NO CABE LA MENOR DUDA DE QUE DUNGEONS AND DRAGONS MARCÓ UN ANTES Y UN DESPUÉS EN LA INDUSTRIA, E INCLUSO PODRÍA DECIRSE QUE SUS REGLAS MARCARON UN ESTILO DE ENTRETENIMIENTO ÚNICO, Y ESE FUE SU VERDADERO GANCHO PARA PERDURAR EN EL TIEMPO.
La quinta edición de Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons) ha sido lanzada con varias campañas emocionantes que han capturado la imaginación de los jugadores. Estas campañas proporcionan aventuras listas para jugar, ambientaciones detalladas y una narrativa envolvente que permite a los jugadores sumergirse en mundos llenos de fantasía. A continuación, se mencionan algunas de las campañas populares de la quinta edición de Dragones y Mazmorras:
- La Mina Perdida de Phandelver (Lost Mine of Phandelver): Esta es la campaña introductoria de la quinta edición y está diseñada para jugadores y Dungeon Masters principiantes. Se ambienta en la región de la Costa de la Espada y presenta una búsqueda para encontrar una mina perdida y enfrentar a un malvado mago.
- La Tiranía de Dragones (Tyranny of Dragons): Esta campaña se divide en dos libros, «Hoard of the Dragon Queen» y «The Rise of Tiamat». Los jugadores se enfrentan a la amenaza de una conspiración de cultistas que adoran a los dragones y deben detenerlos antes de que desencadenen el caos en los Reinos Olvidados.
- Elemental Evil (El Mal Elemental): Esta campaña presenta la amenaza de los elementos primordiales y los cultos que los adoran. Los jugadores deben enfrentarse a criaturas elementales y descubrir la verdad detrás de los eventos desastrosos que amenazan la paz de los Reinos Olvidados.
- Princes of the Apocalypse (Princesas del Apocalipsis): Ambientada en el mundo de Greyhawk, esta campaña sumerge a los jugadores en un conflicto entre cuatro príncipes elementales y sus seguidores. Los jugadores deben descubrir los secretos detrás de la amenaza y detener el apocalipsis que se avecina.
- Curse of Strahd (La Maldición de Strahd): Inspirada en Ravenloft, esta campaña sumerge a los jugadores en la tenebrosa y gótica región de Barovia, gobernada por el vampiro Strahd von Zarovich. Los jugadores deben enfrentarse a terrores sobrenaturales y desentrañar los misterios de la maldición de Strahd.
D&D:Campañas que los jugadores deberían evitar
Todos los juegos suelen depender de los nuevos jugadores para crecer, y Dungeons & Dragons no es diferente.El crecimiento de esta comunidad beneficia a todos y asegura que los creadores puedan seguir haciendo los productos que los fans disfrutan. Por ello, los DMs deben tener cuidado cuando jueguen con alguien que nunca ha jugado antes, especialmente en la elección de la campaña.
Si bien es cierto que algunas campañas son adecuadas para introducir a los nuevos jugadores en el juego, otras también podrían servir para crear una mala primera impresión o incluso para alejar al jugador. Ya sea por su elevada dificultad, por un determinado nivel de complejidad o incluso por la temática de la campaña.
Pero comencemos…
«Curse Of Strahd» considerado «juego sucio»
Los conocedores de D&D sabemos que la Maldición de Strahd es una de las campañas más aclamadas de 5e, la cual se encuentra conformada por jugadores y DMs por igual. Adicionalmente, es considerada el estándar de oro de la edición para el diseño de campañas.
Como no todo puede ser positivo, parte de su fama se debe a su atmósfera de tensión única, que se consigue principalmente haciendo que la tierra de Barovia sea totalmente letal y poniendo la baraja en contra de los jugadores.
«La Maldición de Strahd» (Curse of Strahd) es una campaña de aventuras para el juego de rol Dragones y Mazmorras (Dungeons & Dragons) de la quinta edición. Fue publicada en 2016 y es una adaptación de la clásica aventura «Ravenloft» de la edición original de AD&D.
Esta campaña sumerge a los jugadores en un oscuro y gótico mundo de fantasía conocido como Barovia, gobernado por el temible vampiro Strahd von Zarovich. Los personajes de los jugadores son atraídos a esta tierra maldita y deben enfrentarse a terrores sobrenaturales mientras descubren los secretos detrás de la maldición que envuelve a Strahd y su dominio.
