La crisis de los videojuegos parte 2

CONOCE LA CRISIS DEL SECTOR DE LOS VIDEOJUEGOS DE 1983. PARTE 2.

 

YA HEMOS TRATADO LOS ANTECEDENTES QUE GENERARON LA LLAMADA CRISIS DE LOS VIDEOJUEGOS EN EL AÑO 1983, Y QUE CASI DERRUMBAN AL AUNIVERSO GAMER ANTES DE QUE SE FORMARA. AUNQUE PAREZCA INCREIBLE, HUBO UNOS AÑOS DE REAL DECADENCIA PARA LOS JUEGOS DE VIDEO, DEBIDO A LA PROLIFERACIÓN DE MASIVOS TÍTULOS DE BAJA CALIDAD, CONSOLAS QUE NO EVOLUCIONABAN Y A LA CRISIS INTERNA DE ATARI, DEJARON CASI FUERA DE JUEGO  A LA INDUSTRIA DE LOS VIDEJUEGOS. SOLO NINTENDO PUDO LLEGAR A SALVARLA DE LA TERAPIA INTENSIVA Y DE HACERLA RENACER DE SUS CENIZAS COMO EL AVE FÉNIX.

 

A mediados de 1982, hubo una masiva cantidad de títulos de baja calidad que se estrenaban como pan caliente, pero que no alcanzaban ninguna buena crítica por parte de los principales portales de entretenimiento, dando pase a un desafortunado evento que, para muchos, fue el fin de la segunda generación de los videojuegos. La pobre recepción y la poca confianza de los usuarios, provocó que las ventas relacionadas al gaming disminuyeran exponencialmente, siendo así que varias empresas dedicadas a la producción de ordenadores y consolas quebraron.

 

Para empeorar la situación, en los primeros años de los 80 salieron al mercado los primeros ordenadores personales, que, dentro de sus ventajas, presentaban mejores gráficos, una mayor calidad de sonido, y la oportunidad de copiar juegos fácil y gratuitamente.

Fue entonces en 1983 que la última base que sostenía esta aventura se derrumbó, pues Atari fue, en principio, alertada por no patentar el diseño de sus juegos y plataforma, lo cual luego fue aprovechado por otras empresas para poder emular con total libertad los juegos de la consola americana en sus propios sistemas, e incluso, llegar a clonar de manera descaradas varios de los títulos ya existentes.

Todo estaba consumado. Parecía que la única solución era que la compañía fundada por Nolan Bushnell innove en sus planes, o que alguna empresa del extranjero apueste por desarrollar una videoconsola a la altura o mejor que el Atari. Este lapso de espera duró aproximadamente dos años y generaba el presentimiento de que los videojuegos llegarían a su etapa final para desaparecer dentro de poco. Para alegría de todos, hubo una luz de esperanza en 1985, cuando Nintendo anunció desde Japón el lanzamiento de su nuevo Nintendo Entertainment System, mejor conocido como NES.

Factores que influyeron en la industria del videojuego.

 

Son numerosas las razones que propiciaron la crisis, pero la principal causa fue la excesiva cantidad de consolas y saturación del mercado, donde llegaron a coexistir cientos de juegos, teniendo muchos de ellos una calidad cuestionable, ya que habían sido desarrollados en muy poco tiempo con la intención de obtener grandes cantidades de dinero aprovechando el auge de esta industria. Esta sobresaturación del mercado causó una drástica baja en las ventas de videojuegos e hizo perder la confianza a muchos consumidores.

Los videojuegos dejaron de entretener.

 

Durante la época en la que se produjo la crisis había numerosas consolas populares en el mercado: Atari 2600, Atari 5200, Astrocade Bally, ColecoVision, Coleco Gemini (clon de la Atari 2600), Emerson Arcadia 2001, Fairchild Channel F System II, Magnavox Odyssey, Mattel Intellivision, Mattel Intellivision II, Sears Tele-Games systems, TandyvisioN (clon de la Intellvision por parte de Radio Shack) y la Vectrex.

Cada una de estas consolas poseía un distinto catálogo de juegos y muchas de ellas tenían considerables bibliotecas creadas por terceros. Del mismo modo, muchas de estas compañías anunciaron una nueva generación de consolas para el año 1984, siendo los nombres más sonados los de la Odyssey3 y la Atari 7800.

Otra de las causas de este exceso de videojuegos en el mercado fue el hecho de que Atari no patentó el diseño de sus juegos y plataforma, por lo que cualquier compañía podía diseñar con total libertad nuevos juegos para su consola e incluso clones de juegos ya existentes. Por esta razón era muy frecuente en esta época encontrar una gran cantidad de juegos clónicos de pésima calidad en las tiendas de videojuegos.

