la cúpula de Facebook de los antiguos cabezas de Oculus, el núcleo duro de Zuckerberg en la gestión, así como los cambios en los objetivos de los equipos de trabajo.
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Cuando el gigante de las redes sociales Facebook que es a su vez una de las top 5 empresas tecnológicas del mundo comprase Oculus Vr en 2014, no faltaron críticas y análisis de expertos que se refirieran a la voracidad de datos (como si de hambre se tratase) que la compañía presidida por Mark Zuckerberg había demostrado con esta operación. Por todo lo que sucedió hasta el presente, no les faltaba razón en dicha apreciación. En ese momento, el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, dijo que no necesitaría una cuenta de Facebook para usar Oculus.
Sin embargo, este cambio finalmente se introdujo y se aplicará a todos los usuarios en 2023. Y ahora que Facebook posee Oculus el futuro de la realidad virtual estará circunscripto a lo que Facebook esté trabajando en su laboratorio en cada momento. O sea, cada desarrollo, cada innovación, funcionará a través de los cambios que se hagan en la plataforma social existente de la empresa y el modelo comercial para la obtención (puede decirse extracción) de datos para diseñar anuncios dirigidos.
¿Facebook ha matado a Oculus?.
Una de las preguntas que también se han formulado los analistas, es si con la absorción, Facebook ha terminado matando a Occulus. Y esto no es algo superficial que se diga, sino surge de declaraciones, como es el caso de una que se le hizo al medio especialista TechCrunch de parte de un portavoz de Occulus, por el cual confirmaba de manera rotunda el cierre de la línea PC VR. Porque la política que ha seguido Facebook para llegar hasta el presente, era estar completamente enfocados en la plataforma Quest como lo mejor de ambos mundos para juegos todo en uno y PC, así que esto obligaba a no fabricar auriculares Rift o solo para PC en el futuro.
Se conocía en mayo de 2021 que cuatro años después de unirse como el primer vicepresidente de realidad virtual de Facebook, el ex ejecutivo de Xiaomi, Hugo Barra, dejaba la compañía. Barra lideró los esfuerzos de realidad virtual de Facebook durante una época particularmente tumultuosa para Oculus, integrándose a los equipos de la nueva propietaria para dirigir la división cuando el brazo que alguna vez fue independiente se integró más profundamente a su empresa matriz después de que el cofundador y director ejecutivo Brendan Iribe también dejara la empresa.
Un período, el que ejerció Barra en Facebook, en el que se produce una auténtica transformación, pasando de los sistemas de realidad virtual basados en PC a diseños todo en uno. Para este cometido desde Facebook se fundamentaba la decisión estratégica, porque confiaba en la asociación con Xiaomi, que justamente era la anterior empresa empleadora de Barra, convencida la compañía de que podía ayudar a escalar sus auriculares Oculus Go de nivel de entrada, que desde entonces se habían descontinuado.
El ejecutivo finalmente fue reemplazado en su rol de líder de AR / VR por un directivo del círculo íntimo de Zuckerberg, que en este caso correspondía a la figura de un veterano de Facebook, Andrew Bosworth. Dada esta situación, Barra asumió posteriormente un rol de liderazgo en el área de las asociaciones, meses después del lanzamiento de los auriculares Quest 2 de 299 dólares de Facebook, que recibieron críticas positivas y en el momento de esplendor de la empresa por haber incursionado en las gafas inteligentes basadas en realidad aumentada.

Barra no detalló en ese momento cuáles iban a ser sus próximos pasos, aunque afirmó que se unía a un esfuerzo en el espacio de la tecnología de la salud. Su salida venía presidida después de algunos cambios de liderazgo en la parte superior de la organización de Oculus.
Después de haber sido contratado inicialmente para dirigir toda la división de realidad virtual, Barra pasaba a liderar las asociaciones globales de AR / VR, mientras que Erick Tseng, director de gestión de productos de Facebook, lo iba a reemplazar a Barra en su puesto más reciente como líder en la gestión de productos de AR / VR. Barra se había incorporado a principios de 2017 después de la destitución de la estructura de liderazgo existente de Oculus, cuando el entonces director ejecutivo, Brendan Iribe, fue degradado junto con gran parte del equipo fundador para liderar verticales de productos específicos.
Más tarde, ese mismo año, el fundador de Oculus, Palmer Luckey, también fue destituido.
Lo que ocurrió es que la proximidad de Barra con el círculo íntimo del CEO Mark Zuckerberg, como era de esperarse, no iba a ser la misma (más bien disminuyó fuertemente) una vez que el ejecutivo Andrew Bosworth asumiera una posición preferente en la nueva estructura de Oculus post operación Facebook, o sea que iba a estar colocado por delante de él en el organigrama líder en AR / VR en Facebook, en un rol que también incluía otros esfuerzos de hardware de consumo como es el Portal. La transición de Barra se producía cuando la empresa se preparaba para lanzar dos de sus últimos productos de realidad virtual, Rift S y Quest.