La campaña «La Maldición de Strahd» presenta una amplia gama de escenarios, personajes y desafíos para los jugadores. Desde la siniestra fortaleza de Strahd en el castillo de Barovia hasta los pueblos y aldeas sombríos, los jugadores explorarán un mundo lleno de peligros y secretos oscuros.
La trama de la campaña se desarrolla a medida que los jugadores interactúan con los habitantes de Barovia, tanto aliados como enemigos, y descubren pistas sobre cómo enfrentar a Strahd y liberar al dominio de su maldición. Los jugadores tendrán que tomar decisiones difíciles y enfrentarse a numerosos peligros, desde criaturas mortales hasta trampas mortales y la siempre presente amenaza del propio Strahd.
«La Maldición de Strahd» se considera una de las campañas más icónicas y populares de Dragones y Mazmorras debido a su atmósfera gótica, su narrativa intensa y su enfoque en la exploración y la toma de decisiones. La campaña ofrece una experiencia desafiante y aterradora para los jugadores, y es un favorito entre aquellos que disfrutan de la ambientación oscura y misteriosa.
«The Rise Of Tiamat» una campaña decepcionante
La secuela de Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, representa un verdadero dolor de cabeza para todos los nuevos jugadores de D&D, especialmente cuando comienza el nivel ocho o nueve. Digamos que este choque se genera cuando los nuevos jugadores se ven obligados a enfrentarse a un conjunto de reglas mucho más complejas sin la experiencia de un aprendizaje fácil, y también les empujaría a la mitad de la historia sin mucha explicación.
Adicionalmente, esta campaña es una de las más tempranas de 5e y sufre de picos de dificultad, cuenta con una trama confusa y áreas que a menudo se consideran simplemente poco divertidas. Ojo, no es injugable como módulo, pero sí se considera complicada y uno de los más débiles de todo 5e, sobre todo para los nuevos jugadores.
«Tomb Of Annihilation»
Tomb of Annihilation significa sin duda aventura. Esta campaña está ambientada en las selvas de Chult, con una ominosa «maldición de la muerte» que se cierne sobre gran parte del mundo, básicamente está diseñada para ser una difícil picadora de carne, con enemigos despiadados y trampas retorcidas a cada paso, con la expectativa de que muchos personajes morirán. Adicionalmente, es necesario decir que este tipo de campaña es adecuada para muchos jugadores, especialmente para aquellos que disfrutan de un desafío.
por otro lado, para los nuevos jugadores, es probable que solo se sienta injusto, y perder un personaje – o incluso varios – bien podría arruinar su disfrute antes de que hayan aprendido lo divertido que puede ser Dungeons & Dragon.
Waterdeep: Dungeons Of The Mad Mage»
Para los nuevos jugadores es importante comentarles que la mayoría de las aventuras de Dungeons & Dragons comienzan en el primer nivel, o al menos en los niveles inferiores. Como secuela de Waterdeep : Dragon Heist, la campaña Waterdeep : Dungeon of the Mad Mage comienza en el 5º nivel y llega hasta el 20º. Una situación que se vuelve un poco más complicada para los recién llegados, ya que los primeros niveles están diseñados específicamente para ser más fáciles de jugar y aprender. Y no menos importante es que, el hecho de tratarse de una larga mazmorra, la campaña -aunque no carece de méritos propios- da una pobre primera impresión del juego, sin revelar la riqueza de otros aspectos del mismo.
«Out Of The Abyss» es larga y dura
Los fieles seguidores de este juego de rol saben que la Infraoscuridad es uno de los lugares más notorios de todo Dungeons & Dragons, el cual se encuentra en un mundo subterráneo bajo el mundo lleno de Drow, Destructores de Mentes y cosas peores. No hay luz solar, y la mayoría de los habitantes son peligrosos a su manera, incluso los inteligentes.
Una información relevante para los nuevos seguidores podría centrarse en que una gran parte de Out of the Ab yss, se pasa dentro de las cavernas de la Infraoscuridad en Out of the Abyss, con los jugadores luchando por sobrevivir, al tiempo que corren contra el reloj. Aunque se trata de una aventura muy apreciada, es cierto que no resulta atractiva para quienes intentan aprender el juego.
«Misterios de Candlekeep»
La mayoría de ellos no están diseñados para ser jugados como una campaña completa, sino para ser utilizados como one-shots o partes de otras campañas; y es que varios de los libros de campaña de Quinta Edición son en realidad antologías, que presentan una colección de diferentes aventuras con un dispositivo de encuadre que las mantiene unidas.
