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Facebook compra Oculus 1

OCULUS FACEBOOK

CONOCE LA COMPRA DE OCULUS VR POR PARTE DE LA EMPRESA FACEBOOK.

En esta entrada analizaremos la compra de Oculus por parte de Facebook, las exigencias tanto tecnológicas como de objetivos de gestión de parte de la nueva propietaria, los cambios en la cúpula de Facebook de los antiguos cabezas de Oculus, el núcleo duro de Zuckerberg en la gestión, así como los cambios en los objetivos de los equipos de trabajo.

 

SI QUIERES SABER MÁS SOBRE LA EMPRESA OCULUS, NO TE PIERDAS:

OCULUS: LA EMPRESA PARTE 1.

OCULUS LA EMPRESA. PARTE 2.

La auto-exigencia de Facebook para seguir siendo líder del mercado.

 

Cuando el gigante de las redes sociales Facebook que es a su vez una de las top 5 empresas tecnológicas del mundo comprase Oculus Vr en 2014, no faltaron críticas y análisis de expertos que se refirieran a la voracidad de datos (como si de hambre se tratase) que la compañía presidida por Mark Zuckerberg había demostrado con esta operación. Por todo lo que sucedió hasta el presente, no les faltaba razón en dicha apreciación. En ese momento, el cofundador de Oculus, Palmer Luckey, dijo que no necesitaría una cuenta de Facebook para usar Oculus.

Sin embargo, este cambio finalmente se introdujo y se aplicará a todos los usuarios en 2023. Y ahora que Facebook posee Oculus el futuro de la realidad virtual estará circunscripto a lo que Facebook esté trabajando en su laboratorio en cada momento. O sea, cada desarrollo, cada innovación, funcionará a través de los cambios que se hagan en la plataforma social existente de la empresa y el modelo comercial para la obtención (puede decirse extracción) de datos para diseñar anuncios dirigidos.

¿Facebook ha matado a Oculus?.

Una de las preguntas que también se han formulado los analistas, es si con la absorción, Facebook ha terminado matando a Occulus. Y esto no es algo superficial que se diga, sino surge de declaraciones, como es el caso de una que se le hizo al medio especialista TechCrunch de parte de un portavoz de Occulus, por el cual confirmaba de manera rotunda el cierre de la línea PC VR. Porque la política que ha seguido Facebook para llegar hasta el presente, era estar completamente enfocados en la plataforma Quest como lo mejor de ambos mundos para juegos todo en uno y PC, así que esto obligaba a no fabricar auriculares Rift o solo para PC en el futuro.

Cambios en la cúpula de Facebook.

 

Se conocía en mayo de 2021 que cuatro años después de unirse como el primer vicepresidente de realidad virtual de Facebook, el ex ejecutivo de Xiaomi, Hugo Barra, dejaba la compañía. Barra lideró los esfuerzos de realidad virtual de Facebook durante una época particularmente tumultuosa para Oculus, integrándose a los equipos de la nueva propietaria para dirigir la división cuando el brazo que alguna vez fue independiente se integró más profundamente a su empresa matriz después de que el cofundador y director ejecutivo Brendan Iribe también dejara la empresa.

Un período, el que ejerció Barra en Facebook, en el que se produce una auténtica transformación, pasando de los sistemas de realidad virtual basados ​​en PC a diseños todo en uno. Para este cometido desde Facebook se fundamentaba la decisión estratégica, porque confiaba en la asociación con Xiaomi, que justamente era la anterior empresa empleadora de Barra, convencida la compañía de que podía ayudar a escalar sus auriculares Oculus Go de nivel de entrada, que desde entonces se habían descontinuado.

