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e-sports – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com Derecho de los e-sport, los videojuegos y la tecnología Thu, 07 Oct 2021 13:11:41 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://i0.wp.com/videojuegos.enriqueortegaburgos.com/wp-content/uploads/2017/12/cropped-favi.jpg?fit=32%2C32&ssl=1 e-sports – EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com 32 32 192488205 LOS ESPORTS: ASPECTOS LEGALES MÁS IMPORTANTES. https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/los-esports-clubes/ Tue, 21 Sep 2021 13:08:28 +0000 https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/?p=71754 LOS ESPORTS: ASPECTOS LEGALES MÁS IMPORTANTES.

Los clubes de esports se deben comportar respetando en todo momento la legalidad vigente. Para eso, desde este texto, se realizarán una serie de recomendaciones a tener en cuenta para que el funcionamiento de estas entidades sea siempre el más correcto conforme a la normativa vigente.

En este artículo se hará un repaso por todas y cada una de las áreas legales más relevantes dentro del mundo de los esports. Comenzaremos con una explicación sobre el marco en el que nos situamos. A continuación, repasaremos los aspectos legales más destacables como la consideración de esta actividad como deporte, las cuestiones societarias especiales, el régimen laboral de los jugadores y otros miembros del club, las Gaming houses y los centros de Alto Rendimiento, el pacto de socios, la imprescindible propiedad intelectual, el patrocinio y las recomendaciones fiscales.

Antes de comenzar, es importante definir qué son los esports. Es un ecosistema de entretenimiento digital donde el eje central son competiciones que se disputan por jugadores de videojuegos. Estos jugadores se agrupan en un equipo o club, de tal modo que dichos equipos no solo participan en la competición de un concreto videojuego, sino que los equipos pueden estar formados a su vez por jugadores especializados en distintos videojuegos, lo que les permite participar en un mayor número de competiciones.

¿Actividad o deporte?.

Esta actividad no es considerada oficialmente como deporte, ya que la Comisión Directiva del Deporte exige que concurran estos tres requisitos: Debe tratarse de una actividad física, dicha actividad ha de tener un carácter competitivo y la competición ha de estar reglada. A día de hoy, se sigue sin reconocer como actividad física.

Cuestiones societarias

En el ámbito societario, lo más común suele ser constituir una sociedad de responsabilidad limitada debido a que la aportación del capital mínimo para su constitución no es elevada (además de no exigirse que ese desembolso deba ser necesariamente dinerario), y permite a los socios, a diferencia de lo que ocurre con las asociaciones, distribuirse los beneficios conseguidos. Tampoco podrá ser Club deportivo elemental, Club deportivo básico o Sociedad Anónima Deportiva, ya que al no gozar del reconocimiento como deporte, la ley no permitiría que se constituya.

Es importante analizar correctamente las necesidades de este para decidir la mejor fórmula de financiación. En caso de optar a una ronda de inversión, es esencial un asesoramiento jurídico especializado para definir adecuadamente los intereses de los actuales socios del club y los inversores que entrarán a formar parte del mismo.

La administración del club se puede organizar mediante un administrador único, varios administradores solidarios o mancomunados (actúen por separado o conjuntamente), o mediante un consejo de administración (requerirá un mínimo para su composición de tres miembros y un máximo de doce en las sociedades limitadas).

Los nuevos socios, que no hayan estado presentes en la constitución de la sociedad, podrán entrar en esta a través de dos mecanismos. El primero de ellos es la transmisión de participaciones, en la que un socio decide transmitir un número de participaciones a un tercero. En este caso debe cumplir con lo dispuesto en los estatutos para las transmisiones de participaciones. El segundo supuesto es el de ampliación de capital, en el que la sociedad genera nuevas participaciones para que el interesado las pueda adquirir. Estos dos mecanismos se pueden emplear tanto para que entren nuevos socios en el club, como para que los socios existentes obtengan más participaciones de este.

Régimen laboral de jugadores y otros miembros

En el ámbito laboral, los jugadores deben tener contrato de trabajo en la inmensa mayoría de los casos, pues de lo contrario se corren riesgos muy importantes de recibir sanciones elevadas por parte de la Inspección de Trabajo, e incluso demandas de los jugadores por la existencia de una relación laboral encubierta.

Se cumplen los requisitos de Dependencia: Los jugadores de esports están en todo momento sujetos a las órdenes e instrucciones del club, Retribución: Los jugadores de esports cobran una cantidad fija al mes independientemente de los resultados del equipo, Voluntariedad: Resulta obvio que los jugadores forman parte del club y juegan por su propia iniciativa, Ajenidad: En este caso los jugadores no asumen ni el coste de su trabajo, ni los riesgos derivados de su actividad.

A su vez, salvo que la contratación sea para un evento o torneo puntual y muy específico, deben hacerse contratos indefinidos por ser el tipo de contrato que mejor se ajusta a la normativa vigente, y se evita el riesgo de que se declare una contratación en fraude.

Es importante también disponer de un registro de jornada sancionable. Y no solo es necesario implementarlo, sino que además es imprescindible acompañarlo de un protocolo adaptado a las necesidades del club.

Los clubes también pueden dar facilidades a los jugadores para que puedan entrenar y vivir en un mismo lugar de trabajo. A este lugar se le suele denominar Gaming House. Es un lugar donde son atendidos por el personal técnico, realizan sus entrenamientos, comen y descansan. Por una parte, es beneficioso porque se enfoca como un lugar de concentración, pero por el otro cuesta diferenciar el descanso del trabajo. Por eso existen centros de Alto Rendimiento que son separados a la residencia de los jugadores.