Ya Facebook había tomado la decisión de hacer una reorganización interna de Oculus que cambió el equipo a grupos más focalizados en la especialización en lugar de centrados en el producto. Si bien en el momento de esta reestructuración no estaba claro cuál sería el nuevo rol de Barra, lo que sí tenía claro Facebook, es que después de la asociación con Xiaomi, donde Barra anteriormente lideró los esfuerzos internacionales, para construir Oculus Go y los auriculares Mi VR de Xiaomi, o la posterior asociación que Facebook realizara con Lenovo para construir el Rift S, ponen en evidencia cuán importantes son estas asociaciones de hardware en la estrategia global de la empresa, no solo para mantener un liderazgo tecnológico, sino para anticipar los cambios futuros del mercado que se le suponen siempre a una organización líder como es Facebook.
Sobre la promoción de Tseng, un portavoz de Facebook dijo: «Es la persona adecuada para asumir este cargo debido a su experiencia al liderar equipos de productos en Facebook y liderar el equipo de productos de Android en Google». Simultáneamente a estas reestructuraciones, el veterano ejecutivo de contenido Jason Rubin también veía cómo se expandía su función y era nombrado vicepresidente de iniciativas especiales de juegos.
Porque en la actualidad en la web de Oculus, cuando se presenta el nuevo Oculus for Business, se refiere a él como una solución empresarial diseñada para optimizar y expandir la realidad virtual en el lugar de trabajo. O sea, que sigue como marca Oculus pero con el soporte de la estructura de Facebook y bajo las líneas maestras de dirección de la matriz. Ya se está anunciando que a partir de este próximo otoño, habrá un Oculus for Business ampliado que agregará Oculus Quest a la línea de hardware y proporcionará un conjunto de herramientas diseñadas para ayudar a las empresas a que estén en condiciones de remodelar la manera en que van a diseñar e implementar sus negocios gracias al poder de la realidad virtual.
Hay que recordar que en el pasado Oculus había lanzado OC4 para empresas, lo que había tenido consecuencias para sus clientes que fueron pioneros en la realidad virtual de diferentes maneras, creando aplicaciones personalizadas para incorporar a los empleados, colaborar de forma remota y visualizar datos. Según los técnicos y expertos en este mercado, la realidad virtual en el lugar de trabajo ya no debe ser mirada como una novedad, sino como una necesidad que además requiere un apoyo continuo.
En cambio, Oculus for Business simplificará la realidad virtual empresarial a través de un enfoque holístico, lo que supone tener en cuenta por definición, las múltiples interacciones posibles de las partes que integran el sistema. Por tanto, Oculus está especialmente diseñado para implementaciones a gran escala para las empresas, lo que incluye software dedicado que ofrece herramientas de administración y configuración de dispositivos, servicio y soporte de nivel empresarial, y una nueva experiencia de usuario personalizada para casos de uso empresarial.
Oculus también está desarrollando en colaboración con otros líderes de servicios y TI, nuevas formas para integrar la realidad virtual junto con los flujos de trabajo y los servicios que las empresas ya utilizan. Lo que no cabe duda es el impulso económico financiero que ha dado la operación Facebook – Oculus a los desarrollos de software y las nuevas soluciones que brindan, por ejemplo, a nivel de aplicaciones empresariales. Los nuevos paquetes de hardware de Oculus de nivel empresarial estarán disponibles para compra al por mayor.
En el caso de Oculus Go por 599 dólares, con 64 GB que es una opción liviana y asequible que se adapta mejor al vídeo inmersivo. En cambio, Oculus Quest con un valor de 999 dólares y 128 GB es el primer auricular todo en uno 6DOF (seis grados de libertad) que ofrece experiencias completamente inmersivas desde el principio.
También se nota un toque comercial de altura con la nueva dirección estratégica impuesta por Facebook, por ejemplo, con los controladores Oculus Touch, ya que solo Quest ofrece el seguimiento más potente y preciso de la industria para escenarios virtuales dinámicos. Cada compra de paquete de hardware de Oculus for Business incluirá una garantía empresarial con acceso completo al software y soporte durante un año. Una vez transcurrido el primer año, el acceso al software estará disponible por una tarifa anual de 180 dólaes por auricular. Aunque parezca una cuestión aún lejana, la realidad virtual ya está cambiando la forma en que tanto empresas como profesionales trabajan.

Si se observa un caso paradigmático como es el de Osso VR que es la plataforma líder de formación y evaluación quirúrgica en realidad virtual, que ofrece a las empresas de dispositivos médicos y a los profesionales de la salud formas radicalmente mejores de compartir, practicar y aprender nuevas habilidades y procedimientos utilizando la realidad virtual, pasando de lo raro a lo rutinario, de lo simple a lo más complejo, se evidenció que los cirujanos informaron sobre un aumento del 230% en el rendimiento.
Como resultado, Osso VR ahora trabaja con socios de 15K que usan su plataforma para entrenamiento, incluyendo UCLA, Vanderbilt, Harvard Medical School y más. Walmart, después de probar la capacitación en realidad virtual para sus asociados y ver una mejora del 10-15% en el rendimiento, implementó auriculares Oculus Go de 17K y desarrolló un plan de estudios de más de 50 módulos de capacitación con Strivr.
Otro ejecutivo de Oculus que jugó un papel clave en los esfuerzos de realidad virtual de Facebook terminó abandonando la empresa a pesar de haber sido el cofundador de Oculus. Nos referimos a Nate Mitchell, que era además una de las últimas caras que daban representatividad pública a la compañía, pero que terminó marchándose después de siete años ayudando a construir la empresa de realidad virtual.