El ejecutivo finalmente fue reemplazado en su rol de líder de AR / VR por un directivo del círculo íntimo de Zuckerberg, que en este caso correspondía a la figura de un veterano de Facebook, Andrew Bosworth. Dada esta situación, Barra asumió posteriormente un rol de liderazgo en el área de las asociaciones, meses después del lanzamiento de los auriculares Quest 2 de 299 dólares de Facebook, que recibieron críticas positivas y en el momento de esplendor de la empresa por haber incursionado en las gafas inteligentes basadas en realidad aumentada.

 

Andrew Bosworth

 

 

Barra no detalló en ese momento cuáles iban a ser sus próximos pasos, aunque afirmó que se unía a un esfuerzo en el espacio de la tecnología de la salud. Su salida venía presidida después de algunos cambios de liderazgo en la parte superior de la organización de Oculus.

Después de haber sido contratado inicialmente para dirigir toda la división de realidad virtual, Barra pasaba a liderar las asociaciones globales de AR / VR, mientras que Erick Tseng, director de gestión de productos de Facebook, lo iba a reemplazar a Barra en su puesto más reciente como líder en la gestión de productos de AR / VR. Barra se había incorporado a principios de 2017 después de la destitución de la estructura de liderazgo existente de Oculus, cuando el entonces director ejecutivo, Brendan Iribe, fue degradado junto con gran parte del equipo fundador para liderar verticales de productos específicos.

Más tarde, ese mismo año, el fundador de Oculus, Palmer Luckey, también fue destituido.

El núcleo duro de Zuckerberg en la dirección de Facebook.

 

Lo que ocurrió es que la proximidad de Barra con el círculo íntimo del CEO Mark Zuckerberg, como era de esperarse, no iba a ser la misma (más bien disminuyó fuertemente) una vez que el ejecutivo Andrew Bosworth asumiera una posición preferente en la nueva estructura de Oculus post operación Facebook, o sea que iba a estar colocado por delante de él en el organigrama líder en AR / VR en Facebook, en un rol que también incluía otros esfuerzos de hardware de consumo como es el Portal. La transición de Barra se producía cuando la empresa se preparaba para lanzar dos de sus últimos productos de realidad virtual, Rift S y Quest.

Cambios en los objetivos de los equipos de trabajo.

 

Ya Facebook había tomado la decisión de hacer una reorganización interna de Oculus que cambió el equipo a grupos más focalizados en la especialización en lugar de centrados en el producto. Si bien en el momento de esta reestructuración no estaba claro cuál sería el nuevo rol de Barra, lo que sí tenía claro Facebook, es que después de la asociación con Xiaomi, donde Barra anteriormente lideró los esfuerzos internacionales, para construir Oculus Go y los auriculares Mi VR de Xiaomi, o la posterior asociación que Facebook realizara con  Lenovo para construir el Rift S, ponen en evidencia cuán importantes son estas asociaciones de hardware en la estrategia global de la empresa, no solo para mantener un liderazgo tecnológico, sino para anticipar los cambios futuros del mercado que se le suponen siempre a una organización líder como es Facebook.

Sobre la promoción de Tseng, un portavoz de Facebook dijo: «Es la persona adecuada para asumir este cargo debido a su experiencia al liderar equipos de productos en Facebook y liderar el equipo de productos de Android en Google». Simultáneamente a estas reestructuraciones, el veterano ejecutivo de contenido Jason Rubin también veía cómo se expandía su función y era nombrado vicepresidente de iniciativas especiales de juegos.

La adquisición de Oculus es cosa del pasado.

 

Porque en la actualidad en la web de Oculus, cuando se presenta el nuevo Oculus for Business, se refiere a él como una solución empresarial diseñada para optimizar y expandir la realidad virtual en el lugar de trabajo. O sea, que sigue como marca Oculus pero con el soporte de la estructura de Facebook y bajo las líneas maestras de dirección de la matriz. Ya se está anunciando que a partir de este próximo otoño, habrá un Oculus for Business ampliado que agregará Oculus Quest a la línea de hardware y proporcionará un conjunto de herramientas diseñadas para ayudar a las empresas a que estén en condiciones de remodelar la manera en que van a diseñar e implementar sus negocios gracias al poder de la realidad virtual.

