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Acompáñanos por este recorrido sobre las mejores patentes de realidad virtual de los videojuegos.
Si quieres saber más, visita estas entradas:
Realidad virtual y videojuegos 1
Realidad virtual y videojuegos 2
La RAE define la realidad virtual como una “epresentación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real”.
Si bien no existe acuerdo sobre una definición única, podemos partir de la realizada por la RAE para comprender qué se entiende por Realidad Virtual (VR) y sus orígenes.
En su origen (incierto, también), las imágenes no estaban creadas por ordenador, sino que se utilizaban fotografías o películas estereoscópicas para crear la ilusión de 3D.
Entre estas invenciones, tenemos el View Master, creado por William Bruger y patentado en 1939, consistente en una cámara para realizar fotografías estereoscópicas (patente USPTO nº. 2,189,285).
Más tarde, tenemos el Sensorama, patentado, en 1962, por Morton Heilig (patente USPTO nº. 3,050,870). Heilig creía que el teatro podía abarcar todos los sentidos y, por ello, construyó una cabina en la que se proyectaban imágenes estereoscópicas 3D, sonido estéreo y aromas.

De hecho, el propio Heilig ya había patentado, en 1960, lo que podríamos considerar la primera muestra de unas gafas de realidad virtual “aparato de televisión estereoscópica para uso individual” (patente USPTO nº. 2,955,456).

Algunos años después, en 1965, la empresa Philco Corporation patentó lo que parece ser el primer casco de realidad virtual, con fines de entrenamiento militar “sistema de vista remota controlado remotamente” (patente USPTO nº. 3,205,303).

Ya, en 1968, tenemos el primer sistema de realidad virtual en el que las imágenes que se visualizan están creadas por ordenador, a diferencia de las anteriores invenciones que usaban fotografías o películas. Los artífices del HMD (head-mounted display) fueron Ivan Sutherland y Bob Sproull. Este dispositivo era tan pesado, que debía estar suspendido del techo.
Como decíamos al principio, la Realidad Virtual ha venido para revolucionar muchos y muy variados campos. Entre ellos, los videojuegos, sin duda tienen la capacidad de aprovechar todo el potencial de esta tecnología.
No fue hasta los 90 cuando las compañías de videojuegos comenzaron a explorar el terreno de la Realidad Virtual en los videojuegos.
Todo apunta a que la primera en hacerlo fue Sega quien, en 1991, anunció que estaba desarrollando un periférico de realidad virtual que vendría a revolucionar la industria de los videojuegos.
El dispositivo ($ 200), consistía en unas gafas con dos pantallas LCD, auriculares estéreo y un sistema de rastreo de movimiento, las cuales que se sujetaban a la cabeza con una banda que iba desde las gafas hasta la parte trasera de la cabeza y otra ajustable que iba de lado a lado.
La fabricación de estas gafas VR correría a cargo de Sega, mientras que la tecnología necesaria para el rastreo de movimiento fue licenciada a Virtual I/O, una compañía que la venía desarrollando desde principios de los 90 y cuya solicitud fue presentada en 1993 (“sensor de orientación sin origen”, patente USPTO nº. 5,526,022).

