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ORGANISMOS DE REPRESENTACIÓN DE ESPORTS. PARTE 1.

REPRESENTACIÓN ESPORTS

 

 ANTES DE HABLAR SOBRE LOS ORGANISMOS DE REPRESENTACIÓN DE ESPORTS, ES IMPORTANTE DECIR QUE ESTE SECTOR LE BRINDA EMPLEO A MÁS DE MIL PERSONAS SOLO EN ESPAÑA, UNAS CIFRAS QUE YA SE CALCULABAN PARA 2020 DEBIDO AL CRECIMIENTO DEL NICHO. EN ESTE MUNDO NO SOLO ESTÁN LOS CIENTOS DE MILES DE JUGADORES HACIENDO VIDA EN ESTE SECTOR, SINO TAMBIÉN LAS A ORGANIZACIONES Y CLUBES QUE LE DAN FUERZA A LOS EVENTOS Y COMPETICIONES.

 

El interés del Comité Olímpico Internacional (COI) por el mundo de los eSports y el gaming ha dado un paso más con el nombramiento de Vincent Pereira para ocupar el cargo de Director de Deporte Virtual, una cara que resultó ser nueva, pero mejorada en la estructura del organismo deportivo. Hasta ahora, Pereira era Director Global de Digital en Amaury Sports Organisation, empresa organizadora del Tour de Francia; El nuevo directivo contribuyó a reforzar los vínculos del COI con las comunidades de videojuegos

Desarrollo del deporte virtual

 

El desarrollo del deporte virtual fue una de los objetivos más importantes de la Agenda Olímpica 2020, un plan de objetivos elaborado por el COI, y que en la novena de sus quince recomendaciones habla del compromiso del Comité para “fomentar el desarrollo de los deportes virtuales y participar más en las oportunidades de juego”.

 

Kit McConnell, Director de Deportes del COI, señaló en relación con la incorporación Pereira: “Estoy encantando de dar la bienvenida a Vincent Pereira como nuevo director del equipo Virtual Sport. Nos ayudará a aprovechar la creciente popularidad del deporte virtual para promover el movimiento y los valores olímpicos, y la participación en estos deportes, así como para mejorar nuestras relaciones cos los jóvenes”. “Su amplia experiencia en deporte virtual y estrategias y actividades digitales”, añade, “será un gran activo para nuestro organismo y para el movimiento olímpico”.

Desarrollar las Olympic Virtual Series.

 

Podría decirse que una de las principales responsabilidades de Pereira siempre fue el desarrollo de las Olympic Virtual Series, competición de eSports licenciada por el COI. Este evento incluyó competiciones de béisbol, ciclismo, remo, vela y automovilismo, y contó con la colaboración de las respectivas federaciones internacionales de estos deportes y de las siguientes plataformas de juego:  eBaseball Powerful Pro Baseball 2020, Zwift, Virtua Regatta y Gran Turismo; la competición de remo se desarrolló con formato abierto.

Vincent Pereira es un licenciado en Marketing y Comunicaciones que a lo largo de su carrera ha trabajado en comunicación en redes sociales en Microsoft y en la compañía de distribución Auchan Retail International; además, ha desempeñado el cargo de Director Digital en la agencia de relaciones públicas LaFourmi/Solive, donde se encargó de clientes como la UEFA, el Paris Saint-Germain y la Federación Francesa de Fútbol. Un currículum que le dejó muy claro al sector que lo ayudaría a crecer.

Organismos de representación de eSports.

 

ORGANISMOS DE REPRESENTACIÓN: IESF

Comencemos con una de las más importantes, la «IESF» mejor conocida como la International Esports Federation, la cual básicamente es una asociación con connotación mundial con sede en Corea del Sur. Esta Federación cuenta con varias asociaciones a nivel nacional de eSports alrededor del mundo, es decir, cada país se encuentra perfectamente representado a nivel nacional, pero también internacionalmente.

