INTRODUCCIÓN
A nivel mundial, actualmente la industria del gaming mueve más de 115.000 millones de dólares, incrementándose año tras año. En China y en Estados Unidos es donde más se consume esta forma de entretenimiento, destacando que en China la cifra alcanza los 27.000 millones de dólares y para Estados Unidos, la cuantía es de unos 25.000 dólares.
Dentro de estas cifras tan elevadas, conviene señalar que actualmente el 42% de los videojuegos se disfrutan desde los Smartphones, mientras que el 32% corresponde a las consolas, por lo que va ganando terreno los dispositivos inteligentes en esta materia.
En Europa, uno de los países con mayor fuerza en la industria del entretenimiento es Polonia, contando con empresas directas dedicadas al desarrollo de videojuegos y con compañías y estudios indirectos que cooperan con las otras.
Frente a Polonia encontramos a España, donde el empleo directo del sector del videojuego afecta a menos de 9.000 personas, suponiendo tan sólo un 0,11% del Producto Interior Bruto español. A partir de este empleo directo se crean otros 2,6 puestos indirectos. En virtud de lo cual, aún le queda un largo camino a España para llegar a las cifras que alcanza en Polonia, Estados Unidos o China.
Como decíamos, en Europa, uno de los países en expansión de este sector es Polonia, ¡veamos el por qué!
REFERENCIA HISTÓRICA
La industria del videojuego en Polonia ha crecido de manera exponencial desde hace unos seis años, destacando que en 2015 el videojuego polaco de The Witcher II se convertiría en palabras del propio ministro polaco en un tesoro nacional.
Posteriormente, entre 2016 y 2017, se empieza a hablar de la Cenicienta Industrial, al entender que se ha potenciado la industria, atrayendo capital extranjero y desarrollando internamente el videojuego.
Entre 2018 y 2019, el Gobierno continúa incentivando todo el sector, creando el índice de cotización para empresas de videojuegos, bajo el nombre de WIIG Games.
Recientemente, entre el 2020 el 2021, la pandemia del Covid-19 afectó a nivel mundial a todos los sectores, por lo que Polonia también sufrió el desplome de ingresos en algunas de sus empresas de la industria del videojuego.
No obstante, el Gobierno con la intención de esquivar la crisis del Covid-19 decidió que los videojuegos debían de formar parte del sistema educativo del país, apareciendo por primera vez en una lista de lectura un videojuego.
Si deseas conocer más sobre la historia de Polonia y la industria del videojuego, pincha en el siguiente enlace.
Polonia y la industria del videojuego.
COMPARACIÓN CON ESPAÑA
En nuestra opinión, en España deberían de aprender de Polonia y de aquellos otros países que también tengan la industria del videojuego como una fuente de ingreso.
Recientemente, el 12 de mayo de 2021, se aprobó una Proposición no de Ley por parte de la Comisión de Industria, Comercio y Turismo del Congreso de los Diputados en donde se plantean cómo debería de atraerse el capital extranjero para que invierta en esta industria del videojuego o cómo incentivar a las empresas españolas ya existentes en España.
Manteniendo la línea de esta Proposición, nos posicionamos con la idea de que esta industria debe de ser considerada como una industria emergente, la cual se encuentra en constante desarrollo y crecimiento. Ello supondría que la industria del videojuego entraría en la categoría de juegos serios y es que se entendería como una herramienta de formación y capacitación profesional y educativa.
Por esta razón, se plantea la posibilidad de aplicar a las empresas desarrolladoras de videojuegos y a otras compañías, los incentivos fiscales del artículo 36 de la Ley 27/2014, de 27 de noviembre, del Impuesto de Sociedades, teniendo que modificar el mencionado precepto para que resultare de aplicación a la industria del entretenimiento.
Por el momento, estas deducciones se pueden aplicar a lo relativo de la cultura, es decir, al cine, a las series e incluso a los espectáculos en vivo tanto de artes escénicas como musicales.
Estas deducciones fiscales incentivaron a las empresas relacionadas con la cultura a que continuaran con su crecimiento, planteándonos, por tanto, si debería de resultar de aplicación estas deducciones al sector del gaming.
Igualmente, en la mencionada Proposición se exige que se cree un Grupo Asesor con el fin de apoyar a las empresas y creadores individuales de este tipo de contenido y se enfatiza en la necesidad de destinar parte de los fondos europeos de recuperación Next Generation EU en el ámbito del gaming.
Asimismo, recalcan que también debería de diseñarse un plan de comercialización y un plan estratégico de formación.
Hemos de invocar que contamos con una formación impecable en este sector, ya sea como cursos, grados o incluso postgrados. El problema es posterior y es que la falta de oportunidades laborales hace que los estudiantes terminen por emigrar en busca de un futuro laboral en el gaming o en los eSports.
No obstante, que no se invierta por el momento en la industria del videojuego no significa que no haya cultura del sector pues España se posiciona como el noveno país con mayor consumo de videojuegos.
A pesar de ello, el cálculo de la inversión que tiene que hacer cualquier empresa de videojuegos en España es abismal, hablando de cifras superiores al medio millón de euros.
EMPRESAS POLACAS DEL SECTOR DEL GAMING
Una vez tenemos claro que Polonia está expandiendo la industria del videojuego como un atractivo cultural y como una fuente de ingresos para el país, nos parece interesante hacer alusión a algunas de las empresas del sector del gaming cuya sede se encuentra en este país.