Asimismo, también existen otras relaciones laborales con otros miembros del club. Entre ellos podemos encontrar a los entrenadores, encargados del entrenamiento físico; los Community managers, gestores de redes sociales; psicólogos, para su tratamiento mental y; fisioterapeutas, para prevenir y curar lesiones. Estos, dependiendo de la naturaleza de la relación serán empleados o les vinculará una relación mercantil con el club.

En consecuencia, la correcta realización de un registro de jornada a través de un protocolo de actuación adaptado a las necesidades del club, evita sanciones de la Inspección de Trabajo, y eventuales demandas por parte de los integrantes del club.

Pacto de socios

El pacto de socios es la herramienta perfecta para regular la relación entre los socios minoritarios y mayoritarios ante situaciones como la eventual salida de uno o varios o, en caso de que se produzca la venta del club, con el fin de evitar futuras discrepancias entre los socios y un tercero interesado en el club. También se dan mucho en este ámbito los pactos de socios para el establecimiento de prestaciones accesorias. Estas son servicios que debe realizar el socio que entre de forma complementaria a la aportación que realice. En concreto, se suele dar mucho en el caso en el que entran al club influencers o creadores de contenido relevantes, a los cuales se les permite ingresar en la sociedad aportando una menor cuantía dineraria, pero teniendo a cambio la obligación de realizar acciones de difusión y publicidad, lo que se conoce comúnmente como media for equity. Esta publicidad estará enfocada a dar a conocer al club y a sus patrocinadores, lo que les generará prestigio e ingresos.

La propiedad intelectual e imagen

E-Sport esports Clubes

En el ámbito de la propiedad intelectual, el club debe revisar que ha obtenido correctamente los derechos de imagen de los jugadores que participan en la competición. A su vez, para evitar problemas legales y asegurar que el contenido permanecerá en las plataformas de difusión de contenido, se debe recabar la correspondiente licencia de uso de derechos de Copyright de terceros, como por ejemplo el Publisher, titular de los derechos de propiedad intelectual del videojuego.

En consecuencia, el club debe obtener y regular correctamente la cesión de los derechos de imagen de sus jugadores para poder realizar cualquier acción publicitaria o participación en competiciones.

Los sujetos con relación a la propiedad intelectual son:

El Publisher es la empresa desarrolladora o titular del videojuego. Como titular de los derechos del videojuego, es quien puede autorizar o prohibir a terceros su utilización.

El promotor es la empresa que organiza la competición e impone los requisitos de participación a los equipos o clubes inscritos en ella. Asume la explotación económica de la competición (el material audiovisual será suyo).

Los equipos o clubes son los encargados, como hemos visto, de organizar a los jugadores para participar en la competición. Tienen también la tarea de solicitar la cesión de derechos de imagen a los jugadores.

Todo el material audiovisual que se genere en el evento se protege mediante los derechos de retransmisión. Para poder obtenerlos, necesita el promotor:

  • Una autorización del Publisher
  • Que los jugadores y clubes hayan cedido sus derechos de imagen
  • Que haya acuerdo entre club y promotor para que se promocione al primero en el evento

Patrocinio

En la otra cara de la moneda, el patrocinio es la otra parte esencial en el sector de los esports, y actualmente todo proyecto debe contemplar esta circunstancia para ser viable y rentable, por lo que negociar correctamente los términos del mismo es una cuestión esencial.

El patrocinio es parte fundamental de los ingresos, ya que la publicidad de sus patrocinadores son un activo muy importante a la hora de la financiación del club. A su vez, en los eventos también se produce un índice muy alto de patrocinio, ya que se unen los patrocinadores de cada club con los que patrocinan el evento como tal, a los organizadores.

Recomendaciones fiscales

A efectos de evitar contingencias fiscales con la Agencia Tributaria, es preciso consultar con un asesor fiscal el tipo de renta obtenida y su origen para realizar un análisis concreto de su tributación dentro del ámbito nacional e internacional.

Esto se debe a que ni tan siquiera se recoge de manera expresa en el Impuesto sobre Actividades Económicas, la actividad o actividades que se generan alrededor del sector de los esports.

Además de esta publicación, te recomendamos leer las siguientes publicaciones:

LOS ESPORTS: LOS CLUBES

¿QUÉ SON LOS ESPORTS?

RÉGIMEN JURÍDICO DE LOS ESPORTS

SALIDAS PROFESIONALES: E-SPORTS

 

 

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RÉGIMEN JURÍDICO DE LOS ESPORTS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/regimen-juridico-de-los-esports/ Fri, 04 Jun 2021 18:54:27 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=68085  

Los esports se han erigido como un nuevo sector del entretenimiento que atrae a millones de personas. Además, desde su nacimiento, las cifras de ingresos han aumentado exponencialmente, atrayendo tanto a inversores como a jugadores. Pese a ello, en pocos lugares existe una regulación concreta o una legislación que regule este sector del entretenimiento.

La regla general es que no existe dicha regulación ni normativa concreta, y que habrá que atenderse a los distintos ámbitos de la legislación nacional. Sin embargo, ciertos países han sabido adelantarse al auge de los esports y crear una normativa concreta para fomentar un desarrollo sostenible de este sector del entretenimiento. El propósito del presente artículo es ofrecer una visión general sobre algunas de las pocas regulaciones que existen en este sector, en contraposición con la ausencia de normativa en la mayoría de los ordenamientos jurídicos.

 

REGULACIÓN GLOBAL Y PIONERA EN LOS ESPORTS: COREA DEL SUR.

