CONOCE A LA EMPRESA OCULUS VR.
En esta entrada analizaremos Oculus VR la empresa, cuál fue su origen, su historia, el niño prodigio que la fundó, su evolución gracias al crowfunding o financiación participativa y a revolucionar el sector de realidad virtual que gracias a esta compañía fue totalmente revitalizado, así como la empresa fue tomando forma y se convirtió en un objeto de deseo para otras tecnológicas.
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Oculus es un punto de inflexión en la historia de la realidad virtual.
Oculus es una de las start-ups más representativa del sector de empresas tecnológicas de la región de San Franciso, California.
Es estadounidense y se ha dedicado a el desarrollo de tecnologías para la realidad virtual.
Fue fundada por Palmer Luckey, Brendan Iribe, Michael Antonov, Jack McCauley y Nate Mitchell en julio de 2012 en Irvine, California, aunque actualmente Oculus headquarters después de la compra por parte de Facebook se encuentra en Menlo Park a unos 40 km de la ciudad de San Franciso.
Pero sin duda Palmer Luckey ha sido el “alma mater” de esta compañía y un auténtico “niño prodigio”. Creció en Irvine, California a unos 65 km de Los Angeles. Es hijo de un vendedor de coches y una ama de casa que le educaron en el hogar. Según detallaba el periódico USA Today, de adolescente quería ser un periodista de tecnología. Pasaba la mayoría de sus tardes chateando con amigos “geeks y jugones” frente a un ordenador con seis monitores que tenía instalado en su habitación.
Muchos de los empleados que terminaron formando parte de la plantilla de Oculus eran personas que Luckey conoció en foros de juegos. Luckey se describe a sí mismo como un autodidacta “entusiasta de la electrónica”, que a los 15 años fundó ModRetro, un foro para compartir conocimientos sobre electrónica.
A los 17 años, consideraba como jugador de videojuego que faltaba unas gafas de realidad virtual que de verdad cambiaran la forma de jugar. Como no encontró nada que le convenciera, decidió hacerlas el mismo. Luckey recibió educación en el hogar, y los 15 años comenzó a atender a clases en la Universidad Comunitaria. Después fue a la Universidad del Estado de California para obtener un título en periodismo, pero dejó la carrera para dedicarse en cuerpo y alma a desarrollar lo que sería la empresa Oculus.
A Luckey lo describían en la página profesional de Oculus VR como el “fundador original y diseñador de las Oculus Rift”. Mientras estuvo en la Universidad trabajó como ingeniero en el Instituto para tecnologías Creativas en el Laboratorio de Realidad Virtual ayudando en la investigación y desarrollo de sistema de realidad virtual. Palmer también es conocido por tener la colección más grande de dispositivos de realidad virtual. Palmer registró por sí solo todo lo relacionado con Oculus VR, y luego se le unieron Brendan Iribe y Mike Antonov, ambos con más experiencia en startups.
OCULUS VR: Una innovación constante y transformadora.
Según todas las opiniones de la crítica autorizada, Oculus no ha parado de innovar desde su fundación en 2012, pero además, según todas las evidencias no parece que haya signos de desaceleración, más aún con el soporte económico y tecnológico que significa pertenecer al grupo Facebook. Esto se demuestra con hechos, ya que incluso antes de que la compañía lanzara su tan esperado Oculus Rift, ya había comenzado a trabajar en otro producto para impulsar aún más el desarrollo de la tecnología de realidad virtual: Oculus Touch, un conjunto de controladores inalámbricos que brindan a los usuarios de realidad virtual manos virtuales durante el juego.
El mecanismo es como sigue: los sensores infrarrojos cubren los dos controladores, lo que permite al Rift determinar exactamente dónde se encuentra un usuario. Cada uno cuenta con una palanca analógica, dos botones en la parte superior y dos disparadores, así como sensores debajo de cada disparador que pueden indicar si un usuario los está tocando o no.
