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En este artículo se hará un repaso por todas y cada una de las áreas legales más relevantes dentro del mundo de los esports. Comenzaremos con una explicación sobre el marco en el que nos situamos. A continuación, repasaremos los aspectos legales más destacables como la consideración de esta actividad como deporte, las cuestiones societarias especiales, el régimen laboral de los jugadores y otros miembros del club, las Gaming houses y los centros de Alto Rendimiento, el pacto de socios, la imprescindible propiedad intelectual, el patrocinio y las recomendaciones fiscales.
Antes de comenzar, es importante definir qué son los esports. Es un ecosistema de entretenimiento digital donde el eje central son competiciones que se disputan por jugadores de videojuegos. Estos jugadores se agrupan en un equipo o club, de tal modo que dichos equipos no solo participan en la competición de un concreto videojuego, sino que los equipos pueden estar formados a su vez por jugadores especializados en distintos videojuegos, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones.
Esta actividad no es considerada oficialmente como deporte, ya que la Comisión Directiva del Deporte exige que concurran estos tres requisitos: Debe tratarse de una actividad física, dicha actividad ha de tener un carácter competitivo y la competición ha de estar reglada. A día de hoy, se sigue sin reconocer como actividad física.
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En el ámbito societario, lo más común suele ser constituir una sociedad de responsabilidad limitada debido a que la aportación del capital mínimo para su constitución no es elevada (además de no exigirse que ese desembolso deba ser necesariamente dinerario), y permite a los socios, a diferencia de lo que ocurre con las asociaciones, distribuirse los beneficios conseguidos. Tampoco podrá ser Club deportivo elemental, Club deportivo básico o Sociedad Anónima Deportiva, ya que al no gozar del reconocimiento como deporte, la ley no permitiría que se constituya.
Es importante analizar correctamente las necesidades de este para decidir la mejor fórmula de financiación. En caso de optar a una ronda de inversión, es esencial un asesoramiento jurídico especializado para definir adecuadamente los intereses de los actuales socios del club y los inversores que entrarán a formar parte del mismo.
La administración del club se puede organizar mediante un administrador único, varios administradores solidarios o mancomunados (actúen por separado o conjuntamente), o mediante un consejo de administración (requerirá un mínimo para su composición de tres miembros y un máximo de doce en las sociedades limitadas).
Los nuevos socios, que no hayan estado presentes en la constitución de la sociedad, podrán entrar en esta a través de dos mecanismos. El primero de ellos es la transmisión de participaciones, en la que un socio decide transmitir un número de participaciones a un tercero. En este caso debe cumplir con lo dispuesto en los estatutos para las transmisiones de participaciones. El segundo supuesto es el de ampliación de capital, en el que la sociedad genera nuevas participaciones para que el interesado las pueda adquirir. Estos dos mecanismos se pueden emplear tanto para que entren nuevos socios en el club, como para que los socios existentes obtengan más participaciones de este.

En el ámbito laboral, los jugadores deben tener contrato de trabajo en la inmensa mayoría de los casos, pues de lo contrario se corren riesgos muy importantes de recibir sanciones elevadas por parte de la Inspección de Trabajo, e incluso demandas de los jugadores por la existencia de una relación laboral encubierta.
Se cumplen los requisitos de Dependencia: Los jugadores de esports están en todo momento sujetos a las órdenes e instrucciones del club, Retribución: Los jugadores de esports cobran una cantidad fija al mes independientemente de los resultados del equipo, Voluntariedad: Resulta obvio que los jugadores forman parte del club y juegan por su propia iniciativa, Ajenidad: En este caso los jugadores no asumen ni el coste de su trabajo, ni los riesgos derivados de su actividad.
A su vez, salvo que la contratación sea para un evento o torneo puntual y muy específico, deben hacerse contratos indefinidos por ser el tipo de contrato que mejor se ajusta a la normativa vigente, y se evita el riesgo de que se declare una contratación en fraude.
Es importante también disponer de un registro de jornada sancionable. Y no solo es necesario implementarlo, sino que además es imprescindible acompañarlo de un protocolo adaptado a las necesidades del club.
Los clubes también pueden dar facilidades a los jugadores para que puedan entrenar y vivir en un mismo lugar de trabajo. A este lugar se le suele denominar Gaming House. Es un lugar donde son atendidos por el personal técnico, realizan sus entrenamientos, comen y descansan. Por una parte, es beneficioso porque se enfoca como un lugar de concentración, pero por el otro cuesta diferenciar el descanso del trabajo. Por eso existen centros de Alto Rendimiento que son separados a la residencia de los jugadores.
Asimismo, también existen otras relaciones laborales con otros miembros del club. Entre ellos podemos encontrar a los entrenadores, encargados del entrenamiento físico; los Community managers, gestores de redes sociales; psicólogos, para su tratamiento mental y; fisioterapeutas, para prevenir y curar lesiones. Estos, dependiendo de la naturaleza de la relación serán empleados o les vinculará una relación mercantil con el club.
En consecuencia, la correcta realización de un registro de jornada a través de un protocolo de actuación adaptado a las necesidades del club, evita sanciones de la Inspección de Trabajo, y eventuales demandas por parte de los integrantes del club.
El pacto de socios es la herramienta perfecta para regular la relación entre los socios minoritarios y mayoritarios ante situaciones como la eventual salida de uno o varios o, en caso de que se produzca la venta del club, con el fin de evitar futuras discrepancias entre los socios y un tercero interesado en el club. También se dan mucho en este ámbito los pactos de socios para el establecimiento de prestaciones accesorias. Estas son servicios que debe realizar el socio que entre de forma complementaria a la aportación que realice. En concreto, se suele dar mucho en el caso en el que entran al club influencers o creadores de contenido relevantes, a los cuales se les permite ingresar en la sociedad aportando una menor cuantía dineraria, pero teniendo a cambio la obligación de realizar acciones de difusión y publicidad, lo que se conoce comúnmente como media for equity. Esta publicidad estará enfocada a dar a conocer al club y a sus patrocinadores, lo que les generará prestigio e ingresos.
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En el ámbito de la propiedad intelectual, el club debe revisar que ha obtenido correctamente los derechos de imagen de los jugadores que participan en la competición. A su vez, para evitar problemas legales y asegurar que el contenido permanecerá en las plataformas de difusión de contenido, se debe recabar la correspondiente licencia de uso de derechos de Copyright de terceros, como por ejemplo el Publisher, titular de los derechos de propiedad intelectual del videojuego.
En consecuencia, el club debe obtener y regular correctamente la cesión de los derechos de imagen de sus jugadores para poder realizar cualquier acción publicitaria o participación en competiciones.
Los sujetos con relación a la propiedad intelectual son:
El Publisher es la empresa desarrolladora o titular del videojuego. Como titular de los derechos del videojuego, es quien puede autorizar o prohibir a terceros su utilización.
El promotor es la empresa que organiza la competición e impone los requisitos de participación a los equipos o clubes inscritos en ella. Asume la explotación económica de la competición (el material audiovisual será suyo).
Los equipos o clubes son los encargados, como hemos visto, de organizar a los jugadores para participar en la competición. Tienen también la tarea de solicitar la cesión de derechos de imagen a los jugadores.