 

Como hemos adelantado, muy pocos países o regiones poseen una regulación específica. A nivel global, varios países del continente asiático han destacado como pioneros en este tipo de regulación. En este sentido, cabe mencionar con especial énfasis por su importancia, el caso de Corea del Sur.

El país asiático ha destacado desde muy pronto como un país visionario en el sector de los esports. No solo destaca en número de espectadores en los eventos, también es líder en la competitividad de sus jugadores nacionales. Tal es así que la frase “Nerf South Koreans” es un mantra popular entre los seguidores de videojuegos como League of Legends o Overwatch. La palabra “nerf” se utiliza en la jerga de los videojuegos cuando un personaje o accesorio es demasiado competitivo y requiere que los desarrolladores del juego lo debiliten para que este sea más equilibrado.

Este dominio de Corea del Sur probablemente se haya visto impulsado por la precocidad del país asiático. Al contrario que la mayoría de los estados, Corea del Sur tiene una regulación específica relativa a los esports.

En el año 2012 promulgaron una ley llamada Act on Promotion of eSports cuyo artículo primero señala que “El objetivo de esta ley es establecer la infraestructura para la cultura y la industria de los e-sports (…)”. Dicha ley, a pesar de ser escueta, establece unos principios que han de guiaral gobierno del país coreano para fomentar este sector. Desde entonces, han desarrollado más herramientas legislativas que han podido contribuir al desarrollo de los esports, como el “Game Industry Promotion Act”.

   

LA REGULACIÓN ESPECÍFICA DE LOS ESPORTS EN EUROPA: FRANCIA.

 

A nivel europeo, el país que primero decidió regular los esports es Francia. En el año 2016 promulgaron la “LOI n° 2016-1321 du 7 octobre 2016 pour une République numérique ”. Esta “Ley por una República Digital” regula, en su artículo 101, una reforma del Código de la Seguridad Interior en la que se incluye un Capitulo Primero Bis y que establece una definición jurídica del concepto de esports.

Según el citado precepto, los esports son “Una competición de videojuegos que enfrenta, a partir de un videojuego, a al menos dos jugadores o equipos de jugadores para sumar puntos o ganar”. El artículo 101 desarrolla, además, distintos aspectos de los esports como las condiciones de participación de menores de edad, así como otros aspectos y definiciones.

El artículo 102, establece la definición legal de la relación entre un jugador de esports y su empleador: “El trabajador profesional de una competición de videojuegos se define como cualquier persona cuya actividad remunerada se basa en la participación en competiciones de videojuegos en una relación de subordinación jurídica con respecto a una asociación o una empresa autorizada por el Ministerio de lo digital, especificado por vía reglamentaria.” Asimismo, estipula la aplicabilidad de determinados artículos del Código de Trabajo francés a esta determinada relación jurídica.

Además, en 2017, el Senado francés aprobó dos decretos consecutivos relativos al ámbito de los esports: el Decreto nº 2017-871, en el que se comenzó a regular la organización de las competiciones de esports, y el Decreto nº 2017-872  que regula los aspectos jurídicos relativos a las licencias para poder contratar jugadores de esports.

Más allá del extraño caso francés y de otras posibles excepciones, como el caso de Finlandia, que reconoció los esports como deporte, lo cierto es que la regla general en los países de nuestro entorno es la ausencia de regulación. Ni siquiera la Unión Europea ha promulgado una regulación básica comunitaria, aunque el Parlamento Europeo sí ha mostrado su interés en este sector y la posibilidad de regularlo en el futuro.

LA REGULACIÓN DE LOS ESPORTS EN ESPAÑA.

 

En España no existe una regulación específica de los esports ni han sido reconocidos todavía como deporte. No obstante, es cierto que determinados Organismos públicos, como el Gobierno canario, han reconocido su interés en este sector y la posibilidad de promulgar, en un futuro, normativa concreta para su regulación.

Más allá del desarrollo de eventuales normativas, para conocer la regulación de este sector se habrá de atender a cada una de las ramas del derecho que puedan estar implicadas, como el derecho civil, mercantil o el derecho laboral, entre otras. Sin embargo, este panorama actual puede ser insuficiente en muchas ocasiones dada las específicas características de los esports y la multitud de agentes intervinientes y vinculados al sector. Tanto clubs como organizadores de eventos o jugadores han de adaptarse a las distintas leyes sectoriales, según veremos a continuación.

1. CLUBES Y ORGANIZADORES DE EVENTOS DE ESPORTS.

Dado que no existe una normativa específica, los clubes y organizadores de eventos se encuentran normalmente constituidos bajo dos formas jurídicas: la sociedad anónima y la sociedad limitada. De entre ellas, la más comúnmente utilizada es la sociedad limitada. Y ello principalmente es así dado que el capital social mínimo para la constitución de este tipo societario es de 3.000 euros frente a los 60.000 euros de la sociedad anónima. La elección de este tipo social beneficia a los socios pues podrán pertenecer a un club de esports realizando una inversión mucho menos importante que en caso de la sociedad anónima y, en algunos casos, ni siquiera teniendo que desembolsar esta cifra en forma de dinero sino mediante simples aportaciones no dinerarias.

Por otro lado, atendiendo únicamente a los clubes, ¿existiría la posibilidad de que los clubes de esports se organicen entorno a la figura del club deportivo?.

La actual normativa no permitiría que los clubes de esports formaran un club deportivo. El artículo 13 de la Ley 10/1990, de 15 de octubre, del Deporte, exige que estos clubes tengan como objeto la promoción de una o varias modalidades deportivas. Como sabemos, los esportshoy en día no tienen la consideración de deporte en nuestro ordenamiento jurídico por lo que este tipo de estructura no sería válida para los clubes de esports.

