SONY: PROYECTO MORPHEUS. SONY VR.

CONOCE EL PROYECTO MORPHEUS DE SONY (MORPHEUS PROJECT) EL DISPOSITIVO DE REALIDAD VIRTUAL DE PS4.

 

En esta entrada analizaremos el Project Morpheus de Sony, que es un dispositivo de realidad virtual para PS4, cuál fue su evolución y el prototipo inicial, por qué Sony pasaba el proyecto para 2016, cuáles son todas las novedades que iba incorporando para convertirlo en un nuevo Morpheus, la apuesta de Sony por la realidad virtual, así como Sony rebautizaba el Project Morpheus a PlayStation VR y confirmaba su lanzamiento.

 

Sony Project Morpheus, el dispositivo de Realidad Virtual para PS4

 

Corría el mes de marzo de 2014 cuando Sony hablaba de la realidad virtual para PS4, y que ese era el propósito de Project Morpheus, que había sido presentado en la charla de Shuhei Yoshida en la Game Developer Conference. En ese momento era un prototipo, pero estaba poniendo las bases de lo que debía ser una nueva plataforma – más que un periférico -, y de paso enseñar al mundo de lo que son capaces en Sony, en cualquier época de su historia.

 

El sistema estaba compuesto principalmente por dos elementos, la parte correspondiente a la pantalla de cinco pulgadas – o gafas -, y una segunda encargada de los sensores de movimiento, similar a la tecnología empleada en Move (giroscopios, acelerómetros). Sí, estábamos hablando del rumoreado «Oculus Rift» que estaba preparando Sony.

 

En ese momento Project Morpheus como proyecto ofrece una resolución Full HD (960×1080 píxeles por cada ojo) en un campo de visión de 90 grados, además de sonido 3D envolvente. La forma de relacionar todos los elementos en ese momento no era inalámbrica, porque había conexiones USB y HDMI entre ellos, con un cable de algo más de cinco metros. Pero un dato de interés, es que este proyecto ya entonces llevaba cocinándose desde hacía tres años, de hecho se pudo ver a Yoshida con una demo en primera persona de God of War, en 2010.

 

Prototipo inicial.

 

Inicialmente ideado para ser compatible con PS4, su cámara, el DualShock, y también el dispositivo Move – no se descartaba que fuera compatible con ordenadores -. Lo importante es que los desarrolladores ya  estaban jugando con él – Epic Games, Crytek, Autodesk, Unity-, y en la conferencia pretendían recoger bastante información sobre el interés y posibilidades, es por ello que se hicieron demos de The Thief, The Deep y Eve: Valkyrie.

Sony pasaba el Project Morpheus para 2016.

 

SONY VR MORPHEUS GAFAS

El nuevo Project Morpheus: Sony se pasaba a 2016 y sólo para PS4 para pelear en la realidad virtual. Esto ocurría en marzo de 2015. La apuesta por la realidad virtual de la mano de Sony, Project Morpheus, presentada hacía poco menos de un año, ya tenía una ligera renovación sin haber visto la luz aún. La versión para desarrolladores que había sido anunciada en el GDC (Game Developer Conference) incluía   numerosas mejoras, pero lo más relevante de todo es que se confirmaba que sería algo exclusivo para la PS4 y que además se irá al menos hasta la primera mitad de 2016.

Las novedades de Project Morpheus

 

El nuevo casco de realidad virtual con el que Sony quería que sus seguidores jugaron en su consola PS4 a partir de 2016 había recibido una notable remodelación tanto a nivel de diseño como de especificaciones. La más importante estaba en la pantalla. Ahora la tecnología LCD había sido sustituida por una AMOLED que además pasaba de las 5 a las 5.7 pulgadas, con resolución de 1080p. Con esta nueva tecnología Sony afirmaba haber solucionar el problema de motion blur y ampliado el campo de visión.

La tasa de refresco del nuevo Project Morpheus pasaba a ser de 120 Hz, lo que hacía que tuviera más sentido que nunca su asociación con PS4, ya que solo se podrá aprovechar su máximo rendimiento cuando los juegos son renderizados a 120 fps. También se había optimizado la latencia en el uso del casco, que baja ahora a 18 ms, la mitad que el prototipo existente en ese momento.

Nuevo Morpheus.