Por aquel entonces la información sobre los nuevos videojuegos que salían al mercado era muy escasa debido a que había pocos medios especializados que hablasen y analizasen la industria del videojuego. Todo ello llevó a que el consumidor perdiese su confianza en los videojuegos, ya que era muy difícil distinguir entre un buen juego y sus respectivos clones de peor calidad.

Las promesas incumplidas de los videojuegos.

 

CRISIS VIDEOJUEGOS 1983 ATARIAtari intentó revertir la frágil situación de la industria del videojuego con dos títulos para la consola Atari 2600 que supuestamente iban a revolucionar el mercado: la adaptación de la exitosa película E.T el extraterrestre y la conversión del famoso arcade Pac-Man. Por aquel entonces Pac-Man era un juego consolidado de gran reputación en las salas de arcade. Por esta razón Atari decidió crear una versión para su consola 2600 con el objetivo de que todo el mundo que tuviese la consola pudiese disfrutar de este juego en su casa, en lugar de ir a las máquinas recreativas.

Antes de que el juego se comercializase Atari emprendió una fuerte campaña de marketing que generó una gran expectación en el mundo del videojuego. Sin embargo, los problemas llegaron cuando Atari presionó para que el juego saliese al mercado en la Navidad de 1981, situación agravada por el hecho de que el poder y las capacidades de la consola Atari 2600 eran bastante inferiores a lo ofrecido por las recreativas, siendo un obstáculo enorme para la conversión.

Esto causó que el encargado de realizar la conversión del juego, Tod Frye, ante la falta de tiempo para realizar una conversión de calidad, se viese obligado a entregar un prototipo que había generado él mismo como ejemplo de versión final del juego, no habiendo sido éste sometido a ningún testeo o depuración.

Finalmente, salió al mercado un juego cuyas principales características eran un sistema de control deficiente, gráficos de baja calidad con colores estrambóticos, sonidos completamente distintos a los originales y una gran cantidad de errores que imposibilitaban una buena jugabilidad.

Por otro lado, el juego de ET, el cual está considerado como uno de los peores que se han hecho en la historia del videojuego, pretendía ser lanzado durante la campaña navideña de 1982 y por ello Atari repitió el error encargando a Howard Scott que elaborase el videojuego en tan solo seis semanas.

El juego presentaba una trama bastante pobre además de una difícil jugabilidad y unos gráficos poco pulidos. Aunque el juego se vendió razonablemente bien (es el octavo cartucho más vendido de Atari de todos los tiempos), solo se vendieron 1,5 millones de los 5 millones que se fabricaron. Por muchos años persistió el rumor de que Atari había decidido enterrar los cartuchos que no había vendido en un desierto de Nuevo México,3​ lo cual fue confirmado tras una excavación encargada por Microsoft en abril de 2014.

Otros casos conocidos fueron Custer’s Revenge (donde el jugador interpretaba al general George Custer para abrirse paso entre las flechas y violar a una mujer nativo-americana desnuda), Chase Chuck the Wagon (juego sobre perros a los que había que darles de comer, desarrollado por la compañía de comidas de perros Purina), Skeet Shot, Sssnake, o Sub-scan. Otras empresas como Quaker Oats o Coca-Cola también intentaron fallidamente introducirse en el mercado desarrollando este tipo de juegos ignorando por completo la calidad.

Todas estas producciones mancharon el nombre y reputación de una gran cantidad de empresas, dañando gravemente la industria del videojuego. A pesar de eso, durante esa época también aparecieron tres franquicias de videojuegos de enorme calidad y éxito como Pac-Man, Donkey Kong e incluso Mario Bros.

Pérdida del control de publicación.

 

Activision fue fundada por algunos programadores de Atari que abandonaron la compañía debido a que no se les permitió un salario en función de los porcentajes de ventas ni aparecer en los créditos del videojuego.En ese momento Atari pertenecía a Warner Communications, y los desarrolladores consideraron que deberían recibir el mismo reconocimiento y trato del que gozaban los músicos, directores o actores de otras divisiones de la Warner.

Después de que Activision se introdujese en el negocio del videojuego, Atari rápidamente presentó una demanda contra ellos con el objetivo de bloquearles las ventas. Esta medida no fue demasiado útil para Atari y acabó perdiendo el caso en 1982. El proceso judicial animó a otras compañías como Quaker Oats (con su «U.S. games division») a abrir nuevas divisiones de videojuegos con la esperanza de impresionar a los accionistas y consumidores.

A pesar del error cometido por Atari al no querer reconocer en los créditos el trabajo de sus programadores que posteriormente fundaron Activision, otras empresas como Mattel o ColecoVision incurrieron en el mismo fallo.

Durante esta época también estuvo a la orden del día la ingeniería inversa como método para averiguar cómo desarrollaban ciertas compañías sus videojuegos. En muchos casos, algunas empresas llegaron a contratar programadores de otras compañías rivales.Uno de los casos más sonados fue la denuncia de espionaje industrial lanzada por Mattel contra Atari por haberle “robado” a varios programadores.

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