UNO DE LOS PATROCINADORES DE ESPORTS MÁS IMPORTANTES ES VODAFONE GIANTS, EL CUAL, EN ASOCIACIÓN O ALIANZA CON NIKE, SE CONVIRTIÓ EN EL PRIMER SPONSOR GLOBAL EN EUROPA PARA LA TEMPORADA 2020-2021. INCLUSO PODRÍA DECIRSE QUE ADIDAS, COMO OTRA EMPRESA DEPORTIVA, SE ANIMÓ A PATROCINAR LOS DEPORTES ELECTRÓNICOS DESDE EL 2019.
Asimismo, y aunque a muchos pueda sorprenderles, la industria automotriz no se queda atrás, Mercedes-Benz ha ocupado una posición importante patrocinando el campeonato de la Worlds 2020 de League of Legends.
Giants y sus patrocinadores.
Giants Gaming es uno de los clubes con más trayectoria en los esports españoles, y FIFA no iba a ser ninguna excepción. Los gigantes apuestan fuertes con el videojuego de EA, e intentan dominar la competición regional y competir también en Europa.
No es un secreto para nadie que el universo de los eSports está en auge en España y muchas son las marcas que apuestan por conectar con el público gamer a través de alianzas con los equipos más populares dentro de esta disciplina. Según la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), el país europeo registró el pasado año unos 5,5 millones de seguidores dentro de este nicho.
De acuerdo con este informe, el último acuerdo que ha salido a la luz es el del club de eSports Vodafone Giants con su ahora partner global Nike. Bajo el hashtag #UnlockYourGame, Vodafone Giants reveló su unión con la marca: «Unimos fuerzas con Nike como nuevo partner para llevar a nuestros jugadores al siguiente nivel», o al menos así lo decían en uno de sus tweets.
En este sentido, la reconocida y prestigiosa marca de la moda deportiva estuvo a cargo de la equipación del club para la temporada 2020-21. Tras unos días de expectación en redes sociales, la marca y el club anunciaron en su momento más datos sobre la colección, que utilizó la última tecnología Vapor Knit de la compañía que «permitió a los jugadores mayor agilidad en sus movimientos, ya que reduce el peso y el roce, y las zonas de más calor del cuerpo están cubiertas por las zonas de ventilación».
Como si esto fuese poco, parte del patrocinio también integró rutinas de trabajo, un plan de entrenamiento de cuerpo y mente diseñado por el Nike Master Trainer Fabián Domenech, o al menos así lo reveló Vodafone Giants.
«Esta noticia supuso un gran respaldo a la trayectoria de Vodafone Giants como club y al continuo afán de superación de nuestros atletas. Es un orgullo para nuestro club que una marca como Nike nos ayude con su expertise a seguir creciendo, creando unas rutinas de entretenimiento innovadoras que nos permitirán alcanzar el siguiente nivel», expresó José Ramón Díaz, CEO de Vodafone Giants.
Por su parte, desde Nike señalaron que Giants es «el mejor aliado posible para nuestra aventura en el mundo de los eSports» y destacaron que desde el club «tienen muy clara su apuesta por la necesidad de entrenar físicamente y, sobre todo, tienen muy clara su apuesta por la mujer».
De por sí, si ya en 2019 el mundo del gaming y los eSports suponía una revolución como forma de entretenimiento y una gran baza para que las marcas se acerquen a esta creciente audiencia, todo apunta a que en 2020 cada vez más compañías se embarcarán en este fenómeno. A nivel global y según estima la consultora Newzoo, la industria de los eSports alcanzó el año pasado más de 1.000 millones de dólares en ingresos, registrando un crecimiento del 26% frente a 2018.
Giants aumenta su grupo de patrocinadores con la incorporación de Burger King.
Hablando de grandes empresas patrocinadoras es importante acotar que la cadena estadounidense de comida rápida estuvo y ha estado presente en el frontal de las camisetas oficiales del equipo de eSports de Málaga, además de mostrarse en las redes sociales y diferentes canales de retransmisión del club. Esta incoporación demuestra el gran auge que vive el sector de los eSports.
Quizá no está ni demás comentar que, el equipo Giants, fundado en 2008, fue uno de los principales promotores de la competición oficial en deportes electrónicos. Burger King entra en una lista en la que ya estaban ChupaChups, Nesquik o Diesel, entre muchas otras.
Durante el lanzamiento de la campaña, ambas corporaciones publicaron un video promocional en el que aparecen los creadores de contenido Darío Eme Hache y Spok Sponha y el jugador Th3Antonio como protagonistas. Adicionalmente, anunciaron que estaban trabajando de forma conjunta en contenidos y campañas que verán la luz en los próximos años.
“El objetivo como marca no endémica del sector consiste en aportar valor e iniciativas diferentes, para generar contenido y experiencias diferenciales”, declaró Paco Recuero, director de márketing de Burger King.
Burger King, que desde hace tiempo ya colabora con x6tence, el club de eSports más longevo de España, afianza su apuesta por los deportes electrónicos. Además, la empresa ha habilitado en los últimos años algunos de sus restaurantes como espacios para la competición en eSports, llegando incluso a ofrecer un menú especial gamer.