«El tesoro de la reina de los dragones»
Básicamente, Hoard of the Dragon Queen fue la primera campaña lanzada para 5e fuera del set de inicio. Al principio de la vida de cualquier juego de rol, los desarrolladores todavía están aprendiendo a manejar el sistema, especialmente en términos de equilibrio de la dificultad, y en este juego no fue diferente. Pese a que tiene sus defensores fieles, el módulo destaca por su equilibrio desigual; nos referimos a cómo los jugadores se enfrentan a una ciudad llena de enemigos y teniendo poca forma de igualar las probabilidades. Para algunos nuevos jugadores, podría volverse un tanto aburrido. Aunque no es imposible de manejar, podría resultar desagradable para los jugadores más nuevos.
«Príncipes del Apocalipsis» es un reto más complicado
Si hablamos de niveles de dificultad en una campaña, hablamos de Dungeons & Dragons. Sin duda este es un juego que sí sabe estar ahí para aumentar la tensión o para asustar a los jugadores, como en campañas como Tomb of Annihilation, o puede estar ahí para poner a prueba las habilidades de los jugadores y sus personajes, animándoles a construir hasta un grado más avanzado y hacer personajes capaces de superar retos más difíciles. En ellos se puede ver cómo los príncipes del Apocalipsis es en gran medida el segundo enfoque. Adicionalmente, se señala como una campaña algo difícil, pero de una manera que es relativamente fácil de superar con la construcción del personaje.
No está demás decir que esto no es ideal para un jugador nuevo; así como también aprovechamos de señalar que la naturaleza de la campaña es un sandbox, con una libertad casi total del jugador. Este aporte le permite mayor creatividad a los jugadores más experimentados, pero los nuevos pueden desear más orientación mientras se juegan.
«Baldur’s Gate: Descent Into Avernus»
Como todo, las primeras impresiones son importantes. Aún más cuando se trata de un juego como Dragones y Mazmorras, en el que una campaña tiene que enganchar a un nuevo jugador incluso mientras se centra en aprender las reglas. Este es uno de los motivos para las muchas campañas que existen, el comienzo es una de las áreas más importantes para los nuevos jugadores.
Baldur’s Gate: Descent Into Avernus tiene un comienzo interesante y atractivo. Sin embargo, algunas críticas también señalan que, a pesar de que la campaña tiene sus méritos, el comienzo se caracteriza por ser forzado, inconexo con el resto de la aventura, y tiene algunos picos de dificultad significativos que pueden matar a todo un grupo.
Para los nuevos jugadores, puede resultar desalentador, confuso o simplemente poco divertido.
«Tales From The Yawning Portal»
Si no lo sabías, te contamos que este es el primer libro de antología de aventuras para 5e. Básicamente, Tales from the Yawning Portal es un libro muy querido por todos los fanáticos de los juegos de rol de la industria, pero que no hace ninguna pretensión de ser utilizado para una campaña. En esencia representa una actualización de varias aventuras muy queridas del pasado de Dungeons & Dragons, recreadas para la nueva edición con un diseño de juego más moderno.
Ojo, es necesario destacar que, aunque todas las aventuras son de alta calidad, Tales from the Yawning Portal se utiliza mejor para las aventuras individuales y no está diseñado para ser ejecutado de principio a fin.
Los nuevos jugadores pueden ver que las cosas se complican un poco cuando intentan saltar de una aventura a otra, pero les sirve para obtener una experiencia de aprendizaje más compleja que con una campaña más tradicional.
Observaciones generales
Hay que decir que aunque D&D impulsó un género que nutría a la industrias, también muchos juegos de rol en los años 70 comenzaron a ser publicados múltiples veces. Tunnels & Trolls pasó por cinco reimpresiones desde 1975 a 1979 y Boothill tuvo dos durante el mismo periodo. RuneQuest (1978) publicó rápidamente una nueva edición, conocida como RuneQuest II (1979). Incluso En Garde! tuvo dos iteraciones (1975, 1977).
Asimismo, recordemos que cuando salió al mercado el juego original Dungeons & Dragons, específicamente en el año 1974, sus intrucciones decían que sus reglas eran guías que los dungeon master podían cambiar tal como les pareciera. Incluso, al compañía TSR publicó prontamente Supplement I: Greyhawk (1975), el cual incluía un sistema de combate alternativo y hacía cambios en las clases.
SI QUIERES SABER MÁS SOBRE DUNGEONS AND DRAGONS, TE RECOMENDAMOS LAS SIGUIENTES ENTRADAS:
DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 1
DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 2
DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 3
DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 4
DUNGEONS AND DRAGONS: LA HISTORIA PARTE 5
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