Todo el material audiovisual que se genere en el evento se protege mediante los derechos de retransmisión. Para poder obtenerlos, necesita el promotor:
En la otra cara de la moneda, el patrocinio es la otra parte esencial en el sector de los esports, y actualmente todo proyecto debe contemplar esta circunstancia para ser viable y rentable, por lo que negociar correctamente los términos del mismo es una cuestión esencial.
El patrocinio es parte fundamental de los ingresos, ya que la publicidad de sus patrocinadores son un activo muy importante a la hora de la financiación del club. A su vez, en los eventos también se produce un índice muy alto de patrocinio, ya que se unen los patrocinadores de cada club con los que patrocinan el evento como tal, a los organizadores.
A efectos de evitar contingencias fiscales con la Agencia Tributaria, es preciso consultar con un asesor fiscal el tipo de renta obtenida y su origen para realizar un análisis concreto de su tributación dentro del ámbito nacional e internacional.
Esto se debe a que ni tan siquiera se recoge de manera expresa en el Impuesto sobre Actividades Económicas, la actividad o actividades que se generan alrededor del sector de los esports.
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A pesar de la importancia que están adquiriendo los videojuegos en nuestro actual contexto social, la realidad es que no disponen, todavía, de una regulación específica que les otorgue una mayor seguridad jurídica, por ello tenemos que acudir a distintas normas. Podemos incluso hablar de un Derecho de los Videojuegos.
No obstante, los legisladores son conscientes de esa laguna legal y de la importancia de otorgar un cierto nivel de protección a este tipo de creaciones, por ello, para cubrir este vació legal debemos acudir al Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, Ley de Propiedad Intelectual (LPI).
Al igual que otras jurisdicciones, la legislación española protege “todas los creaciones literarias, artísticas o científicas expresadas en cualquier forma o medio, ya sea tangible o intangible, que se conozca en el presente o se pueda inventar en el futuro” a la vez que hace referencia a una lista no exhaustiva de obras que se encuentran al amparo de la citada Ley. Sin embargo, en ningún caso se mencionan expresamente a los videojuegos.
Si bien es cierto que, debemos destacar el hecho de que la Ley de Propiedad Intelectual española considera que cualquier obra artística original es susceptible de protección mediante los derechos de autor.
Lo que nos lleva a cuestionarnos si el sector de los videojuegos podría entrar dentro de esta categoría y, por tanto, ser objeto de protección bajo este régimen legal. En este sentido, se ha llegado a la conclusión de que un videojuego es el resultado de un trabajo en el que intervienen diferentes elementos, entre ellos imágenes, sonidos, personajes, etc. Lo que implica que la Ley de Propiedad Intelectual española protege todos y cada uno de esos elementos individuales que componen la estructura principal de un videojuego, siempre y cuando este cumpla con los requisitos de originalidad y creatividad, tal y como veremos a continuación.
No obstante, hay un claro debate doctrinal entre quieres consideran que los videojuegos son, principalmente, obras multimedia ejecutadas a través de un programa informático y quienes consideran que estas obras multimedia se enmarcan dentro de la categoría de las obras audiovisuales, siendo esta última postura la mayormente adoptada tanto a nivel nacional como internacional.
De hecho, a pesar de que el artículo 86 de la Ley de Propiedad Intelectual define las obras audiovisuales como “creaciones expresadas mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonido incorporado, que están destinados esencialmente a mostrarse mediante aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación al público de las imágenes y del sonido”, autores como Francisco Javier Donaire Villa consideran que esta definición excluye a los videojuegos. La razón principal de su negativa radica en considerar que los videojuegos no respetan la finalidad última pretendida con este precepto, ya que la obras, con carácter general, no tienen como objetivo esencial el reproducirse de forma interactiva.
En lo que respecta a la jurisprudencia española, lo cierto es que la mayoría de los casos judiciales que han supuesto la presencia de videojuegos se han llevado a cabo ante tribunales penales, debido a su estrecha relación con la práctica de la piratería. El resultado de ello es que los Tribunales penales (que no son expertos en propiedad intelectual) han considerado los videojuegos como un software.
Ejemplo de ello fue la sentencia dictada por la Audiencia Provincial de Barcelona, 28 de mayo de 2003 que resuelve la controversia entre Core Design Limited y Ediciones Zeta, S.A.

Core Desing Limited presentó una demanda contra Zeta y el Juzgado de Primera Instancia número 32 de Barcelona condenó al grupo a indemnizar en la cantidad que se determinara en ejecución de sentencia a los creadores de Lara Croft por vulnerar el derecho a la propiedad intelectual y en concepto de daños morales y patrimoniales derivados del derecho de explotación en exclusiva.
El caso, resuelto por la Audiencia Provincial de Barcelona ante la que se recurrió la primera sentencia, se pronuncia sobre infracción de los derechos de un videojuego Tomb Raider por parte de un editor de una revista, el cual había publicado un artículo en donde se incluía a un modelo retratando al personaje del juego con connotaciones eróticas.
La sentencia a la hora de resolver el asunto aludió a lo establecido en el artículo 10 de la Ley de Derechos de Autor española, en donde se incluye una lista de obras protegibles, incluidas las obras audiovisuales, software o dibujos. Sin embargo, no terminó de aclarar si la mención a esos tres tipos de obras suponía la consideración de los videojuegos como un conjunto de elementos específicos o si se terminaban de encuadrar en alguna de esas categorías.
La Ley protege las creaciones originales del género literario, artístico y científico. El término creaciones hace alusión a la intervención humana y deben ser, como hemos dicho, originales, esto es, diferenciadas, que aporten algo distinto, a las ya existentes. El referido art. 10 del TR LPI tan solo efectúa una relación ejemplificativa, numerus apertus, que abarca, entre otras, las obras audiovisuales (arts. 86 a 95), los programas de ordenador (arts. 95 a 104) ó los dibujos. Las creaciones protegibles deben estar expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, conocido o por conocer.
El caso falla desestimando el recurso de apelación interpuesto por Ediciones Zeta, S.A., y estimamos el deducido por Core Design Limited contra la sentencia dictada por el JPI núm. 32 de los de Barcelona, y revocándola en parte, condenamos a Ediciones Zeta, S.A., a que abone la cantidad equivalente en euros a diez millones de pesetas a Core Design Limited y al pago de las costas de la primera instancia. El fallo sostuvo que el editor infringió los derechos del videojuego.
Todo ello implica que, a pesar de que a priori la mayor parte de los tribunales penales que analizar casos de videojuegos han considerado que estos deben ser protegidos como programas informáticos, lo cierto es que la cuestión relativa a su clasificación es un ámbito que todavía sigue sin una respuesta contundente.
De manera que, en base a lo expuesto hasta el momento, podemos incluir a los videojuegos dentro de dos preceptos de la LPI. Por una parte, como obra de colaboración, esto es, como resultado de la colaboración de diferentes autores y, por otra parte, como obra colectiva, es decir, como el producto de una colaboración de varios autores bajo la coordinación de una persona física o jurídica encargada de su edición y divulgación. Ahora bien, si tuviéramos que escoger una de las dos opciones, quizás la figura que más se acerca en la práctica sería la de obra colectiva, ya que en la creación de un videojuego intervienen una gran variedad de profesionales, desde programadores hasta editores.
Por ello, no es de extrañar que la obra creada por cada uno de estos profesionales sean objeto de protección.