 

A nivel de diseño, se incluían tres LEDs nuevo (uno delante y dos a los lados) que se unan a los seis que ya tenía, y que ayudarían a realizar un seguimiento de la posición de la cabeza más precisa. El casco era ahora más fácil de quitar y poner, algo que Sony encontraba necesario, gracias a una banda en la cabeza que soporta el peso, eliminando presión de la cara. Lógicamente el peso se había reducido con ayuda de la modificación de materiales y componentes internos.

 

Hacia mediados de 2015 Sony ya llevaba cuatro años desarrollando el proyecto Morpheus, que no era precisamente nuevo en Sony ya que desde 1997 buscaban desarrollar un dispositivo de realidad virtual para el gran público.

Por estas fechas estaban cerca de conseguirlo y aunque en la compañía japonesa nadie se arriesgaba a a dar una fecha, todo apuntaba a que coincidirá el año que viene con Oculus. Este año habían estado presentes en el E3 y aunque habían quedado eclipsados frente a los bombazos de la rueda de prensa, no hay que olvidarse de ella. Claro que no, y menos tras haber tenido oportunidad de probarlo.

En Los Ángeles habían ido de tapado, a pesar de que su presentación sirvió para conocer unos cuantos juegos en desarrollo y algunas demos técnicas que ayudaban a entender de lo que se podría disfrutar en un futuro. Era el momento de probarlas y comprobar si realmente el hype que se estaba viviendo alrededor de la realidad virtual en esos años previos al proyecto Morpheus era una realidad.

Sony va en serio con la realidad virtual.

 

No era cuestión solo de ese momento, sino de siempre y que formaba parte de la filosofía de Sony, cuando presentó el diseño final de Oculus, que a algunos críticos no les gustó. Pero era una idea futurista de hacer algo diferente y que no fuera una caja negra era acertada, pero había algo que no convencía: el tamaño. A los ojos se hacía voluminoso, pesado. No se veía claro llevar semejante aparato sobre la cabeza sin pensar en lo incómodo que podría ser para el cuello. Pero cuando nos poníamos delante de él evidentemente era grande, sí, pero bastante más ligero de lo que parecía.

De todos los cascos de realidad virtual que han probado muchos críticos y analistas, Project Morpheus era uno de los más cómodos. La correa se ajustaba muy bien a cualquier tamaño de cabeza y se podía usar con gafas sin mayor problema. De hecho, incluso podemos optar por quitárnoslas y usar un botón que nos permite ajustar la distancia entre los ojos y la pantalla. Buenas sensaciones y antes de hacer una demos, tenemos que tener una una pantalla previa para ir familiarizándonos con el entorno.

El campo de visión que tenemos con las gafas está en la media que otras pantallas, bastante espacio horizontal y una buena elección en el panel de Morpheus. La pantalla no cansa la vista y todo se ve muy nítido. Los píxeles no se notan, pero se apreciaba ya que todavía Sony tenía que ajustar un poco la pantalla, algunos parpadeos esporádicos son algo molestos. Nada grave, pero tras jugar un rato acaban cansando a la vista.

Comenzamos con la primera demostración: London Heist. Un juego donde tenemos que robar un diamante y posteriormente salir en un coche mientras escapamos. Nada del otro mundo, estaréis pensando. Sin embargo, es divertido e inmersivo. Nos sentamos en una silla, cogemos un par de mandos Move y tras la charla de un personaje virtual que amenaza con torturnarnos hay algo que de repente cambia. No estamos ante una demo más para meternos en la piel de un personaje, sin hacer nada más.

 

El matón que tenemos delante nos ofrece un teléfono, nos tiende la mano. Extendemos el brazo, pulsamos el gatillo y recogemos el teléfono. Si lo acercamos a la oreja, suena mejor. Si optamos por alejarlo, escucharemos peor. Este es el nivel de realidad virtual que queríamos experimentar, interactuar. Fundido a negro. Cada Move será uno de nuestros brazos, la experiencia es más completa que con Dual Shock.

Pasamos a otra escena, estamos delante de un escritorio de estilo clásico. Alguien nos pide que busquemos una llave entre los cajones. De nuevo, usamos los Move como si fueran nuestras manos virtuales. Usamos los tiradores para buscar, encontramos cartuchos de pistola pero alguien quiere evitar que demos con lo que sea que estamos intentando robar. Cogemos la pistola con la mano y con la otra un cargador. Lo colocamos, hacemos el gesto y empezamos a darnos tiros. Un nuevo subidón.