Más allá de estas opciones, también suele surgir la duda de si estos podrían organizarse como asociaciones. La característica principal que diferencia a este tipo organizativo del régimen jurídico societario es el ánimo de lucro. Los socios de las asociaciones no pueden lucrarse de la actividad de la asociación. Por ello, dado que, normalmente, los socios de los clubes pretenden obtener réditos de sus inversiones, este ejemplo de organización no suele ser el más empleado. No obstante, este tipo de organización sí que ha sido adoptada por algunos de los clubes españoles pioneros para unirse entre sí y promocionar este sector, fomentando su crecimiento y consolidación.

 

2. JUGADORES DE ESPORTS.

 

El Real Decreto 1006/1985 regula la especial relación laboral de los deportistas profesionales, pero ¿es este instrumento legal aplicable a los esports?.

Esta herramienta regula únicamente las relaciones laborales en las que los trabajadores “se dediquen voluntariamente a la práctica del deporte por cuenta y dentro del ámbito de organización y dirección de un club o entidad deportiva a cambio de una retribución”. A pesar de que pudiera parecer que la situación de los jugadores de esports encaja en el citado supuesto, lo cierto es que, dado que los esports no son considerados un deporte en nuestro país, un jugador de esports no podría tener tal relación laboral con su club.

Por ello, cabe afirmar que, con carácter general, los jugadores profesionales de esports están vinculados a un club por medio de una relación laboral ordinaria. Esto es así porque se cumplen con frecuencia ciertos presupuestos necesarios para la existencia de este tipo de relación tales como la dependencia jerárquica, la forma de retribución fija o la voluntariedad y ajenidad en la prestación de los servicios profesionales. No obstante, como señalábamos, este tipo de relación laboral ha de ser considerada como una relación laboral de carácter ordinario, en contraposición a las relaciones laborales de carácter especial como la que desarrolla el citado real decreto.

 

ESPORTS TEAMS

CONCLUSIONES SOBRE EL MARCO LEGAL DE LOS ESPORTS.

 

En ocasiones se afirma desde varios de los agentes del sector, que la ausencia de regulación tanto en nuestro país como en nuestro entorno se contrapone con el auge y la proyección de este sector, y la profesionalización del mismo. En España, existen numerosos jugadores, clubes y organizadores de eventos de esports, así como patrocinadores interesados en el sector, y cada día más actores se vinculan a esta área, ya sea como inversión, como entretenimiento o como trabajo remunerado.

Por ello, una normativa parcial que evite la existencia de lagunas jurídicas podría ser beneficiosa para el desarrollo de los esports y para la protección de los agentes intervinientes. No obstante, una regulación exhaustiva también podría entorpecer el crecimiento de los esports, más aún cuando la normativa de nuestro entorno es igual de inexistente.

Por este motivo, no parece ser claro que una normativa intensiva fuera en todo caso beneficiosa. De hecho, incluso Corea del Sur, pese a su precocidad, está valorando reducir la regulación para así fomentar aún más el auge de este entretenimiento en el país. Desde luego, una de las claves que nos ha otorgado el caso coreano es la necesidad de comprender el sector y profundizar en su estructura para poder regularlo de manera que no se impida su crecimiento y expansión.

Lo que sí sabemos con certeza es que, a pesar de la actual ausencia de normativa en la mayoría de los países de nuestro entorno, cada vez más países, regiones y entidades se interesan por este nuevo entretenimiento y por la industria que se ha generado a su alrededor. Ya sea mediante la implementación de futuras regulaciones nacionales o supranacionales o mediante el fomento de plataformas de impulso de los esports, lo cierto es que al sector de los esports le queda un largo y fructífero camino por recorrer.

  NOTAS DE LA PUBLICACIÓN SOBRE EL MARCO JURÍDICO DE LOS ESPORTS. Traducción del autor. En el original “The purpose of this Act is to establish infrastructure for the culture and industry of e-sports, enhance competitiveness in e-sports, and contribute to increasing people’s opportunities to enjoy leisure time with e-sports and the robust development of the national economy by providing for matters necessary to promote e-sports.” Texto completo: https://www.legifrance.gouv.fr/jorf/id/JORFTEXT000033202746/ https://www.alexbarbara.es/leyes_francia_esports/ Ídem Ídem https://tgx.es/TGXNews/article/-el-gobierno-de-canarias-encarga-un-analisis-sobre-los-esports/ https://www.talkesport.com/business/korean-government-relaxes-gaming-esports-industry-regulation/ https://esportseurope.org/wp-content/uploads/2020/02/About-the-EEF-Feb-2020.pdf
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¿QUÉ SON LOS ESPORTS? https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/que-son-los-esports/ Wed, 12 May 2021 19:29:59 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=66312  

Concepto

El vocablo esports obedece a la unión de dos términos anglosajones electronic y sports. Estos “deportes electrónicos” hacen referencia a competiciones de videojuegos en las que rivalizan jugadores profesionales pertenecientes a distintos clubes. Así, la definición más común gira en torno a ciertos elementos indispensables: competición de videojuegos, jugadores y clubes.

La plataforma Newzoo, líder mundial en análisis de datos del sector de los esports, ofrece una definición más completa de este novedoso concepto: “Competiciones de videojuegos realizadas en un formato organizado (evento o liga) por un tercero, con un objetivo específico (por ejemplo, ganar un torneo o una cantidad de dinero) con una clara distinción entre jugadores y clubes, que compiten unos contra otros para tratar de obtener ese objetivo.

 

¿Son un deporte?