El software hace referencia a la parte más importante de un videojuego ya que es el que permite el desarrollo de los elementos interactivos para su uso por parte del jugador. Además de que es la parte más costosa y más larga de todo el proceso de creación. Y, en este sentido, tal y como ya hemos hecho alusión con anterioridad, según la LPI se entiende el software como una obra literaria, por ello, es recomendable registrar ante notario el propio código de programación.
Evidentemente, un videojuego no puede existir sin la historia que le da vida. De ahí que sea imprescindible el desarrollo de la trama y de los diálogos de los personajes, por lo que, tanto su extensión como originalidad, el tipo de diálogos y la narrativa empleada, suponen un importante trabajo que figura regulado como obra literaria en el art 10 de la LPI.
Por elemento audiovisual debemos entender el arte que subyace en el videojuego, es decir, los diseños, personajes, animaciones y escenario. Todos estos elementos son objeto de protección por parte de la LPI como obras artísticas originales, para evitar que sean copiados y utilizados a las expensas de sus creadores.
Este apartado resulta imprescindible si uno de los objetivos del desarrollo del videojuego es su futura explotación económica. Estamos, por tanto, haciendo referencia a todos aquellos videojuegos que presentan un logo, un título, una determinada portada… como signo distintivo. Por ello, deben protegerse como marca en la Oficina Española de Patentes y Marcas o en la WIPO (protección a nivel mundial), de tal menta que, mediante estos registros, los titulares asegurarán tener el derecho exclusivo para utilizar la marca en el comercio.
La banda sonora de un videojuego, en algunas ocasiones, puede ser tan importante como el desarrollo del guion. Sin embargo, la práctica habitual es que sea encargada a estudios externos especializados en composición musical, pudiendo ser obras creadas ex profeso para el juego o bien cedidas bajo licencia. Sea como sea, e independientemente de la protección que le pueda conferir la LPI, lo cierto es que al ser, normalmente, una obra encargada o cedida, deberá quedar detallado mediante contrato el uso de la obra para otros fines, así como sus límites y duración.
En definitiva, podemos concluir que un videojuego es mucho más que un simple programa de ordenador, es la exteriorización de una historia que permite la interacción entre usuarios a nivel mundial. No hay límites a la imaginación ni tampoco a la conexión entre los jugadores, por lo que, no debería haber límites en cuanto a su regulación; facilitando la labor de creación y de innovación a los artistas. ¿Cómo?
Pues quizás la solución esté en crear una normativa específica que recoja y proporcione protección a la labor creativa de todos y cada uno de los intervinientes en el proceso de desarrollo de un videojuego. Sea como sea, a medida que se avanza en esta industria, van surgiendo nuevos desafíos y retos a los que se les tiene que hacer frente con la normativa adecuada.
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Ms Pac-Man (1981)
En 1981, Midway lanzaba al mercado una modificación del clásico Pac-Man para arcade, donde la protagonista era Ms Pac-Man (la señora Pac-Man) y cuyo diseño base era idéntico al original, pero añadiendo detalles como un lazo, los labios pintados, etc. Tal fue el éxito de este juego que fue convertido por Namco (la propietaria de Pac-Man) en una versión oficial del juego.Castle smurfstein (1981)
En este caso, hablamos de una transformación total del videojuego Castle Wolfenstein ®, para el ordenador Apple II. Según los creadores de este mod, el juego original estaba algo desfasado para los niños de los 80. Por ello, optaron por sustituir a los soldados alemanes por Smurfs (pitufos). Para esta modificación, se creó una nueva pantalla de título, nueva narrativa inicial, se cambió la música del juego, se cambió la localización de Alemania a Canadá… Años más tarde, otras compañías seguirían los pasos de los creadores de Doom ® y pondrían a disposición de la comunidad, los SDK (software development kit), facilitando así, en gran medida, la labor de los modders.The Elder Scrolls V: Skyrim ®
En este caso, no hablamos de un título independiente creado a partir de otro, sino que se trata del juego con mayor número de mods disponibles. En una de las webs más famosas de este tipo de productos, se pueden descargar 45.588 mods del juego de Bethesda.Half-life ®
Al igual que en el caso de Skyrim ®, nos encontramos ante uno de los videojuegos más modificados de los últimos años desde que salió al mercado en 1998. De este título han surgido algunos juegos realmente relevantes, como Counter Strike, al que le dedicamos el siguiente epígrafe por su relevancia.
Póster del videojuego original Half-Life ®. Imagen de: https://store.steampowered.com/app/70/HalfLife/?l=spanish
Pantalla de juego de Counter Strike: Source ®. Imagen de: https://store.steampowered.com/app/240/CounterStrike_Source/?l=spanish
Junto a su compañero Jess Cliffe, crearon un sitio web donde comenzó a crecer la comunidad de este juego. Así, Le podía leer las sugerencias de los usuarios e ir introduciendo modificaciones para hacerlo más atractivo. Valve terminó contratando a Le y Cliffe (una práctica muy común en la empresa de Gabe Newell) y comprando los derechos del videojuego, al que han convertido en una franquicia independiente. Su éxito ha sido tal que, en los últimos años, ha atraído la atención de la comunidad gamer, gracias, sobre todo, a su título Counter Strike: Global Offensive ® (CS:GO). Este título fue un boom sin precedentes en la historia del juego, reuniendo a una comunidad de millones de jugadores en todo el mundo. En la actualidad, CS:GO es un referente en los eSports. Tanto es así, que, en España, cuenta con una competición auspiciada por la LVP (Liga de Videojuegos Profesional): la Unity League. Se trata de una competición en la que participan 10 equipos en un formato de liga, cuya fase final se celebra a través de playoffs y cuya gran final tiene lugar de manera presencial, en un evento multitudinario.
Imagen de: https://lvp.global/competiciones/cs-go/
Para analizar estos supuestos, partimos de la base de que no existe autorización por parte del titular de los derechos.
En caso de existir autorización (como ocurre en el caso de los SDK), no se plantean problemas mientras se cumplan con los términos fijados.
Veamos, ahora, como impactarían los mods en esos derechos (tomando como base la legislación española):
Si te fijas, cuando hemos hablado del caso de los creadores de Doom ®, que pusieron a disposición de la comunidad los archivos necesarios para editar el juego, mencionábamos que aquellos dejaron fuera de estos archivos los relativos al motor gráfico.
Ya sabemos que, parte de los videojuegos, es código. Parte de dicho código es el motor gráfico, necesario para poder crear los elementos audiovisuales del juego y para que este pueda ser usado en la plataforma que corresponda.
Pues bien, ese motor gráfico no es desarrollado, normalmente, por los creadores del videojuego, sino que estos últimos pagan para poder usarlo.
Algunas compañías de la industria han invertido grandes cantidades para crear los motores gráficos usados en el desarrollo de videojuegos. Los mejores motores son licenciados a las empresas desarrolladoras, que pagan por usarlos, pero no son de su propiedad.
En la actualidad, las desarrolladoras de los motores gráficos más famosos permiten su uso de manera “gratuita” a los creadores de videojuegos en general (y también a los modders) a cambio de cumplir con determinadas condiciones, que pueden ser diferentes dependiendo de la compañía.
Es el caso de Valve y su motor gráfico Source 2 ®; el Unreal Engine 4 ® de Epic Games; o Unity 5 ®.