El último cargo de Mitchell en la compañía fue el de jefe de productos de realidad virtual en Facebook, un cambio realizado en noviembre del año pasado que fue solo la última señal de que Oculus estaba siendo absorbido gracias a un proceso de reestructuración lento pero seguro, puede decirse que de una manera más formal por su empresa matriz. Antes de eso, Mitchell había sido el jefe de Rift en Oculus, mientras que otras partes de la compañía se enfocaban en opciones de realidad virtual de gama baja como los auriculares Go independientes y el Quest recién lanzado.
Si bien su responsabilidad y función más larga desempeñada en la compañía fue la de jefe de producto de Oculus, hay que tener en cuenta que Mitchell fue fundamental para dar forma a los primeros años de la hoja de ruta de la empresa hacia el lanzamiento comercial del primer visor Rift en 2016. Pero más allá de estas funciones técnicas se había convertido en un portavoz permanente de la compañía y de la realidad virtual en general. Fue un visionario de productos y un auténtico relaciones públicas de primer orden desde la fundación de Oculus.
Junto con Palmer Luckey y el ex director ejecutivo Brendan Iribe, Mitchell fue a menudo uno de los únicos otros miembros de Oculus en estar en primera fila representando a la compañía en presentaciones de prensa, o en ciertas demostraciones a puerta cerrada, así como otros tipos de eventos y anuncios de cara al público. Y su función de portavoz la realizó tanto de Oculus como empresa como de la realidad virtual o como de tecnología y comunidad en su conjunto.
Aunque Mitchell no participó en las primeras concepciones de lo que se convertiría en el primer prototipo de Rift, que era principalmente Luckey y más tarde con el director de tecnología de Oculus, John Carmack, Mitchell se unió muy pronto como parte del equipo fundador junto a Iribe y otros miembros de Scaleform, a una empresa de software de juegos que se creó con aquel dúo famoso junto a otro cofundador de Oculus Michael Antonov y que se vendió a Autodesk en 2011.
Sin duda, la aportación de Mitchell fue fundamental para ayudar a Oculus a pasar de los prototipos de dormitorio de Luckey a lo que se convertiría en una de las campañas de Kickstarter más exitosas en historia, para pasar después a un producto comercial con la ayuda del ex ingeniero jefe y cofundador Jack McCauley, quien se fue en 2015.

Sin embargo, está claro que luego de la adquisición de la compañía por parte de Facebook en 2014 y la recepción algo tibia de los consumidores al regreso de la realidad virtual luego del lanzamiento de Rift en 2016, Mitchell y los otros fundadores lucharon para ayudar a que la tecnología estuviera acorde con el prestigio que Oculus se había ganado en sus primeros años.
Si bien el hardware era impresionante, la plataforma Rift era y sigue siendo algo prohibitivamente cara y está destinada principalmente a los jugadores de PC, mientras que la biblioteca de software ha tardado años y montañas de dinero en efectivo en Facebook para construir y haber llegado al punto en donde está ahora.
Luckey dejó Facebook en 2017 después de controversias de alto perfil relacionadas con su apoyo a campañas y movimientos políticos de derecha, especialmente el apoyo a Donald Trump.
Iribe, quien había renunciado como CEO en 2016 para enfocarse más en la división Rift de Oculus, se fue en octubre del año pasado, tras haber entregado sus roles de liderazgo al ejecutivo de Facebook Hugo Barra, quien finalmente también dejó Oculus para liderar una realidad virtual más amplia y la iniciativa de realidad aumentada en Facebook a principios de este año. Hasta el día de hoy, Mitchell era uno de los dos únicos miembros fundadores de Oculus que quedaban junto a Antonov, quien parece trabajar más para Facebook que para Oculus en estos días.

En esta entrada continuaremos analizando Oculus VR la empresa, cuáles fueron las innovaciones en los nuevos prototipos basados en sus productos originales, el apoyo de los motores de desarrollo de videojuegos, así como empresas que querían compartir su I + D con Oculus y la lucidez y visión de futuro de Palmer Luckey.
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FACEBOOK COMPRA OCULUS PARTE 1.

Justo una semana antes de la adquisición por parte de Facebook, Oculus comenzó a aceptar pedidos anticipados para su segundo lanzamiento de hardware. Aún no era ese producto que Oculus pretendía enviar a los consumidores, pero se estaba cerca de conseguirlo, porque estaba basado en un prototipo que Oculus había comenzado a mostrar unos meses antes, Developer Kit 2 (o DK2) que solucionaba y/o mejoraba bastante muchos de los defectos de los auriculares originales.
En cuanto a la pantalla que se consideraba vieja y de baja resolución, la aumentaron considerablemente, de 640 × 800 en cada ojo a 960 × 1080, lo que aumentó el recuento general de píxeles en más del 100%. Ese efecto de «puerta mosquitera» no había desaparecido por completo, pero era, menos perceptible.