Adidas dio un salto al mundo de los esports en España
Adidas representa la última compañía en incorporarse al sector de los esports tras convertirse en patrocinador técnico del equipo Team Heretics, convirtiéndose en el primer acuerdo de este tipo que se firma en España.
«En Team Heretics somos el primer club español que cierra un gran acuerdo con una de las mejores marcas mundiales en ropa técnica deportiva», indicaron en su momento mediante un comunicado, donde anunciaron la gran feria de los esports en España, que se celebra este fin de semana en Ifema. El acto ha contado con la presencia de Grefg, Goorgo y Reguilón, socios del club.
Debido a esta alianza, desarrollaron una línera de ropa co-brand para los jugadores y que también estará disponible para los seguidores del equipo. El lanzamiento prometió estar acompañado de la primera camiseta ténica, una edición exclusiva y limitada, desarrollada conjuntamente con Adidas con motivo de la participación del club en el mundial de Call of Duty.
ADIDAS apuesta con los ojos cerrados por los eSports
Para el mundo de los deportes electrónicos, la alianza de Adidas con el G2 Esports fue muy importante, ambos firmaron un acuerdo para que la marca alemana pase a ser el proveedor de la ropa deportiva del equipo en la temporada 2021.
Sin el monto revelado, la alianza incluye además el acceso exclusivo de G2 a las instalaciones de adidas World of Sports ubicado en Herzogenaurach, Alemania. G2 Esports, club con sede en Berlín y fundado por el español Carlos Rodríguez, es uno de los principales equipos electrónicos de todo el mundo tanto en lo deportivo, con presencia en las principales competiciones, como en lo económico, ubicado en el ranking de los 10 más valorados de Forbes. No sólo tiene el apoyo de adidas, también trabaja con otras marcas de peso internacional como BMW, Mastercard, Pringles y Twitch.
Este indudable crecimiento de la industria y del mercado gamer en general es tal, que adidas no quedó ajeno a ello. Un informe de Goldman Sachs del pasado octubre señaló que los eSports alcanzarán los 300 millones de seguidores en 2022, un número similar al de la liga norteamericana de fútbol americano (NFL).
Para el 2019 se había aliado con el equipo francés Team Vitality, que incluye una línea de zapatillas de marca compartida, y el año pasado se asoció a Team Heretics. A su vez, tiene un acuerdo con uno de los principales creadores de contenido, Tyler Blevins, Ninja.
El futuro son los esports
No cabe duda en el mundo entero de que el futuro de los esports es prometedor, ya que el nicho continúa escalando a tal velocidad que cada vez más empresas ansían poder formar parte de sus eventos. Por ejemplo, el Super Bowl 2022 que enfrentó a Los Ángeles Rams y a los Cincinnati Bengals atrajo 112 millones de espectadores en promedio, mientras que solo la final de League of Legends, uno entre los juegos más populares del mundo, alcanzó una audiencia de 30 millones de espectadores.
Como si esto fuese poco, la final de la Copa Mundial Fortnite 2019 se llevó a cabo en el estadio Arthur Ashe, sede del US Open en New York. El evento atrajo a 2,3 millones de espectadores y el ganador ganó US$3 millones en premios. En comparación, 2,7 millones de espectadores sintonizaron para ver la final individual masculina del último US Open.
“El mercado de los juegos, que ya tiene un desempeño sólido, ha superado significativamente al S&P 500 desde el comienzo de la pandemia del covid-19. En los EE. UU., los jugadores han aumentado su gasto en juegos en un 75 % durante el transcurso de la pandemia”, aseguró Sandro Marzo, managing director & partner de Boston Consulting Group.
Para Marzo, los juegos y los deportes electrónicos “hablan directamente de un cambio en el paradigma de los medios y de los consumidores como creadores”, por lo que resaltó que es importante que el sector privado y los gobiernos del mundo “estén preparados”.
PATROCINADORES: Cada día son más los ingresos.
De acuerdo con un estudio realizado en Alemania por McKinsey , la consultora estratégica global que se focaliza en resolver problemas concernientes a la administración estratégica, lo que motiva a esas marcas a invertir en el producto eSports, al tiempo que aparta las dudas que muchos CMO de marcas no endémicas (léase: Chief Marketing Officer – directores de marketing responsables del crecimiento del negocio a través del diseño y la implementación de un plan de comunicación comercial-) era el potencial reconocimiento que tenían quienes hacían vida dentro del nicho, ya que mostraban el potencial de la participación de sus empresas en este segmento.
Adicionalmente, el recuerdo de los patrocinadores de marcas no endémicas en los deportes electrónicos ha aumentado en los últimos diez años y según el trabajo de campo citado, fue más alto (53 %) que el de las marcas endémicas (43 %).
Cada empresa ha obtenido mayor reconomiento tras relacionarse con los eSports, solo en el 2019 alcanzó los 950 millones de dólares en ingresos. Las empresas que estudian el mercado proyectan que a 2022 superará los dos mil millones. De acuerdo con el comportamiento del producto deportivo, se prevé que la mayor parte de los ingresos (58 %) los aporte el patrocinio y en comunión con este crecimiento, una audiencia por encima de los 500 millones de entusiastas y espectadores ocasionales.
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