Icono del sitio EOB – Derecho de los e-sport y los videojuegos

RIOT GAMES. LA EMPRESA. PARTE 3

RIOT GAMES LEAGUE OF LEGENDS

CONOCE LA EMPRESA DE VIDEOJUEGOS RIOT GAMES. PARTE 3

 

HABLAR DE RIOT GAMES, ES HABLAR DE UNA DE LAS EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS MÁS FAMOSAS DE LA ACTUALIDAD, DEBIDO A SU ESTILO DE NEGOCIO, SU ESTRUCTURA ORGANIZATIVA, SUS METODOLIGÍAS DE TRABAJO, SUS PILARES Y VALORES PARA DESARROLLAR SUS PROYECTOS, Y CREATIVIDAD QUE LLEVÓ A CREAR UNO DE LOS VIDEOJUEGOS CALIFICADOS COMO UNO DE LOS MEJORES DE TODOS LOS TIEMPOS. SE TRATA DE LAGUE OF LEGENDS SU BANDERA Y MÁXIMA CARTA DE PRESENTACIÓN. AHORA ABORDAREMOS TODO LO RESPECTIVO A SU MERCADO Y LOS ANÁISIS QUE COMO EMPRESA HAN REALIZADO.

 

Como hemos visto en artículos anteriores, prácticamente todos los logros de Riot Games se basan en el gran éxito que tuvo League Of Legends. Aunque pareciera que todas sus balas estuvieron dirigidos a un solo proyecto, la verdad que no han necesitado más que este videojuego.

A partir de allí, se han creado torneos mundiales y los E-Sports se han hecho famosos. Mucho se ha hablado de las claves del gran éxito que ha tenido League Of Legends, pero lo más importante, más allá de las ganancias son sus características cualitativas.

League Of Legends no fue solo un juego más. Lo que creo Riot Games fue una verdadera joya de la corona, que muchos jugadores consideran como una real y tangible obra de arte. Ha sido el videojuego más jugado en los últimos tiempos.

Entre los expertos señalan que una de las claves para que League Of Legends tuviera ese gran éxito y dejara desplazados a todos los juegos gratuitos por internet, fue darles un gran reto y entretenimiento a los jugadores.

Pero también, crear cierta interactividad entre los jugadores, que otros juegos no ofrecían. En este juego está hecho de que se ha convertido en una herramienta de interactividad, y también en una especie de deportes.

Las competencias y los retos en League Of Legends son realmente feroces y los torneos internacionales han traspasado todas las expectativas. Sin embargo es importante analizar cómo ha evolucionado el mercado de League Of Legends.

Evolución del mercado de League Of Legends.

El mercado de League of Legends siempre ha tendido a la alza ya que ha sido un juego bien recibido por el público debido a su jugabilidad y su mapa inspirado en WarCraft, atrae a una gran cantidad de usuarios nuevos anualmente, de los cuales la gran mayoría seguirán siendo fieles a dicho juego. Se espera que siga esta tendencia de crecimiento tanto económico como de usuarios registrados.

Tanto en Asia como en Estados Unidos encontramos a más usuarios activos que en la Unión Europea, también realizan más ingresos al juego y aportan más beneficios a Riot. Es más, la principal competición de League of Legends, la Legends Championship Series, ha sido reconocida por el gobierno de Estados Unidos como una disciplina deportiva.

Asimsimo hay que decir que League Of Legends tiene la ventaja de ser accesible para todo el mundo ya que es un juego gratuito que cualquier persona con un ordenador e internet puede obtenerlo.

Competencia de League Of Legends.

 

Dota 2 es la principal competencia de LoL. Son juegos del mismo género que aportan distintas experiencias jugables para distintos jugadores. Los dos han conseguido atraer a un gran número de usuarios registrados a sus respectivos juegos gracias al estilo MOBA.

League Of Legends ya ha tomado medidas y ha prohibido a sus mejores jugadores jugar a Dota 2 en público y difundir aspectos sobre dicha competencia.

Definición del comprador y del consumidor.

 

En el mercado de los juegos tipo MOBA el consumidor suele ser el mismo que el comprador ya que el público objetivo al cual va dirigido son jóvenes varones de entre 16 años a 30 años y por tanto disponen de cierta capacidad adquisitiva.

No obstante, amigos/familiares suelen comprar el producto para uso y disfrute de su conocido/familiar cuando estos, por alguna razón, son incapaces de llegar al producto deseado.