Fue ese año, 1993, en el CES, cuando Sega presentó, por fin, este producto. Sin embargo, no fue una exposición pública, sino que se enseñó a puerta cerrada y tan solo a unos pocos afortunados. Uno de ellos, redactor de GameSport describió el producto y sus juegos como una nebulosa poco responsiva que rápidamente pierde su atractivo.
Finalmente, el proyecto se canceló y nunca vio la luz, así como tampoco los cuatro videojuegos que se estaban desarrollando. Los motivos oficiales fueron el miedo a que la experiencia tan inmersiva pudiera causar daños a los jugadores, aunque las razones más probables tendrían que ver con el mareo que provocaba.
En 1995, tan solo un par de años después del chasco de Sega, la compañía Forte Technologies lanzó al mercado el Forte VFX1 Headgear ($ 600), el primer casco de realidad virtual comercializado específicamente para jugar a videojuegos.
La patente de este producto fue solicitada en 1994 y concedida, finalmente, en 1997, con el título “headset para presentar señales de video y audio a quien lo porta” (nº. 5,682,172).
El dispositivo incluía una pantalla LCD con dos lentes, auriculares estéreo integrados y un micrófono de condensador (integrado en la visera). Además, contaba con sensores internos de movimiento y un mando llamado Cyberpuck, que contaba con tres botones y sensores para diferentes movimientos. También, podía servir como ratón.
En la descripción de la patente, la empresa Forte Technologies indica que, mientras que el software de realidad virtual continuaba su desarrollo y mejora en aquella época, aún había una necesidad de crear un dispositivo adecuado para presentar dicho software a los usuarios.
Si bien existen diversas presentaciones de dispositivos de realidad virtual, la empresa destaca que no son prácticos, sobre todo, debido a su peso, por lo que no son aptos para sesiones de juego de cierta duración.
Igualmente, debido a la necesidad de incorporar los sensores de movimiento dentro del dispositivo, la configuración de dispositivos anteriores, si bien útil, no es eficiente.
En definitiva, lo que Forte Techologies presentaba, era un dispositivo de realidad virtual operativo que no provoca daños ni incomodidad al usuario, presentando una gran sujeción y comodidad en su uso.
El dispositivo estaba diseñado para jugar en el ordenador, en concreto, para el S.O. MS-DOS y podía usarse en videojuegoss tales como Doom ®. Hoy en día, es posible utilizar el VFX1 en ordenadores modernos.
En 1995, Nintendo lanzó al mercado la Virtual Boy. Esta era una videoconsola, a diferencia de otros dispositivos de realidad virtual, considerados periféricos (como el Sega VR que estaba diseñado para ser un periférico de la Sega Génesis —MegaDrive).
En su diseño y funcionamiento intervienen un gran número de patentes, 32, al menos, que puedes consultar aquí.

La concepción inicial de este dispositivo lo imaginaba como una consola revolucionaria. Sin embargo, este mercado fue evolucionando en otras direcciones y la aparición de la PlayStation obligó a realizar algunos cambios en la estrategia de Nintendo.
A pesar de haber construido, incluso, una fábrica en China para la producción de la Virtual Boy, Nintendo fue retirando cada vez más recursos al proyecto, recursos que fueron destinados al desarrollo de la Nintendo 64, con la que pretendían competir con Sony.
La empresa Reflection Technologies fue quien desarrolló esta tecnología, la cual presentó en público para captar inversores. Entre los interesados, estuvieron Mattel y Hasbro. Sega, por su parte, se retiró de la puja debido a que la pantalla era monocolor.
Gunpei Yokoi, de Nintendo, artífice de grandes hitos en el mercado de las videoconsolas, consideró que era una gran apuesta y que los diferenciaría de sus competidores.
Tras su presentación en el E3 y CES de 1995, la crítica fue nefasta. De las ventas previstas entre 1.5 y 2.5 millones, Nintendo reportó ventas de 770.000 unidades.
En su estrategia de comercialización se recurrió a la posibilidad de alquilar una unidad en determinados establecimientos. Así, los consumidores podrían probar el producto antes de comprarlo. Sin embargo, esto sirvió para que los jugadores se dieran cuenta de que no merecía la pena adquirirla.
Oculus VR es una empresa estadounidense, dedicada a la fabricación de productos de realidad virtual y fundada, en 2012, por Palmer Luckey (conocido por tener una impresionante colección de HMD —head-mounted display).
El mismo año de su fundación, anunció su primer producto, el Oculus Rift. Para su financiación, recurrieron a una campaña en la web de crowdfunding de recompensa, Kickstarter, con la que obtuvieron $ 2.5 millones, diez veces el objetivo inicial.
Para 2014, la empresa ya había llamado la atención de los grandes gigantes tecnológicos y Facebook compró la compañía por $ 2.3 billones de dólares.
En 2015, llegó a un acuerdo con Samsung para desarrollar las Samsung Gear VR, unas gafas de realidad virtual para móviles.
El Oculus Rift se lanzó en 2016, con un precio de $ 599 y 699 €, en Europa. Su desempeño comercial, sin embargo, no fue demasiado bueno, probablemente, debido al elevado precio, la falta de juegos optimizados y que el estado de la tecnología no era aún el adecuado.
Oculus Rift fue objeto de dos patentes. Una patente de utilidad (USPTO nº. 9,063,330) y una patente de diseño (USPTO nº. D 749,583).

