PROTECCIÓN JURÍDICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1

PROTECCIÓN JURÍDICA DE LOS VIDEOJUEGOS 1.

 

Este es el primero de otros tantos artículos en los que pretendo desarrollar a nivel teórico y práctico la protección jurídica de los videojuegos, inicialmente en España, quizás si la extensión nos lo permite, haremos una comparativa en otros países cuando tengamos estos criterios claros. Y es que un videojuego es un tipo de obra que requiere alguna explicación adicional para ser entendida y comprender la cantidad de formas en las que puede ser protegida. Por lo tanto, antes que nada…

¿Qué importancia tiene la protección jurídica de los videojuegos? Más de 178 billones de euros.

 

Sólo en España, la industrial del videojuego facturó 1.795 millones de euros en 2021, con una base superior a los 18 millones de usuarios, tal y como se puede leer en el Anuario de la Industria del videojuego en España presentado por la Asociación Española de Videojuegos (AEVI).

A escala mundial se estima que la industria del videojuego tuvo un valor de 178.730 billones de dólares en 2021, lo que supuso un aumento del 14,4% respecto a 2020.

Las últimas previsiones estiman que el sector de los videojuegos tendrá un valor de 268.000 millones de dólares en 2025, todo ello según statista:

Sin entrar por el momento en más detalle en cuanto a las cifras, fuentes y ámbitos geográficos concretos en los cuales tiene mayor valor, ni hablar por el momento de los conocidos Esports, lo que queda claro es que es una industria que cada vez tiene mayor valor y se ha acercado más a todo tipo de público, no sólo el juvenil. De ahí, la gran importancia de contar con una protección jurídica completa.

Y no sólo es el aspecto económico, también las aplicaciones, tanto potenciales como en uso de las tecnologías usadas en videojuegos tienen en otros sectores( realidad virtual, aumentada o mixta; el diseño; el arte, 2D y 3D; el software; el machine learning; el turismo; la cultura y la educación…).

O también las posibilidades del famoso metaverso, término que tiene su origen en la novela Snow Crash publicada en 1992 por Neal Stephenson, que recrea un universo consensuado basado en nuestro propio universo. En la novela el término «metaverso» hace referencia a un mundo virtual ficticio​ o un espacio virtual colectivo y compartido con frecuencia creado por convergencia y compatibilización con un aspecto de la realidad externa.

En un sentido más amplio, el metaverso puede referirse no solo a los mundos virtuales, sino a las experiencias multidimensionales de uso y aplicación de internet en su conjunto, especialmente el espectro que combina la web 2.0, la realidad aumentada, la tecnología de tercera dimensión y la realidad virtual. Pero dejaremos estos conceptos para más adelante.

Volviendo a la cuestión…¿cómo protegemos un videojuego? Pero antes… ¿qué es un videojuego?

¿Qué es un videojuego?.

 

Ya adelantamos un poco en anteriores artículos un poco sobre su definición, cuando os contamos el caso de NINTENDO VS ROMUNIVERSE:

“Juego electrónico que se visualiza en una pantalla” (DRAE). Esta es una definición sencilla, hay otras más elaboradas:

“Un videojuego, juego de video o juego de vídeo es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina de arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil, como por ejemplo un teléfono móvil, teléfono inteligente o tableta. «Television gaming apparatus and method». United States Patents.

En la práctica, es una obra especialmente compleja, como explicaremos a continuación.

Es interesante antes de continuar tener conceptos básicos de antemano. Con permiso de Enrique, me permito recomendaros el siguiente artículo que elaboré en mi blog personal: Qué es la propiedad intelectual

En él he tratado de explicar qué significa propiedad intelectual, como se protegen las obras, sus requisitos, la ley que regula, entre otros, con un lenguaje sencillo. Con esos conceptos básicos claros, continuemos.

Historia de los videojuegos.

 

Me iré centrando cada vez más en la parte jurídica y en aspectos muy concretos, pero antes de ello considero interesante rescatar parte del origen e historia de los videojuegos, para comprender el panorama actual.

En el más que interesante libro de la Gran historia de los videojuegos de Steven L. Kent en el primer capítulo titulado “El mundo antes de Pong”, comienza con la primera cita:

No se puede decir que los videojuegos nacieran a partir de las máquinas de pinball, pero sí dar por hecho que no habrían existido sin ellas. Es algo parecido a lo ocurrido con las bicicletas y los automóviles. Una industria lleva a la otra y luego continúan existiendo en paralelo. Pero las bicicletas fueron necesarias para que luego existieran los vehículos a motor.

 

Steven Baxter, ex productor de The CNN Computer Connection

Es interesante por la concatenación de eventos que indican que fueron necesarios para el desarrollo en su momento de los videojuegos conocidos hoy en día, y el avance actual. Como bien prosigue, “las nuevas tecnologías no surgen de la nada”, y, cuando algo funciona, siempre surgen competidores que intentan innovar.

Normalmente siempre se indica que el primer videojuego fue Pong, lanzado en 1972 publicado por Atari, creado por Nolan Bushnel y no se suele ir más atrás.

 

Ahora bien, antes de esto a comienzos del siglo XX, se jugaba al juego conocido como bagatelle, un tipo de billar en el que los jugadores utilizan un taco para golpear bolas en una mesa con inclinaciones, lo que con el tiempo evolución y se convirtió en el llamado pinball y el juego Baffle Ball, creado en 1931 por David Gottlieb.