Desde diciembre de 2009, la IESF organizó sus propios torneos internacionales, arrancando con el «Desafío de la IeSF» ese mismo año, seguido de las «Grandes finales de la IeSF» en 2010 y el «Campeonato mundial de la IeSF» en 2011. Durante el año 2012 los deportes electrónicos y la IeSF vivieron uno de sus más grandes momentos, ya que el campeonato mundial presentó un torneo de deportes electrónicos para mujeres por primera vez, un movimiento que fomentó la inclusión, así como la integración femenina de una forma más visible.

El siete de julio de 2013, la Federación fue seleccionada entre tantas organizaciones para ser contraparte de la disciplina de deportes electrónicos de los cuartos Juegos Asiáticos de Artes Marciales y de Interior. Podría decirse que esta participación representó un gran avance para los deportes electrónicos y la IeSF, ya que con ella, el deporte electrónico se introdujo en un evento olímpico por primera vez.

Durante ese mismo año, pero en el mes de mayo, IeSF fue aprobado como signatario oficial de la Agencia Mundial Antidopaje en la rama de los deportes electrónicos, un avance sin duda representativo para la evolución y validación a nivel internacional. Para noviembre, la Federación vio un lanzamiento exitoso en el extranjero de sus eventos, ya que el Campeonato Mundial IeSF 2013 y la Asamblea General 2013 se llevaron a cabo en la ciudad de Bucarest, Rumania, representando de esta forma la primera vez que un evento IeSF se realiza fuera de Corea del Sur.

Posteriormente, en 2014, IeSF restringió la participación de jugadoras en el torneo de Hearthstone, como parte de la división del torneo del Campeonato Mundial en secciones masculinas y femeninas. En este sentido, se conoció que, tiempo más tarde, IeSF revisó la política, uniendo la sección en torneos abiertos para todos y manteniendo torneos solo para mujeres con premios menores.

A modo de resumen sobre el tema, lo primero que debemos saber es que, la IESF, es el organismo unificador de World Esports; la cual fue fundada en 2008 por nueve países miembros, y compuesta actualmente por 104 países miembros en los seis continentes.

Esta federación, básicamente, reúne a todas las partes interesadas en los deportes electrónicos (ESPORTS) para lograr un ambiente de unión en pro del desarrollo de juegos sostenibles y responsables en todo el mundo. El Campeonato Mundial de Esports de la IESF es el mayor espectáculo multideportivo de Esports del mundo, actualmente, y su reconocimiento es enorme. IESF también organiza la Cumbre Ejecutiva Global de Esports con el fin de respaldar el más alto nivel de gobernanza de Esports en todo el mundo.

ORGANISMOS DE REPRESENTACIÓN: AEes

De acuerdo con la propia página oficial de AEESPORT, el organismo representa la primera plataforma transversal para el impulso de los eSports en España; incluso, aseguran que su misión es contribuir a la implantación, desarrollo y consolidación desde una perspectiva abierta y dinámica.

Ahora, si hablamos sobre «regulación», la AEESPORT menciona que trabaja por la construcción de un marco regulatorio externo, equilibrado y beneficioso para todos, siempre y cuando parta de una sólida base autorregulatoria y favorezca la implantación de los eSports en España, eso sí con una perspectiva de que nuestro país actúe como punta de lanza en la Unión Europea.

En opinión de Álvaro Marco, presidente de la AEeS: “A nivel nacional, los eSports están en una situación privilegiada y más, que propicia para experimentar un gran desarrollo en los años próximos, aunque España sigue por detrás en comparación con otros países que ya han reconocido legalmente esta modalidad deportiva. La Asociación pretende agrupar a todos los agentes implicados en el sector, para que su crecimiento en España les ofrezca una oportunidad estratégica de expansión, tanto en este como en otros mercados”.