Los esports aún no han sido reconocidos como tal ni equiparados a deportes como el fútbol o el tenis. Algunos países, como Finlandia, sí que han tomado la iniciativa y han reconocido los esports como deporte. Pero en España, la Comisión Directiva del Deporte exige que, para ser considerado deporte, la actividad ha de realizarse de manera física.

   

Los esports tampoco tienen una normativa que regule su estructura y funcionamiento. Desde el punto de vista de la Unión Europea, no existe una regulación específica para los esports. En España, tampoco existe una ley que tenga como objetivo estructurar este tipo de actividad. Por ello, habrá que atender a las distintas leyes mercantiles, fiscales o laborales para analizar los distintos aspectos legales de esta disciplina.

Sin embargo, atendiendo a la definición expuesta anteriormente, los esports guardan claras similitudes con cualquier deporte competitivo. Existen competiciones organizadas, tanto a nivel internacional como la European Community League (ECL) o la League of Legends World Championship, como a nivel estatal como la Liga de Videojuegos Profesional (LVP). En ellas pueden competir distintos clubes como Team Heretics o Team Queso, que están formados por jugadores que se dedican profesionalmente a jugar a videojuegos específicos, llevando a cabo entrenamientos y una preparación de los enfrentamientos al más alto nivel. Además, el Comité Olímpico Internacional ha decidido crear la Olympic Virtual Series de manera similar a los Juegos Olímpicos.

A lo largo del presente artículo, trataremos de arrojar un poco más de luz en los elementos que componen los esports. En los siguientes epígrafes analizaremos los aspectos económicos y legales de sus componentes más relevantes: las competiciones, los jugadores y los clubes.

 

II.- Competiciones de esports

 

II.a) Expansión y datos económicos.

Desde que en 1958 se creara el primer videojuego Tennis for Two, el mundo de los videojuegos ha crecido exponencialmente. Actualmente, supone una facturación total de 152.000 millones de dólares aproximadamente en el año 2019. Sólo Europa representa el 32% de esos ingresos de esta industria del entretenimiento. Destacan, entre otros, videojuegos como League of Legends, Counter-Strike Global Offensive, Clash Royale, FIFA o Call of Duty.

Esta expansión del mundo del videojuego sin duda ha ido de la mano del asentamiento del videojuego como entretenimiento. Pero esta percepción del entretenimiento no se encuentra limitada a la experiencia personal del jugador. La clave del crecimiento del mundo del videojuego es su configuración como espectáculo, como evento de ocio.

La expansión de la tecnología y de plataformas de reproducción de video o de transmisión como YouTube y Twitch también han contribuido. Los jugadores de videojuegos buscaban en internet consejos para mejorar en sus videojuegos preferidos y encontraban videos de otros jugadores. Pronto, los jugadores que subían sus videos o transmitían sus partidas veían como les comenzaban a seguir miles de personas. Pero, además, la penetración del uso del teléfono móvil ha influido en esta expansión.

Se estimó que, para en el año 2020, se alcanzó la cifra de 3.500 millones de usuarios de smartphones. Por ello, los desarrolladores de videojuegos han buscado en este dispositivo el impulso de su sector, hasta el punto de que los videojuegos para móvil y tablet suponen casi el 50% de los ingresos totales por videojuegos.

   

Este proceso se ha ido profesionalizando hasta el momento actual, en el que los esports son seguidos por millones de personas. Pero los esports no han tocado techo. La citada web Newzoo estima que los ingresos relacionados con los esports crecerán hasta los 1.600 millones de dólares para el año 2024. Los ingresos para el año 2021 se calculan en 1.084 millones aproximadamente.

En una competición de esports intervienen numerosos actores. Destacan la figura del Publisher, que es quien edita el videojuego siendo, además, titular de los derechos del mismo, el organizador o promotor del evento y los clubes de jugadores. También destacan los comentaristas o casters que se dedican a comentar las partidas en directo, al igual que en muchos deportes. Pero, a parte de estos actores, los anunciantes han puesto sus ojos en este sector como fuente de publicidad. Las plataformas como Twitch o YouTube intercalan anuncios en su contenido. Además, numerosas marcas deportivas y de diversos sectores invierten grandes cantidades en colaborar con jugadores y clubes. De hecho, de los ingresos del año 2021, se estima que casi el sesenta por ciento corresponde a patrocinadores.

 

II.b) Leyes y propiedad intelectual

Desde el punto de vista legal, las competiciones de videojuegos entrañan cierta problemática desde la perspectiva de la propiedad intelectual. Por ejemplo, el organizador del evento habrá de adquirir una licencia al Publisher para que los jugadores y los clubes puedan hacer uso del videojuego durante su participación en la competición.

No obstante, con frecuencia todo el material audiovisual que se genere en el evento será propiedad del promotor lo que no implica, que el Publisher esté cediendo la propiedad de sus derechos, sino únicamente concediendo una licencia para la explotación de dichos contenidos. Para ello, el promotor establecerá la obligación para clubes y jugadores de autorizar la cesión de los derechos de imagen. Asimismo, los clubes habrán de ceder cualesquiera otros derechos sean necesarios para la transmisión del evento.

Estas competiciones se suelen retransmitir en plataformas como YouTube o Twitch. Esta última, propiedad del gigante Amazon, se ha posicionado como la primera plataforma de retransmisión de contenido en directo relacionado con los videojuegos. Pero no son las únicas. Muchos de los promotores de las competiciones están formados por empresas dedicadas al sector audiovisual, como Mediapro y la LVP, citada anteriormente. Estas empresas han percibido el potencial de este sector y están apostando por este tipo de entretenimiento.

 

III.- Jugadores.

