LAS PRIMERAS PATENTES DE LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1

Las patentes en el sector de los videojuegos son un tema bastante polémico en el sector de los videojuegos, debido a que, generalmente, las empresas grandes del sector como Nintendo  han sido las más activas en este aspecto, y es que el registro de una patente debe cumplir con el cumplimiento de estrictos requisitos que demuestren que la patente del videojuego innove en el este sector.

En consecuencia de ello, las principales innovaciones de este sector como la consola NES, una consola que hizo posible que los videojuegos se convirtieran en parte de los hogares a nivel mundial.

Actualmente, el interés por las patentes en la industria gamer está viendo una especie de “resurgimiento”, ya que los videojuegos se están volviendo más complejos al incorporar tecnologías tales como la nube,  los pagos, la realidad aumentada o la inteligencia artificial.

Como ya se ha mencionado en entradas anteriores, la patente es un titulo mediante el cual se le otorga a su titular el derecho de exclusividad sobre el uso y explotación sobre un invento o innovación por un tiempo determinado (generalmente 20 años). Los inventos deben cumplir como novedad, carácter inventivo o la no obviedad y su aplicación o utilidad a nivel.

Por lo tanto, en esta entrada vamos a comenzar a conocer las primeras patentes del sector gamer, aquellas que marcaon los avances de la industria gamer que conocemos. Así que comencemos:

 

PATENTE DEL VIDEOJUEGO “CATHODE-RAY TUBE AMUSEMENT DEVICE”

 

Ahora bien, comenzamos con la patente que es considerada como la primera patente relacionada con lo que se convertiría en un videojuego.  Cahode-Ray Tube Amusement Device (Dispositivo de Entretenimiento con tubo de rayo catódicos, su traducción en castellano) consiste en un dispositivo mediante el cual se puede jugar. El juego que se jugaba en este dispositivo tenia características tales, que el jugador requería contar ciertas habilidades tanto para jugar como para manejar el dispositivo. Las habilidades mejoraban al jugar en el dispositivo constantemente.

El dispositivo contaba con tubos de rayos catódicos, instrumento que permite  visualizar imágenes mediante un haz de rayos catódicos mediante una pantalla. Un objetivo o más, tales como imágenes de un avión, son puestos frente a los tubos de rayos catódicos para una mayor facilidad de manipulación por parte del jugador.

El juego se hacia más espectacular al hacer que las explosiones sean visibles cuando el objetivo sea alcanzado. Esta patente es considerada el primer juego electrónico del cual se tiene constancia y el primero en incorporar una pantalla.

 

Este juego fue inventado por Thomas T. Goldsmith, científico y profesor de física, y Estle Ray Mann, ambos inventores se inspiraron en los radares usados durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, la patente sobre este juego fue registrada por la empresa Allen B Du Mont Laboratories Inc; la cual fue registrada en el año 1948, bajo el número 2455992A, quedando bajo dominio público en el año 1965.

Pero es preciso indicar que esta patente nunca llegó a comercializarse o a ser producida. Además, según muchos expertos gamers, no calificaría como un videojuego debido a que era netamente analógico y no computarizado.  A pesar de no haber cristalizado, debe destacarse como una de las primeras patentes que versó sobre dispositivos de juego.

 

PATENTE DE VIDEOJUEGO MAGNAVOX ODYSSEY

 

Magnavox Odysssey es considerado como el primer videojuego oficial de la historia y por lo tanto, su patente es reconocida como la primera patente  en este sector. En este sentido, la patente de este videojuego llevaba por titulo “Television gaming  and training apparatus”.

Esta invención consiste en un aparato y un método que conjuntamente con una pantalla de televisión a color que recibe las señales con la finalidad de generar una imagen en la pantalla que es manipulable  y también tiene unas figuras geométricas o símbolos que se encuentran sobre la pantalla y que permiten el manejo de la pantalla.  En este aparato pueden jugar una o más  personas.

 

Además de la pantalla, el juego cuenta con una unidad de control que cuenta con conectores, aplicaciones, y una pantalla de televisión que cuenta con la característica de captar señales como un televisor estándar.

Los conectores que se encuentran en la unidad de control recibían las señales que son transmitidas por la televisión. Una máscara que es puede ser añadida a la pantalla de  televisión y es indicativa de la naturaleza del videojuego. Cada jugador debe contar con  una unidad de control.

La televisión que iba añadida al videojuego, además de reproducir el juego, podía servir para entrenamientos, reproducir los canales de televisión comerciales y reproducir as señales de circuito cerrado o una estación  CATV.

Sin duda esta patente, que  es reconocida como la primera de los videojuegos, fue inventada por el ingeniero Ralph Baer, un ingeniero que trabajó para la empresa Sanders Associates (actualmente denominada BAE Systems), siendo dicha empresa la titular de esta patente, la cual fue registrada en el año 1973, bajo el número 3728480A, expirando en 1990.

 

Ahora bien, Sanders Associates otorgó licencia de la patente a Magnavox,  empresa que la comercializó bajo la marca Magnavox Odyssey en la década de los 70, logrando vender 35 mil unidades de esta, podría decirse, rudimentaria  consola.

De hecho, Magnavox se enfrentó a Atari, al considerar que Atari infringió estas patente al lanzar al mercado el considerado como el primer videojuego comercialmente  exitoso de la historia: el Pong. Por su parte, Ralph Baer es reconocido como el padre de los videojuegos debido a que está invención marcó a la futura industria de los videojuegos.

Ahora bien, en la demanda que Magnavox y Sanders Associates presentaron contra Atari, que fue presentada en 1974,  alegaron que Atari estaba infringiendo la patente «Television Gaming  and training apparatus”, el principal alegato presentado  el mencionado invento abarcaba entre sus reivindicaciones el uso de circuitos electrónicos para controlar los puntos de  una pantalla de televisión estándar.