Con este procedimiento los usuarios se sienten más comprometidos con sus entornos virtuales convirtiéndola en una experiencia de realidad virtual diferente, ya que incluso pueden señalar con el dedo o dar un pulgar hacia arriba. Oculus Touch no se lanzó hasta unos meses después del Rift, y los primeros juegos en debutar con los auriculares se desarrollaron para funcionar con gamepads. Aunque por entonces los jugadores ya estaban anticipando la segunda generación de juegos del Rift, en los que eran capaces de ver y tocar sus mundos virtuales.
Cuando la empresa empieza a tomar forma
Oculus recaudó 2,5 millones de dólares en Kickstarter que es una corporación de beneficio público estadounidense con sede en Brooklyn, Nueva York, que mantiene una plataforma global de micromecenazgo para proyectos creativos.
La misión declarada de la empresa es «ayudar a dar vida a proyectos creativos”. Pero desde ese momento hasta cuando fueron adquiridos por Facebook por 2 mil millones de dólares se puede considerar “una breve historia de Oculus», incluso es un poco divertido, porque en realidad, la existencia misma de la empresa ha sido breve. Desde el lanzamiento de su campaña de Kickstarter hasta su adquisición masiva, solo habían pasado 601 días.
Como suele ocurrir en todas las operaciones de adquisiciones y/o fusiones empresariales, poco se sabe de los responsables de la adquirida y/o absorbida, según sea el caso, pero en cuanto sale a los medios el comunicado de la operación, aparecen nombres que generalmente no se conocen. Esta regla es así en la generalidad de las operaciones mercantiles, pero con una excepción: cuando se trata de start-ups tecnológicas que por sus creaciones y desarrollos innovadores sí se conocen algunos nombres, generalmente técnicos muy jóvenes que están en el cénit de su capacidad creativa, como es el caso de Oculus.
Esta compañía, en este sentido, no podía ser diferente a otras, además porque en su corta vida útil siempre había generado una buena cantidad de rumores, y también, siguiendo aquella regla de comunicación referida a operaciones de adquisición, cuando se dio a conocer que Facebook la había adquirido, empezamos a escuchar nombres de su equipo profesional por vez primera. Pero una cosa es el equipo y otra su fundador Palmer Luckey del cuál sí se sabía bastante.
La historia de Oculus está indisolublemente unida a la vida de Palmer Luckey, que con solo 15 años sintió un enamoramiento especial por la realidad virtual. De día, asistía a clases en el colegio comunitario local. Por la noche, era el fundador y administrador de ModRetro, una comunidad dedicada a modificar consolas de juegos antiguas. Se las ingeniaba muy bien, porque lo que hacía era tomar un N64 y lo hacía portátil; o reducir una Xbox en un paquete de la mitad de su tamaño original, ese tipo de cosas. Si hay algo que destacar en el mundo de los videojuegos, es que les han enseñado a los jugadores a amar y a coleccionar cosas, cuanto más raras, mejor.
En el caso de Palmer la cosa favorita que le fascinaba eran los cascos de realidad virtual, habida cuenta de que a finales de los 80 y 90, decenas de empresas intentaron convertir los cascos de realidad virtual en un éxito comercial. Aunque todos ellos fallaron duramente, por la razón de que algunos eran demasiado caros; la mayoría simplemente no valía la pena.
Todos ellos estaban demasiado adelantados a su tiempo (los componentes eran demasiado costosos de obtener y la mayoría de las computadoras domésticas eran demasiado débiles para alimentar cualquier cosa que valiera la pena jugar). Entonces Palmer, iba haciendo su colección en todas partes, desde las ventas de liquidación de la industria hasta las subastas gubernamentales, de manera que llegó a tener en sus manos auriculares que alguna vez costaron casi 100,000 dólares por menos de 100. Según sus propias estimaciones, Palmer tiene la colección privada más grande de cascos de realidad virtual del mundo.