Tomemos como base el ejemplo de Counter Strike (antes de ser adquirido por Valve). Se trata de una transformación del videojuego Half-life. Valve es la titular de los derechos de autor sobre Half-life y Minh Le es el titular de los derechos de autor sobre la obra derivada: Counter Strike.
Valve tiene el derecho exclusivo de transformación sobre su obra Half-life. En España, esto significaría que tiene derecho a autorizar (durante el tiempo que duren sus derechos) la reproducción, distribución, comunicación pública o nueva transformación de la obra derivada Counter Strike.Activision Blizzard vs. Clayton Haugen
Activision Blizzard vs. Warzone.com LLC
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Silicon Knights contra Epic Games
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Cuando adquieres, compras o alquilas un videojuego bien físicamente o bien lo descargar o accedes al mismo desde una plataforma, las condiciones de uso del mismo vienen dadas por un EULA que el usuario ha aceptado, el cual limita las facultades de uso del mismo. Es importante conocer qué es un EULA ya que muchos usos habituales no están autorizados por el titular del software.
El término EULA se usa habitualmente y de forma resumida para designar el denomina “Acuerdo o el contrato de licencia con el Usuario Final», esto es, lo que en inglés se conoce como “End-User License Agreement “ y aquí por facilitar las cosas, denominamos EULA.
El acuerdo de licencia, lo podemos encontrar en todos los productos informáticos de software y, naturalmente en los videojuegos que compramos o alquilamos.
El usuario es quien utiliza (licencia de uso limitada) el programa de software y, naturalmente un videojuego de ordenador o de consola para su uso -generalmente- doméstico.
En las EULA tenemos dos partes claramente diferencias el LICENCIANTE y el LICENCIATARIO (cliente que adquiere ésta, normalmente el usuario final en el caso de los videojuegos).
Con carácter previa a entrar en los tipos de EULA, es preciso que sepas que en España, el uso de software está regulado en el Título VII (artículos 95 y siguientes) que lleva por título “PROGRAMAS DE ORDENADOR” del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia.

El autor de un programa de ordenador, sin perjuicio de otros derechos que ostentare (patentes, marcas, etcétera) podrá ostentar derechos de autor sobre el mismo si este es original y ostentará sobre la misma los derechos de explotación, salvo las previstas en el artículo 100 de la citada Ley, estas son:
Las condiciones de uso del videojuego una vez que ya lo hayas comprado en una tienda o adquirido/descargado de un portal o página web, van a venir establecidas en el EULA.
Este contrato de licencia, se celebra entre la persona que desarrolla el software y el usuario final y en el mismo se recogen los términos y condiciones que van a regir el uso del software, vinculando a ambas partes indicándonos qué se puede o no hace con el mismo y, naturalmente todas sus especificaciones técnicas.
En definitiva, ¿Qué puede hace el usuario de un programa de ordenador (licenciatario) y cómo?. Naturalmente si nos referimos a un videojuego, estaremos hablando de licencia de usuario final de videojuegos a la que nos hemos referido como EULA.
En la licencia se incluirán las cuestiones atinentes a los derechos y obligaciones del licenciatario adquirente sobre el software, las cuestiones relativas a los derechos de Propiedad industrial e Intelectual del producto, la responsabilidad respecto al producto, entre otras.
Desgraciadamente, los usuarios no suelen leer las condiciones de los EULA muchas veces por desidia o pereza pero otras por el lenguaje (a veces en otro idioma que no es el nuestro) y los términos complejos y de contenido técnico que suelen incluir lo que dificulta su comprensión.
Los usuarios, suelen dar al botón next o a siguiente, sin leer el compromiso que asumen. ¡¡¡ Un error tan común¡¡¡.
Con carácter general, el EULA habitual que nos encontramos en las licencias de uso de los videojuegos, es bastante restrictivo y nos permitirá su uso en un ordenador sin permitirnos su alquiler, venta o préstamos a terceros. Nos permitirá su uso bajo determinadas condiciones limitadas y no nos dará la propiedad del mismo (debajo te daremos algunos ejemplos concretos de algunas de las empresas de videojuegos más famosas).
Cuando vas a instalar un programa, compras un videojuego o bien un acceso de uso a un game, generalmente te vas a encontrar una pantalla o ventana que te va a mostrar este acuerdo y que deberás aceptar para poder usar el programa, en otras ocasiones, sobre todo cuando compras el producto podría venir en un documento de papel.
Es habitual que durante la instalación de un programa se nos muestre y despliegue el EULA durante el proceso, pidiéndonos su aceptación. En este caso cuando hacemos clic, aceptamos las condiciones bien indicando expresamente “aceptar” o “I agree”, asumiendo desde ese momento el usuario las obligaciones allí contenidas (condiciones generales).
Estamos ante un contrato de adhesión en los cuales el consentimiento se manifiesta a través de la aceptación (el clic) y en el que el licenciatario se limita o no a adherirse a los términos y condiciones prefijados.
Si no optamos por marcar expresamente el clic sobre “acepto” o “I agree” bien no se mostraría el botón OK que nos permitiría continuar al paso siguiente o bien, no podríamos continuar con la instalación.
Como sabemos, normalmente la gente suele aceptarlas sin leerlas y, es importante conocer cuáles son las obligaciones y derechos que el usuario asume cuando acepta el clausulado del contrato de licencia de software. Nuestro consejo es que leas las condiciones de la licencia, no obstante existen programas como EULZLyzer que permiten destacar las partes más relevantes del acuerdo de licencia sin necesidad de una lectura completa.
También podemos encontrar las EULA dentro de la caja o funda del programa o videojuego que hemos comprado, en ocasiones envueltas en un plástico transparente sellado junto con otras en las instrucciones del programa, es lo que se conoce como los shrinkwrap contracts.
Para ellos, es necesito conocer qué son las licencias denominadas shrink-wrap y las click-wrap, también llamado clickwrap agreements donde el usuario deberá obligatoriamente aceptar los términos y condiciones de manera expresar antes de completar la instalación del juego.
Tenemos las licencias browsewrap, también llamadas licencias browsewrap agreements. En éstas, las condiciones y términos del programa o juego se ponen a disposición del usuario y la aceptación de los mismos es presunta, por ejemplo por ejecutar o por navegar por el website sin necesitar una manifestación expresa.
La licencia de este software se otorga, no se vende. Sega holdings co., limited, se reservan todos los derechos no otorgados expresamente a Usted.
Licencia de uso limitado: De acuerdo a su conformidad con los términos y condiciones de este Acuerdo, SEGA le otorga una licencia y derechos limitados, no exclusivos, intransferibles y totalmente revocables para instalar, acceder a y usar una copia del Producto única y exclusivamente para su uso personal y no comercial. Este Acuerdo también será aplicable a todo parche, actualización o mejora que pudiera obtener para cualquiera de los Productos.
De conformidad con lo establecido y sin limitar las disposiciones o las medidas de protección establecidas aquí, queda expresa y explícitamente prohibido duplicar, copiar o reproducir de cualquier forma el producto o la información o materiales asociados en cualquier otro servidor o ubicación, con el fin de reproducirlo o distribuirlo de alguna forma, salvo en la medida en que lo permita la ley. Todos los derechos no expresamente otorgados en este Acuerdo serán derechos reservados de SEGA y, si correspondiera, de sus licenciantes.