   

Los jugadores son la piedra angular de los esports. Al fin y al cabo, son ellos quienes participan y compiten profesionalmente. Muchos de ellos comenzaron subiendo videos a Youtube o realizando streams en Twitch, contribuyendo de esta manera a la expansión y crecimiento de los esports. Tras ello, los jugadores se fueron uniendo y creando clubes de los que formaban parte para competir de forma más organizada.

Desde el punto de vista legal, la relación de los jugadores con los clubes es, como norma general, una relación laboral de carácter ordinario. Esto es así porque el vínculo entre ambos suele tener todos los elementos necesarios para su tratamiento como tal: dependencia, ajenidad, voluntariedad y forma de retribución. Es decir, la relación entre un club y un jugador de esports con frecuencia reúne las características que definen una relación laboral, como la de cualquier trabajador.

No obstante, aunque es cierto que no existe una correlación absolutamente directa entre ambos, llama la atención que el régimen jurídico de un deportista profesional y de un jugador de esports sea tan distinto. Más aún cuando existen numerosas similitudes entre uno y otro.

Por ejemplo, entre clubes de esports se realizan cesiones y ventas de jugadores, están sometidos a entrenamientos profesionales, e incluso se concentran en gaminghouses, donde conviven y entrenan conjuntamente al igual que ocurre en otros deportes profesionales como sucede en el caso de las concentraciones o bootcamps. Por ello, en ocasiones parece complicado dar encaje a la normativa ordinaria en materia laboral para ciertas casuísticas particulares del sector de los esports.

  

IV.- Clubes

   

Los clubes de esports son organizaciones de las que dependen los jugadores de esports. Son una de las partes más importantes en los esports, pues actúan de intermediario entre los jugadores y las competiciones. Asimismo, proporcionan a los jugadores las herramientas necesarias para poder entrenar y competir. Se parecen enormemente a los clubes de fútbol u otros deportes, pero también presentan muchas diferencias con estos. La diferencia más importante es su régimen jurídico.

Los clubes deportivos tradicionales se categorizan en Club deportivo elemental, club deportivo básico y sociedad anónima deportiva. Por el contrario, los clubes de esports están configurados como sociedades mercantiles, ya sean sociedades limitadas o sociedades anónimas. Y ello es así porque, para que un club de esports formara un club deportivo, sería indispensable que esta disciplina fuera reconocida como modalidad deportiva.

No obstante, como hemos expuesto anteriormente, los esports a día de hoy no son reconocidos como deporte. Por ello se tienen que adaptar a las formas jurídicas de organización societaria tradicionales y, regirse por lo dispuesto en las leyes mercantiles.

Legalmente, también es posible que los clubes de esports formaran una asociación como suele ocurrir con los clubes amateur o no profesionales. Pero este tipo de organización implica necesariamente la ausencia de ánimo de lucro. Por ello, los socios de un club de esports deberán valorar si pretenden lucrarse con la actividad en la que invierten o no.

 

V.- Conclusiones

 

Los esports, al igual que el sector del videojuego, son una industria en alza que parece imparable. Los datos nos muestran que cada año se superan los números relativos a ingresos y usuarios de este sector. Consecuentemente, los esports crecen al mismo tiempo que el sector del videojuego. Cada año crecen los seguidores de transmisiones de este nuevo “deporte”, al mismo tiempo que crecen los espectadores ocasionales.

El crecimiento de este sector debería ir acompañado de una colaboración entre los actores esenciales de los esports y los Organismos públicos. Por un lado, los organismos reguladores obtendrían un conocimiento profundo de los esports. Esto podría ayudar a detectar los aspectos menos desarrollados de este nuevo ámbito del entretenimiento y fomentar su protección, salvaguardando siempre la proyección y la expansión de los esports.

   
 

https://newzoo.com/wp-content/uploads/2017/06/Flagship_reports_Esports_factsheet.pdf.

Traducción del autor

https://hipertextual.com/2021/04/gran-turismo-a-los-juegos-olimpicos-el-coi-entra-en-los-esports

http://www.aevi.org.es/la-industria-del-videojuego/en-el-mundo/

https://newzoo.com/insights/trend-reports/newzoo-global-mobile-market-report-2020-free-version/

https://i2.wp.com/newzoo.com/wp-content/uploads/2016/03/Newzoo_2020_Global_Games_Market_Per_Segment_Oct2020.png?fit=3999%2C2249&ssl=1

https://i1.wp.com/newzoo.com/wp-content/uploads/2016/04/Newzoo_Esports_Revenue_Growth-3.png?fit=3999%2C2249&ssl=1

https://i2.wp.com/newzoo.com/wp-content/uploads/2016/04/Newzoo_2020_Esports_Revenue_Streams-1.png?fit=3999%2C2249&ssl=1

https://i2.wp.com/newzoo.com/wp-content/uploads/2016/04/Newzoo_Esports_Audience_Growth-1.png?fit=3999%2C2249&ssl=1

 
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SALIDAS PROFESIONALES: E-SPORTS https://videojuegos.enriqueortegaburgos.com/salidas-profesionales-esports/ Wed, 05 May 2021 21:39:00 +0000 https://enriqueortegaburgos.com/?p=65570 El sector de los eSports viene creciendo a pasos agigantados en los últimos años. Como consecuencia de su profesionalización, existen grandes oportunidades relacionadas con ellos.

Tanto si tienes claro que quieres dedicarte a esto; como si estás indeciso sobre hacerlo; o si, simplemente, quieres dar un giro a tu carrera, quédate para saber cuáles son las salidas profesionales más interesantes de los eSports.

 

¿QUÉ SON LOS E-SPORTS?