Hay que recordar que en el pasado Oculus había lanzado OC4 para empresas, lo que había tenido consecuencias para sus clientes que fueron pioneros en la realidad virtual de diferentes maneras, creando aplicaciones personalizadas para incorporar a los empleados, colaborar de forma remota y visualizar datos. Según los técnicos y expertos en este mercado, la realidad virtual en el lugar de trabajo ya no debe ser mirada como una novedad, sino como una necesidad que además requiere un apoyo continuo.

En cambio, Oculus for Business simplificará la realidad virtual empresarial a través de un enfoque holístico, lo que supone tener en cuenta por definición, las múltiples interacciones posibles de las partes que integran el sistema. Por tanto, Oculus está especialmente diseñado para implementaciones a gran escala para las empresas, lo que incluye software dedicado que ofrece herramientas de administración y configuración de dispositivos, servicio y soporte de nivel empresarial, y una nueva experiencia de usuario personalizada para casos de uso empresarial.

Oculus también está desarrollando en colaboración con otros líderes de servicios y TI, nuevas formas para integrar la realidad virtual junto con los flujos de trabajo y los servicios que las empresas ya utilizan. Lo que no cabe duda es el impulso económico financiero que ha dado la operación Facebook – Oculus a los desarrollos de software y las nuevas soluciones que brindan, por ejemplo, a nivel de aplicaciones empresariales. Los nuevos paquetes de hardware de Oculus de nivel empresarial estarán disponibles para compra al por mayor.

En el caso de Oculus Go por 599 dólares, con 64 GB que es una opción liviana y asequible que se adapta mejor al vídeo inmersivo. En cambio, Oculus Quest con un valor de 999 dólares y 128 GB es el primer auricular todo en uno 6DOF (seis grados de libertad) que ofrece experiencias completamente inmersivas desde el principio.

También se nota un toque comercial de altura con la nueva dirección estratégica impuesta por Facebook, por ejemplo, con los controladores Oculus Touch, ya que solo Quest ofrece el seguimiento más potente y preciso de la industria para escenarios virtuales dinámicos. Cada compra de paquete de hardware de Oculus for Business incluirá una garantía empresarial con acceso completo al software y soporte durante un año. Una vez transcurrido el primer año, el acceso al software estará disponible por una tarifa anual de 180 dólaes por auricular. Aunque parezca una cuestión aún lejana, la realidad virtual ya está cambiando la forma en que tanto empresas como profesionales trabajan.

Si se observa un caso paradigmático como es el de Osso VR que es la plataforma líder de formación y evaluación quirúrgica en realidad virtual, que ofrece a las empresas de dispositivos médicos y a los profesionales de la salud formas radicalmente mejores de compartir, practicar y aprender nuevas habilidades y procedimientos utilizando la realidad virtual, pasando de lo raro a lo rutinario, de lo simple a lo más complejo, se evidenció que los cirujanos informaron sobre un aumento del 230% en el rendimiento.

Como resultado, Osso VR ahora trabaja con socios de 15K que usan su plataforma para entrenamiento, incluyendo UCLA, Vanderbilt, Harvard Medical School y más. Walmart, después de probar la capacitación en realidad virtual para sus asociados y ver una mejora del 10-15% en el rendimiento, implementó auriculares Oculus Go de 17K y desarrolló un plan de estudios de más de 50 módulos de capacitación con Strivr.

 

La pérdida paulatina de los directivos de Oculus después de la operación Facebook.

 

Otro ejecutivo de Oculus que jugó un papel clave en los esfuerzos de realidad virtual de Facebook terminó abandonando la empresa a pesar de haber sido el cofundador de Oculus. Nos referimos a Nate Mitchell, que era además una de las últimas caras que daban representatividad pública a la compañía, pero que terminó marchándose después de siete años ayudando a construir la empresa de realidad virtual.