Usted no propiciará ni permitirá la venta u otro tipo de distribución o explotación comercial (como, por ejemplo, alquilar, licenciar, sublicenciar, arrendar, difundir, enviar, descargar, transmitir, ya sea como servicio de “pago-por-juego” o de otra manera) del Producto (ni de ninguna parte del mismo), sin el consentimiento previo y por escrito de un representante autorizado de SEGA.
Concesión de licencia. Si acepta y acata los términos del presente Contrato, Blizzard le otorgará una licencia limitada, intransferible y no exclusiva para utilizar la Plataforma con arreglo a las “Limitaciones de la Licencia”, tal y como se indican a continuación:
Podrá instalar los elementos o funciones de la Plataforma que correspondan (incluidos los Juegos) en uno o más ordenadores o dispositivos móviles que estén bajo su control legítimo.
Podrá utilizar la Plataforma únicamente con fines de entretenimiento personal no lucrativo, a menos que se permita específicamente de otro modo en las disposiciones del presente Contrato.
Los derechos y obligaciones relativos al uso la Plataforma son intransferibles.
Este Contrato entrará en vigor entre Capcom Co., Ltd. y el usuario(s) una vez el usuario haya instalado el programa.
Aquellos usuarios comprendidos entre las edades de 13 y 18 años (o entre 13 y la mayoría de edad legal en su país de residencia) o las personas con una discapacidad deberán instalar el programa sólo después de obtener la aprobación de su padre o tutor legal que esté de acuerdo en quedar vinculado por estas disposiciones del CLUF.
Concesión de derechos limitados: Capcom concederá una licencia no exclusiva a los usuarios que instalen el Programa en su propio ordenador personal solamente con el fin de jugar con el juego para su uso personal con la condición de que los usuarios deberán acatar y cumplir con las disposiciones siguientes.
Los usuarios no podrán sublicenciar los derechos otorgados por Capcom en la cláusula anterior bajo ninguna circunstancia a ninguna otra persona.
Los usuarios aceptan y entienden que los derechos otorgados en la cláusula 1 de este párrafo es el derecho de propiedad de los usuarios que han comprado los derechos de uso del Programa y no podrá ser cedido ni transferido en ningún caso a terceras personas.
El presente constituye un acuerdo (en adelante, el “Acuerdo”) entre usted y Nintendo y proporciona información importante sobre el acceso a este sistema de videojuegos Nintendo, sus accesorios, el Software y los servicios disponibles mediante el uso de este sistema de videojuegos Nintendo así como el uso de estos.
Lea este Acuerdo detenidamente antes de utilizar el Sistema. Al hacer clic en la opción “Aceptar” o al utilizar el Sistema, usted certifica que tiene 18 años de edad o más (o bien, la mayoría de edad de su lugar de residencia) y acepta regirse por el presente Acuerdo. Al hacer clic en la opción “Aceptar”, usted reconoce y acepta que es responsable por todo uso del Sistema, lo que incluye el uso del Sistema por parte de otros usuarios, y es responsable de garantizar que todos los demás usuarios del Sistema cumplan con las condiciones de este Acuerdo y cualquier otra condición aplicable.
Concesión de la licencia/Restricciones. Sujeto a las condiciones de este Acuerdo, usted podrá utilizar el software, los contenidos y los datos proporcionados con el Sistema, o bien, que sean compatibles con este o estén autorizados para su uso en relación con este, lo que incluye cualquier actualización o reemplazo del software, los contenidos o los datos que nosotros o nuestros proveedores autorizados pongamos a su disposición (denominados en forma conjunta el “Software”).
El Software no se vende; se le otorga una licencia exclusivamente para uso personal y no comercial del Sistema. No podrá publicar, copiar, modificar, aplicar ingeniería inversa, arrendar, alquilar, descompilar, desensamblar, distribuir, poner a la venta ni confeccionar materiales derivados de cualquier parte del Software, como tampoco eludir, modificar, rechazar, manipular ni sortear ninguna de las funciones o protecciones del Sistema, salvo que esté de otro modo permitido por ley. Se podrán eliminar los contenidos obtenidos mediante el uso de un dispositivo no autorizado o a través de la modificación no autorizada del hardware o software del Sistema.
Usted se compromete a no utilizar el Sistema de manera ilegal ni para acceder a sistemas, dispositivos, cuentas o datos de terceros (entre ellos, de Nintendo) sin su consentimiento (o el nuestro).
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Este tipo de derechos constituyen el activo intangible más valioso de la industria, pues son el modo de proteger la exclusividad de las creaciones, creaciones que, al final, son el producto que se vende.
Acompáñanos a conocer más en profundidad la protección de los videojuegos a través de los derechos de autor.
Esta es la primera cuestión a la que se debe responder para determinar, entre otras cosas, el régimen jurídico aplicable a estos productos. Sin embargo, no existe una única definición, universal, de qué es un videojuego.
El diccionario de la Real Academia de la Lengua Española nos ofrece dos significados para la palabra videojuego.
Interesante también es el significado de la palabra video game, de acuerdo con el diccionario Oxford de la lengua inglesa:
Noun. A game in which you press buttons to control and move images on a screen.
Otra posible definición sería: “un videojuego es un juego al que jugamos gracias a un instrumento audiovisual y que puede estar basado en una historia” (traducido del inglés) (1).
De la lectura de todas ellas, podemos mencionar algunos elementos comunes que constituyen la base de lo que es un videojuego.
Precisamente, la Oficina Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), destaca la naturaleza compleja y transversal de los videojuegos, cuando aborda los retos en cuanto a su protección mediante los derechos de autor.
Nos recuerda que estos productos están compuestos de dos partes principales:
Sin embargo, deja claro que no existe un único régimen legal aplicable a los videojuegos, ya que este dependerá de la consideración que se haga de los mismos en cada legislación nacional.
Cuando surgieron los videojuegos, primaba más el componente técnico, con aspectos visuales muy básicos. Con el avance de la tecnología, las opciones artísticas se multiplicaron hasta el infinito y los videojuegos fueron incorporando más elementos (2). En la actualidad, podemos distinguir:
Los derechos de autor son aquellos que se conceden al creador de una obra original.
En cada país existe una legislación propia en esta materia, por lo que se pueden encontrar ciertas diferencias de una a otra. En España, se regula mediante el Real Decreto Legislativo 1/1996, que aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual.
1.- Autor
Se considera autor a la persona natural creadora de la obra.
Sin embargo, es interesante tener en cuenta, en relación con la creación, desarrollo y divulgación de un videojuego (donde hablamos de las aportaciones de varias personas), los conceptos de:
2.- Obra
¿Qué es una obra? ¿Cuáles gozan de esta protección? ¿Están incluidos los videojuegos?
En España, “on objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro” y pasa a relacionar algunos ejemplos de obras, entre las que no se encuentran, como tal, los videojuegos.
La legislación española recoge, asimismo, disposiciones relativas a obras concretas, como son las obras audiovisuales, en los que, quizá, se podrían encuadrar los videojuegos.
Como hemos visto, un videojuego tiene dos partes, una audiovisual y otra de software. Sin embargo, este último quedaría desprotegido si englobamos al videojuego únicamente en la categoría de obra audiovisual, por ejemplo.