Antes de conocer más sobre las cifras del sector, sus oportunidades, etc., es necesario tener una idea de a qué nos referimos cuando hablamos de eSports.

La Asociación Española de Videojuegos (AEVI) nos indica que con este nombre «se conocen a las competiciones de videojuegos estructuradas a través de jugadores, equipos, ligas, publishers, organizadores, broadcasters, patrocinadores y espectadores (…)  Otras denominaciones son “gaming competitivo”, “organized play”, “egaming” o “pro gaming”».

Cuando decimos eSports estamos hablando del equivalente a los deportes “tradicionales”. Los eSports se dividen, a su vez, en competiciones de distintos juegos, como League of Legends, FIFA, Overwatch, Call of Duty (serían los equivalentes a fútbol, baloncesto, golf…).

Entonces, ¿hay tantos eSports como videojuegos existen? La respuesta es no. Deben darse determinadas circunstancias para poder hablar de eSports (IAB, 2021):

  • Eventos de competiciones que giran en torno a un videojuego con una gran base de seguidores y cuyo modo de juego favorece un entorno competitivo.
  • Competiciones puntuales o con otros formatos, como liga (LVP, Overwatch League…).
  • Organizador de la competición.
  • Distinción clara de jugadores y equipos.

Es decir, se requiere un cierto grado de profesionalización y organización.

 

¿CÓMO ES EL SECTOR DE LOS E-SPORTS?

Una vez que sabemos de qué hablamos, es el momento de echar un vistazo a las cifras del sector. Que su crecimiento es imparable no lo decimos nosotros, los números así lo indican. En 2019, los eSports generaron unos ingresos mundiales de 957.5 millones de dólares y se prevé que se alcancen unos 1.617 millones de dólares para el año 2024. En 2016, los eSports generaron unos ingresos en España de 14.5 millones de euros. En 2019, se alcanzaron los 35 millones de euros, un 140 % más que en 2016 (AEVI, 2020).

Pero, no son solo los ingresos. Las métricas más relevantes de los eSports, tanto a nivel mundial como en España, no dejan de crecer año tras año.

Es el caso de los datos de audiencia.

  • A nivel mundial, viene creciendo a razón de casi un 10 % anual. En 2019: 397.8 millones de espectadores (197 millones, entusiastas). En 2021: 474 millones de espectadores (240 millones, entusiastas).
  • A nivel nacional, en nuestro país, hablamos de 2.6 millones de entusiastas en 2017 y 2.9 millones en 2019.

*Se definen como entusiastas (en los estudios consultados)ba aquellos que ven retransmisiones de eSports, al menos, una vez al mes y/o participan en competiciones de carácter amateur.

España se configura como una gran potencia dentro del sector de los eSports y así lo corroboran los datos (AEVI, 2020):

  • Los videojuegos lideran la facturación en la industria cultural y creativa española, por delante de pesos pesados como la música o el cine, al igual que ocurre a nivel mundial.
  • España cuenta con una gran variedad de competiciones profesionales y amateurs y actores nacionales e internacionales.
  • En España tenemos la Asociación de Clubes de eSports, la única de Europa.
  • Nuestro país es el único de Europa donde las tres compañías líderes de telefonía han dado el paso de participar en esta actividad.
 

¿CUÁLES SON LAS PRINCIPALES SALIDAS PROFESIONALES DE LOS E-SPORTS?

Como hemos visto, se trata de un ecosistema muy fértil y con un crecimiento que se va incrementando año a año, por lo que existen oportunidades profesionales muy interesantes.

Quiero dedicarme a los eSports, ¿qué opciones tengo?

Lo cierto es que muchas. Además de poder llegar a participar en este sector como jugador, existen muchos otros perfiles profesionales.

  • Jugador de eSports
  • Representante
  • Fisioterapeuta
  • Entrenador
  • Psicólogo
  • Organizador de eventos
  • Caster (comentarista)
  • Desarrollo de negocio
  • Analista de datos
  • Gestión de equipos
  • Marketing
  • Servicios Legales
  • Etc.

Veamos algunas de ellas más en profundidad.

1. JUGADOR PROFESIONAL DE E-SPORTS

Llegar a ser un jugador profesional de eSports no es tarea fácil, al igual que tampoco lo es en el deporte tradicional.

En España, el número total de jugadores que llegan al más alto nivel en este sector se sitúa en 250 (AEVI, 2020).

En las competiciones a nivel nacional no solo compiten jugadores españoles, sino que la relevancia de España en el panorama mundial y europeo de los eSports ha atraído a jugadores de todas las partes del globo.

Por otro lado, España también ha exportado grandes estrellas internacionales en competiciones de Warcratft III ®, Starcraft II ®, Heroes of the Storm ®, World of Warcraft ®, FIFA ® o League of Legends ®.

¿Qué puedo estudiar para llegar a ser jugador profesional?

No hay una carrera o formación especializada para ello. Depende mucho de las horas de práctica y tu habilidad.

No todo el mundo puede llegar a ser uno de los hermanos Moreno Durán (LucifroN y VortiX); Carlos “Ocelote”; o Ninja. No hay más secreto que el trabajo diario y una mentalidad férrea que te permita mantener un alto nivel.

Bien es cierto que, si se cuenta con la ayuda de entrenadores, puede ser más fácil estructurar y organizar el trabajo para alcanzar nuestros objetivos.

 

2. ENTRENADOR PROFESIONAL DE E-SPORTS

Ya sea trabajando con aspirantes a convertirse en estrellas del sector o dentro de un equipo profesional de eSports, es necesaria la figura de un entrenador.