El último cargo de Mitchell en la compañía fue el de jefe de productos de realidad virtual en Facebook, un cambio realizado en noviembre del año pasado que fue solo la última señal de que Oculus estaba siendo absorbido gracias a un proceso de reestructuración lento pero seguro, puede decirse que de una manera más formal por su empresa matriz. Antes de eso, Mitchell había sido el jefe de Rift en Oculus, mientras que otras partes de la compañía se enfocaban en opciones de realidad virtual de gama baja como los auriculares Go independientes y el Quest recién lanzado.

Si bien su responsabilidad y función más larga desempeñada en la compañía fue la de jefe de producto de Oculus, hay que tener en cuenta que Mitchell fue fundamental para dar forma a los primeros años de la hoja de ruta de la empresa hacia el lanzamiento comercial del primer visor Rift en 2016. Pero más allá de estas funciones técnicas se había convertido en un portavoz permanente de la compañía y de la realidad virtual en general. Fue un visionario de productos y un auténtico relaciones públicas de primer orden desde la fundación de Oculus.

Junto con Palmer Luckey y el ex director ejecutivo Brendan Iribe, Mitchell fue a menudo uno de los únicos otros miembros de Oculus en estar en primera fila representando a la compañía en presentaciones de prensa, o en ciertas demostraciones a puerta cerrada, así como otros tipos de eventos y anuncios de cara al público. Y su función de portavoz la realizó tanto de Oculus como empresa como de la realidad virtual o como de tecnología y comunidad en su conjunto.

Aunque Mitchell no participó en las primeras concepciones de lo que se convertiría en el primer prototipo de Rift, que era principalmente Luckey y más tarde con el director de tecnología de Oculus, John Carmack, Mitchell se unió muy pronto como parte del equipo fundador junto a Iribe y otros miembros de Scaleform, a una empresa de software de juegos que se creó con aquel dúo famoso junto a otro cofundador de Oculus Michael Antonov y que se vendió a Autodesk en 2011.

Sin duda, la aportación de Mitchell fue fundamental para ayudar a Oculus a pasar de los prototipos de dormitorio de Luckey a lo que se convertiría en una de las campañas de Kickstarter más exitosas en historia, para pasar después a un producto comercial con la ayuda del ex ingeniero jefe y cofundador Jack McCauley, quien se fue en 2015.

Palmer Luckey

Sin embargo, está claro que luego de la adquisición de la compañía por parte de Facebook en 2014 y la recepción algo tibia de los consumidores al regreso de la realidad virtual luego del lanzamiento de Rift en 2016, Mitchell y los otros fundadores lucharon para ayudar a que la tecnología estuviera acorde con el prestigio que Oculus se había ganado en sus primeros años.

Si bien el hardware era impresionante, la plataforma Rift era y sigue siendo algo prohibitivamente cara y está destinada principalmente a los jugadores de PC, mientras que la biblioteca de software ha tardado años y montañas de dinero en efectivo en Facebook para construir y haber llegado al punto en donde está ahora.

Luckey dejó Facebook en 2017 después de controversias de alto perfil relacionadas con su apoyo a campañas y movimientos políticos de derecha, especialmente el apoyo a Donald Trump.

 

 

Iribe, quien había renunciado como CEO en 2016 para enfocarse más en la división Rift de Oculus, se fue en octubre del año pasado, tras haber entregado sus roles de liderazgo al ejecutivo de Facebook Hugo Barra, quien finalmente también dejó Oculus para liderar una realidad virtual más amplia y la iniciativa de realidad aumentada en Facebook a principios de este año. Hasta el día de hoy, Mitchell era uno de los dos únicos miembros fundadores de Oculus que quedaban junto a Antonov, quien parece trabajar más para Facebook que para Oculus en estos días.

 

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