En ese momento el juego logra que nos metamos de lleno en la acción. Nos agachamos para evitar los disparos de los sicarios que buscan acabar con nuestra vida. Nos levantamos para pegar unos cuantos tiros. Nada de pulsar un botón para cubriros y el gatillo para disparar. Estamos ahí de lleno en la experiencia y por un momento nos olvidamos que estamos agachados en la moqueta de la sala. No es, ni de lejos, el mejor juego de acción ni el más preciso pero sí uno de los más divertidos que hemos probado. Acabamos con todos ellos, repitiendo el gesto del cargador y fin de la demo.

El contenido ya casi está, falta afinar algo más

 

Pasamos a la segunda parte. Ya con el botín, escapamos en coche. Nos toca disparar mientras nuestro compañero conduce. De nuevo, la interacción con los objetos vuelve a ser clave. Sigue el tiroteo y mientras, nos distraemos abriendo y cerrando las rejillas del aire acondicionado o ver si somos capaces de golpear a un motorista cercano con una lata de cerveza vacía. Como juego todavía es algo limitado (es una experiencia algo blanda) pero el resto es excepcional.

Probado London Heist saltamos a un par de demos más, EVE: Valkyrie que se ha dejado ver también en las demos de Oculus y The Kitchen, una especie de experiencia que nos intenta poner en el papel de alguien a punto de morir. Divertidas, pero la mejor sensación que nos deja esta toma de contacto es que por fin la tecnología está lista para ofrecer algo que estábamos esperando.

 

Hay quienes han criticado de Morpheus la cantidad de accesorios que hace falta para jugar (el propio casco, la cámara y dos PlayStation Move). ¿Es mucho? Depende como se mire. Si lo comparamos con Oculus la cantidad es razonable: ellos también usan casco, un sensor de reconocimiento de movimiento y un mando que puede ser una pieza si es el de Xbox One o dos si cogemos su control Touch.

 

Solo queda esperar que el contenido de la versión final esté algo más maduro y sirva para acompañar a un hardware que funciona muy bien y es capaz de meternos de lleno en la experiencia virtual sin medias tintas o fallos que rompan la experiencia. La espera está mereciendo la pena pero, de nuevo, los juegos van a dictar su futuro.

 

Sony rebautiza el Project Morpheus a PlayStation VR y confirma su lanzamiento.

 

El casco de realidad virtual exclusivo de Sony PlayStation 4 es oficialmente una realidad para el mundo real. En la conferencia de prensa de la compañía en el Tokio Game Show, Atsushi Morita de Sony anunciaba que el dispositivo antes conocido como Proyecto Morfeo, se había bautizado como PlayStation VR. Sin embargo, abandonando la denominación “Proyecto” indica que este es de hecho un producto real que Sony tiene la intención de vender a los consumidores en algún momento, no solo una demostración de tecnología de lujo para ferias.

¿Debería comprarlo? Bueno, eso es una historia diferente. Todavía tenemos serias dudas acerca de la realidad virtual en consolas. Tanto la PS4 como Xbox One tienen un tiempo demostrable contundente de 1080p a 60 cuadros por segundo, y la realidad de VR es que tanto 1080p y 60 fps se consideran muy inferior a lo óptimo. El Oculus Rift y el HTC Vive apunta al menos 90 imágenes por segundo en resolución 2160×1200, tanto para mitigar las náuseas y eliminar el “efecto de puerta de pantalla”, donde se puede encontrar los píxeles individuales que componen la imagen.

Además hay todo el “accesorio caro, innecesario en medio de una generación de consolas”. Aunque es de admirar que Sony esté tomando este riesgo con PlayStation VR, hay una posibilidad sana de corra con la misma suerte del Kinect y tenga una muerte lenta debido a la falta de desarrollos. De hecho, ni siquiera tenemos que salir del reino de la realidad virtual para ver los problemas con ese escenario; la plataforma de Samsung, la GearVR ha tenido problemas similares para atrer compradores, con los desarrolladores apoyando una fracción de la multitud entusiasta para verlos en la PC.

Aún así, no hay sentido en hacer juicios apresurados. No hemos tenido casi tanto tiempo con Morpheus/PlayStation VR. Sinceramente, esperamos estar equivocados, si la consola de realidad virtual tiene éxito es doblemente probable que veamos a los desarrolladores que apoyen l Vive y Rift también. Todo el mundo gana.

 

 

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