Como en otras ocasiones lo ha mencionado el líder de la Asociación, Álvaro Marco, «los eSports se han convertido en un negocio», un negocio rentable, con intereses propios y comunes, lo que hace que el sector de los deportes electrónicos sea difícil de gestionar. Por este motivo, se unió BDO Abogados para cubrir determinadas necesidades, entre las que destacarían: la divulgación y el fomento de la actividad, el fomento y la profesionalización del el sector; la promoción de una regulación o la oferta de asesoramiento tanto jurídico como de negocio y técnico, entre otras.

ORGANISMOS DE REPRESENTACIÓN: WESA (WORLD ESPORTS ASSOCIATION)

 

El ESL (Electronic Sports League) fundó WESA con la ayuda de ocho de los equipos más representativos de los eSports. Natus Vincere, Fnatic, Team Envyus, Ninjas in Pyjamas, G2 Esports, Virtus.pro, Mousesports y FaZe Clan, estos son los clubes que ya forman parte de la asociación, aunque la misma compañía aseguró que añadiría más miembros.

De acuerdo a la misma organización y motivados por hacer crecer al nicho, la asociación buscará crear un sistema de horario estable en las competiciones, en el cual los aficionados, organizadores, emisores y jugadores se sientan beneficiados y cómodos en cada uno de los eventos. Otro de los puntos claves es que WESA será la primera institución que procederá a la creación de un consejo de jugadores, el cual será elegido por los mismos con el fin de ser representados en temas importantes como políticas de diferentes ligas o reglas de traspaso de jugadores; es decir, serán la voz en la organización.

La World Esports Association, más conocida como WESA, anunció a su consejo de jugadores, compuesto por algunos de los mejores jugadores de la historia. En este sentido, la organización que fue fundada por algunos de los directivos más importantes de Europa, llevaba un tiempo sin anunciar avances desde la salida de FaZe Clan; mientras tanto, en Estados Unidos las organizaciones más importantes han creado PEA, un equivalente de WESA pero en Norteamérica. Eso sí, hasta ahora no cuentan con la exclusividad que tiene WESA en relación con otras organizaciones.

Aunque WESA fue formada por ocho grandes clubes con el fin de regular la escena competitiva del Counter-Strike, a solo unas semanas de su lanzamiento, sufrió su primera baja. Luego de un comunicado de prensa, FaZe Clan le puso fin a los rumores y confirmó que dejaba de pertenecer a la asociación.

Podría decirse que, Faze Clan, fue uno de los equipos fundadores de WESA junto con Natus Vincere, Team Envyus, Fnatic, G2 Esports, Mousesports, Virtus.pro y Ninjas in Pyjamas. Según aclaró el equipo, creen que no es un buen momento para pertenecer a WESA, ya que esta aún tiene retos que superar.

Mediante un comunicado de Facebook, el equipo criticó la falta de transparencia en cuanto a la forma que se pretende llevar a cabo su misión y también destacaron la falta de organizaciones representantes de América del Norte. Adicionalmente, FaZe Clan agregó que centrarán la mirada en su equipo, ya que es lo que verdaderamente importa y mencionó que, tanto WESA como ESL, son independientes; por lo que ésta última le aseguró al equipo que seguirá siendo invitado a sus ligas y torneos por más que ya no pertenezca a la organización.

Pese a esta situación, la relación entre ambas asociaciones dejó un buen sabor entre sus seguidores, debido a que, parece haber terminado en buenos términos. ESL y WESA sin duda llegarón para causar revuelo, polémica y una nueva visión de los eSports. Sin duda, todas y cada una de las organizaciones que forman parte del mundo de los eSports fueron creadas con la misma intención: fomentar el deporte electrónico y validarlo en cada rincón del mundo, y vaya que sí lo están logrando.

Si quieres saber más sobre eSports o deportes electrónicos te recomendamos otros artículos:

HISTORIA DE LOS ESPORTS 1

EL ORIGEN DE LOS ESPORTS 2

LOS 5 MEJORES EQUIPOS DE ESPORTS

 

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