Actualmente el consumidor busca ser el mejor en cada combate que disputa, aplastar a sus contrincantes y ganar la partida. Intenta obtener el mayor elo posible y para aquellos soñadores, ser un crack que compite en torneos internacionales a cambio de un salario.

Así pues, todo junto provoca estímulos neurológicos muy intensos que provocan al consumidor adicción o un grado elevado de fidelidad.

Hoy en día es realmente sencillo y fácil comprar con los micropagos a través de internet o la compra de tarjetas prepago mediante tiendas de videojuegos facilitando así, el acceso al producto

Evolución de la demanda.

 

Internet, como único medio de los juegos tipo MOBA, es el factor más relevante. Los últimos años se ha mejorado notablemente este medio y se han reducido las tarifas o al menos mantenido, por tanto la demanda ha ido aumentando en gran medida, tanto que los mayores videojuegos de tipo MOBA han visto multiplicados sus consumidores hasta por dos y por tres veces aumentado de un año para otro.

Hay que destacar, que en estos momentos se está produciendo un cambio social importante en el sector de los videojuegos, la imagen de los consumidores de videojuegos como varones adolescentes entusiastas de la informáticase encuentra en retroceso. Los videojuegos han ido ampliando su público objetivo y vemos ligada la gran evolución del sector al aumento de consumidores, gracias tanto a las nuevas generaciones como la anterior (exgeneración joven ligada al nacimiento de los videojuegos).

Los estilos de vida y patrones de consumo actuales favorecen a las características de los videojuegos actuales, estos suelen ser muy económicos o gratuitos a la vez que casuales para el público con menos tiempo de ocio a la vez que difíciles de ser un experto en ellos para el público más hardcore.

Estos factores general barreras de entrada prácticamente nulas a la vez que fidelización al videojuego.

Análisis de la competencia de League Of Legends.

Los MOBA más conocidos son DOTA 2 de Valve Corporation (por ser predecesor del primero, y tener fieles que dicen literalmente «sólo Dota es bacán, el resto es caca” y sus derivados (los llamo así porque fueron creados por la gente que hizo DOTA pero quiso hacer algo nuevo) League of Legends (LoL) de Riot Games y Heroes of Newerth (HoN) de S2 Games.

Todos los MOBA hasta la salida de League of Legends siempre fueron de pago, pero este te ofrecía la posibilidad de jugar gratis y de una manera equitativa consiguiendo lo mismo que los demás y a través del pago, nadie tiene ventajas en la jugabilidad del juego.

El problema de todos los MOBA es su complejidad al inicio para cogerle el ritmo al juego, dado que el fallo de uno afecta directamente al resto, las primeras partidas con un MOBA suelen ser frustrantes. Y es por eso que, al desarrollar League of Legends partiendo de la base establecida en Dota, Riot decidió adaptar algunas de sus mecánicas para que la curva de aprendizaje fuera más suave y, en definitiva, ofrecer una experiencia de juego mucho más accesible. Así pues, Riot modificó tres aspectos muy importantes:

Gracias a esos cambios, los primeros pasos en League of Legends son mucho más llevaderos en relación a sus marcas competidoras.

A su vez, Riot implementó un sistema de progresión ajeno a las partidas en sí en el que los jugadores van subiendo su nivel de invocador (hasta 30) a medida que participa en partidas online, y por lo tanto, a la hora de buscar partidas públicas se organizan grupos de nivel similar y un sistema de runas 23 y maestrías24 para poder personalizar mejor todos los personajes según su rol en el juego, de una forma bastante acertada debido a que cuando llegas al máximo nivel ya tienes suficientes puntos para conseguir las runas y maestrías ideales para llevar un rol concreto de forma óptima.

Cada juego tiene su propio modo de venta. HoN y LoL son los que tienen un mayor parecido, ambos usan dos monedas ficticias propias del juego. Una que se consigue jugando y otra a cambio de dinero real (en la que nos basaremos).

En si los juegos son gratis pero hay material exclusivo que hace único y diferente al jugador que solamente está disponible para aquellos que paguen.

 

RECOMENDACIONES.

 

Si te ha gustado esta publicación te recomendamos otros artículos que pueden resultarte interesante:

POLONIA Y LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

EL APOYO DE POLONIA A LA INDUSTRIA DEL VIDEOJUEGO

EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE I

EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE II 

EMPRESAS DESARROLLADORAS DE VIDEOJUEGOS EN ESPAÑA PARTE III 

LAS 5 EMPRESAS DE VIDEOJUEGOS MÁS GRANDES DEL MUNDO 

 

Salir de la versión móvil