HISTORIA TORNEOS ESPORTS. PARTE 1

CONOCE LA HISTORIA DE LOS TORNEOS Y COMPETICIONES DE ESPORTS O DEPORTES ELECTRÓNICOS. PARTE 1.

 

EL MUNDO DE LOS VIDEOJUEGOS HA EVOLUCIONADO A UNA GRAN VELOCIDAD Y PASOS AGIGANTADOS DESDE SUS INICIOS. AUNQUE EN UNA ÉPOCA SE CREYÓ QUE HABÍAN FRACASADO, A PRINCIPIO DE LA DÉCADA DE LOS AÑOS 90 TOMARON UN IMPULSO QUE NO HA TERMINADO E INCLUSO CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS HAN TOMADO OTRO MATIZ. ESTO HA PERMITIDO QUE SE CREEN EVENTOS COMO LOS ESPORTS, QUE SON TORNEOS DE ALGUNOS VIDEOJUEGOS Y SE HAN CONVERTIDO EN UN GRAN EVENTO MUNDIAL.

Los deportes electrónicos, también llamados ciberdeportes ​ o esports,​ son competiciones de videojuegos que se han convertido en eventos de gran popularidad. Por lo general, los deportes electrónicos son competiciones de videojuegos multijugador, particularmente entre jugadores profesionales.

Los géneros más comunes en los videojuegos asociados a los esports son: estrategia en tiempo real, disparos en primera persona y arenas de batalla multijugador en línea (conocido por sus siglas en inglés MOBA, videojuego multijugador de arena de batalla en línea).

Torneos como The International (el torneo anual del videojuego Dota2 por la compañía Valve Corporation), el “League of Legends World Championship” (torneo mundial del videojuego League of Legends por la compañía Riot Games), la Battle.net World Championship Series (una serie de torneos de los diversos títulos de la compañía Blizzard Entertainment), el Evolution Championship Series (evento anual que se centra exclusivamente en los juegos de lucha), la Intel Extreme Masters (serie de torneos internacionales de deportes electrónicos celebrados en diferentes países alrededor del mundo por la compañía Intel) y el Smite World Championship (campeonato mundial del videojuego Smite) entre otros, proveen al público de transmisiones en vivo de sus competiciones, así como premios monetarios y salarios a los competidores.

 

Aunque las competiciones siempre han formado parte de la cultura de los videojuegos, estos torneos han experimentado un gran aumento de popularidad, tanto en participación como en audiencia, desde finales de los años 2000. Este aumento ha ido ligado al desarrollo de los videojuegos, que actualmente está enfocado en facilitar la competición entre jugadores.

En el año 2015 los títulos más exitosos en competiciones profesionales fueron Dota 2, League of Legends (ambos pertenecientes al género MOBA) y Counter-Strike: Global Offensive, un videojuego de disparos en primera persona.

Cabe destacar que existe un predominio de hombres entre los jugadores y espectadores de este tipo de deporte. Aproximadamente el 85% de los que ven los deportes electrónicos son hombres, y el 15% restantes, mujeres. El 60% de todos estos se concentran entre las edades de 18 y 34.

El primer antecedente de los Esports.

Para hablar del primer antecedente de los Esports hay que trasladarnos a la década de los años 50, concretamente en el año 1958, cuando un físico llamado Willy Higinbotham hace funcionar un juego muy sencillo en un televisor en blanco y negro. Consigue mover una pelota dentro de un televisor botando de un lado a otro.

Ese fue el primer videojuego que suponía una competencia entre un jugador y otro, lo que aumentaba el entretenimiento y la adrenalina. No obstante, la historia relata que el comienzo de los juegos de competencia tuvieron el origen un tiempo después.

El origen de los Esports.

 

Una de las primeras competencias conocidas de videojuegos tuvo lugar el 19 de octubre de 1972 en la Universidad de Stanford para el juego Spacewar. Los estudiantes de Stanford fueron invitados al evento Intergalactic Spacewar Olympics, cuyo gran premio fue una subscripción anual a la revista Rolling Stone. Bruce Baugmant ganó el torneo de cinco jugadores, todos contra todos, así como también Tovar y Robert E. Mass ganaron la competencia en equipo.

Sin embargo, el campeonato del videojuego Space Invaders, organizado por Atari en 1980, fue la primera competencia de videojuegos a gran escala, la cual atrajo a más de 10,000 participantes a lo largo de los Estados Unidos, estableciendo las competencias de video juegos como un hobby común.

En el verano de 1980, Walter Day fundó una organización, encargada de registrar los puntajes más altos, llamada Twin Galaxies. La organización se dedicó a ayudar a promover los videojuegos y publicar sus registros a través de publicaciones como El libro Guinness de los récords, y en 1983 creó el Equipo Nacional de Estados Unidos de videojuegos. Este equipo estuvo implicado en competencias como el torneo de Video Game Masters, para entrar en El libro Guiness de los récords.