Del mismo modo que en cuanto al mareo por movimiento, Oculus descubrió que gran parte de ello se debía a la tendencia de la pantalla a desenfocar el movimiento, por lo que los técnicos entonces contrarrestaron este problema de la siguiente forma:
Pero lo más significativo es que introdujeron una pieza de hardware completamente nueva para este redefinido diseño: una cámara externa. La finalidad era que al usar esta cámara para rastrear una serie de LED infrarrojos inteligentemente ocultos integrados en el auricular DK2, ahora se podía detectar no solo cómo se inclinaba la cabeza, sino dónde estaba.
Cosas como inclinarse hacia adentro y hacia afuera para leer texto, o mirar a la vuelta de una esquina, o por encima de una repisa, de repente fueron posibles para los desarrolladores. Apenas pasó un año entre el envío de Oculus de sus primeros kits de desarrollador (29 de marzo de 2013) y el inicio de los pedidos anticipados para la versión 2 (19 de marzo de 2014), pero sucedieron muchas cosas interesantes durante este tiempo.
Pero ya en marzo de 2013 Oculus había encontrado el apoyo de dos grandes motores de desarrollo de videojuegos: Unity les dio a todos los desarrolladores de Oculus acceso gratuito a su motor de nivel profesional durante 4 meses, y Epic Games comenzó a regalar una nueva versión habilitada para Oculus de su motor, que era irreal para cualquiera que tuviera un kit de desarrollo. Pero el destino quiso que el 1 de junio de 2013 llegase la tragedia, encarnada en la figura de uno de sus empleados fundadores e ingeniero principal, Andrew Reisse, que murió en un accidente de atropello y fuga.
El 17 de junio, Oculus planteó su primera ronda de financiación de capital de riesgo grande y tradicional, muy diferente al de Kickstarter, mecanismo con el cual pudieron recaudar 16 millones dólares de Spark Capital y Matrix Partners.
El 22 de noviembre, John Carmack dejó oficialmente su puesto en id (la empresa que cofundó) para unirse a Oculus como su director de tecnología. Solo seis meses después de su primera ronda, Oculus recaudó nuevamente en diciembre de 2013, ascendiendo la operación de recaudación en esta ocasión a 75 millones de Andreessen Horowitz, Spark Capital, Matrix Partners y Formation 8.
También sucedía un hecho relevante, en el que Valve, una de las empresas más elogiadas del mundo de los videojuegos, se comprometió a compartir su I + D de realidad virtual con Oculus. Semanas después, uno de los principales investigadores de realidad virtual de Valve se unió a Oculus. Antes de la adquisición por parte de Facebook, Oculus tenía dos grandes casillas de verificación en su lista de tareas pendientes: enviar todos los pedidos anticipados que recibieron para el segundo kit de desarrollo y, finalmente, finalizar y enviar el producto de consumo.
En el momento en que se hizo pública la operación de compra de Facebook, la dirección de Oculus se propuso un nuevo desafío enorme: mantener a la gente de su lado. Y este dato es importante, porque una de las mayores fortalezas de Oculus siempre ha estado en la forma en que la gente percibía a la compañía.
En este mundo de la tecnología y las start-ups. quién no quiere apoyar a un niño prodigio que ha creado algo revolucionario para el mercado en el sector que sea. Cuántos niños de estas características (mente brillante) convertían su proyecto de garaje en una empresa que gana millones. O sea, que la imagen pública reforzada por el hecho de aquella campaña de recaudación que lanzó en Kickstarter, parecía ser que todo el proyecto empresarial se había quedado como una auténtica cosecha propia, de esfuerzo e inteligencia aplicada. Una organización independiente, incluso cuando acudieron a una ronda de financiación en la que recaudaron casi 100 millones de dólares de capitalistas de riesgo tradicionales.
O sea, que cuando aflora la operación de Facebook, el contraste que se iba a producir en la percepción de la gente estaba claro, ya que el hecho de que Facebook los adquiriera se encontró con la reacción de algunos de sus mayores fanáticos. Para ellos, Oculus era como su banda favorita, y se trataba de ellos «vendiéndose». A las pocas horas del anuncio, la publicación principal en reddit era un dibujo de la mascota de reddit colocando flores en la tumba de Oculus.

Muchos se comprometieron a cancelar sus pedidos de DK2 e instruyeron a otros sobre cómo hacer lo mismo. Notch, el creador de Minecraft, inmediatamente (y de manera bastante pública) acabó con los planes de la compañía de construir una versión de Oculus. Pero Oculus ha insistido desde el primer momento de que la operación se hiciera pública, en que seguirán siendo absolutamente independientes en Facebook. Y las comunicaciones al respecto no fueron pocas, sino varias que sostenían lo mismo.
Ante la pregunta de algunos expertos que hicieron a la dirección de Oculus en referencia a si la operación podía considerarse una forma de salida para describir la adquisición, la empresa respondió contundentemente oponiéndose al término salida e insistiendo en que mantendrían su independencia.
El desafío que se le puso delante al equipo de Oculus era convencer al resto del mundo, a fans y desarrolladores, de que la independencia era también una meta. De ahí, que los mismos analistas sugerían al conocerse la noticia de la operación, que lo mejor que podría hacer Facebook a partir de ese momento, era mantenerse al margen de la operatoria de Oculus durante un largo tiempo. Porque según los analistas, nadie quería un visor de realidad virtual de la marca Facebook. Entonces se tomó la decisión de cumplir con todo lo que se había comprometido de enviar y que fuera mejor que lo ya prometido hasta ese momento. Porque en esencia, si se trataba de una jugada a largo plazo, la estrategia a corto plazo de Facebook debía ser una sola: mantenerse alejado.