Profundizaremos en esta cuestión más adelante.
Una vez sabemos qué obras gozan de esta protección, vamos a ver cuáles son estos derechos de los que disponen los autores.
Existen dos grandes grupos, que engloban distintos derechos. Veamos el caso de España.
Es importante saber que los derechos económicos son transferibles, es decir, su titular puede ser una persona distinta al autor si este los cede (lo cual es una circunstancia clave en la industria del videojuego).
Por otro lado, los derechos morales son irrenunciables e inalienables.
Asimismo, habrá que tener en cuenta la duración y los límites a estos derechos.
En primer lugar, tendríamos la opción de proteger al videojuego como un todo
Por tanto, de la naturaleza mixta del videojuego y de la presencia de los múltiples elementos que comentamos anteriormente, se hace muy difícil encuadrar al videojuego dentro de alguna categoría de las mencionadas en la LPI española.
Pero, como vimos, la ley no establece un listado cerrado de obras protegibles sino que, entre otras protege las creaciones artísticas originales, donde se podría incluir al videojuego como un todo.
Dentro de esta categoría (creaciones artísticas originales), podrían incluirse las obras multimedia. Este concepto no es un concepto legal, no está en la LPI, sino que trata de una construcción de la doctrina académica.
A falta de una definición unitaria, se puede describir a la obra multimedia como una “obra interactiva que incorpora en un soporte digital diversos elementos audiovisuales y sonoros a los que el usuario puede acceder en función de diversas elecciones individuales de navegación articulados a través de un programa informático”.
Otros autores creen que las obras multimedia pueden encuadrarse dentro de las obras audiovisuales que ya hemos mencionado.
Existen argumentos tanto a favor como en contra de clasificar a las obras multimedia ya sea como obras artísticas o como obras audiovisuales.
Sin embargo, entre tanto no exista una regulación clara al respecto o los tribunales españoles no resuelvan esta cuestión, la protección de los videojuegos a través de los derechos de autor, como un todo, no quedará resuelta.
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En él se contienen las normas a cumplir respecto del etiquetado por edad, la promoción y el marketing de videojuegos. Recoge, asimismo, un sistema de infracciones y sanciones.
Eso sí, a pesar de su “voluntariedad”, algunos fabricantes videoconsolas como Sony, Nintendo o Microsoft exigen que los juegos desarrollados para sus plataformas hayan pasado por este proceso de clasificación.
Su creación dio cumplimiento a las recomendaciones de los organismos europeos sobre la necesidad de establecer sistemas de protección de los menores y sensibilización de los consumidores en relación los videojuegos.
Con PEGI se pone a disposición del público (aunque está principalmente dirigido a los padres) información de confianza sobre el contenido de estos productos y las recomendaciones edad en función de dicho contenido.
Lanzado en 2003, PEGI fue desarrollado por ISFE (Federación de Software Interactivo de Europa), una organización a la cual pertenecían los principales actores de la industria del videojuego (desarrolladores, publishers, etc.).
Con su implantación, se buscaba armonizar los sistemas de autorregulación nacionales existentes en materia de clasificación por edades de los videojuegos.
Posteriormente, en 2007, se lanzó PEGI Online. De aplicación aún hoy en día, clasifica aquellos juegos que incluyen funcionalidades online. En 2015 se lanzó PEGI para contenidos de móvil y tablet y, en 2018, se añadieron obligaciones de información respecto de aquellos productos que ofrecieran compras in-game.
Este sistema combina, por un lado, la autorregulación (a la que se someten, voluntariamente, los creadores y distribuidores de videojuegos) y, por otro, el examen por un organismo independiente.
PEGI recoge dos métodos distintos de clasificación.
1.- Clasificación previa al lanzamiento
Este procedimiento está dirigido, sobre todo, a los videojuegos que aún se comercializan en formato físico.
Para que estos productos muestren siempre toda la información relevante en su etiquetado, se sigue el siguiente procedimiento:
2.- Clasificación posterior al lanzamiento de productos digitales
En este caso, se recurre a la IARC (International Age Rating Coalition) de la que forma parte el sistema PEGI desde 2013.
Se trata de un organismo pensado especialmente para la clasificación por edad de productos digitales, que utiliza la siguiente metodología:
La IARC provee, además, de un sistema propio de clasificación por edades para aquellos países que no cuenten con esta herramienta.
En cuanto a los códigos visuales del sistema PEGI, nos encontramos con dos categorías distintas: las etiquetas de edad y los descriptores.
La clasificación de edad que se realiza mediante PEGI responde, únicamente, al contenido del videojuego, no a su nivel de de dificultad.
Como curiosidad, todos estos indicadores visuales (salvo PEGI OK) están registrados como marcas de la Unión Europea, en concreto, como marcas colectivas. Para el registro de este tipo de marcas deberá remitirse un reglamento de uso a la EUIPO y sólo podrán ser usadas por los miembros de la asociación que las haya registrado.
1.- Las etiquetas de edad
Estas son las cinco clasificaciones de edad que recoge el sistema PEGI. Cada una de ellas se realiza en función del contenido del juego, teniendo en cuenta, sobre todo, la presencia y magnitud de algunos contenidos, como violencia, lenguaje malsonante, etc.
Por ejemplo, la calificación PEGI 3 implica que el juego es adecuado para cualquier edad. Para obtener dicha calificación, el juego no deberá contener sonidos o imágenes que puedan asustar a los niños; si incluye violencia, esta deberá ser muy leve, en entornos cómicos o infantiles; y nunca podrá contener lenguaje malsonante.
En el otro extremo, se sitúa la calificación PEGI 18. Esta se otorga en aquellos casos en que la violencia alcanza niveles muy elevados y se representa de manera brutal; cuando se producen actos muy violentos sin motivo o hacia personajes indefensos; también tendrá en cuenta la normalización del uso de drogas ilegales; actividad sexual explícita, etc.
La etiqueta “PEGI OK”, por su parte, es de aplicación a pequeños juegos web e indicará que su contenido es adecuado a las exigencias de PEGI.
2.- Los descriptores
Estos se muestran en el etiquetado del juego cuando estos contenidos forman parte del mismo.
En 2003, la Asociación de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (aDeSe) decidió adoptar el sistema PEGI de clasificación por edades en los videojuegos.
¿Quién es aDeSe? Se trata de la antigua denominación de la que es hoy la Asociación Española de Videojuegos (AEVI). En 2014, se adoptó esta denominación para dar cobertura y unir a todos los agentes participantes en la cadena de valor de un videojuego (publishers, desarrolladores, etc.).
Como objetivos principales de la AEVI se encuentran: la promoción de la industria del videojuego en nuestro país; la colaboración con las Administraciones Publicas; la defensa de los intereses de todos los stakeholders implicados en esta industria; fomentar un modelo sostenible para el sector (innovación y antipiratería); y generar una proyección positiva de esta industria y su carácter cultural.
Como hemos visto, el sistema PEGI es un sistema de naturaleza autorregulatoria, es decir, se basa en el sometimiento voluntario a su cumplimiento por parte de los actores implicados en el desarrollo y comercialización de los videojuegos.
