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REALIDAD AUMENTADA. PARTE 1.

REALIDAD AUMENTADA

CONOCE QUÉ ES Y CÓMO FUNCIONA LA REALIDAD AUMENTADA. PARTE 1.

 

LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN HAN AVANZADO DE UNA MANERA VERTIGINOSA, INCLUSO SORPRENDIENDO DE MANERA GRATA A LA SOCIEDAD. LA TECNOLOGÍA VA AVANZANDO Y VA DEJANDO A LA SOCIEDAD ATRÁS, SOBRE TODO A AQUELLAS PERSONAS QUE NO TIENE UNA BUENA CAPACIDAD DE ADAPTACIÓN ANTE TODOS LOS CAMBIOS QUE SUPONEN LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS. UNO DE ESOS CAMBIOS ES LA REALIDAD AUMENTADA, UNA TECNOLOGÍA QUE PERMITE VER AL MUNDO REAL DESDE UN DISPOSITIVO TECNOLÓGICO SIN QUE SUFRAN GRANDES CAMBIOS.

La realidad aumentada es el término que se utiliza para describir al conjunto de tecnologías que permiten que un usuario visualice parte del mundo real a través de un dispositivo tecnológico con información gráfica añadida por este.

Es decir, el dispositivo debe tener la capacidad de añadir información virtual a la información física ya existente. Por esa razón, una parte virtual aparece en la realidad. De esta manera, los elementos físicos tangibles se combinan con elementos virtuales, creando así una realidad aumentada en tiempo real.

Con esta nueva tecnología se han abierto distintas gamas de posibilidades, que más adelante abordaremos. Lo cierto, es que la realidad aumentada es una de las tecnologías que está a la vanguardia en estos momentos y que más se ha perfeccionado. Para muchos expertos, la realidad aumentada puede ser la puerta de entrada a otra dimensión.

No, nos imaginemos una dimensión desconocida, sino otra forma de ver nuestra realidad o incluso un mundo paralelo. No obstante, no nos adelantaremos. Para conocer a la realidad aumentada en todo su esplendor, hay que comenzar desde su origen, sus cimientos y de dónde surge este concepto.

Origen de la realidad aumentada.

 

En el año de 1992, Tom Caudell, acuñó el término realidad aumentada, sucediéndose posteriormente medios y definiciones relativos a ella.

Una de las primeras definiciones de realidad aumentada es que era una tecnología que combinaba elementos reales y virtuales, que tenía la posibilidad de tener interactividad a tiempo real y que estaba registrada en tercera dimensión 3D.

Además, era concebida como un continuo que abarca desde el entorno real a un entorno virtual puro. El punto medio de esas dos realidades, era considerada la realidad aumentada. Por tanto, la realidad aumentada es una herramienta que integra la percepción e interacción con el mundo real y permite al interesado estar en un contexto real aumentado con información adicional sobre un objeto generada por el ordenador u otros dispositivos móviles.

La realidad aumentada también supone la incorporación de datos e información digital en un entorno real por medio del reconocimiento de patrones que se realiza mediante un software. En otras palabras, es una herramienta interactiva que está dando sus primeros pasos alrededor del mundo y que en unos años se verá en todas partes, corriendo y avanzando, sorprendiendo y alcanzando todas las disciplinas: videojuegos, medios masivos de comunicación, arquitectura, educación, televisión (gafas 3D), turismo, literatura, cine e incluso, en la medicina. Llevará un mundo digital inimaginable al entorno real.

Otra de las definiciones de realidad aumentada sugiere que el entorno real y el entorno virtual están mezclados y pueden usarse desde varios dispositivos que van desde ordenadores hasta dispositivos móviles. Cabe mencionar que la realidad aumentada puede confundirse con la realidad virtual, pero la diferencia es que esta última se aísla de lo real y es claramente virtual.

Diferencias entre realidad virtual y realidad aumentada.

 

Al ser tecnologías en pleno desarrollo, se mezclan y confunden los conceptos de realidad virtual y realidad aumentada. Aunque ambas presentan similitudes, que a continuación presentaremos.

Evolución de la realidad aumentada.

LA REALIDAD AUMENTADA EN LA DÉCADA DE LOS 90.

 

 En la década de los años 90, el término “realidad aumentada” es acuñado por Tom Caudell para referirse a los dispositivos utilizados por los electricistas de las fábricas aeronáuticas cuando tenían que realizar cableados complicados. Estos dispositivos aumentaban la información que el operario recibía de la realidad proyectando un esquema de montaje sobre la pieza de cableado en la que se estaba trabajando.

Pero no es hasta 1992 cuando el primer sistema inmersivo de realidad aumentada funcional es puesto en marcha por Louis Rosenberg. Se trata de Virtual Fixtures y fue desarrollado en la base aérea de Brooks en Texas. Este invento proyectaba la visión de unos brazos robóticos sobre los brazos del usuario, creando una visión aumentada de la realidad.

En 1994 Steven Feiner, Blair MacIntyre y Doree Seligmann crean KARMA (Knowledge based Augmented Reality for Maintenance Assistance), un banco de pruebas que explora y permite el diseño automatizado de realidades aumentadas para explicar labores de mantenimiento y reparación, siendo considerado el primer prototipo de esta tecnología.