Como suele ocurrir en las fusiones y adquisiciones, casi siempre se producen comunicaciones que garantizan determinado cumplimiento con servicios al cliente, que más adelante en los hechos no se pueden cumplir, debido en el 100% de los casos a las imposiciones de la nueva dirección.
Este es el caso de Oculus después de la operación de Facebook, era el momento en el que Luckey declaraba una y otra vez que no iba a ser necesario tener una cuenta en Facebook cada vez que se quisiera usar Oculus Rift». Pero además existe una razón de peso que pasa por si Oculus realmente mantuvo la independencia que se dijo en primer momento de los anuncios de negociación o finalmente, otra vez más la nueva parte propietaria la promocionó como una marca de Facebook en lugar de una entidad independiente, evidenciado por cómo sucedieron los hechos, que la compradora ha integrado cada vez más plataformas de Facebook en los productos de Oculus.
El soporte para la integración opcional de Facebook se agregó a Gear VR en marzo de 2016, con un enfoque en la integración con la red social e integraciones con características como Facebook Video y juegos sociales. Pero en este mismo año se inició la comercializarse como Oculus de Facebook, agregándose soporte para la integración opcional de Facebook al software Oculus Rift, llenando automáticamente la lista de amigos con amigos de Facebook que también hubieran vinculado sus cuentas (mostrándolos entre sí con sus nombres reales, pero aún mostrando los nombres de pantalla a cualquier otra persona). De esta manera Facebook no hacía más que alentar a los usuarios a utilizar cuentas de Facebook para iniciar sesión en sus servicios, aunque todavía se admitían cuentas independientes que no estaban directamente vinculadas al servicio.
Pero otro paso importante que dio Facebook en 2018, fue que Oculus VR pasase a ser una división de Facebook Technologies, LLC, con la finalidad de contar con una única entidad legal que pueda soportar múltiples productos de hardware y tecnología de Facebook, como el Portal de Facebook. Y como se veía venir, en el verano de 2020 Facebook daba un paso más anunciando que “todas las decisiones sobre el uso, procesamiento, retención e intercambio de datos del usuario en sus plataformas se delegarán a la red social de Facebook en el futuro”.
De esta manera, todos los usuarios quedarían muy pronto sujetos a la política de privacidad unificada de Facebook, su código de conducta y las pautas de la comunidad, con el añadido de que todos los usuarios deberían tener una cuenta de Facebook para acceder a los productos y servicios de Oculus.
En realidad, el registro de cuenta independiente iba a dejar de estar disponible en octubre de 2020, ya que todo el hardware de Oculus que se desarrollara en el futuro, incluyendo el propio Oculus Quest 2, solo admitirá cuentas de Facebook, pero añadiendo un pequeño detalle: que la compatibilidad con cuentas de Oculus independientes existentes en productos ya lanzados van a finalizar el 1 de enero de 2023.

¿Cuáles fueron los fundamentos de Facebook para tomar esta decisión? Según la dirección de la compañía, se tuvo que decidir así porque era necesario para facilitar «más experiencias sociales y multijugador impulsadas por Facebook« y hacer que sea «más fácil de compartir en nuestras plataformas». Para que esto fuera así, Facebook dijo que los usuarios aún podrían controlar el uso compartido desde Oculus, mantener una lista de amigos separada dentro de la plataforma Oculus y ocultar su nombre real a otros, pero tanto usuarios como medios de comunicación levantaron la voz contra Facebook mostrando su disconformidad por tal medida.
Uno de los problemas que oportunamente se señalaron desde medios especializados como Ars Technica, que es un sitio web de noticias e información sobre tecnología, creado por Ken Fisher y Jon Stokes en 1998, y que publica noticias, reseñas y guías sobre temas tales como hardware y software de computadoras, ciencia, política tecnológica y videojuego, era que por motivo de estas decisiones de Facebook advertía algo muy importante: “que no existe una forma clara de excluirse del seguimiento de la información y que los datos recopilados probablemente se utilizarán para publicidad dirigida”.
Pero como todos sabemos, además Facebook solo funciona con nombres de personas físicas. Pero parece ser que lo que advertía Ars Technica tuvo repercusión real ya que en el otoño de 2020 Facebook suspendió temporalmente las ventas de Oculus Quest en Alemania como consecuencia de que un organismo de control alemán había expresado su preocupación de que este requisito de integración viola el Reglamento general de protección de datos (GDPR), que prohíbe el uso de un servicio sujeto al consentimiento para la recopilación de información de identificación personal, y el requisito de que los usuarios existentes también se vinculen a una cuenta de Facebook para utilizar el hardware y los servicios de Oculus.
Recientemente, en junio de 2021, Facebook anunciaba que haría un lanzamiento de prueba de anuncios dirigidos en aplicaciones para Oculus Quest, comunicando que los datos de movimiento, las grabaciones de voz y las imágenes sin procesar de los auriculares no se utilizarían en la orientación.