Entre las empresas polacas de la industria del videojuego con más relevancia cabe mencionar las siguientes:
BLOOBER TEAM
Uno de los videojuegos más famosos de Bloober Team es el de Basement Crawl, pues en un primer momento recibió duras críticas y posteriormente se reelaboró, saliendo al mercado de nuevo en 2015 y mejorando todos los fallos hasta ese momento existentes. La empresa continuó creando contenido y en 2018 la empresa recibió el premio Paszport Polityki en la categoría de Cultura digital.
A principios de este 2021, la compañía lanzó al mercado el videojuego de The Medium, un misterio oscuro aún sin resolver. Para llegar al final del juego, es necesario que superes su dificultoso rompecabezas. Si consigues descifrarlo, se dividen los dos mundos en los que estabas jugando, es decir, el real y el espiritual.
El género en el que The Medium se incluye es el de terror psicológico en tercera persona, teniendo un diseño único y, todo ello acompañado de una banda sonora singular.
Actualmente, Bloober Team ha firmado una alianza estratégica con Konami con el fin de mantener su status, mejorar sus videojuegos y continuar expandiendo el negocio por todo el mundo.
CD PROJEKT
Durante los primeros años, la empresa editaba videojuegos, destacando los videojuegos de Baldur”s Gate, Icewind Dale o Planescape: Torment. Durante esa época, la empresa también tradujo varios juegos al polaco.
Tras años de duro trabajo y tras crear su filial de desarrollo de videojuegos, en 2007 la compañía lanzaría al mercado uno de sus buques insignia, el juego de The Witcher.
Gracias a este juego, la compañía obtuvo críticas muy positivas a nivel internacional, comenzando a conocerse a CD Projekt por todas partes del mundo. Posteriormente, en 2012 CD Projekt desarrollaría otro de sus buques insignia, Cyberpunk 2077, con el que se introducen en el género del cyberpunk.
Del mismo modo, la compañía también lleva a cabo la recuperación y conservación de diversos videojuegos. Actualmente, la compañía continúa desarrollando nuevos videojuegos, incentivada por la política de deducciones fiscales que Polonia tiene inculcada en su cultura.
https://www.youtube.com/watch?v=UnA7tepsc7s
PEOPLE CAN FLY
En el año 2007 la empresa entró a formar parte de Epic Games Family hasta que en 2015 People Can Fly se separó de Epic Games volviendo al concepto tradicional de estudio independiente que tenían en sus orígenes.
En 2017, la compañía polaca abre sede en New Castle, saliendo por fin de su propio país. En la actualidad, es uno de los grandes estudios en desarrollo de juegos AAA, operando en dos continentes pues en 2019 abre un estudio en Nueva York, dando el salto a nivel internacional.
En el 2021, la compañía establece otra nueva filial en Chicago y adquieren a la empresa Game On.
En esta empresa, uno de los apartados más importantes son los valores y es que el trabajo se realiza sin horarios y de una forma positiva, buscando la mayor eficiencia posible.
Igualmente, People Can Fly cuenta con unos potentes socios, destacando Unreal Engine, Square Enix, Take-Two Interative o Gearbox Publishing.
Por último, hay que mencionar que algunas de las creaciones más significativas de la compañía han sido Painkiller, Bulletstorm y Gears of War.
Todas estas compañías cuentan en sus páginas web con un apartado específico de carreras, en donde podréis mirar las últimas vacantes que tienen disponibles o la posibilidad de enviarles vuestro CV para futuras incorporaciones.
¡Los enlaces de cada compañía los tenéis al final del presente artículo!
CONCLUSIONES
El Gobierno polaco ha sabido redirigir el futuro de su propia economía gracias a las normativas de apoyo a la producción de videojuegos culturales, particularmente en lo relativo a los incentivos fiscales.
Esta noticia fue recibida con opiniones muy positivas por parte de las empresas y estudios polacos y es que a través de estas deducciones Polonia pretendía situarse a la par que otros países.
La lógica del Ministerio de Cultura y Patrimonio Nacional polaco debería de ser la que el Gobierno español debería de tener, atrayendo gracias a esto el capital extranjero e incentivado lo propio del país.
En el caso del Gobierno polaco, el incentivo fiscal será aplicable a cada empresa de manera individual conforme a la llamada prueba cultural y es que aquellas producciones que no sean culturales, debido a la normativa de la Unión Europa, no podrán estar cubiertas por la ayuda estatal, aunque el país prevé extender este sistema a toda la industria del gaming.
La solución planteada es similar a la que ya existe en Gran Bretaña y en Francia y, esperamos que muy pronto también se instaure en España. No obstante, esta generalidad se adapta a las especificidades del mercado polaco de videojuegos y sectores creativos.
Sea como fuere, creemos que esta prueba cultural suscita emociones de diversa índole, soluciones polacas similares a las británicas o francesas que en ningún caso deberían de suponer una amenaza para la industria del videojuego.
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FUENTES UTILIZADAS
- PROPOSICIÓN NO DE LEY https://www.congreso.es/public_oficiales/L14/CONG/BOCG/D/BOCG-14-D-270.PDF
- BLOOBER TEAM https://www.blooberteam.com/the-medium
- CD PROJEKT https://www.cdprojekt.com/en/
- PEOPLE CAN FLY https://peoplecanfly.com/
- POLONIA Y LA INDUSTRIA DEL GAMING https://www.pb.pl/kultura-zwiekszy-zyski-z-gier-936949