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MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS. PARTE 1.

CONOCE ALGUNAS DE LAS MEDIDAS MÁS INTERESANTES DE PROTECCIÓN DE LA PIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS.

 

En esta publicación, nos adentraremos en el mundo de la piratería, uno de los problemas más importantes en toda la industria del entretenimiento y es que son muchos los títulos del gaming que se han visto afectados por este tipo de conductas.

España es uno de los países en los que más se da esta piratería, saltándose todas las políticas de Propiedad Industrial e Intelectual desarrolladas por las empresas del sector de los videojuegos.

Por esta razón, hemos decidido, además de dar una visión genérica de la materia, mostrar algunos de los ejemplos más emblemáticos y también de las medidas que han decidido implementar las empresas. Ante un Gobierno pasivo, son las compañías del gaming las que deciden aplicar potentes estrategias antipiratería como veremos a continuación.

MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS: ORÍGENES

 

Hace ya unas cuantas décadas que se instauraron las medidas antipiratería en las distintas empresas de desarrollo y distribución de videojuegos. En la década de los ochenta y noventa, la piratería ya estaba presente tanto en nuestro país como en el extranjero.

Por muy sorprendente que nos parezca, por aquél entonces, la piratería rondaba porcentajes muy elevados, a pesar de que la tecnología no había llegado hasta lo que hoy en día conocemos. Sin embargo, las piratería era sencilla, pues era muy fácil copiar una cinta de casete. Esto se ha visto superado, apareciendo programas con una tecnología abismal, cuyo funcionamiento no es más que el de copiar aquellos videojuegos que desean los delincuentes.

Los videojuegos que dependían de Amstrad CPC, ZX Spectrum, MSX o Commodore 64, fueron algunos de los títulos afectados por la piratería de ese momento.

Tal fue el boom de la piratería, que todos estos títulos del gaming incluso se vendían en las tiendas físicas, simulando ser juegos originales. También los podías encontrar en periódicos o incluso en el Rastro de Madrid.

Como consecuencia de este problema, los precios de los videojuegos se abarataron. Por otro lado, otro de los grandes afectados fue LucasArts, empresa analizada también por esta página web, la cual solía complementar sus artículos con elementos físicos externos:

Durante estas décadas, incluida la de los años setenta, los videojuegos no contaban con la narrativa y jugabilidad de hoy en día. Por esta razón, muchas empresas decidieron que para poder jugar a sus títulos del gaming, además del propio videojuego, también lanzaban al mercado material que observar y con el que interactuar.

Y es que uno de los precursores de esta tendencia fue The Secret of Monkey Island en donde se lanzó ya medidas antipiratería ingeniosas para el aquél entonces. Concretamente se trataba de una rueda que debía de girar hasta que encajaran las partes de los rostros de los dibujos. Sólo cuando encajaban era cuando se obtenía un código que te permitía continuar disfrutando de la partida.

Incluso se desarrollaron programas en los que a través de una lente que debía de ir sobre la pantalla del televisor se mostraba una serie de letras y números.

Sin embargo, la sociedad del aquél entonces no estaba tan concienciada con la piratería y es que con Atari ST o Amiga500, los amigos quedaban para desproteger el juego de la manera que fuera posible.

Esto pone de manifiesto cómo no sólo se piratea por un rédito económico, sino que a veces también lo hacen por puro entretenimiento o aprendizaje.

De las tradicionales cintas de grabación, dimos paso a los CDs, en donde si bien en los orígenes eran más complicados de copiar, pronto darían con la fórmula de llevarlo a cabo.

En definitiva, el problema de la piratería no es algo del S.XXI, sino que ya a finales del S.XX hemos visto cómo a través de los distintos sistemas por los que hemos disfrutado de la industria de los videojuegos, han ido apareciendo nuevos modelos de piratería, siendo las empresas desarrolladoras y distribuidoras de videojuegos las que más sufren estas actuaciones ilícitas.

MEDIDAS ANTIPIRATERÍA EN LOS VIDEOJUEGOS: ACTUALMENTE.

Hoy en día, las empresas de la industria de los videojuegos deciden invertir parte de sus recursos en medidas antipiratería y ello con la finalidad de que no se vulnere sus derechos de autor.

Países como Taiwán, China o Malasia son los principales territorios en los que se fabrican y se distribuyen estos títulos del gaming pirateados, destacando que Hong Kong y Singapur son los que más importan este tipo de contenido.

Según los últimos datos aportados por las consultoras, la piratería online parece que decrece, aunque no termina por desaparecer. Esta piratería digital ha ido disminuyendo paulatinamente.

Esto se debe en buena medida a las amplia variedad de ofertas legales existentes, con plataformas lícitas para disfrutar de los videojuegos. Pero también, es importante la concienciación de los ciudadanos respecto de todas estas acciones.

En España, al igual que en el resto de los países, experimentó ese descenso. No obstante, si eres una de las empresas afectadas por una conducta de este tipo, ponte en contacto con nosotros.