Durante las décadas de 1970 y 1980, los jugadores de video juegos y los torneos comenzaron a aparecer en sitios de internet y revistas populares como Life y Time. Uno de los jugadores de juegos de arcade más reconocidos es Billy Mitchell, conocido por retener récords de altos puntajes en seis juegos diferentes, incluyendo Pac-Man y Donkey Kong, siendo registrados en la edición de 1985 de El libro Guiness de los récords.

Durante este periodo se transmitieron por televisión eventos de esports, incluido el programa Starcade, el cual se llevó a cabo entre 1982 y 1984, transmitiendo un total de 133 episodios, en los cuales los concursantes intentarían batir los puntajes altos de sus contrincantes en juegos de arcade.

Un torneo de videojuegos fue incluido como parte de un programa de televisión, llamado That’s Incredible!, y los torneos fueron destacados por ser parte de la trama de varias películas, como por ejemplo, TRON de 1982.

El gran auge de los Esports en la década de los 90.

 

En los años 90, los videojuegos se beneficiaron del incremento de las conexiones a Internet, especialmente los juegos de PC. Por ejemplo, en 1988, Netrek fue un juego de Internet para 16 jugadores. Este fue el tercer videojuego de Internet, así como también el primer juego en usar metaservidores y en tener información de los usuarios persistentes. En 1993, Netrek fue reconocido por la revista Wired como «el primer deporte en línea de videojuegos.

Tuvieron lugar grandes torneos de esports en la década de 1990, incluido el Campeonato Mundial de Nintendo de 1990, el cual fue celebrado en varias partes de Estados Unidos, teniendo su final en los Universal Studios Hollywood en California.

Nintendo tuvo un segundo campeonato mundial en 1994, llamado Nintendo PowerFest ’94, donde asistieron 132 finalistas que jugaron la final en San Diego (California), quedando Mike Larossi como ganador del primer premio.

Blockbuster Video también tuvo su propio campeonato mundial de videojuegos a principios de 1990, co-organizado por la revista GamePro. Los ciudadanos de Estados Unidos, Canadá, Reino Unido, Australia y Chile fueron los que pudieron presentarse para competir. Los juegos de los campeonatos de 1994 incluían títulos como NBA Jam y Virtua Racing.

Los shows de televisión que transmitieron esports durante este periodo fueron los programas televisivos británicos GamesMaster y Bad Influence!, al igual que el programa australiano A*mazing, que mostraba a dos niños compitiendo en varios juegos de Nintendo para ganar puntos.

Algunos torneos que se llevaron a cabo a finales de los 90s fueron el Cyberathlete Professional League (CPL), QuakeCon, y la Professional Gamers League. Los videojuegos que se jugaron en el CPL incluían las series de Counter-Strike, Quake y Warcraft.

Con la llegada de Starcraft en 1998 (comparado desfavorablemente en 1996 con Warcraft II en su presentación en la E3), los esports comenzaron a estar en alza en algunas regiones del mundo, mayormente en Asia. Corea se asentó como la «cuna de los esports» debido a la gran popularidad de torneos del icónico juego desarrollado por Blizzard Entertainment.

 

Los primeros torneos de Esports.

 

Comenzaban los primeros torneos del evento. Juegos como Quake y Unreal Tournament tenían mucha repercusión por aquel entonces, la modalidad por equipo de estos juegos era importante, pero la mayoría de los premios se daban en el torneo individual, 1vs1, directamente se medía el nivel de cada jugador en el uno contra uno. Las fases finales se solían jugar en ordenadores proporcionados por la organización ya que, en aquel entonces no todos tenían equipos de igual rendimiento, existía mucha diferencia entre los jugadores.

Observamos la evolución en todos estos años, actualmente los torneos competitivos son muy diferentes, se contemplan una variedad significativa de factores, como el juego en equipo, posicionamiento en el mapa, estrategia, “timing” etc. Además la mayoría de los jugadores actuales poseen equipos de alto rendimiento y las conexiones online son suficientemente estables y rápidas. Los factores mencionados anteriormente son los exclusivos que marcan la diferencia en la actualidad.

Por el año 1998 se crea ClanBase que fue un sitio web dedicado a los deportes electrónicos a nivel mundial, empezó para torneos clasificatorios de Quake II. Pronto tuvo tal relevancia que surgieron copas de todo índole, ClanBase Eurocup, ClanBase NationCup y la OpenCup. Llego a tener más de 2 millones de jugadores y más de 250.000 clanes inscritos repartidos entre juegos como: Call of Duty, Counter Strike, Quake, UnrealTournament y un largo etc.

En el año 2004 Global Gaming League (GGL) compró ClanBase y estuvieron funcionando hasta el año 2013, cuando tras los problemas financieros y la difícil comunicación entre ambas organizaciones terminó con el cierre oficial del sitio web. Acabando así la historia de los eSports como la conocemos hoy en día y la primera etapa de los gamers competitivos de la época que seguro la recordarán con nostalgia y añoranza.

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