Cumplidos ya sus 16 años, Palmer al no estar conforme con el rendimiento de los auriculares (todo lo que había probado) tomó la decisión de fabricar los suyos propios, proponiéndose construirlos mucho mejor a los que había.
Algunos de los prototipos se ensamblaron a partir de su colección; otros eran versiones modificadas de pantallas que otros entusiastas habían creado; otros fueron construidos completamente a partir de piezas listas para usar. E incluso, hasta ese momento no tenía nada claro que todo esto terminaría en la fundación de una empresa con este fin. Y para poder llevar a cabo esta actividad, no tenía más remedio que compatibilizar las clases en Cal State Long Beach, para obtener una licenciatura en periodismo. Mientras tanto, trabajó como ingeniero en el laboratorio de realidad mixta de la USC, experimentando con la realidad virtual y las pantallas montadas en la cabeza.
De los foros de Internet al Crowdfunding.
Pero los estudios iban a durar poco tiempo. Porque había en su inconsciente una empresa en ciernes. En el caso de Palmer, se originó por un hecho casual mientras estaba en un Foro de Internet.
De manera aleatoria se produjo una conexión que definiría muy rápidamente a la empresa, elevándola de «algunos tipos locos e inteligentes que construyen gafas de realidad virtual en un garaje» a algo que casi todos en la industria estaban vigilando. Al acecho en otro foro más, Palmer se encontró chateando con John Carmack, el cofundador de id Software; el programador principal de Doom, Wolfenstein 3D y Quake. Lo que hay que saber es que cuando se trata de gigantes del juego, la mayoría de ellos se sientan cómodamente a la sombra de Carmack. Por suerte, Carmack había estado jugando con la idea de fabricar sus propias gafas de realidad virtual, modificando un visor que tenía a mano.
Fue entonces cuando Palmer le mencionó los prototipos que había construido. Entonces Carmack terminó viendo que la pantalla montada en la cabeza de Palmer funcionaba y le preguntó: “Oye, lo que tienes parece interesante, ¿hay alguna posibilidad de que pueda comprar uno?” Se dijo a sí mismo “se trata de John Carmack” y entonces le dio uno y fue para Palmer Luckey la mejor decisión que pudo haber tomado hasta ese momento.
Unos meses más tarde, Carmack estuvo en el E3 demostrando uno de los prototipos de Luckey, un trozo de cinta adhesiva y los componentes que fueran convenientes, a cualquiera que lo viera. De repente, esto ya no era solo un proyecto apasionante e Internet se incendió con la conversación sobre el «nuevo proyecto de realidad virtual de Carmack«, aunque Carmack no se uniría oficialmente a la empresa hasta pasado más de un año.
Pero las circunstancias le estaban favoreciendo a Palmer con viento a favor y casi de la noche a la mañana, se había vuelto sorprendentemente claro: si había un momento para que Palmer hiciera esto, era ese. No podía perder la oportunidad. Y entonces transcurridas unas pocas semanas más a partir de este episodio, habiendo ya aprobado la mitad de su carrera, Palmer decide abandonar la Universidad para fundar la emprea Oculus Vr en junio de 2012.
Cuando Palmer empezó a pensar en poner en marcha un visor de realidad virtual, mucho antes de conocer a Carmack, mucho antes de que formara una empresa, esperaba conseguir unos 100 entusiastas que respaldaran su proyecto. Y estaba tan seguro del éxito y tan decidido que decía a principios de 2012 que «no ganaré ni un centavo con este proyecto, el objetivo es pagar los costes de las piezas, la fabricación, el envío y las tarifas de tarjeta de crédito y que con aproximadamente 10 dólares tendré de sobra para una pizza y una cerveza de celebración«.
Luego vinieron los respaldos de Carmack. Otros titanes de la industria, como Gabe Newell de Valve, dieron su apoyo al proyecto. Los pensamientos de vender solo 100 auriculares se fueron por la ventana. Pero lo importante a destacar es que el objetivo era bastante modesto cuando el 1 de agosto de 2012, Oculus lanzó su campaña de Kickstarter, si se tiene en cuenta que para una empresa con planes tan ambiciosos que se basaban principalmente en tener éxito donde tantos habían fracasado hacía solo una década, la campaña perseguía como meta unos 250,000 dólares.