En España, forman parte de AEVI algunos gigantes del sector como Activision-Blizzard, Bandai-Namco, Electronics Arts (EA)… Por tanto, su adhesión a PEGI era necesaria para crear un contexto de protección de los menores y los consumidores en el mercado español, a través del compromiso de los principales actores de la industria.
Tras su implantación, comenzaron a incorporarse al comité de seguimiento de PEGI numerosos organismos públicos, tales como el Instituto Nacional del Consumo (del Ministerio de Sanidad y Consumo, en aquel entonces), instituciones de las Comunidades Autónomas, el Defensor del menor…
Entre otras medidas para garantizar su correcta puesta en funcionamiento se pusieron en marcha campañas de concienciación desde los organismos públicos (Instituto Nacional de Consumo). Asimismo, AEVI (entonces aDeSe) cerró acuerdos con medios especializados y distribuidores del sector.
El mundo de los videojuegos no ha estado exento de polémicas en torno a determinados títulos, casi todas ellas relacionadas con su contenido.
En EE.UU., por ejemplo, fue el contenido extremadamente violento del videojuego Mortal Kombat ® el que propició la creación del sistema de clasificación por edades aplicable en aquel país, el ESRB, en 1994.
Más recientemente, se ha desatado una gran polémica que afecta a la clasificación por edades en los videojuegos: las loot boxes y su inclusión en los juegos dirigidos a menores de 18 años (no te pierdas las próximas entradas sobre loot boxes nuestro blog).
Se conoce como “loot boxes” a la funcionalidad que incluyen algunos juegos para comprar productos sorpresa, ya sea con dinero real o a través del dinero propio de un juego (que se puede comprar con dinero real).
Por ejemplo, en el videojuego de fútbol FIFA ® puedes comprar sobres de cartas cuyo contenido es desconocido y aleatorio (te pueden tocar los mejores jugadores del juego o los peores). Las compras se realizan, bien con monedas que se ganan en el juego, o bien con FIFA Points, que son fichas compradas con dinero real.
El problema radica en la naturaleza aleatoria de estos productos (que los equiparan a los juegos de azar, con el consiguiente riesgo de adicción) y el hecho de que están disponibles en juegos dirigidos a menores (FIFA ® tiene una clasificación PEGI 3).
La reacción de los sistemas de clasificación por edades no se ha hecho esperar. En 2020, PEGI y ESRB (que ya contenían advertencias sobre compras in-game) anunciaron que iban a incluir etiquetas que informen sobre la presencia de loot boxes.
Por su parte, Alemania (USK) ha informado, recientemente, sobre su intención de calificar los juegos que incluyan esta funcionalidad, para mayores de 18 años.
Activision Blizzard: la fusión
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Fuente: https://codigodeautorregulacion.rtve.es/senalizacion-de-los-programas/advertencias-opticas/
Esquema de funcionamiento de la IARC. Fuente: https://www.globalratings.com/how-iarc-works.aspx
Código de la IARC para la clasificación por edades en videojuegos. https://www.globalratings.com/ratings-guide.aspx
Pensemos en el caso de España o Europa. La respuesta a esta pregunta no es tan fácil como parece.
1.- No existe una regulación específica en materia de videojuegos
Para responder a la pregunta del título, primero, debemos determinar la legislación aplicable en materia de videojuegos, así conoceremos las obligaciones legales derivadas. Aquí nos encontramos con el primer problema: no existe una regulación específica en materia de videojuegos. A nivel europeo y español no existen normas específicas que regulen estos productos (a diferencia de lo que ocurre en otros países de nuestro entorno). Por tanto, deberemos buscar la respuesta en otra regulación.2.- No existe una definición legal de videojuego
Sin embargo, dicha tarea sigue siendo complicada, pues, saber qué otras normas podrían resultar de aplicación, implica determinar la naturaleza jurídica de un videojuego. Solo así, podremos saber si cae dentro del ámbito objetivo de aplicación de otra legislación. El problema es que no existe ninguna definición legal, ni a nivel nacional, en España, ni a nivel internacional, de lo que es un videojuego. La OMPI, al analizar la protección de los videojuegos mediante los derechos de autor, indica que estos productos están compuestos de dos partes principales: una audiovisual y otra de software. Sin embargo, deja claro que carece de respuestas en cuanto al régimen jurídico aplicable a los videojuegos. En unos países, prima el elemento del software; en otros, a cada elemento de un videojuego es aplicable una regulación distinta; en otros, se los considera obras audiovisuales…
¿Qué tenemos hasta ahora? (a) No existe una regulación específica en materia de videojuegos; (b) no existe una definición legal de lo que es un videojuego; (c) según la OMPI, los videojuegos tienen dos elementos principales, uno audiovisual y otro de software; (d) cada país ha tomado decisiones distintas.
En España y Europa, por ejemplo, los tribunales han ido aportando ideas al concepto legal de videojuego.
ESPAÑA
En nuestro país, la jurisprudencia menor reconoce que, además del software, un videojuego contiene elementos audiovisuales que son protegibles a través de los derechos de autor (SAP Barcelona 20 de mayo 2003, Caso Lara Croft).
Dichos elementos audiovisuales, cabrían dentro del concepto obra audiovisual del art. 86 de la Ley de Propiedad Intelectual (SJPI nº 2 de Lugo 165/2012).
Además, se trata de un producto que será adquirido por los usuarios, por lo que deberá cumplir las obligaciones legales en materia de consumidores y usuarios.
EUROPA
Por su parte, el Tribunal de Justicia de la Unión Europea (TJUE) en su Sentencia de 23 de enero de 2014, en el asunto C-355/12, Nintendo v. PC Box, establece que, tanto el producto final (videojuego), como todos sus elementos individuales (el elemento gráfico, por ejemplo), están protegidos por los derechos de autor.
Por tanto, esto nos lleva, de nuevo, a la consideración de un videojuego como obra protegible mediante derechos de autor que, además, deberá cumplir con las obligaciones legales en materia de consumidores y usuarios.
Imagen de: https://usk.de/die-usk/broschueren/
Imagen de: https://www.classification.gov.au/



Fuente: https://www.cero.gr.jp/


Este término no está aún recogido por la RAE. Sin embargo, otros diccionarios de español, como el de Oxford, lo definen como “ctividad que consiste en disfrazarse de un personaje de ficción, generalmente de un cómic o de una película, aunque también de otros ámbitos culturales”.
El cosplay consiste, en esencia, en la representación realista de personajes de ficción, principalmente.
El fenómeno cosplay ha ido desarrollándose y evolucionando, hasta convertirse, hoy en día, en una actividad que puede llegar a generar grandes ingresos.
Disfrazarse, ya sea de algún personaje de ficción o no, no es algo que nos sea extraño.
Pero, lo cierto, es que no hay acuerdo sobre dónde surgió el cosplay como tal. Sí parece más clara la cuestión del cuándo: en la década de los 60 y los 70.
En EE.UU., durante esos años, no era infrecuente encontrar a gente que se disfrazaba de sus personajes favoritos, por ejemplo, de Spock de Star Treck, o de superhéroes como Batman o los míticos de Marvel.
Al otro lado del océano, en Japón, entre los asistentes a los Comic Markets, comenzaba a surgir la costumbre de disfrazarse de los personajes de los mangas.
En 1984, Takashi Nobuyuki, fundador de una publicación sobre anime, asistió a la World-Con (una convención de ciencia ficción) en Los Ángeles.