Tras este primer dispositivo, se lanzaron varios más: Oculus Rift S, Oculus Go y Oculus Quest.
En 2020, se lanzó El Oculus Quest 2, un dispositivo de realidad virtual que puede funcionar tanto como videoconsola (corre sobre Android y tiene gran memoria interna) o como periférico conectado al PC.
Este último dispositivo ha superado, en el tiempo que lleva en el mercado, las ventas de todos sus antecesores juntos, lo que da una muestra de cómo ha avanzado la tecnología y de cómo su implementación en los videojuegos es cada vez mejor.
Prácticamente a la vez que Oculus VR comenzaba la carrera por desarrollar la tecnología definitiva para incorporar la realidad virtual a los videojuegos, surgía un nuevo competidor en esta industria: HTC.
HTC es una compañía taiwanesa de smartphones conocida, entre otras cosas, por ser la primera marca que incorporó el Android en sus terminales. Durante muchos años, tuvo un gran peso en el mercado de los smartphones, pero su declive la llevó a explorar nuevas industrias.
Una de ellas fue la fabricación de dispositivos de realidad virtual. En su página corporativa, podemos ver todas las patentes que ha registrado, hasta ahora, en relación con la realidad virtual:
USPTO nº. : 9,952,652; 10,015,370; 9,851,435; 10,008,344; 10,152,083; 10,162,414; 10,034,323; 10,165,613; 10,206,059; D836,103; D836,104; D822,660; D823,855; D822,661; D810,742; y D819,638.
Su primer producto, fue lanzado en 2015, bajo el nombre HTC Vive, con un precio de 899 €, en Europa, desarrollado en colaboración con Valve. Podría pensarse que su elevado precio fue un impedimento para los compradores, pero lo cierto es que, en su preventa, ya se habían reservado 15.000 unidades durante los primeros 10 minutos.

Posteriormente, se han lazando otras versiones, siendo la última las HTV Vive Pro 2, en 2021.
Los dispositivos HTC de realidad virtual están dirigidos a un público objetivo con elevado poder adquisitivo. Digamos que se posicionan como las mejores gafas, con la tecnología más avanzada y con los detalles de calidad más destacados, por encima de otros competidores como Oculus o Sony.
Por último, vamos a analizar el papel de Sony en el desarrollo de la tecnología de realidad virtual aplicada a los videojuegos.
Lo cierto es que su recorrido empieza muy pronto, a principios de los 90, cuando desarrolló el Visortron (1993), un prototipo de gafas de realidad virtual compuesto por dos pantallas LC y auriculares, que se podían conectar a los reproductores de video de Sony. Según Daiji Takahashi, el director del proyecto “es como ver una película desde el mejor asiento del cine”.

La siguiente evolución de la tecnología de VR de la compañía japonesa fue Glasstron, lanzada en 1996. A partir de dicha tecnología, se desarrollaron cinco productos, entre 1996 y 1998. Una de las aplicaciones fue el juego MechWarrior 2, en el que el jugador se coloca en el asiento del piloto de una nave espacial.

Así, llegamos a 2016, año que, como hemos visto, sirvió de punto de partida para el desarrollo de la tecnología VR más reciente aplicada a los videojuegos. Al igual que hicieran HTC y Oculus, Sony lanzó ese año las PlayStation VR (patente USPTO nº. 2014/0361956) las cuales, en 2021, están cerca de ser re diseñadas para su lanzamiento en PS5.