O sea que, Facebook estaba comprometiéndose a que cualquier anuncio se iba a basar solo en la información del perfil de la página de Facebook del usuario y de toda su actividad relacionada con Oculus: instalación de aplicaciones, visualización de contenido, suscripción a aplicaciones, adición de una aplicación al carrito de compra o lista de deseos. Pero Facebook no se ha manifestado respecto a si los anuncios aparecerán solo en aplicaciones o también en la experiencia de Oculus Home.

En esta entrada analizaremos Oculus VR la empresa, cuál fue su origen, su historia, el niño prodigio que la fundó, su evolución gracias al crowfunding o financiación participativa y a revolucionar el sector de realidad virtual que gracias a esta compañía fue totalmente revitalizado, así como la empresa fue tomando forma y se convirtió en un objeto de deseo para otras tecnológicas.
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Oculus es una de las start-ups más representativa del sector de empresas tecnológicas de la región de San Franciso, California.
Es estadounidense y se ha dedicado a el desarrollo de tecnologías para la realidad virtual.
Fue fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en Irvine, California, aunque actualmente Oculus headquarters después de la compra por parte de Facebook se encuentra en Menlo Park a unos 40 km de la ciudad de San Franciso.
Pero sin duda Palmer Luckey ha sido el “alma mater” de esta compañía y un auténtico “niño prodigio”. Creció en Irvine, California a unos 65 km de Los Angeles. Es hijo de un vendedor de coches y una ama de casa que le educaron en el hogar. Según detallaba el periódico USA Today, de adolescente quería ser un periodista de tecnología. Pasaba la mayoría de sus tardes chateando con amigos “geeks y jugones” frente a un ordenador con seis monitores que tenía instalado en su habitación.
Muchos de los empleados que terminaron formando parte de la plantilla de Oculus eran personas que Luckey conoció en foros de juegos. Luckey se describe a sí mismo como un autodidacta “entusiasta de la electrónica”, que a los 15 años fundó ModRetro, un foro para compartir conocimientos sobre electrónica.
A los 17 años, consideraba como jugador de videojuego que faltaba unas gafas de realidad virtual que de verdad cambiaran la forma de jugar. Como no encontró nada que le convenciera, decidió hacerlas el mismo. Luckey recibió educación en el hogar, y los 15 años comenzó a atender a clases en la Universidad Comunitaria. Después fue a la Universidad del Estado de California para obtener un título en periodismo, pero dejó la carrera para dedicarse en cuerpo y alma a desarrollar lo que sería la empresa Oculus.
A Luckey lo describían en la página profesional de Oculus VR como el “fundador original y diseñador de las Oculus Rift”. Mientras estuvo en la Universidad trabajó como ingeniero en el Instituto para tecnologías Creativas en el Laboratorio de Realidad Virtual ayudando en la investigación y desarrollo de sistema de realidad virtual. Palmer también es conocido por tener la colección más grande de dispositivos de realidad virtual. Palmer registró por sí solo todo lo relacionado con Oculus VR, y luego se le unieron Brendan Iribe y Mike Antonov, ambos con más experiencia en startups.
Según todas las opiniones de la crítica autorizada, Oculus no ha parado de innovar desde su fundación en 2012, pero además, según todas las evidencias no parece que haya signos de desaceleración, más aún con el soporte económico y tecnológico que significa pertenecer al grupo Facebook. Esto se demuestra con hechos, ya que incluso antes de que la compañía lanzara su tan esperado Oculus Rift, ya había comenzado a trabajar en otro producto para impulsar aún más el desarrollo de la tecnología de realidad virtual: Oculus Touch, un conjunto de controladores inalámbricos que brindan a los usuarios de realidad virtual manos virtuales durante el juego.
El mecanismo es como sigue: los sensores infrarrojos cubren los dos controladores, lo que permite al Rift determinar exactamente dónde se encuentra un usuario. Cada uno cuenta con una palanca analógica, dos botones en la parte superior y dos disparadores, así como sensores debajo de cada disparador que pueden indicar si un usuario los está tocando o no.
Con este procedimiento los usuarios se sienten más comprometidos con sus entornos virtuales convirtiéndola en una experiencia de realidad virtual diferente, ya que incluso pueden señalar con el dedo o dar un pulgar hacia arriba. Oculus Touch no se lanzó hasta unos meses después del Rift, y los primeros juegos en debutar con los auriculares se desarrollaron para funcionar con gamepads. Aunque por entonces los jugadores ya estaban anticipando la segunda generación de juegos del Rift, en los que eran capaces de ver y tocar sus mundos virtuales.

Oculus recaudó 2,5 millones de dólares en Kickstarter que es una corporación de beneficio público estadounidense con sede en Brooklyn, Nueva York, que mantiene una plataforma global de micromecenazgo para proyectos creativos.
La misión declarada de la empresa es «ayudar a dar vida a proyectos creativos”. Pero desde ese momento hasta cuando fueron adquiridos por Facebook por 2 mil millones de dólares se puede considerar “una breve historia de Oculus», incluso es un poco divertido, porque en realidad, la existencia misma de la empresa ha sido breve. Desde el lanzamiento de su campaña de Kickstarter hasta su adquisición masiva, solo habían pasado 601 días.