Allí, se quedó impresionado con los fans que iban disfrazados y, especialmente, con los espectáculos que llevaban a cabo.
Así que, cuando volvió a Japón, escribió sobre esta experiencia en su revista. Para describir esta actividad, inventó la expresión cosplay (kosupure, en japonés).

Recordemos el objetivo del cosplay: la representación realista (lo máximo posible) de un personaje de manga, anime, videojuegos, etc.
Se busca replicar todo, desde la vestimenta hasta los accesorios (como armas, bisutería…), maquillaje, peluquería o tatuajes, por citar algunos.
Además, se trata, también, de actuar como dicho personaje, adoptando sus gestos, posturas, diálogos, etc.
Existen varias maneras de conseguir las piezas que componen el cosplay.
Existen diferentes opciones. Aquí vamos a comentar tres: las convenciones o ferias; competiciones de cosplay; y modelaje.
Es una de las ocasiones en las que más fácilmente pueden verse a los cosplayers lucir sus atuendos.
Las temáticas de las ferias y convenciones son muy variadas.
Desde presentaciones de videojuegos (como el E3), ferias de comic (la Comic-Con, los Comic Markets, etc.) o exposiciones temáticas (por ejemplo, la Convención de Star Trek).
Con el paso del tiempo y el aumento la popularidad del cosplay, se han ido creando eventos específicos para ello, donde es común incluir competiciones entre los asistentes.
Las competiciones suelen consistir en una pequeña performance característica del personaje (como un extracto de un capítulo o acciones de un videojuego), cosas más sencillas, como un baile o, simplemente, posar. Las actuaciones son valoradas y se otorgan unos premios.

Es común que en los eventos a los que asisten cosplayers, haya fotógrafos. Como en muchas otras situaciones, lo que buscan es vender luego las fotos que hacen.
Sin embargo, esta costumbre de tomar fotografías o videos de los eventos ha ido evolucionando, hasta dar lugar a una actividad independiente, como es el modelaje.
Las sesiones de fotos o video pueden darse en una convención o con fines publicitarios en RRSS, medios especializados, etc.
Es lógico que, en las competiciones de cosplay, como en cualquier otra, existan unas reglas y criterios que permitan a los jueces tomar sus decisiones.
Estos criterios suelen variar entre competiciones (ya sean la cantidad de criterios o su peso en la puntuación final). Sin embargo, la naturaleza de los mismos suele ser siempre la misma:
Como comentábamos al principio, pueden derivarse consecuencias legales de la propia naturaleza de esta actividad y de aspectos conexos como la creación de disfraces, la monetización de los eventos o la monetización de fotografías.
Como hemos visto, en el cosplay lo que se busca es la reproducción fidedigna de personajes de ficción pertenecientes a ámbitos como los cómics, los videojuegos, el cine…
En torno al este fenómeno, han surgido auténticos profesionales. Figuras que monetizan sus apariciones en eventos, sus fotos, que sirven como plataforma de publicidad, etc.
Vamos a ver las implicaciones legales del cosplay en diferentes ámbitos de esta actividad.

A primera vista, los derechos que pueden verse más afectados por el cosplay son aquellos relativos a la Propiedad Industrial e Intelectual. En especial:
Otros mecanismos que pueden utilizarse para proteger los personajes de ficción, pueden ser:
Una obra, por ejemplo, un cómic, está protegida por derechos de autor siempre y cuando sea una expresión original del autor. Se trata de una combinación de elementos dispuestos de una determinada forma.
La pregunta es: ¿pueden protegerse esos elementos de manera independiente?
La respuesta sería: si se cumplen con los requisitos de ser una expresión original, sí.
¿Los personajes de ficción cumplen con estos requisitos?
Veamos algunas ideas en Europa y Estados Unidos.
Por tanto, para ser una obra protegible, el rasgo principal de los personajes de ficción, es la posibilidad de identificación clara del mismo gracias a sus elementos diferenciadores.
En cuanto a su originalidad, esta vendrá dada por elementos objetivos, tales como vestimentas típicas, color de pelo y otros rasgos físicos característicos; así como por elementos subjetivos, como su carácter su talento, etc.
Los derechos de autor son un conjunto de derechos que se ostentan sobre las obras originales (que ya hemos visto), por un tiempo determinado.
Hablamos, entre otros, de: derecho de reproducción, derecho de distribución, derecho de comunicación al público y derecho a la integridad de la obra.
Durante el tiempo que dura la protección, no se podrán realizar actos que infrinjan esos derechos.
También, existirán límites a los derechos de autor. Por ejemplo, en España (arts. 31 a 40 bis TRLPI), se permite la copia privada sin consentimiento del autor, aunque deberá pagarse una compensación. No se necesitará consentimiento ni habrá de retribuirse al autor en aquellos usos con fines educativos o de investigación, entre otros.
El problema de infracción de derechos lo plantea la faceta del cosplay más profesionalizado: influencers, eventos, retransmisiones, etc.
1) Infracción del derecho de reproducción
Para ello, se requiere que la obra sea idéntica. Dependiendo del personaje sobre el que se haga el cosplay, esto puede ser más o menos fácil.
Cuanto más sencillo sea (porque el personaje a imitar es así) mayor posibilidad habrá de infracción.
Los cosplayers recrean, con el mayor grado de detalle posible, los elementos de un personaje de ficción en forma de un disfraz.
Posteriormente, pueden ser usados, por ejemplo, en sesiones fotográficas por las que se cobran o con fines publicitarios en RR.SS., como hacen los llamados “Idols” del cosplay.
Igual ocurriría con las organizaciones que anuncian sus eventos con cosplayers, ya que obtendrán un lucro por el uso de esos personajes protegidos por derechos de autor.

2) Infracción del derecho de distribución
Por ejemplo, por parte de aquellos que comercialicen disfraces de los personajes de una película o libro, sin autorización del titular o del cesionario de los derechos de autor.
3) Infracción del derecho de comunicación pública
Quizá podría vulnerarse en aquellos casos de retransmisión de eventos de cosplay por los que se obtengan ingresos de publicidad.
Imaginemos la retransmisión de una competición con patrocinadores o por la que se cobre una entrada, a través de alguna plataforma, como Twitch o Youtube.
En ella, tenemos a los cosplayers interpretando fragmentos del diálogo de escenas icónicas de sus personajes, por ejemplo, de cara a obtener una buena puntuación (recordemos que un criterio es la exactitud de su disfraz y de su interpretación).
4) Infracción del derecho a la integridad de la obra
En ocasiones, el cosplay puede llegar a ser poco fidedigno, teniendo, por ejemplo, algunas características del personaje muy exageradas.
El personaje es reconocible, pero no se ajusta a como fue creado, lo que podría vulnerar el derecho del autor a la integridad de la obra.
Para terminar, apuntar que el gobierno japonés es consciente de las implicaciones legales que tiene el cosplay, sobre todo en relación con los derechos de autor.
En 2021, ha emprendido la revisión de sus leyes sobre derechos de autor. Pretenden incluir disposiciones que obliguen a los cosplayers profesionales a pagar una compensación a los autores por el uso de sus obras.
Se trata aún de una propuesta en desarrollo, pero parece que el país nipón está decidido a regular esta actividad que, en los últimos años, ha ganado gran relevancia.