El objetivo de Sony es colocarse como el líder del mercado de VR en videoconsola, mientras que sus competidores están dirigidos al mercado de los ordenadores.
En cuanto al desempeño de Sony en el campo de los dispositivos de VR, desde 2016, lo cierto es que ha cosechado un gran éxito. En su primer año (2016-2017) había vendido cerca de 1 millón de unidades. A principio de 2020, esta cifra alcanzó los 5 millones.
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Las técnicas de VR que se han adoptado en diversos campos como el aprendizaje electrónico, la atención médica o los juegos según SuperData Research Holdings, Inc. (SuperData, 2019) implican una inversión en software y hardware de, aproximadamente, los $ 37 mil millones (USD).
Por otra parte, no podemos obviar el hecho de que las aplicaciones de VR más comunes utilizan determinados accesorios, como los cascos de realidad virtual los cuales sirven para mostrar un entorno visual más realista, a través de la incorporación de sonidos y varios sensores para simular la presencia física del usuario en el entorno generado por el ordenador. La finalidad de los auriculares no es otra que proporcionar una experiencia más inmersiva y mejorar considerablemente el rendimiento. La diferencia entre los casos de VR y unos cascos normales es que el auricular VR móvil se puede usar de forma inalámbrica con un teléfono inteligente. De hecho, con la intención de atraer a un mayor número de usuarios hacia la adquisición de auriculares de realidad virtual, empresas como Facebook y Google, están desarrollando dispositivos de realidad virtual móviles más asequibles. No obstante, a pesar de que este tipo de cascos son los más convenientes, lo cierto es que su baja resolución y frecuencia de actualización pueden llegar a causar fatiga visual.
Esto último nos lleva a poner de manifiesto de que, a pesar de que el contenido de VR presenta ciertas ventajas, lo cierto es que el uso de la VR también puede causar enfermedad o adicción al simulador. Por lo que, es muy importante comprender cuáles son los factores que impulsan a los consumidores a adoptar un visor de VR para reproducir el contenido. En este sentido, hay estudios que demuestran que el entorno virtual generado por la realidad virtual permite a los usuarios relajarse, tanto física como mentalmente. De hecho, autores como Van Kerrebroeck y col. (2017) pusieron de manifiesto como, en ocasiones, la adquisición de productos en un entorno virtual puede disminuir la percepción de aglomeración de los clientes, a la vez que se ha demostrado que mejora considerablemente las habilidades sociales. Sin embargo, un uso excesivo de esta tecnología puede ocasionar dolores de cabeza, náuseas o fatiga visual.
La realidad virtual (VR) ya no es un nicho. Las aplicaciones de realidad virtual están evolucionando rápidamente y están penetrando en muchos sectores industriales. Desde el cuidado de la salud hasta la industria automotriz, la VR está modificando la manera en la que se hacen las cosas y las expectativas para el futuro siguen siendo altas. Esto es particularmente cierto para los videojuegos.
De hecho, IDC predice que el mercado de realidad virtual y aumentada se expandirá hasta llegar a los $ 215 mil millones para 2021. Esa increíble tasa de crecimiento anual compuesta del 118% convertiría a la realidad virtual en una de las industrias de más rápido crecimiento en el planeta.
Aunque, por ejemplo, 2017 no estuvo a la altura de las predicciones, los juegos de realidad virtual han evolucionado mucho y han recorrido un gran camino desde que comenzaron en el año 2014. Y, en este sentido, siempre que las marcas continúen probando y experimentando dentro de este campo, la experiencia para los consumidores será cada vez mejor.
Pero, ¿qué podemos esperar de los videojuegos en lo que respecta a la realidad virtual? A continuación se muestran cuatro tendencias importantes si se quiere tener un mayor conocimiento acerca de cómo este tipo de tecnología se aplica al sector de los videojuegos:
Ya hemos hecho alusión con anterioridad al hecho de que a pesar de que las grandes marcas (Samsung, HTC, Google, PlayStation y Facebook) poco a poco se están incorporando al mercado de la realidad virtual, los clientes siguen dudando en comprar por varias razones, entre las cuales destaca el precio del equipo.
Un ejemplo de una compañía que tuvo éxito desde el primer momento es Sony, con su sistema PSVR, debido a su reducido coste (llegó a vender más de 2 millones de auriculares en el año 2017). Razón por la cual, muchas otras empresas pretenden hacer lo mismo para asegurarse que sus productos sean igualmente accesibles. El problema es que este hecho podría provocar una guerra de precios, ya que las empresas se socavarán entre sí para mejorar las ventas. De hecho, estas marcas no solo se están dando cuenta de que estamos ante un mercado saturado y elástico en términos de precios, sino que también están descubriendo que los consumidores están interesados en determinadas características del producto, como la facilidad de uso y la portabilidad. Con eso en mente, los auriculares independientes se abrirán paso a la vanguardia, dejando a un lado los cables.
Destacan, por tanto, productos como Oculus Go, los cuales permiten a los usuarios descargar juegos, aplicaciones y otras experiencias directamente desde su teléfono y sincronizarlos con el propio auricular, sin que sea necesario conectarlo a un ordenador preparada para realidad virtual, que requieren productos como Oculus Rift.
A pesar de que estamos ante un sector en continuo cambio, lo único que se mantiene constante es la búsqueda por la mejor experiencia de juego posible para el usuario.
Y es en esa búsqueda de la mejor experiencia de juego lo que ha llevado a que muchos jugadores quieran optar por la realidad virtual. Sin embargo, para muchos de ellos el disfrute de esta experiencia todavía queda muy lejos como consecuencia de sus elevados precios. Razón por la cual, a medida que la VR ha avanzado en el mundo de los videojuegos, las salas de juegos de VR se han vuelto cada vez más populares. Esto es así porque permiten a los jugadores hacer uso de este tipo de juegos sin la necesidad de tener que comprar los productos necesarios para vivir esta experiencia.
De hecho, el considerar los juegos de realidad virtual como un servicio permitió a la industria ganar $ 286.7 millones en 2017, según SuperData Research, previéndose un crecimiento de $ 2.3 mil millones en 2020.
Las salas de juegos como Yokey Pokey en Brooklyn, que se inauguró a fines de 2017, tienen 42 auriculares que van desde PlayStation VR, Oculus Rift, HTC Vive y Samsung Gear y los precios comienza en $ 25 por unos escasos 30 minutos. Estas salas de juegos pueden servir a una variedad de clientes y se pueden atender a diferentes fiestas y eventos.
Por otra parte, cabe destacar que existen juegos de realidad virtual individuales y juegos de realidad virtual en línea para múltiples jugadores. Algunos juegos de realidad virtual (que para los propósitos de estas preguntas frecuentes incluyen juegos basados en realidad virtual, realidad aumentada y / o resonancia magnética) colocan a los jugadores en entornos de combate físico, mientras que otros involucran actividades menos conflictivas, como carreras de autos y vuelos acrobáticos. Otros juegos de realidad virtual desafían a los jugadores, ya sea solos o con otros, a resolver problemas, mover objetos o explorar nuevos lugares.
Los ordenadores portátiles para juegos de realidad virtual y las torres de juegos preparadas para realidad virtual son plataformas muy populares, pero existen diferentes tipos de juegos de realidad virtual según el tipo de dispositivo informático que se utilice:

Cuando piensas en videojuegos, probablemente no estés pensando en experiencias que fomenten el aprendizaje. Lo que quizás no se tenga en consideración es que algunas empresas con visión de futuro están obteniendo grandes resultados con los juegos educativos.
De hecho, aunque a algunos les pueda parecer incluso absurdo, lo cierto es que así como los profesores tienen diferentes métodos de enseñanza, los estudiantes tienen diferentes métodos de aprendizaje.
En este sentido, muchos han sido los educadores que se han dado cuenta de que los juegos interactivos pueden ser una forma muy eficaz para que los estudiantes absorban el material en el aula. Y empresas como zSpace están creando «programas de instrucción virtual» impulsados por equipos y aplicaciones de realidad virtual para el aula. Estas nuevas innovaciones no solo mantienen a los estudiantes comprometidos e interesados, sino que también desarrollan nuevos contenidos de lecciones para los maestros mucho más inclusivos, interactivos y visuales. Las posibilidades son infinitas, limitadas solo por la imaginación de los creadores de contenido.
La industria de la tecnología educativa (EdTech) ya es muy consciente de lo que la realidad virtual podría aportar a la ecuación de la educación, como lo demuestra el rápido gasto que ya se está produciendo en el espacio. A pesar de que todavía existen una gran cantidad de obstáculos que los desarrolladores de juegos de VR deben intentar superar, la realidad es que a medida que la popularidad y demanda crezca, la innovación seguirá, sobre todo dadas las circunstancias que estamos viviendo en la actualidad como consecuencia del COVID-19.
La satisfacción de los jugadores sigue siendo el principal objetivo, por lo que, a medida que avanza el uso de la realidad virtual en este sector, los desarrolladores de juegos se mantendrán en la misma línea. Sin embargo, algunos desarrolladores señalan que el proceso de innovación de este tipo juegos con realidad virtual requiere de más tiempo, tanto para crear como para probar, ya que la tecnología aún es nueva y cambia constantemente.
Además, no podemos obviar el hecho de que el mercado de juegos de realidad virtual de alta calidad es pequeño en comparación con los mercados de juegos tradicionales, por lo que, crear juegos de gran presupuesto es un riesgo.
Estamos pues, ante un mercado nuevo, bastante pequeño, y en donde los dispositivos de realidad virtual de alta gama son caros de comprar. No es de extrañar, por tanto, que los desarrolladores estén en busca de nuevas técnicas que permitan el crecimiento de esta nueva tecnología en el sector.