Como suele ocurrir en todas las operaciones de adquisiciones y/o fusiones empresariales, poco se sabe de los responsables de la adquirida y/o absorbida, según sea el caso, pero en cuanto sale a los medios el comunicado de la operación, aparecen nombres que generalmente no se conocen. Esta regla es así en la generalidad de las operaciones mercantiles, pero con una excepción: cuando se trata de start-ups tecnológicas que por sus creaciones y desarrollos innovadores sí se conocen algunos nombres, generalmente técnicos muy jóvenes que están en el cénit de su capacidad creativa, como es el caso de Oculus.
Esta compañía, en este sentido, no podía ser diferente a otras, además porque en su corta vida útil siempre había generado una buena cantidad de rumores, y también, siguiendo aquella regla de comunicación referida a operaciones de adquisición, cuando se dio a conocer que Facebook la había adquirido, empezamos a escuchar nombres de su equipo profesional por vez primera. Pero una cosa es el equipo y otra su fundador Palmer Luckey del cuál sí se sabía bastante.
La historia de Oculus está indisolublemente unida a la vida de Palmer Luckey, que con solo 15 años sintió un enamoramiento especial por la realidad virtual. De día, asistía a clases en el colegio comunitario local. Por la noche, era el fundador y administrador de ModRetro, una comunidad dedicada a modificar consolas de juegos antiguas. Se las ingeniaba muy bien, porque lo que hacía era tomar un N64 y lo hacía portátil; o reducir una Xbox en un paquete de la mitad de su tamaño original, ese tipo de cosas. Si hay algo que destacar en el mundo de los videojuegos, es que les han enseñado a los jugadores a amar y a coleccionar cosas, cuanto más raras, mejor.

En el caso de Palmer la cosa favorita que le fascinaba eran los cascos de realidad virtual, habida cuenta de que a finales de los 80 y 90, decenas de empresas intentaron convertir los cascos de realidad virtual en un éxito comercial. Aunque todos ellos fallaron duramente, por la razón de que algunos eran demasiado caros; la mayoría simplemente no valía la pena.
Todos ellos estaban demasiado adelantados a su tiempo (los componentes eran demasiado costosos de obtener y la mayoría de las computadoras domésticas eran demasiado débiles para alimentar cualquier cosa que valiera la pena jugar). Entonces Palmer, iba haciendo su colección en todas partes, desde las ventas de liquidación de la industria hasta las subastas gubernamentales, de manera que llegó a tener en sus manos auriculares que alguna vez costaron casi 100,000 dólares por menos de 100. Según sus propias estimaciones, Palmer tiene la colección privada más grande de cascos de realidad virtual del mundo.
Cumplidos ya sus 16 años, Palmer al no estar conforme con el rendimiento de los auriculares (todo lo que había probado) tomó la decisión de fabricar los suyos propios, proponiéndose construirlos mucho mejor a los que había.
Algunos de los prototipos se ensamblaron a partir de su colección; otros eran versiones modificadas de pantallas que otros entusiastas habían creado; otros fueron construidos completamente a partir de piezas listas para usar. E incluso, hasta ese momento no tenía nada claro que todo esto terminaría en la fundación de una empresa con este fin. Y para poder llevar a cabo esta actividad, no tenía más remedio que compatibilizar las clases en Cal State Long Beach, para obtener una licenciatura en periodismo. Mientras tanto, trabajó como ingeniero en el laboratorio de realidad mixta de la USC, experimentando con la realidad virtual y las pantallas montadas en la cabeza.
Pero los estudios iban a durar poco tiempo. Porque había en su inconsciente una empresa en ciernes. En el caso de Palmer, se originó por un hecho casual mientras estaba en un Foro de Internet.
De manera aleatoria se produjo una conexión que definiría muy rápidamente a la empresa, elevándola de «algunos tipos locos e inteligentes que construyen gafas de realidad virtual en un garaje» a algo que casi todos en la industria estaban vigilando. Al acecho en otro foro más, Palmer se encontró chateando con John Carmack, el cofundador de id Software; el programador principal de Doom, Wolfenstein 3D y Quake. Lo que hay que saber es que cuando se trata de gigantes del juego, la mayoría de ellos se sientan cómodamente a la sombra de Carmack. Por suerte, Carmack había estado jugando con la idea de fabricar sus propias gafas de realidad virtual, modificando un visor que tenía a mano.
Fue entonces cuando Palmer le mencionó los prototipos que había construido. Entonces Carmack terminó viendo que la pantalla montada en la cabeza de Palmer funcionaba y le preguntó: “Oye, lo que tienes parece interesante, ¿hay alguna posibilidad de que pueda comprar uno?” Se dijo a sí mismo “se trata de John Carmack” y entonces le dio uno y fue para Palmer Luckey la mejor decisión que pudo haber tomado hasta ese momento.
Unos meses más tarde, Carmack estuvo en el E3 demostrando uno de los prototipos de Luckey, un trozo de cinta adhesiva y los componentes que fueran convenientes, a cualquiera que lo viera. De repente, esto ya no era solo un proyecto apasionante e Internet se incendió con la conversación sobre el «nuevo proyecto de realidad virtual de Carmack«, aunque Carmack no se uniría oficialmente a la empresa hasta pasado más de un año.