En este mismo año, la intérprete Julie Martin crea Dancing in cyberspace, la primera producción de teatro de realidad aumentada, que presenta bailarines y acróbatas que manipulan objetos virtuales del tamaño del cuerpo en tiempo real, proyectados en el mismo espacio físico y plano de actuación.

En 1997, Ronald T. Azuma realizó “A survey of Augmented Reality” explorando los diferentes usos que la realidad aumentada podría tener en medicina, producción, investigación, mecánica y entretenimiento.

En 1998, Sportsvision realiza la primera aplicación de realidad aumentada en entretenimiento y televisión durante retransmisiones en vivo de la NFL para señalar una línea virtual sobre el campo marcando el primer down. Actualmente constituye una norma en todos los partidos de fútbol americano. En 1999 la NASA utiliza la realidad aumentada en su nave X-38 para mejorar la navegación durante vuelos de prueba. También en 1999 Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit, un software que captura acciones en el mundo real y las combina con objetos virtuales, permitiendo crear aplicaciones de realidad aumentada y teniendo una gran influencia sobre lo que actualmente se puede experimentar en aplicaciones de RA basadas en flash.

LA REALIDAD AUMENTADA EN LOS AÑOS 2000.

 

En el año 2000, Bruce H. Thomas desarrolla ARQuake , basado en el clásico de ordenador Quake, pero incorporando la realidad aumentada a la experiencia. Es el primer juego al aire libre con dispositivos móviles de realidad aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers

En el año 2003, la NFL usa la popular “Skycam” que capturaba una visión aérea del campo y permitía insertar la línea de primer down. En 2008 AR Wikitude es fundada como proveedor de tecnología de realidad aumentada móvil, concentrándose primeramente en ofrecer experiencias de realidad aumentada a través del “wikitude world browser app”.

En el año 2009, AR Toolkit es incorporado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. También en 2009 se crea el logo oficial de realidad aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial.

 

LA REALIDAD AUMENTADA EN 2010.

En 2010 sale a la venta Kinect, que es un controlador de juego desarrollado por Microsoft para la videoconsola Xbox 360, que permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador.

En 2012, Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada bautizando el proyecto como Glass y anunciando su beta abierto de Google Glass en 2013. El resultado, lleno de luces, sombras y críticas respecto a seguridad y privacidad, fue finalmente retirado de comercialización en 2015 con promesas de mejora para los usuarios.

En 2013, Sony muestra la realidad aumentada en PS4 con The Playroom. También en 2013, Niantic, en colaboración con Google, lanza Ingress, un juego para móviles de realidad aumentada, el que mayor éxito ha tenido hasta ahora en este ámbito. Finalmente, en ese mismo año, Volkswagen usa la realidad aumentada en los manuales de sus vehículos a través de la aplicación de iPad MARTA. Esta aplicación permite que usuarios y mecánicos puedan visualizar el funcionamiento interno del vehículo, junto con instrucciones para localizar y solucionar problemas mecánicos, en una proyección sobre el propio automóvil.

En 2015 Microsoft lanza sus gafas de realidad aumentada, HoloLens, gracias al trabajo de Alex Kipman en lo que fue llamado el proyecto Baraboo y que tomó como punto de partida Kinect de Xbox, desarrollado en 2010.

En 2016 Niantic crea el Pokémon Go, un juego de RA para móviles que alcanza un éxito a nivel mundial sin precedentes en el género y cuya idea proviene de una broma para el “ April’s Fool’s day” que el presidente de Nintendo ideó con Google para que aparecieran pokémon en Google maps. En 2017 Apple y Google lanzan sus propios kit de desarrollo de realidad aumentada, ARKIT y ARCore. Y también en 2017 Google lanza Google Glass Enterprise Edition.

En 2018 Google crea Google Article, un visor de objetos 3D que irá integrado en el navegador. Además de juegos de radiocontrol para el móvil.

En 2019, Microsoft lanza un nuevo modelo mejorado: las HoloLens 2, el 24 de febrero del mismo año, y más tarde, en mayo, Google presenta su nuevo modelo: las Glasses Enterprise Edition 2 con características mejoradas de su modelo anterior.

LA REALIDAD AUMENTADA EN 2020. 

 

En la CES (Consumer Electronics Show) 2020, encontramos nuevas incorporaciones como las gafas VR de Panasonic que cuentan con una resolución de alta definición que permite ver sin el efecto “malla metálica”, entre otras como las nuevas presentadas por Samsung. Éstas poseen un sistema llamado Gait Enhancing & Motivating System, que se trata de una plataforma de análisis de entrenamientos y ejercicios. En dicha presentación se empleó un exoesqueleto y unas gafas que son capaces de seleccionar una tabla de ejercicios.

En esta década, la popularidad de los Technosports asciende tan rápidamente que ya son cada vez más frecuentes la formación de nuevas competiciones (Monster Battle, Hado Shoot o Hado Kart) que favorecen su desarrollo y expansión de cara al usuario.

 

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