Baffle Ball no utilizaba electricidad y se parecía muy poco a las máquinas de pinball actuales. El juego estaba integrado en el mostrador de un mueble y solo tenía una parte articulada: el lanzador. Los jugadores lo utilizaban para lanzar bolas en una superficie plana con una inclinación de siete grados y pequeñas barras de metal clavadas que rodeaban ocho agujeros o «troneras de puntuación». Cada tronera de puntuación indicaba su valor en puntos. Con un penique, los jugadores podían lanzar siete bolas.

Baffle Ball no tenía flippers, bumpers ni marcadores de puntuación. Los jugadores tenían que llevar la cuenta de cabeza. Cuando se lanzaba la bola, se podía controlar la trayectoria empujando el mueble entero de Baffle Ball, una técnica que más tarde se conocería como «inclinar». A veces la empujaban con tanta fuerza que el mueble de Baffle Ball podía resbalar varios centímetros en cada partida.

La Gran historia de los videojuegos de Steven L. Kent en el primer capítulo titulado “El mundo antes de Pong”, páginas 20 y ss.

Con esta breve introducción de la historia de los videojuegos queremos ilustrar los grandes cambios y lo rápido que ha ido desarrollándose toda la tecnología a su alrededor, y como antes la creación era más por un autor o pocos autores, los cuales inventaban realmente una serie de procedimientos, más cercano por tanto al terreno de una patente, y ahora más bien, se juntan todas las modalidades de propiedad industrial e intelectual en un mismo videojuego (o pueden llegar a juntarse).

¿Cuál es el marco normativo de protección de los videojuegos?.

 

En ausencia de una regulación específica, al margen de inclusiones de los videojuegos recientes que trataremos posteriormente, como la Ley del Depósito Legal (Ley 8/2022, de 4 de mayo, por la que se modifica la Ley 23/2011, de 29 de julio, de depósito legal.), debemos remitirnos a la normativa general.

Partimos inicialmente del texto Refundido de la Ley de Propiedad Intelectual, aprobado por Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril (LPI para los amigos).

En su primer artículo que tiene como título “hecho generador” ya se indica:

La propiedad intelectual de una obra literaria, artística o científica corresponde al autor por el solo hecho de su creación.

Y el artículo 10, establece un listado abierto de creaciones que pueden ser protegidas por propiedad intelectual:

Artículo 10. Obras y títulos originales.

    1. Son objeto de propiedad intelectual todas las creaciones originales literarias, artísticas o científicas expresadas por cualquier medio o soporte, tangible o intangible, actualmente conocido o que se invente en el futuro, comprendiéndose entre ellas:
    2. a) Los libros, folletos, impresos, epistolarios, escritos, discursos y alocuciones, conferencias, informes forenses, explicaciones de cátedra y cualesquiera otras obras de la misma naturaleza.
    3. b) Las composiciones musicales, con o sin letra.
    4. c) Las obras dramáticas y dramático-musicales, las coreografías, las pantomimas y, en general, las obras teatrales.
    5. d) Las obras cinematográficas y cualesquiera otras obras audiovisuales.
    6. e) Las esculturas y las obras de pintura, dibujo, grabado, litografía y las historietas gráficas, tebeos o comics, así como sus ensayos o bocetos y las demás obras plásticas, sean o no aplicadas.
    7. f) Los proyectos, planos, maquetas y diseños de obras arquitectónicas y de ingeniería.
    8. g) Los gráficos, mapas y diseños relativos a la topografía, la geografía y, en general, a la ciencia.
    9. h) Las obras fotográficas y las expresadas por procedimiento análogo a la fotografía.
    10. i) Los programas de ordenador.

En ninguna de ellas se mencionan los videojuegos. Por lo tanto…

¿Qué tipo de obra es un videojuego?.

 

Inicialmente se consideró que un videojuego era asimilable a un programa de ordenador, pero esto dejaba fuera de protección los aspectos audiovisuales del juego. Y ya sabemos todos que hoy en día, a veces se invierte más presupuesto en grandes efectos y videos, que en la misma historia o jugabilidad.

Con el tiempo, se consideró una obra audiovisual, pero esto no tenía en cuenta que precisamente los videojuegos lo que importa es la acción del usuario, la interactividad con el contenido. No somos espectadores pasivos, jugamos al videojuego. Y, en este caso, obviaríamos la protección del programa de ordenador.

Después se consideró el videojuego como una obra multimedia, ya que gracias a un programa de ordenador se combinan elementos distintos (textos, sonido, animación, guión o storytelling, derechos de imagen, videos…). Pero como tal, no está protegida en nuestra ley.

En cualquier caso, nos encontramos ante una obra compleja en la que es susceptible de protección por derechos de autor diversos elementos aislados en sí mismos, que pueden tener protección independiente.

Por ejemplo, la música o una historia concreta o los mismos personajes, podrían estar protegidos por propiedad intelectual. Pero también en el caso de los personajes o el mismo nombre del videojuego, puede protegerse como marcas. O pueden existir patentes, como aquí os comentamos:

LAS PATENTES DE NINTENDO

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 1

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS PARTE 2

En conclusión, un videojuego es una obra compleja con numerosos derechos susceptibles de protección por propiedad intelectual e industrial, por lo que es lógico que las empresas sean recelosas y protectoras con sus obras, dada la gran inversión que realizan. En próximas entregas empezaremos a desfragmentar las partes de un videojuego y su protección jurídica, con ejemplos al respecto y casos concretos.