Finalmente,  Atari y Magnavox llegaron a un acuerdo que le puso fin a este pleito. Para ello, Atari le pagó a Magnavox la cantidad de 1,5 millones de dólares, además de convertirse en licenciatario de Magnavox en el uso de la tecnología inventada por Baer.

Aunque las partes llegaron a un acuerdo en este pleito, poco después Nolan Bushnell, el fundador de Atari, admitió que se inspiró en el juego de Magnavox para la creación del Pong, destacando que su deseo era crear un juego que superara las capacidades del Magnavox Odyssey. Y para lograrlo, Bushnell enlistó al desarrollador Allan Alcorn, quien no tenía conocimiento sobre el invento de Baer. De hecho, Bushnell hizo creer a Alcorn que el proyecto se trataba de un trabajo comisionado por la empresa  General Electric.

Podría afirmarse que este pleito, en lugar de  haber sido perjudicial para Magnavox, sin duda logró cimentar su estatus como el juego pionero de los videojuegos, ya que al ser licenciado a favor de Atari, las ventas del Magnavox Odissey  llegaron a nuevos niveles gracias al éxito del Pong. Sin embargo, el juego fue descontinuado en el año 1975.

 

LA MAGNAVOX ODYSSEY.

 

La Magnavox Odyssey es una pieza histórica en el mundo de los videojuegos, ya que es considerada como la primera consola de videojuegos comercialmente exitosa. Fue desarrollada por Ralph Baer, un ingeniero y diseñador de origen alemán, y su equipo en los laboratorios de Magnavox. La Odyssey se lanzó en 1972, marcando el inicio de una nueva era en el entretenimiento interactivo.

Características clave de la Magnavox Odyssey:

  1. Primer Sistema de Videojuegos en Casa: La Magnavox Odyssey precedió a la era de las consolas modernas y sentó las bases para la industria de los videojuegos tal como la conocemos hoy. Fue el primer intento exitoso de llevar los videojuegos a los hogares de las personas.
  2. Juegos Simples: A diferencia de las consolas contemporáneas, la Odyssey presentaba juegos muy simples que utilizaban figuras y objetos en la pantalla, los cuales se controlaban a través de mandos conectados por cables.
  3. Componentes Físicos: Cada juego de la Odyssey requería accesorios físicos para su funcionamiento. Estos incluían tarjetas, overlays y un tablero plástico que se colocaban sobre el televisor para crear el fondo de juego.
  4. Famoso Juego «Pong»: Aunque no se suele asociar directamente con el juego «Pong», uno de los juegos incluidos en la Magnavox Odyssey, llamado «Ping-Pong», es esencialmente una versión temprana de este famoso juego de arcade que más tarde se convertiría en un éxito masivo.
  5. Falta de Éxito a Largo Plazo: A pesar de ser un logro tecnológico y un hito en la historia de los videojuegos, la Magnavox Odyssey no tuvo un éxito continuo en el mercado. Las ventas iniciales fueron modestas y la falta de marketing adecuado, junto con la confusión sobre cómo funcionaba, limitaron su alcance.
  6. Influencia en la Industria: Aunque la Odyssey no se convirtió en un éxito comercial duradero, su legado es innegable. Sentó las bases para futuras consolas y demostró que existía un mercado para los videojuegos en el hogar. Además, inspiró a otras empresas a explorar la posibilidad de crear sistemas de videojuegos más avanzados y atractivos.

Sin duda, la historia de las patentes en los videojuegos ha estado llena de polémicas desde  los inicios de la propia industria gamer, y este caso de Magnavox vs Atari lo demuestra. Podemos considerarlo como el primer gran pleito de  patente de la industria gamer. El primero de muchos pleitos de patentes.

Pero las empresas de este sector, sobre todo las más nuevas o que no cuentan con un gran músculo financiero, tal como fue el caso de la empresa creadora del popular videojuego Among Us, que se hizo viral durante la pandemia, no patentó los detalles de la mecánica  de este juego.

Epic Games, una de las grandes empresas de este sector, usó una mecánica muy parecida a la de Among Us en su celebre juego Fortnite, lo cual generó una polémica en el mundo gamer, que ocasionó que Marcus Bromander, cofundador de Innersloth Co., la empresa desarrolladora del viral videojuego mencionó que no patentaron la mecánica de Among Us debido a que, según su criterio, no es algo sano para la industria.

Sin embargo, los creadores del viral videojuego vivieron en carne el propia el hecho de no haber patentado  la mecánica, ya que sin la patente, la empresa no cuenta con el documento  por medio del cual puede hacer valer el derecho de exclusividad sobre su invento e innovación.

Por lo tanto, es este carácter de exclusividad lo que hace que muchos creativos y programadores tengan temores o sean cautelosos con la figura de la patente, por cuanto, una de las particularidades de la industria gamer es que es compleja, pero al mismo tiempo creativa, y los creativos se inspiran en otras obras  al momento de crear las suyas, y la industria gamer no es ajena a ello.

Y como hemos visto en entradas anteriores, las empresas de videojuegos son muy celosas  con sus creaciones, lo cual ha dado origen a una gran cantidad de pleitos legales por patentes, muchos de los cuales se han vuelto mediáticos y han hecho historia en este sector.

Sin embargo, las empresas grandes del sector gamer han sabido aprovechar todo el potencial que ofrecen las patentes, y de todas estas empresas Nintendo es una de las más famosas en relación a las patentes.

 

 

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PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 1

 

PATENTES DE MECÁNICAS DE VIDEOJUEGOS. PARTE 2

LAS PATENTES DE NINTENDO

LAS 7 PATENTES MÁS INTERESANTES DE SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT

 

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