Contar con un asesoramiento óptimo, puede evitar cualquier tipo de conducta ilícita. Si ya has sufrido el ataque, también podremos ayudarte haciendo valer tus derechos frente a los delincuentes.

EJEMPLOS DE MEDIDAS ANTIPIRATERÍA.

A continuación, veremos cómo las grandes empresas de la industria de los videojuegos han implementado desde hace ya años medidas para luchar contra la piratería.

¡Conoce alguno de los títulos más relevantes del panorama del gaming!

 

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: ELECTRONIC ARTS. LOS SIMS

 

Uno de los ejemplos más importantes en el panorama internacional es el de Los Sims. En el caso concreto de Los Sims 4, se implantó un sistema de antipiratería.

Concretamente, si el videojuego que se ha comprado no es el original, la pantalla de tu dispositivo se pixelaría por completo. Aunque en el momento del lanzamiento se pensó que era un error del título desarrollado por Electronic Arts, posteriormente vimos cómo era una medida antipiratería implementada por la compañía.

 

MEDIDAS ANTIPIRATERIA:  GRAND THEFT AUTO

 

Otro de los videojuegos más importantes de la historia y que tantos dolores de cabeza ha dado a los padres, ha sido la saga Grand Theft Auto. En los videojuegos se han insertado medidas de antipiratería tan extrañas como las siguientes:

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: SKULLGIRLS.

En el caso de este videojuego, no sólo pensaron en cómo evitar que copiaran el título, sino que fueron más allá. Para ello, implementaron un programa de concienciación de los consumidores.

Lo que pretendía la empresa era hacer pensar a todos esos jugadores, lanzando mensajes extraños a través de sus personajes más importantes. El mensaje no era sencillo de entender.

Tal ha sido el contenido, que muchos expertos consideran que ni los propios desarrolladores del videojuego saben lo que se decía, aunque a través de este sistema, han conseguido evitar en un porcentaje considerable la piratería de Skullgirls.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: BOHEMIA INTERACTIVE.

 

En esta ocasión, decidieron atacar la piratería a través de la disminución de las capacidades de los usuarios ilegales en el medio de la partida. Del videojuego derivó una secuela, la cual también implementó medidas antipiratería.

Concretamente, aquellos consumidores que habían obtenido la copia ilícita tenían una peor puntería, y también la calidad gráfica se veía disminuida, de tal forma que algunos lo consideraron como jugar partidas estando borrachos.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: MICHAEL JACKSON: THE EXPERIENCE.

 

El videojuego dedicado al Rey del Pop, Michael Jackson, también contó con un sistema de lucha contra la piratería. Sería Ubisoft la encargada de instalar un programa que emitía un sonido que hacía casi imposible seguir el ritmo durante la partida.

MEDIDAS ANTIPIRATERIA: NINTENDO. 

 

Si hay un ejemplo por excelencia en medidas antipiratería es Nintendo, por cuanto cuenta con una estrategia muy potente con medidas de antipiratería. Concretamente, los objetivos principales de este programa de Nintendo son los siguientes:

Además de estos tres puntos primordiales que van unidos a las acciones legales que interpone la empresa, también lleva a cabo campañas de formación y concienciación.

En la actualidad, tienen programas de antipiratería en más de 40 países desarrollando la siguiente estrategia múltiple: medidas legales, campañas de concienciación del consumidor, tecnología y lucha por lograr mejoras en la legislación sobre propiedad intelectual e industrial.

El objetivo de Nintendo es preservar la industria de los videojuegos en donde se desarrollan diariamente nuevos títulos del gaming, todo ello dentro del amparo del ordenamiento jurídico.

Debemos entender, que cuando la compañía decide involucrarse en un nuevo proyecto, no sólo hay detrás millones de euros invertidos, sino que también hay un equipo de trabajo humano muy importante que permite que esas ideas cobren realidad.

Nintendo ha comprendido que la piratería debe de ser erradicada, de tal forma que no sólo pretenden contar con el apoyo de sus trabajadores, sino que también agradece el apoyo de los usuarios y consumidores de la compañía.

Si desea conocer más sobre Nintendo, pinche en los siguientes enlaces:

CONCLUSIONES

Tras el análisis de la piratería en general y de las medidas que las empresas implementan, podemos afirmar cómo la industria de los videojuegos se ha visto afectada por este tipo de conductas ilícitas.

Desde hace décadas, ya sea como negocio o por diversión, ha habido personas dedicadas al mundo de la piratería, no sólo en la industria de los videojuegos, sino también en el sector televisivo o en el cine. Por esta razón, empresas como Electronic Arts, Nintendo o Ubisoft, entre muchas otras, lanzan para cada uno de sus videojuegos distintas medidas antipiratería, tales como las que hemos reseñado.

Si su negocio se ha visto afectado por cualquier conducta relacionada con la piratería, no dude en contactar con nosotros. Estaremos encantados de ayudarle. Contamos con expertos en Propiedad Industrial e Intelectual, que cuentan con experiencia en el área de la piratería.

Fuentes:

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