Pero las circunstancias le estaban favoreciendo a Palmer con viento a favor y casi de la noche a la mañana, se había vuelto sorprendentemente claro: si había un momento para que Palmer hiciera esto, era ese. No podía perder la oportunidad. Y entonces transcurridas unas pocas semanas más a partir de este episodio, habiendo ya aprobado la mitad de su carrera, Palmer decide abandonar la Universidad para fundar la emprea Oculus Vr en junio de 2012.
Cuando Palmer empezó a pensar en poner en marcha un visor de realidad virtual, mucho antes de conocer a Carmack, mucho antes de que formara una empresa, esperaba conseguir unos 100 entusiastas que respaldaran su proyecto. Y estaba tan seguro del éxito y tan decidido que decía a principios de 2012 que «no ganaré ni un centavo con este proyecto, el objetivo es pagar los costes de las piezas, la fabricación, el envío y las tarifas de tarjeta de crédito y que con aproximadamente 10 dólares tendré de sobra para una pizza y una cerveza de celebración«.
Luego vinieron los respaldos de Carmack. Otros titanes de la industria, como Gabe Newell de Valve, dieron su apoyo al proyecto. Los pensamientos de vender solo 100 auriculares se fueron por la ventana. Pero lo importante a destacar es que el objetivo era bastante modesto cuando el 1 de agosto de 2012, Oculus lanzó su campaña de Kickstarter, si se tiene en cuenta que para una empresa con planes tan ambiciosos que se basaban principalmente en tener éxito donde tantos habían fracasado hacía solo una década, la campaña perseguía como meta unos 250,000 dólares.
En realidad, si lo comparamos con esos cascos de realidad virtual de los años 90 del coste de colección de Palmer cuando salieron al mercado, obviamente no hay punto de comparación. Pero la subasta fue adelante y en 24 horas, habían recaudado 670.000 dólares de 2.750 personas, y pasados tres días, habían roto la barrera del millón de dólares. Para tener una idea clara del cambio en la dimensión de la empresa, basta comparar las plantillas, ya que cuando terminó el Kickstarter, Oculus tenía 10 empleados y para cuando se llevó a cabo la operación con Facebook había 100 personas en plantilla.

Las circunstancias habían cambiado y ahora no estaban usando el método Kickstarter para lanzar unos auriculares de realidad virtual increíblemente pulidos y perfectamente refinados, sino era mucho más que eso, algo más de ruido en el mercado que pocas semanas atrás nadie hubiera imaginado. Pero además, con la operación Facebook estábamos hablando de otro producto, mucho más bonito que ese viejo prototipo de E3 con cinta adhesiva, pero, con especificaciones relativamente débiles y un diseño grueso, no era algo que tuvieran intención de colocar en los estantes de las tiendas.
En cambio, esta primera versión estaba destinada a que los desarrolladores y los primeros usuarios pudieran adentrarse en la experiencia de la realidad virtual, dejando atrás cualquier mal sabor de boca que hubieran dejado en el mercado aquellos auriculares originales. Se apostó fuerte para que la gente construya cosas en realidad virtual.
Este kit de desarrollo (u Oculus Rift DK1, como llegó a ser conocido) le dio a la mayoría de las personas un primer vistazo al potencial de Oculus, y dejó una cosa clara: este pequeño auricular de 350 dólares ya era mejor que todo lo conocido anteriormente, aunque no fuese perfecto.
Pero cumplía una misión: su pantalla de baja resolución combinada con lentes de aumento que ayudaron a envolver la imagen alrededor de la vista del usuario hizo que incluso el entorno 3D mucho más depurado pareciera anticuado. Era como si estuvieras sentado demasiado cerca de un televisor viejo o mirando la pantalla a través de una puerta mosquitera (acertadamente, esta deficiencia rápidamente se conoció como «el efecto de la puerta mosquitera».
Este auricular inicial también carecía de una función que solo parece realmente importante una vez que se nota que no está allí: seguimiento posicional. Si bien los sensores de los auriculares podían controlar cómo se inclinaba tu cabeza, cuando se mira hacia arriba o hacia abajo, o se está girando a la izquierda, porque en ninguna de estas posiciones tenías la menor idea de dónde estaba tu cabeza de un momento a otro. Podías mirar hacia abajo a un objeto, pero si intentabas inclinarte para verlo más de cerca, tu personaje del juego no hacía nada. Y como en los cómics…Bumm!!!! la inmersión en la realidad virtual se hacía añicos.
Otra cuestión a considerar era las quejas sobre los auriculares que causaban mareos por movimiento que eran bastante frecuentes, dado que en esa pantalla de baja resolución, el software inicial, la falta de seguimiento posicional, todo se confabulaba para hacer que los oídos internos de algunas personas se resintieran y sus estómagos se retorcieran.
A pesar de los fallos, Oculus logró vender hasta el último de estos auriculares que pudieron fabricar. Obtuvieron suficientes componentes para fabricar alrededor de 65,000 unidades de esta primera fase y el 21 de febrero de 2014, se agotaron oficialmente. La pregunta es si ¿podrían haber hecho más? La respuesta, obviamente es sí. Pero eso significaría haberse tomado el tiempo para obtener componentes para un producto ahora desactualizado.