En realidad, si lo comparamos con esos cascos de realidad virtual de los años 90 del coste de colección de Palmer cuando salieron al mercado, obviamente no hay punto de comparación. Pero la subasta fue adelante y en 24 horas, habían recaudado 670.000 dólares de 2.750 personas, y pasados tres días, habían roto la barrera del millón de dólares. Para tener una idea clara del cambio en la dimensión de la empresa, basta comparar las plantillas, ya que cuando terminó el Kickstarter, Oculus tenía 10 empleados y para cuando se llevó a cabo la operación con Facebook había 100 personas en plantilla.
El perfeccionamiento de los productos en base a los originales.
Las circunstancias habían cambiado y ahora no estaban usando el método Kickstarter para lanzar unos auriculares de realidad virtual increíblemente pulidos y perfectamente refinados, sino era mucho más que eso, algo más de ruido en el mercado que pocas semanas atrás nadie hubiera imaginado. Pero además, con la operación Facebook estábamos hablando de otro producto, mucho más bonito que ese viejo prototipo de E3 con cinta adhesiva, pero, con especificaciones relativamente débiles y un diseño grueso, no era algo que tuvieran intención de colocar en los estantes de las tiendas.
En cambio, esta primera versión estaba destinada a que los desarrolladores y los primeros usuarios pudieran adentrarse en la experiencia de la realidad virtual, dejando atrás cualquier mal sabor de boca que hubieran dejado en el mercado aquellos auriculares originales. Se apostó fuerte para que la gente construya cosas en realidad virtual.
Este kit de desarrollo (u Oculus Rift DK1, como llegó a ser conocido) le dio a la mayoría de las personas un primer vistazo al potencial de Oculus, y dejó una cosa clara: este pequeño auricular de 350 dólares ya era mejor que todo lo conocido anteriormente, aunque no fuese perfecto.
Pero cumplía una misión: su pantalla de baja resolución combinada con lentes de aumento que ayudaron a envolver la imagen alrededor de la vista del usuario hizo que incluso el entorno 3D mucho más depurado pareciera anticuado. Era como si estuvieras sentado demasiado cerca de un televisor viejo o mirando la pantalla a través de una puerta mosquitera (acertadamente, esta deficiencia rápidamente se conoció como «el efecto de la puerta mosquitera».
Este auricular inicial también carecía de una función que solo parece realmente importante una vez que se nota que no está allí: seguimiento posicional. Si bien los sensores de los auriculares podían controlar cómo se inclinaba tu cabeza, cuando se mira hacia arriba o hacia abajo, o se está girando a la izquierda, porque en ninguna de estas posiciones tenías la menor idea de dónde estaba tu cabeza de un momento a otro. Podías mirar hacia abajo a un objeto, pero si intentabas inclinarte para verlo más de cerca, tu personaje del juego no hacía nada. Y como en los cómics…Bumm!!!! la inmersión en la realidad virtual se hacía añicos.
Otra cuestión a considerar era las quejas sobre los auriculares que causaban mareos por movimiento que eran bastante frecuentes, dado que en esa pantalla de baja resolución, el software inicial, la falta de seguimiento posicional, todo se confabulaba para hacer que los oídos internos de algunas personas se resintieran y sus estómagos se retorcieran.
A pesar de los fallos, Oculus logró vender hasta el último de estos auriculares que pudieron fabricar. Obtuvieron suficientes componentes para fabricar alrededor de 65,000 unidades de esta primera fase y el 21 de febrero de 2014, se agotaron oficialmente. La pregunta es si ¿podrían haber hecho más? La respuesta, obviamente es sí. Pero eso significaría haberse tomado el tiempo para obtener componentes para un producto ahora desactualizado.
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