Al igual que ocurre en otros deportes, como el fútbol, suelen ser los propios jugadores los que se convierten en entrenadores al acabar su carrera.

Pero ser entrenador significa mucho más que tener conocimientos sobre la actividad en sí. Significa diseñar un plan, ser un estratega saber dosificar a tus jugadores…

Según algunos entrenadores de la escena nacional e internacional, el entrenador es el encargado de reunir y manejar toda la información del entorno para, utilizando grandes dosis de inteligencia emocional, dirigir a sus jugadores y alcanzar su máximo nivel.

Además, deberá escoger al resto de componentes del cuerpo técnico del equipo: psicólogos, coaches, fisioterapeutas…

¿Qué debo estudiar para llegar a ser entrenador de eSports?

Si bien encontrarás algunos cursos especializados, lo cierto es que no existe ninguna formación reglada para llegar a ser entrenador de eSports.

Dado su perfil, titulaciones como Psicología sí podrían ser interesantes. Como hemos visto, se trata de una posición que requiere un gran manejo de soft skills relacionadas con la inteligencia emocional y la gestión de equipos y conflictos.

 

3. ORGANIZADOR DE EVENTOS DE E-SPORTS

Ya sea formando parte de un equipo de eSports o trabajando en la organización de las principales competiciones, las competiciones y eventos de eSports requieren una organización específica.

Por la naturaleza de la propia actividad, tienen necesidades concretas, sobre todo relacionadas con la tecnología.

Piensa por ejemplo, en la potencia eléctrica que deben tener las localizaciones, el ancho de red, disposición del público y los jugadores, pantallas, retransmisión y comentarios…

¿Qué puedo estudiar para dedicarme a la organización de eventos de eSports?

Existen opciones para formarse en la organización de eventos en general. Aquí, el aspecto diferenciador estará en el conocimiento especializado que se tenga del sector y que permitirá conocer las particularidades de la organización de eventos en relación con los eSports.

Imagen de: http://www.aevi.org.es/los-esports-generan-mas-35-millones-euros-al-ano-espana/

 

4. DESARROLLO DE NEGOCIO EN LOS E-SPORTS

Como hemos visto, este es un sector en auge que comienza a atraer la atención del público y, también, de los inversores.

A nivel mundial, la mayoría de los ingresos provienen de los patrocinios (640 millones de dólares en 2021), seguidos por los derechos audiovisuales (casi 200 millones de dólares), las cuotas que cobran los publishers (unos 125 millones de dólares), merchandising y entradas (66 millones de dólares), etc. (NEWZOO, 2021).

En España, la tendencia se mantiene, con la publicidad y los patrocinios a la cabeza. En nuestro país, la inversión publicitaria en este sector ascendió a 22.5 millones de euros en 2019.

Además, en los últimos años se están realizando grandes operaciones, como la compra de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) por parte del Grupo MEDIAPRO.

¿Qué puedo estudiar para dedicarme al desarrollo de negocio en los eSports?

Principalmente, estudios relacionados con la administración y gestión de empresas y comercio: hablamos de A.D.E., Comercio Internacional, Relaciones Públicas, Relaciones Internacionales…

Además, sería conveniente formación en gestión de proyectos, financiación, etc.

5. MARKETING DE LOS E-SPORTS

De nuevo, dado el carácter emergente de este sector, es necesario realizar grandes inversiones en marketing, muy en relación con el desarrollo de negocio que veíamos anteriormente.

El marketing, al contrario de lo que mucha gente cree, no implica únicamente la promoción o publicidad. Se encarga también del producto, el precio y la distribución del mismo.

Es cierto que, dependiendo del sector, habrá que ponderar la importancia de cada una de estas variables y, en el caso de los eSports, la promoción ocupa grandes partidas del presupuesto, como hemos visto.

Por ello, aquí se encuadrarían profesiones como publicista, diseñador gráfico, diseño web, programación (web y app), etc.

¿Qué puedo estudiar para dedicarme al marketing en los eSports?

Existen muchas opciones en cuando a la formación reglada que puedes elegir. Desde Grado en Marketing y Publicidad, Ingeniería informática, Diseño gráfico, etc.

 

6. DERECHO DE LOS VIDEOJUEGOS & E-SPORTS

Como todo, este sector debe cumplir con la legislación vigente. Cualquier rama del Derecho es susceptible de ser aplicada a este sector. Por citar algunas disciplinas legales:

  • Corporate (para la creación de los equipos, organizaciones, asociaciones, etc.).
  • Derecho Administrativo en relación con las reglas y organismos de resolución de conflictos.
  • Propiedad Industrial e Intelectual para protección de los derechos audiovisuales.
  • Derecho Laboral, para los contratos con los jugadores.
  • Contratación civil y mercantil, para cualquier otro contrato.
  • Etc.

¿Qué puedo estudiar para dedicarme al Derecho de los Videojuegos & eSports?

En este caso, es imprescindible el Grado en Derecho y muy recomendable un postgrado de especialización en alguna de las materias mencionadas.

 

Pero, si algo tienen en común todas estas profesiones, es que requieren de un conocimiento especializado en el sector de los eSports. Sea cual sea tu perfil o tu ámbito profesional, si quieres dedicarte a un sector tan complejo como este, necesitas una formación específica adecuada.

Como siempre, te recordamos que hay muchísima información y opciones ahí fuera. Te recomendamos tomarte tu tiempo y elegir la mejor opción. Solo así te podrás asegurar de que todos tus pasos y esfuerzos se concentran en la misma dirección: alcanzar tu sueño de dedicarte a los eSports.

Si quieres conocer sobre salidas profesionales en materia de videojuegos puede interesarte: derecho de los videojuegos.

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